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Código alfa perdido en el valle oscuro. Versión del desarrollador de Lost Alpha - Final - Preguntas esenciales

Un mod excepcional para el juego "Stalker" con una historia larga y compleja y grandes espacios. A veces, para completar tareas, necesita saber de antemano a dónde ir para ahorrar decenas de minutos para moverse por las ubicaciones. Nuestra guía ayudará con esto: el juego se completará hasta el final, se evitarán todos los errores y la trama terminará de la forma en que los autores del mod pretendían.

Cordón

Como en el original, el inicio del juego comienza con Cordon. Llevamos a cabo la tarea de Sidorovich para buscar un artefacto, es difícil notarlo. Nos ayudamos de un detector. A continuación, realizamos, si lo desea, algunas tareas secundarias más. Luego nos trasladamos al Relleno Sanitario.

Vertedero

En el Vertedero, como en "Shadows of Chernobyl", ayudamos a Bes a repeler el ataque de los bandidos. Ayudamos al acosador Yurik. Corremos al hangar, allí nos comunicamos con Gray. Gray nos muestra el camino hacia el Instituto de Investigación "Agroprom".

Instituto de Investigación "Agroprom"

En Agroprom ayudamos al Topo (como en el juego original). El topo habla sobre el caché y las notas de Strelka, bajamos a las mazmorras y encontramos el caché. Concéntrese en las camas de hospital sobre ruedas: mire allí. Luego sigue hacia la superficie. En la superficie, el flautista de Hamelín nos contactará, lo encontramos en un remolque en el pantano. Pied Piper habla sobre los documentos en el instituto de investigación. Llegamos al tercer piso del instituto de investigación, recogemos el maletín y nos apresuramos con los documentos a Rostock.

En el bar

Tenemos que ir al bar. Seguimos por la carretera, nos apoyamos en la barrera y giramos por el pasaje de la izquierda. Hablamos con el cantinero, luego encontramos a Petrenko en el bar.

valle oscuro

En la granja encontramos al Demon Stalker. Es necesario organizar un plan para atacar la base de los bandidos. El camino a la fábrica está en los arbustos en el barranco. Registramos tres cadáveres de bandidos, le quitamos un traje a uno de ellos. Después de vestirnos, podemos llegar a la base de los bandidos. Inmediatamente buscamos a un bandido borracho en la base, de él obtenemos una contraseña para ingresar a la fábrica. Dentro encontramos un taller con máquinas y allí nos comunicamos con Vadik, habla de documentos. Están en el segundo piso del edificio de administración. Aparece el ejército, subimos rápidamente las escaleras, entramos en el Niva y conducimos hasta la puerta. No prestamos atención a los helicópteros que disparan, presionamos el acelerador y conducimos con toda nuestra agilidad hacia el "Dark Hollow".

hueco oscuro

En la entrada a la ubicación, conducimos rápidamente hacia el túnel: allí está nuestra salvación de los helicópteros. Seguimos por el túnel, a la izquierda habrá un pasaje a las minas. Nos golpean en la cabeza y perdemos el conocimiento. Nos comunicamos con el líder del grupo "Sin" - Veles. Recibimos una tarea de él para buscar nuevos documentos que se basan en Borov, el líder de los bandidos. Retrocedemos: puedes caminar o puedes conducir.

Base de bandidos

Borov nos ofrecerá un juego con la muerte. La respuesta correcta es la número 4, de lo contrario nos matarán. Llevamos el cifrado a la caja fuerte, nos apresuramos a buscar los documentos. Tenga cuidado, si tomamos los documentos, entonces todos los bandidos comenzarán a atacarnos. Con peleas nos abrimos paso hasta la salida y recibimos un mensaje de que nuestro camino ahora se encuentra en un laboratorio subterráneo.

Laboratorio X-18

La entrada al laboratorio se encuentra en el sótano del edificio administrativo. Petrenko nos da el código para ingresar: 5271. En el laboratorio buscamos en la sala de seguridad, hay documentos. Luego nos movemos hacia la izquierda, luego hacia abajo, veremos una mesa en la sala, allí están los segundos documentos. En el mismo lugar que matamos al burer, se le puede dar la mano a Petrenko. Luego nos movemos a los ascensores, subimos por el hueco del ascensor derecho hasta la parte superior, salimos a la habitación secreta. Eliminamos el código de computadora del cadáver: 9231, junto a la mesa tomamos los terceros documentos. Los cuartos documentos: saltamos al espacio en el piso, la habitación sobre la ubicación del burer que matamos. Los quintos documentos están en el sótano sobre una mesa en una de las habitaciones. Nos apresuramos a Veles y luego a Petrenko en el bar.

Rostock

Del líder del Deber, recibimos una tarea para destruir mutantes. Usamos la máscara de gas de los ecologistas para buscar PDA. Dos se encuentran en un sitio de construcción, el tercero está abajo en una habitación con gas. Matamos a los chupasangres en el curso de la búsqueda. Le entregamos las misiones a Duty. Luego en el bar nos comunicamos con el cantinero y Petrenko. Conseguimos la llave y el código 4526 de la puerta del laboratorio X-14. En el laboratorio recogemos los documentos y el PDA sobre la mesa, matamos al chupasangre afuera de la puerta. La tarea debe ser entregada a Veles.

Ámbar

Después de pasarle la misión a Veles, el profesor Sajarov nos invita a su casa. Sajarov pide que le traigan documentos de la Ciudad Muerta. En la ciudad somos capturados por mercenarios, pero con la ayuda de los militares nos liberamos y tomamos el botín que nos quitaron en una caja fuerte. Apresurémonos a Sajarov. Nos pide que le consigamos materiales de radio. Encontramos algunos en el laboratorio, y algunos estarán en Big Swamps.

grandes pantanos

Escondiéndose de los helicópteros en las cañas. Corremos al médico. El médico nos informa que todas las respuestas estarán con el acosador, apodado el Fantasma, que se encuentra en los almacenes del Ejército.

almacenes del ejército

Estamos buscando un fantasma en el pueblo donde vivían los chupasangres. Encontramos al Fantasma en el búnker, te pedirá que devuelvas el artefacto robado. Después de una serie de intentos fallidos, aún retiramos el artefacto del cadáver del mercenario y se lo devolvemos al Fantasma. Además, nuestro camino vuelve a Sajarov. Reparamos la PDA y recibimos un mensaje de Petrenko, nos está esperando en el bar.

Hay una guerra en el bar. Petrenko nos pide que destruyamos los helicópteros. En la torre cerca de la arena encontramos un cadáver, junto a él hay un lanzagranadas, derribamos helicópteros desde él. A veces es necesario reiniciar, ya que los cargos son bajos. Habiendo entregado la misión a Petrenko, nos enteramos de que Voronin nos está esperando en las cercanías de Pripyat.

Barrio de Pripyat

En el sótano de los grandes almacenes vemos un nuevo bar. Pero solo puedes ingresar después de hablar con Lyolik. Nos comunicamos con el cantinero, luego con Voronin, luego con Ivantsov. Ivantsov se esconde en el sótano de la tienda "Verduras". Ivantsov dice que tenemos que apagar las instalaciones en el laboratorio X-16 y en el Radar. Pero para penetrar allí, necesitamos un psi-casco de Sajarov.

Fábrica de cemento

Corremos hacia Sajarov. Tomamos un psi-casco no configurado de él. Habiendo pasado el territorio del radar, corremos hacia el automóvil más cercano, nos subimos y corremos hacia el túnel hasta que se expulsa. En el búnker, nos enteramos por un grupo de científicos que otro grupo de científicos actualmente tiene un casco de trabajo, que actualmente está tomando medidas. Como resultado, en la antigua iglesia encontramos el cadáver de un científico y le quitamos el casco psi sintonizado. Nos ponemos un casco y vamos al laboratorio X-16.

Laboratorio X-16

En el laboratorio hablamos con todos los científicos. Después de hablar, se activa la tarea de encender los tres paneles de control. Luego encienda el control remoto principal. Comienza la cuenta regresiva, corremos rápidamente como en el juego original, apagamos todos los controles remotos, saltamos a la brecha, luego, después de los túneles, nos encontramos en la superficie. Recibimos un mensaje sobre una reunión con el Ermitaño en el Radar.

Radar

El ermitaño es como una torcedura. Le devolvemos al Ermitaño su equipo y nos da la llave del laboratorio X-10. También obtenemos el código de la caja fuerte: 218. Entre los basureros radiactivos encontramos la casa abandonada del Ermitaño: hay un documento. Nos apresuramos al laboratorio X-10.

Laboratorio X-10

En el laboratorio, necesitamos apagar dos cerraduras. Vamos a la izquierda hasta que vemos la imagen verde del científico. Luego suba las escaleras: habrá una habitación con la primera instalación. Seguimos de regreso. En una de las habitaciones vemos el cadáver de un científico, en su cuerpo hay una nota con un código: recordamos el código. Además, entre el equipo alto, vemos una escalera hacia arriba, habrá una segunda instalación. Ahora tenemos que apagar la instalación psi. Junto a los dos científicos que discuten habrá una puerta, tenemos el código: 3823. Justo allí, en la habitación, seleccionamos la PDA del cadáver y apagamos los interruptores. El poltergeist de fuego se activa, mátalo y corre rápidamente hacia la salida. Nos dirigimos a Voronin en las cercanías de Pripyat.

Barrio de Pripyat

En el bar hablamos con el cantinero, luego con Voronin. Necesitamos desactivar la máquina de terremotos. La máquina está en un búnker debajo de la antigua presa. Tras pasar los laberintos del laboratorio, encontramos una máquina sísmica y la apagamos. Regresamos, esperamos al fantasma, de lo contrario nos matará con su rayo. Le entregamos la misión a Voronin. Luego, a través de la guía y Fang, ingresamos a las mazmorras de Pripyat, cuya entrada está en el Radar.

Mazmorras de Pripyat

Vemos el hospital, que estaba en el "Cielo despejado". Nos encontramos con el conductor en él. Él nos lleva a la mazmorra. En las mazmorras necesitas encontrar el Kamaz. Un vehículo blindado de transporte de personal está al lado y una escalera sube desde él. Nos levantamos, hurgamos en el área y vemos un cadáver, le quitamos una nota con el código - 4134. Más adelante en los laberintos encontramos el cuerpo de un camión volquete: este es nuestro punto de referencia. Subimos hasta el suelo. Seguimos los laberintos de túneles hasta que llegamos a la puerta, ya tenemos el código. Entramos en la sala de control, que estaba en el "Call of Pripyat".

Prípiat

En Pripyat, necesitamos ayudar de inmediato a los militares en la batalla contra los Monolitos. Luego seguimos a Vasiliev, está en el segundo piso de la escuela. Luego seguimos a los ecologistas: están en el jardín de infantes. Les ayudamos a tomar medidas. Entregamos la misión y nos dan un disfraz. El PDA recibe un mensaje: para reunirse con el Fantasma. El fantasma nos envía a la central nuclear de Chernóbil.

Chernóbil

Hablamos con el líder del destacamento militar. Destruimos el transporte blindado de personal según la misión, luego llevamos a cabo una serie de tareas para destruir los Monolitos, mutantes, etc. Como resultado, somos escoltados hasta el Capitán Makarov. A continuación, nos llevarán en un vehículo blindado de transporte de personal. Vamos mientras haya combustible. Matamos a todos a nuestro paso. Como resultado, salimos del automóvil, Makarov nos da el código de la puerta del sarcófago: 4237.

Sarcófago

Se requiere una batería para encender la computadora. Buscamos en el vecindario cerca del monolito, debajo de una pieza de metal cerca del obelisco del Monolito habrá una caja con una batería. Encendemos la computadora, descargamos el código del generador principal. Cuando entramos en la habitación con generadores, vemos al Fantasma, hablamos con él. Tenemos la tarea de encontrar un túnel secreto. Limpiamos el territorio de la base de los militares, luego nos encontramos con el Fantasma, quien nos dirige al laboratorio final.

Laboratorio X-2

En el laboratorio, necesitamos encontrar combustible y llenar el generador, y luego encenderlo. El bloqueo impide que arranque el generador, bajamos al piso de abajo y apagamos el bloqueo. Hay una computadora en la mesa, enciéndala y obtenga acceso privilegiado. Descarga el archivo más bajo de la pantalla a tu PDA. La siguiente computadora (un piso más abajo) contiene el archivo sys, hay un código: 2345. Este código abre la entrada a través de la puerta codificada del laboratorio. A continuación, vemos tres paneles de control. Activamos el control remoto central: la tarea se actualizará: "Conoce al fantasma en el cementerio". Después de hablar con Ghost, vemos una película y nos trasladan a Cordon: comienza el juego libre, se completa la trama principal.

Tutorial en video del mod Lost Alpha en YouTube:

La mejor modificación del legendario "Stalker", que realmente cambió la Zona familiar. 27 localidades, horas de caminata por los espacios de la Zona de Exclusión. La trama de varias horas es bastante interesante, dada la adición de autos recortados en Shadow of Chernobyl, una gran lista de tareas y, por supuesto, el soporte incluido para DirectX 10. Después del regreso de todas las partes recortadas del juego. , se hicieron posibles nuevas funciones: solicitar ayuda a los acosadores cercanos, gracias a los cuales puedes hacer nuevos amigos y ganar dinero extra si la tarea se presenta. El tutorial del juego Stalker Lost Alpha es irreconocible en comparación con Shadow of Chernobyl, y en caso de dificultades, le recomendamos que consulte la guía del tutorial del juego Stalker Lost Alpha, que se encuentra a continuación.

Cordón - el comienzo del juego.
El comienzo del juego Lost Alpha, como en la versión original del juego Stalker PM, tiene lugar en la ubicación de Cordon, donde el personaje principal se despierta en una de las habitaciones ubicadas en el búnker del familiar Sidorovich. Habiendo subido a la cima, tendremos un diálogo con el comerciante, quien nos da la primera tarea. La tarea no es muy difícil, necesitas encontrar un artefacto, encontrarlo tampoco es difícil, después de salir del búnker, llévalo hacia la izquierda mientras miras el minimapa donde se indicará la marca de su ubicación. Mire con atención, ya que es difícil ver en la hierba, las señales del detector lo ayudarán. Después de encontrar el artefacto, Sidorovich le dará algunas tareas más simples, después de lo cual deberá avanzar hacia la basura.

Volcado de ubicación.
Una vez en el Vertedero, por analogía con el TC original, respondemos a la llamada del Bes y ayudamos a defendernos del ataque, luego no olvidemos ayudar al acosador llamado Yurik. Después de brindar asistencia a todos los necesitados, seguimos hasta el hangar para reunirnos con Gray. A partir de una conversación con Gray, el personaje principal comprende que su camino no se encuentra en ningún otro lugar sino en Agroprom.

Ubicación Agroprom.
Después de cambiar a Agroprom, por analogía con el juego original, inmediatamente avanzamos para ayudar al acosador llamado Mole. Tras su rescate, el Topo, como muestra de agradecimiento, nos cuenta sobre la existencia del alijo de Strelok y describe detalladamente la ubicación de sus notas. Bajamos al fondo y comenzamos a buscar, después de encontrar refugio y notas, vaya en busca de un caché, que se ubicará en uno de los pasajes entre los corredores. Reconocerás este lugar por las camillas de hospital que hay allí. En esto, se completa nuestra misión en la mazmorra, después de lo cual encontramos el camino a la cima y salimos.

Después de que estés en la superficie y tomes tu primera bocanada de aire fresco, se enviará un mensaje a Pda pidiendo ayuda. El remitente de los cuales será un flautista de Hamelín. Puedes encontrar a este personaje en un tráiler ubicado en un pantano. Después de hablar con el flautista de Hamelín, resulta que necesita conseguir un cierto caso con documentos, aceptas amablemente y vas al instituto de investigación donde el codiciado caso con documentos dentro te estará esperando en el tercer piso. Deberá entregar estos documentos al cantinero, que se encuentra en la ubicación del Bar.

Ubicación de la barra.
Para llegar al Bar, debe avanzar por la carretera hasta llegar a la barrera, después de pasar la cual debe girar a la izquierda y luego seguir recto por la carretera. Después de pasar el puesto de control, llegamos al cantinero y, entregándole los documentos encontrados en Agroprom, nos trasladamos al camarada Petrenko, que se puede encontrar en el bar.

Valle Oscuro.
Lo primero que debe hacer después de mudarse a la ubicación es ir a la granja, buscando a un acosador llamado Demon en uno de ellos. De una conversación con la que quedará claro que necesitas llegar a la fábrica, que es la base de los bandidos. Después de que el Demonio esboza su plan, transgredimos a su implementación. Primero, encontramos la entrada a la fábrica: está ubicada en la boca en un hueco detrás de la fábrica. Los poltergeists pastan constantemente en este lugar. En el mismo lugar encontrarás tres cadáveres de bandidos de uno de los cuales debes tomar un traje y ponértelo.

Habiéndote puesto un disfraz de bandido, puedes ir con seguridad a la base de Borov. Después de ingresar al territorio, debe encontrar uno de los hangares en los que habrá un paso elevado, cerca del cual encontrará un bandido borracho y en una conversación le dirá la contraseña para ingresar a la fábrica. Una vez dentro, no nos perdemos, la ubicación de los edificios ha cambiado mucho, nuestro objetivo es un taller con máquinas herramientas en el que encontramos a un acosador llamado Vadik. De una conversación con él, nos enteramos del paradero de los documentos, se encuentran en el segundo piso de uno de los edificios administrativos.

Entonces comienza la diversión, que nos será organizada por los militares que han aparecido, que dispararán a todo lo que se mueva, y posiblemente golpeen al personaje principal. Por lo tanto, es necesario subir a la cima lo más rápido posible. Habiendo salido al aire libre al lado del edificio, encontramos una de las maravillas de la industria automotriz nacional llamada NIVA y presionamos el acelerador lo más fuerte posible.

Es necesario avanzar hacia la puerta que, según el original, era la transición a Cordon. Nuestro paseo se complicará por los helicópteros que nos persiguen, pero sin prestarles atención y sin soltar el pie del acelerador, cruzamos la frontera de localizaciones y seguimos avanzando ya en el Dark Hollow.

Hueco oscuro.
Habiendo llegado al lugar bajo un aluvión de balas, continuamos avanzando hacia el túnel ferroviario. Moviéndose a lo largo del túnel hasta que vea una ruptura en la pared izquierda. Pasando por él llegarás a un lugar llamado Minas. Seguimos recto hasta el stop, luego girando a la izquierda perdemos el conocimiento por un golpe en la cabeza. Cuando te despiertes, verás al líder del grupo Sin frente a ti. El nombre del líder es Veles, después de una agradable conversación, recibes una nueva tarea de él para buscar documentos ubicados en la base de Borova. Habiendo salido a la superficie, tomamos la dirección a la base de Borova. A pie o en coche, tú decides.

base borova.
Sobre la base de Borova, también habrá sorpresas. El jefe de los bandidos te ofrecerá jugar un juego de adivinanzas, donde tu vida puede ser el precio de perder. La respuesta correcta es la número 4. Luego obtienes un código de la caja fuerte y tomas los documentos. Tan pronto como los documentos estén en tus manos, los bandidos se convertirán en enemigos y tendrás que disparar mucho para salir de la base. Habiendo filmado todo lo que se mueve, su PDA le informará que es hora de bajar al siguiente laboratorio nuevamente, esta vez X-18.

Laboratorio X-18.
Podemos ingresar bajando al sótano de uno de los administradores. edificios, después de ingresar el código recibido de Petrenko en el mensaje. El código de la puerta es 5271. Habiendo bajado al laboratorio, buscamos en la sala de seguridad, allí los primeros documentos estarán sobre la mesa. Allí también verá una computadora para la cual necesita un código de pirateo que aparecerá más adelante. Así que sigamos adelante.

Al salir de la habitación, gire a la izquierda y siga recto hacia la puerta, luego baje donde vemos una mesa, encima de la cual hay un estante con los documentos número 2. Tomamos los documentos, seguimos por el camino, encontramos y matamos al burer, cuyo mano Petrenko pidió traer. A continuación, entramos en la habitación con ascensores, nos abrimos paso hacia el hueco derecho y comenzamos a subir hasta llegar a una puerta abierta a través de la cual puedes entrar a una habitación secreta.

En esta sala encontramos un cadáver tirado detrás de una de las instalaciones. Recogemos el PDA del cadáver, en el que habrá un código 9231 de la computadora que encontrarás al lado en la mesa. También habrá documentos preciados número 3 en la mesa Todo lo que tenemos que hacer es encontrar dos documentos más. El documento número 4 está en la habitación de arriba donde encontraste la burerra, puedes entrar a través de una brecha en el piso. Encontrarás el documento No. 5 en el sótano de una de las habitaciones, busca una mesa, están encima.

A continuación, vamos a Veles a entregar las tareas completadas. Tan pronto como te devuelva el arma, vamos con el camarada Petrenko. Después de aparecer en el bar, cierto acosador del grupo Sin se encontrará con nosotros en la entrada, por lo que Petrenko y el cantinero dejarán de comunicarse con nosotros. Para resolver este problema, vamos a Rostock para completar la tarea de Veles. Para hacer esto, necesitamos llegar a la planta de Rostock. Cuando ingrese a la ubicación, recibirá inmediatamente una tarea, el objetivo será una reunión con el líder del grupo de turno.

Ubicación de Rostock.
Después de reunirnos con el líder del Deber, tenemos otra tarea para destruir a los mutantes sobrevivientes. Para ello, nos dirigimos al túnel y, cogiendo una vieja máscara antigás de uno de los ecologistas, avanzamos hasta la fábrica. En la fábrica, nuestro objetivo es encontrar 3 PDA y matar a 4 chupasangres. Encontrará las dos primeras PDA en el sitio de construcción. Para buscar el tercero, necesitará una máscara de gas obtenida de ambientalistas, tan cerca del edificio y dentro de las instalaciones del edificio administrativo, donde la entrada será gas venenoso. Tienes que buscar PDA en el segundo piso.

Un chupasangre te encontrará casi en la entrada de la fábrica. El resto te estará esperando junto a los lugares donde encuentres la PDA. Todas las tareas están completas, vamos a informar al líder de la Deuda, quien le informará que la llave del laboratorio debe tomarse de Petrenko. Nos trasladamos a la barra.

Bar.
Después de llegar al Bar, vamos inmediatamente a Petrenko, luego al cantinero. Regresamos a Petrenko y le damos la llave y el código 4526 para ingresar al laboratorio X-14.

Rostock.
Una vez más en la planta, vamos a la transición al laboratorio secreto, habrá una marca en el mapa. Nos encontramos en un corredor muy similar al del Sarcófago. Avanzando por el pasillo encontramos la puerta del código, ingresamos el código y pasamos. Encontramos tras pasar por el pasillo derecho la segunda puerta, la abrimos con el mismo código. Una vez en el laboratorio sobre la mesa veremos unos documentos y una PDA que hay que llevar a Veles. En la misma habitación vemos un pasaje en la pared y una puerta, la abrimos (se abre sin código), entramos y matamos al chupasangre, del que nos enteramos por una conversación con Petrenko. Después de la masacre con él, la tarea puede considerarse completada. A continuación, nos trasladamos a las Minas de Veles para informar sobre la puesta en marcha.

En Veles.
Veles informará. que los mercaderes secretos de la Ciudad Muerta se pondrán en contacto con el personaje principal. Mientras tanto, estás saliendo de las minas, recibirás un mensaje del profesor Sakharov en el que se informa que tiene negocios contigo. Y si es así, nos estamos recuperando en Yantar al profesor.

Ámbar.
De Sakharov recibimos una tarea para buscar documentos que están en manos de mercenarios que están estacionados en la Ciudad Muerta. Tomamos la tarea y, habiendo llegado a la ciudad, vamos a la escuela. Pasamos libremente al líder de los mercenarios, pero al hablar con él, reconoce al tirador y el personaje principal se convierte en prisionero, mientras pierde todas sus pertenencias y armas. En cautiverio, nos encontramos con Swamp Doctor, quien informa al GG que su PDA está defectuosa. Los liberadores de dos amigos, por extraño que parezca, son los militares. Después del lanzamiento, seguimos recto por el pasillo, abrimos el guardado y recogemos nuestras cosas. Luego volvemos a Sajarov.

Tras las palabras de agradecimiento, el profesor informa que puede restaurar la PDA, pero para ello necesita detalles. Lo primero que necesita son cables nuevos, después de ellos bajamos al laboratorio y en una de las habitaciones del estante encontramos cables. Lo segundo que necesita son las tablas, que, según Sakharov, podemos obtener del médico del pantano. Y eso significa que debes correr a Big Swamps.

Grandes pantanos.
Tan pronto como aparezcas en los pantanos, prepárate para encontrarte con helicópteros militares que te dispararán. Escóndete entre los juncos y después de esperar a que los militares se vayan volando, ve al médico. Después de hablar con él, resulta que el personaje principal es el Tirador y, en este sentido, necesitamos encontrar al Fantasma. Puede encontrarlo en la ubicación de los Almacenes del Ejército.

Ubicación Almacenes del Ejército.
Vamos a buscar un fantasma en el pueblo donde vivían los chupasangres, concretamente en su parte este. Habrá un búnker en el que estará el Fantasma. El fantasma te pedirá que recojas el artefacto robado por los mercenarios. Partimos hacia el pueblo, donde en el original nos encontramos con el deudor de la Calavera. Habiendo tratado con los mercenarios, resulta que era un destacamento diferente y no tienen arte. Vamos a una reunión con la escolta, junto con la cual caemos bajo la expulsión en el camino y él muere. Habiendo llegado al túnel lleno de basura, nos encontramos y destruimos al mercenario. Después de buscarlo, encontramos el mismo artefacto. Llevamos al Fantasma, él nos envía a Sakharov en Yantar.

Ubicación Yantar.
Habiendo entregado las placas necesarias y un artefacto al profesor, estamos esperando que repare nuestra PDA. Mientras tanto, puedes chatear con Kruglov. Tomamos el PDA y, por el mensaje que llegó de inmediato, nos enteramos de que necesitamos acudir urgentemente a Petrenko.

Bar.
La lucha está ocurriendo en Bar. Encontramos a Petrenko y llevamos a cabo la tarea de destruir helicópteros. Subimos al techo del edificio donde se encontraba la arena, encontramos a un soldado muerto con un lanzagranadas y derribamos dos helicópteros. Regresamos a Petrenko y descubrimos que debemos seguir a Voronin y Bartender en las cercanías de Pripyat.

Barrio de Pripyat.
En el sótano de los Grandes Almacenes encontramos el Bar de nueva creación. No podrás entrar, ya que la puerta estará cerrada. Para entrar, hablamos con Lyolik parado a su lado. Al entrar, vamos y hablamos con el cantinero. El cantinero envía a Voronin y él, a su vez, a Ivantsov. Estamos buscando a Ivantsov en el sótano de una tienda de verduras. Ivantsov le explica al tirador que es necesario apagar la instalación en el laboratorio X-16 y en el radar. Pero antes de completar la tarea, debe tomar un casco PSI sintonizado de Sakharov. Voy a Yantar.

Ámbar.
Sin embargo, no todo es tan simple, el profesor nos cuenta que no tiene casco. Fue trasladado al laboratorio ubicado en la planta de cemento. A esto le sigue una sugerencia de llevar un casco no sintonizado para protegerse de la fuerte radiación al cruzar el territorio del Radar.

Fábrica de cemento.
Después de pasar el Radar, nos encontramos en cierto pueblo. Inmediatamente en el cruce a la izquierda verá un automóvil, súbase a él y corra por la carretera en dirección al túnel con la transición, hasta que comience la expulsión. El lanzamiento supera al gg en la transición, después de lo cual te encontrarás en el búnker de los científicos de la planta de cemento. De una conversación con científicos, nos enteramos de que el casco ajustado está en posesión de un grupo de científicos que actualmente está tomando medidas. Debido a la pérdida de comunicación con el grupo, se nos pedirá que vayamos en busca del grupo. Nos movemos hasta la marca, que finalmente nos conducirá al pueblo, en la antigua presa. Avanzamos hacia la presa, subiendo a ella bajamos las escaleras y vemos una puerta debajo de la tubería, entramos al búnker. Descubrimos que no hay nadie allí, luego recibimos un mensaje de un desconocido llamado Ermitaño. Acudimos a él en la antigua iglesia, subimos al segundo piso y descubrimos que los rastros de los científicos conducen al laboratorio X-19. Entramos en él y allí encontramos el cadáver de uno de los científicos y, tomando el casco ajustado del hombre asesinado, nos recuperamos en el laboratorio X-16.

Laboratorio X-16.
Luego de ingresar al laboratorio, el personaje principal se encuentra en una especie de olvido, militares, científicos caminan ante sus ojos, en otras palabras, llegamos a un sueño. A continuación, debe hablar con todos los científicos a continuación y, al subir a la consola principal, vemos a dos científicos que hablan. Después de un tiempo, se activa la tarea de encender 1, 2 y 3 paneles de control. Después de encenderlos, encienda la consola principal. Después de encenderlo, el personaje principal se despierta y se inicia el temporizador. Otras acciones se llevarán a cabo por analogía con la versión original del juego PM. Apagamos todos los controles remotos, saltamos al hueco en el piso, entramos al túnel y salimos a la superficie. Después de llegar a la superficie del mensaje enviado, nos enteramos de que es necesario trasladarse al Radar para encontrarse con el ermitaño.

Radar.
Después de llegar al radar, miramos la marca en el mapa, donde está marcada la ubicación del ermitaño. En uno de los remolques verás un cruce entre un hombre y una torcedura. Durante la conversación, resulta que este es uno de los trabajadores del laboratorio X-10. Después de hablar con él, nos enteramos de que se necesita una llave para ingresar al X-10. Él nos dará la llave solo después de que traigamos su equipo oculto en el radar. Recibimos una tarea para buscar el escondite del Ermitaño. El camino no está cerca, recomendamos usar un automóvil. Le damos las cosas encontradas en el caché, a cambio nos llama el código 218 de la caja fuerte. Moviéndonos entre los montones radiactivos con basura, encontramos la antigua casa del Ermitaño, abrimos la caja fuerte y recogemos los documentos en el búnker. Luego vamos a X-10.

Laboratorio X-10
Al ingresar al laboratorio, inmediatamente recibimos dos tareas. Desactive los candados n.° 1 y n.° 2. Muévase hacia la izquierda por el pasillo hasta que vea una imagen transparente de color verdoso de un científico. Acérquese y suba las escaleras, después de lo cual ingresará a la habitación, donde se ubicará la configuración para desactivar el primer bloqueo. Regresamos y en uno de los pasillos nos topamos con dos burers, los matamos y pasamos más lejos, manteniéndose a la derecha, vemos el cadáver de un científico junto al cual yace el PDA. Lo seleccionamos y recordamos el código. Nos será útil más adelante. Más adentro de la habitación con enormes instalaciones verticales, verá una escalera de metal, al subirla habrá un control remoto para desactivar la segunda cerradura. Después de apagar las cerraduras, nuestro objetivo es apagar la instalación de PSI, regresamos y encontramos a dos científicos transparentes discutiendo, habrá una puerta al lado de ellos. Entramos después de ingresar el código que se registró en el PDA del científico asesinado 3823. Al ingresar a la habitación, verá otro cadáver del científico junto a él PDA. Seleccionamos la PDA y apagamos los interruptores de las dos consolas principales. Después de apagar, volvemos a la puerta de salida del laboratorio, pero resulta estar cerrada. Luego, la puerta se abrirá, el temporizador se encenderá y deberás destruir el poltergeist ardiente que apareció en ese momento. A la hora establecida por el temporizador, debemos salir de X-10. Luego pisamos fuerte en las cercanías de Pripyat para reunirnos con Voronin.

Barrio de Pripyat.
Nuevamente vamos a los almacenes, luego al MG, luego al radar y giramos en las cercanías de Pripyat (la ciudad de Chernobyl). Vamos al bar, hablamos con el cantinero, luego vamos a Voronin. Voronin se queja de que el antiguo desarrollo militar, la máquina de terremotos, lo ha torturado y debe apagarse. Vamos a apagar el auto. Coche en el búnker debajo de la antigua presa, laboratorio x7. Después de la transición, inmediatamente seguimos recto, un holograma verde nos seguirá, no necesitamos dispararle, antes de la primera escalera giramos hacia el pasillo a la izquierda. Pasamos recto hasta la pared y giramos a la derecha, seguimos sin girar por ningún lado por la puerta y giramos de nuevo a la derecha. Recorremos de nuevo el pasillo y llegamos a la escalera, encima de ella cuelga un cartel "Cuidado, techo bajo", subimos por ella, giramos a la izquierda y de nuevo subimos la escalera, la subimos y luego bajamos. Estamos de nuevo en el pasillo, gira a la derecha y ve al primer desvío a la izquierda. Antes de llegar a la pared, giramos por la puerta de la derecha, seguimos recto y de nuevo las escaleras con el cartel “Cuidado techo bajo”, subimos, giramos a la derecha por las escaleras, de nuevo por las escaleras y aquí estamos en la habitación donde esta máquina de terremotos está en pie. Se asemeja a una instalación con cerebro, como en un laboratorio subterráneo en Yantar.

Lo apagamos y volvemos. En uno de los pasillos te encontrarás con un fantasma con una capa oscura con capucha y el frente será un carril en llamas, no puedes cruzarlo, solo tienes que pararte y esperar, el fantasma desaparecerá y el carril también. Vamos a Voronin. Voronin está encantado, agradece y dice que alguien nos dejó una nota. Vamos a una reunión, resulta ser un conductor. Dice que tenemos que ir al Colmillo. Vamos a los almacenes y hablamos con el colmillo. Envía a Pripyat para encontrarse con un fantasma en un hotel. Debemos ir a Pripyat. Antes de salir de los almacenes, llega al radar un mensaje del fantasma de que el paso directo a Pripyat está bloqueado por los militares y tienes que pasar por las mazmorras de Pripyat. Ir a las mazmorras en el radar.

Mazmorras de Pripyat.
Después de la transición, ingresamos al hospital desde un cielo despejado. Allí nos encontramos con el conductor. Nos escolta hasta la entrada de las mazmorras y luego vamos nosotros. Entramos en el túnel, avanzamos y desde la izquierda vemos una larga escalera. Subimos a lo largo de él, en la parte superior hay una especie de botín, seguimos recto y giramos a la izquierda. Entramos en una habitación donde hay agujeros en el piso y un Kamaz está parado en el pasillo. Saltamos al que está enfrente de Kamaz. Seguimos recto, vemos un vehículo blindado de transporte de personal y hay una escalera en él, subimos las escaleras y pasamos por el túnel detrás del Kamaz. Vemos un túnel medio lleno de basura con tuberías torcidas y debajo de las tuberías yace el cadáver de un acosador, hay otro en la tubería. Saltamos a esta tubería, luego nos movemos al piso y en una pequeña cueva yace un cadáver, y los documentos están cerca. Recogemos estos documentos y allí encontramos algún código (4134), hasta que sabemos de dónde viene y solo lo recordamos.

Seguimos avanzando por este túnel. Gire a la derecha, puede ver el cuerpo del camión volquete, gire a la derecha nuevamente. En la segunda columna de metal subimos un nivel más alto. Vamos al final de la habitación, giramos hacia la abertura a la derecha y vemos un agujero en el piso con una escalera. Bajamos y pasamos por el túnel hasta el bloqueo, giramos a la izquierda en el túnel lateral. Lo seguimos, en la bifurcación giramos hacia el túnel de la derecha y llegamos al agujero en el piso. Hay una escalera a la izquierda, baja por ella. Avanzamos más por el túnel, en el camino nuevamente hay un agujero con una escalera, bajamos por debajo. Pasamos más lejos y descansamos contra la puerta codificada. Llega un mensaje de que necesita encontrar documentos con un código. Y ya hemos recogido algunos documentos con un código. Aplicamos este código y entramos en la mazmorra estándar de Pripyat desde la llamada de Pripyat. Pasamos al salón principal. Inmediatamente vamos a la sala de control y subimos a la parte superior, en la RFP original había un panel de control, sal al balcón y recorre el balcón, encuentra las escaleras y sube a otro balcón, ve una y otra vez encuentra las escaleras hasta el balcón superior, súbalo y vaya en la dirección opuesta a la habitación y habrá una transición a Pripyat.

Prípiat.
Después de la transición, llega inmediatamente un mensaje sobre ayudar a los militares a luchar contra los Monolitos. Vamos y disparamos algunos monolitos. Llega un mensaje de que es necesario reunirse con Vasiliev. Vamos a una reunión, Vasilyev está en la escuela en el segundo piso. Nos agradece y nos pide que ayudemos a los ecólogos a tomar medidas. Vamos a los ecologistas. Ecologistas en el segundo piso jardín de infancia. El jefe ecologista pide acompañar a su colega a la estación de autobuses, protegerlo y ayudarlo a tomar las medidas. Hay un burrer en la misma estación de autobuses, es necesario destruirlo inmediatamente al llegar al segundo piso, allí en el segundo piso dos zombies suben las escaleras traseras, también deben ser destruidos, de lo contrario matan al nerd y la tarea. falla Después de eso, nos acercamos al científico y lo ayudamos a tomar la medida. Se cuenta la tarea y corremos alegremente junto con el científico al jardín de infancia al jefe ecologista.
El jefe ambientalista se inclina frente a nosotros y nos entrega un traje naranja y un detector de élite.
Llega un mensaje de que necesitas reunirte con un fantasma en un hotel. Vamos al hotel, buscamos una habitación y hablamos con el fantasma. Tenemos la tarea de ir a la planta de energía nuclear. Traslado a la central nuclear en el mismo lugar, detrás del estadio. Puedes atravesar el estadio, pero hay francotiradores sentados allí, o puedes rodear el estadio por la derecha, hay un par de tontos esperándonos. Pasamos por la transición a la planta de energía nuclear.

Chernóbil.
Al ingresar, tenemos la tarea de hablar con el comandante del escuadrón de incursión. Los ayudamos primero a destruir el transporte blindado de personal fuera de la puerta, luego a destruir la emboscada de los Monolitos, destruimos los lanzagranadas con una polilla, hablamos con el comandante, él pide destruir más a los mutantes, habrá 2 oleadas de aparecerán mutantes y luego zombis, disparamos a todo, hablamos con el comandante, nos lleva al capitán.
Nos acercamos al capitán Makarov, dice algo allí, luego comienza a hablarnos. Ofrece sentarse en un vehículo blindado de transporte de personal y realizar un reconocimiento de la presencia de monolitos en el territorio de la planta de energía nuclear. Conducimos por la carretera hasta que se acaba el queroseno, regresamos, Makarov está en guerra, disparamos a todos los monolitos y luego hablamos con Makarov, nos dice que la entrada al sarcófago es donde disparamos al monolito. Vamos al Sarcófago (código de puerta 4237).

Sarcófago.
En el sarcófago vamos por el pasillo y nos apoyamos contra la puerta, la abrimos y entramos en la habitación. Vamos a la computadora que está sobre la mesa e intentamos abrirla, no pasa nada, no hay energía. Había una tarea para encontrar la batería. Vamos a la puerta opuesta a la entrada. Nuevamente vamos por el pasillo, subimos las escaleras, todo es igual que en el sarcófago original, entramos en la sala del reactor destruido, cómo ir al monolito, y allí debajo de una pieza de metal habrá un caso. . Le quitamos la batería, la tarea parece suministrar energía de respaldo. Volvemos a la habitación con la computadora. En la entrada vemos una película y vamos al panel de control, marcado en el PDA, y sale humo por la parte inferior. Nos acercamos y presionamos la tecla use, la tengo E, aparece la tarea de tomar los códigos del generador principal. Vamos a la computadora, la abrimos y descargamos el archivo de texto, el más bajo. Tenemos la tarea de llegar a los generadores.

Generadores.
Al ingresar a los generadores, inmediatamente vemos al Fantasma, hablamos con él y lo perseguimos a través de los generadores. Tan pronto como pasemos los generadores, el Fantasma nos hablará nuevamente y se nos dará la tarea de encontrar un túnel secreto, atravesarlo hasta la base y destruir a todos los militares allí. Después de eso, nos encontramos con un fantasma y vamos a la entrada x2, en el original es Warlab. El fantasma abre la puerta y bajamos.

Laboratorio X2.
El laboratorio se parece a X18, pero aquí es un poco diferente. Después de entrar, espera a que se abra la puerta de las escaleras. Pasamos al siguiente nivel, encontramos el panel de control del generador de emergencia, no enciende, es necesario llenar el generador. Encontramos combustible y nos acercamos a la instalación. Cuando pasa el cursor sobre la tubería, aparece una inscripción, presione el botón "ejecutar", luego continúe y encienda el generador. Hubo una tarea para desactivar el bloqueo. Bajamos aún más, habrá una puerta de código a la derecha, vamos a la izquierda. Encontramos el control remoto y apagamos la cerradura. Ahora necesitamos obtener un acceso especial y privilegiado. Encontramos la computadora en la mesa y la encendemos. Encontramos un archivo de texto debajo, el más bajo, y lo descargamos a nuestra PDA. Eso es todo, tenemos acceso especial. Ahora tenemos que apagar la cerradura, ir a la siguiente habitación y encontrar balas allí, apagarla. Ahora tenemos que pasar por algún tipo de escáner. Debe llegar a la puerta del código e intentar abrirla, no pasa nada, necesita un código, y para esto necesita encontrar la computadora del administrador y obtener el código de la puerta. Bajemos al siguiente nivel. Abrimos la rejilla y entramos en la habitación, encontramos la computadora y la encendemos, buscamos el sistema de archivos del sistema, el más bajo, lo abrimos y escribimos el código de la puerta (código 2345). Volvemos a la puerta e ingresamos el código recibido. Abrimos la puerta y vamos al laboratorio similar a x18, donde tomaron los documentos. Vemos una computadora en la mesa, pero no la necesitamos. Vamos a los paneles de control, a la derecha de la mesa con la computadora, hay tres piezas a lo largo de la ventana.

Nos acercamos a la consola central, hay un interruptor en él y cuando pasa el mouse sobre él, aparecerá tips_war_gen_switcher, presione el botón "ejecutar". Y la tarea funciona, aparece una nueva tarea "conocer al fantasma en el cementerio". Vamos al cementerio y hablamos con el fantasma. Después de hablar con nosotros y ver la película, nos trasladan al cordón en el sótano de Sidor.
A continuación, comienza el juego libre.

Si está buscando trucos que funcionen para Stalker Lost Alpha DC 1.4006 - 1.4007 (Final), ¡ha venido al lugar correcto! Esta página contiene solo los mejores trucos para la última versión del juego, gracias a los cuales facilitarás enormemente tu paso por este mod.

Primero, traigo a su atención un entrenador que incluye 20 funciones diferentes.

S.T.A.L.K.E.R. - Entrenador Lost Alpha DC 1.4007 +20 por LIRW / GHL:

Lista de características:

→ A - Inmortalidad
→ B - Resistencia infinita
→ C - Sin daño de armadura
→ D - Durabilidad infinita del arma
→ E - Sin dispersión
→ F - Sin retroceso del arma
→ G - Dinero infinito
→ H - Salto de altura
→ I - Súper Cuchillo
→ K - Disparar sin recargar
→ L - Munición infinita
→ M - Peso máximo a transportar
→ O - Sin daño por radiación
→ P - Sin hambre + Sin sed
→ Q - Linterna Infinita (no requiere pilas)
→ R - Deshabilitar psi-eyección
→ S - No sufras daño por caída
→ T - Jump-fly (Si presionas este botón junto con la función de saltar, podrás volar)
→ U - Súper velocidad
→ V - Deshabilitar el movimiento del arma al apuntar

Cómo usar el entrenador:

1) Descargue el archivo de nuestro sitio y descomprima el archivo
2) Ingrese al juego, luego ejecute el archivo llamado Dll Injector (como administrador)
3) En el programa, haga clic en el elemento "Seleccionar dll" y seleccione el archivo dll que estaba en el archivo.
4) A continuación, seleccione el proceso del juego y presione el botón de inyección.
5) Durante el juego, active las funciones deseadas ( debe mantener presionada la tecla CTRL + la tecla deseada, por ejemplo, CTRL+G )

Hay otra forma de hacer trampa en el mod Lost Alpha para Stalker Shadow of Chernobyl ( Funciona en cualquier versión.). ¡Este es un menú de generación más familiar para muchos jugadores, o Spawner! Pocas personas saben que este mod ya tiene un generador incorporado y no es necesario descargar e instalar nada adicionalmente.

1) El primer paso es cambiar las opciones de lanzamiento del juego. Para hacer esto, haga clic derecho en el acceso directo del juego en el escritorio y seleccione PROPIEDADES.
2) Luego haga clic en la pestaña "Etiqueta" y en el campo "Objeto" al final, debe agregar esto: -desarrollador


3) Guardamos los cambios y luego lanzamos el iniciador y allí debe activar el "Modo de desarrollador".


4) Ahora inicie el juego, cargue su guardado y vaya al menú principal presionando la tecla ESC. Ahora presionamos el botón F3 y el menú de generación está activado. ¡Hay secciones aquí, cambie entre ellas, seleccione el botín deseado y genere directamente en su inventario!

Secretos y tácticas para Lost Alpha

Puede ser encontrado aplicación útil barriles rojos, botes y cilindros. Por ejemplo, en su camino hubo una estampida de zombis, y para desperdiciar preciosos cartuchos en cadáveres ambulantes sin cerebro se rompieron. En este caso, arrojamos nuestro equipo combustible debajo de las piernas de los zombis y disparamos. Por lo general, esto se usa mejor en mazmorras o lugares estrechos donde no se pueden eludir. O simplemente puede usar un cuchillo, pero no se ve tan impresionante. Sí, y el placer de la explosión se obtiene más :)

En la construcción Yantar, en el sitio con un automóvil, que está al lado del búnker Sakharov, justo en la parte más alejada de la cabina de seguridad en el casillero hay un rifle LR300 y una botella de vino.

Una broma cruel de los desarrolladores de LA. En el laboratorio X-7, donde es necesario apagar el generador de terremotos, en la sala inundada, en uno de los estantes, hay un receptor de radio desde el que suenan marchas alemanas. Es posible apagarlo presionando la tecla F. Sin embargo, ocurre un mecanismo extraño: después de apagar la radio, aparecerán una docena de pseudo-perros, algunos de los cuales serán fantasmas dirigidos por un psi-perro real.

Si realmente necesita llegar al lugar donde el juego no le permite, o sentirse en el lugar de Dios, llame a la consola y escriba demo_record 3: ¡una descripción general del área a vista de pájaro! Cómo bajar - a través de ENTER bajamos (cuidado, desde una gran altura puedes matarte, aunque en Stalker la insinuación de caer es muy diferente a la vida real). Tenga en cuenta que su personaje no está volando, sino la cámara en sí. Breve información: reduzca la velocidad de la cámara. Shift, acelere mucho: Ctrl, un poco más que la velocidad del WS estándar. - Botones izquierdo y derecho del mouse, el la izquierda es responsable del movimiento hacia adelante, la derecha, por supuesto, del retroceso.

En Dark Hollow, después de girar en la carretera que conduce a Cordon, a lo largo lado izquierdo desde la carretera, busque una cruz con una máscara de gas, en el centro de un grupo anómalo con un fondo de radiación aumentado. Hay varias peculiaridades alrededor del grupo + la cruz en sí es un escondite. Contiene SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, alrededor de 5 botiquines de primeros auxilios ordinarios + cartuchos para SVD y Thunderstorm. En general, Dark Hollow justifica su tamaño con muchos alijos ricos y definitivamente vale la pena dedicar tiempo a buscar otros escondites y otras cosas.

El mismo hueco. Cerca de la gasolinera con mercenarios. Donde esta la cueva en la roca, al lado del cerro en las escaleras, la casa. Hay todo un detector de élite en la estufa.

En la ubicación de la Aldea, cuando estamos buscando ecologistas por primera vez, en las salas subterráneas que se asemejan a un Bar, en uno de los gabinetes verdes hay un overol naranja del Ecologista. También esparcidas a lo largo de este metro hay cajas que contienen herramientas. Para cada conjunto de herramientas, Dee Dee asigna una tarea secundaria, que puede recolectar y entregarle una por una.

¡Una característica muy útil para su bolsillo de dinero con un sinfín de antivirus! Por cierto, algo similar estaba en el PM original con Kruglov y Sakharov. Se ve que la esclerosis avanza irremediablemente entre todos los ecologistas… Una vez en la Planta de Cemento en el búnker de los científicos, nos acercamos a Dee-dee, iniciamos un diálogo, y en cuanto nos da un antivirus cerramos y reabrir el diálogo sin remordimientos - ¡soldamos al máximo! ¡Y así una infinidad de veces, hasta que te canses de quitarle el Antivirus-X! Es posible que a los jugadores incondicionales y a los jugadores honestos no les guste. Pero un obsequio con moderación es algo útil. Tal vez tenga los últimos parches y este error haya sido reparado.

Hay flechas RPG en el techo de la gasolinera en Dark Hollow, y el RPG se puede tomar del soldado que te dispara desde la parada de autobús a medio camino de Dark Valley al puente, en el mismo lugar.

Esto no se puede llamar un escondite, sino solo un pequeño secreto del juego. Seguro que no soy el primer atento que lo encuentra. Cuando Veles, el líder de los pecadores, te quita tu equipo, te da un AK ordinario y una chaqueta bandolera, no debes contentarte humildemente con lo que se te dio. Detrás de usted hay una caja azul en los estantes, que contiene todas sus pertenencias, y puede tomarla de manera segura sin ninguna consecuencia para la trama y las relaciones con Sin.

En el territorio de Amber Lake hay un ejército SKAT. Está en un estante en este edificio. No diré qué edificio Desarrolla tu ojo e intenta encontrarlo tú mismo, hay condiciones iniciales de búsqueda.

Cuando pasamos Yantar y encontramos un búnker científico con Sajarov y los militares de guardia, hay un descenso al pozo cerca de él, hay un acosador con una mina agria a su lado, con quien se activa un diálogo de audio en la primera reunión. . Mientras escuchamos su problema, aceptamos la búsqueda para encontrar sus armas en esta cueva. Bajamos por el descenso del pozo, navegamos por los intrincados túneles, recordamos cuidadosamente nuestras rutas, ignorando a los zombis lentos, y al final encontramos una habitación con esos chupasangres. Si todavía quieres vivir, usamos las feromonas que nos dan para no convertirnos en una cena chupasangre potencial y pasamos por una habitación con un fondo frenético (incluso puedes correr, los chupasangre no reaccionarán). Agarramos el Thunderstorm y volvemos a la superficie por la ruta ya estudiada. Para esta búsqueda, el acosador lleno de alegría da... ¡SEVA! Un mono muy bueno, especialmente si antes de eso te vestiste en el "Dawn" o, Dios no lo quiera, en una chaqueta de cuero de novato andrajoso.

No es realmente un secreto, parece más un intercambio de matices, muchos probablemente deberían saberlo. En un bar, es más rentable vender todo el botín de trofeos a Petrenko que al Bartender. Los precios son mucho más agradables, además el deudor, a diferencia del cantinero, compra absolutamente todo. Finalmente, cuando vas a hacer un viaje largo y no quieres que se te peguen las tripas, compramos provisiones a los hermanos Stalker. No sé sobre el otro, pero literalmente cuestan un centavo para "comer"

Si alguien logró sembrar un saco de dormir (aunque esto es imposible), puede ir a la ubicación de Dead City, ingresar a un edificio gris sin ventanas. En el interior hay una piscina vacía y seca, debes subir las escaleras e inmediatamente verás los preciados casilleros. Además de la bolsa, también hay baterías, un VOG-25 y un detector de anomalías.

El código de la caja fuerte en la nueva barra se abre solo al unirse a la Deuda.
- Contraseña de la habitación cerrada en x10 - 1234.
- El código de la caja fuerte de Borov es 4 9 5.
- El código de la caja fuerte de Petrenko es 123.
- Código para muchas computadoras top_secret.
- El código de la caja fuerte de Hog en el Valle Oscuro es 295.
- Código de ingreso del código X-18 5271 a la computadora 9231.
- El código de la caja fuerte en la ubicación de Rostock, en el edificio con el químico 437, donde usamos la máscara de gas. La caja fuerte está en una habitación pequeña, sube desde el techo.
- El código de la caja fuerte en el radar es 218. La búsqueda asociada a ella la da el Nomad en el mismo lugar.
- El código de la puerta de la mazmorra de Pripyat es 4134.
- Código de la entrada al Sarcófago 4237.
- El código de la caja fuerte en Cordon en el ejército es 471.
- Contraseña en los túneles para salir a Pripyat. Debería haber un cadáver de un acosador tirado por ahí. Recordamos dónde vimos el cadáver de un acosador debajo de tuberías rotas. Debe saltar sobre estas tuberías, y habrá pasarelas de madera para pasar a un túnel corto; habrá documentos con un código (código 4134).
- 2345 - contraseña del metro en Pripyat.
- La contraseña de la computadora en el segundo piso de la base de mercenarios en almacenes del ejército, donde se escondieron de la eyección, miramos en el PDA, cae del cadáver, de donde se tomó el artefacto.

Stalker es un juego de disparos en tercera persona de culto, amado por los fanáticos del post-apocalipsis, juegos como Fallout y simplemente buenos jugadores. El proyecto cuenta la vida de los cazadores de artefactos en la zona de exclusión, dentro de Pripyat y la planta de energía nuclear de Chernobyl. Los acosadores se dividen en grupos, cada uno de los cuales persigue sus propios objetivos. También hay prófugos de la justicia, militares enviados para mantener el orden, así como mercenarios cuyos orígenes plantean más interrogantes que respuestas.

Un grupo de entusiastas del equipo Dez0Wave decidió recrear la atmósfera misma del "acosador de sueños" que prometieron los desarrolladores de GSC en forma de capturas de pantalla de las ubicaciones que habían concebido. Pero resultó que, al final, todo se rehizo, se reelaboró ​​y se redujo. Así salió "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl". Dez0Wave ha estado recopilando información poco a poco durante muchos años para recrear la idea original y ha implementado un complemento a gran escala: "Stalker: Lost Alpha". El pasaje no es muy diferente del original. Más detalles en el artículo.

historia de la creacion

Cuando "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl" recién se estaba desarrollando, las capturas de pantalla del próximo lanzamiento seguían apareciendo en la Web. Los jugadores quedaron muy satisfechos con los gráficos, las ideas y la atmósfera. Después del lanzamiento del juego, todo fue genial, pero no como en las fotos. Los gráficos se redujeron, se eliminaron muchas ubicaciones, se eliminaron varios mutantes previamente concebidos y se simplificó el comportamiento de los NPC. Voluntarios de Dez0Wave y decidieron devolver todo a sus orígenes. El título del deber fue elegido como Back to The Roots ("Back to the roots"), pero luego se cambió a S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Qué cambió

Los principales cambios afectaron, por supuesto, a los gráficos. Ha sido completamente rediseñado y repensado. EN nueva versión la vegetación se elabora con más cuidado, los NPC se comportan de manera más inteligente: los personajes ya no solo se quedan quietos, sino que periódicamente hacen incursiones en el vecindario en busca de botín o artefactos.

Se han agregado alrededor de 27 ubicaciones completamente nuevas. Algunos se desarrollaron desde cero, pero la mayoría de ellos tuvieron que ser discutidos por los mismos entusiastas día y noche en varios foros, recopilando información poco a poco y solo luego poniéndose a trabajar.

La base de la nueva trama fue la misma historia de Tagged de "Shadow of Chernobyl". Debe restaurar su memoria perdida y eliminar al acosador de Strelok. Todo es igual, pero Dez0Wave ha cambiado todo tanto que te dan ganas de volver a jugar. Se han agregado varias misiones secundarias que hacen que el proyecto sea más diverso.

Se han agregado emisiones, durante las cuales los monstruos pierden la cabeza y comienzan a comportarse de manera impredecible. Hay refugios donde los NPC pueden esconderse de las emisiones. Aquí debes tener cuidado, porque en el mismo refugio puede haber miembros de facciones en guerra.

mutantes

Los monstruos cortados por los desarrolladores regresaron a STALKER: Lost Alpha: quimeras, burers, un enano verde, así como una incomprensible “Misha Gummy” con cara bonachona, que algunos jugadores identifican como una especie de burer, otros como un corte pseudo-humano (foto de abajo).

Y también en el bosque de camino a la fábrica metalúrgica puedes encontrarte con una criatura muy extraña y agresiva. Exteriormente muy similar al burer, pero desnudo. Tal vez esta es una enana verde.

Etiquetado en "Stalker: Lost Alpha"

El pasaje como proceso también ha sufrido algunos cambios. Por ejemplo, el personaje principal tiene necesidades completamente humanas: tiene hambre, sed y está cansado. Así que necesita ser alimentado, regado y dejado dormir. La violación del régimen está plagada de pérdida de resistencia, lo que hará que sea muy difícil jugar a Stalker: Lost Alpha. El pasaje se convertirá en un tormento, y el Bullseye caerá de fatiga a cada paso, y las carreras cortas para esquivar las balas terminarán en una larga falta de aliento. Especialmente si la mochila está repleta de capacidad.

La desventaja es que el inventario se mantuvo igual que en "Shadow of Chernobyl". Era más lógico tomar prestado uno del "Llamado de Pripyat".

Se ha cambiado la mecánica de la linterna: ahora se cuelga del cinturón y se requiere un suministro de baterías para funcionar. De lo contrario, el héroe puede quedar en la oscuridad total cara a cara con algún tipo de controlador.

Otra innovación es la capacidad de comunicarse con los acosadores a través de la PDA.

comprar transporte

El juego "Stalker: Lost Alpha" se ha vuelto más diverso: han aparecido vehículos, lo cual está bastante justificado: hay muchos lugares y son grandes. Hay equipo civil y militar. Existe la posibilidad de encontrarlo mientras deambula por la zona, o simplemente puede comprarlo a los comerciantes.

Por ejemplo, en el Bartender en "100 X-ray", el jugador tiene la oportunidad de elegir un automóvil. El precio es simplemente grande:

  • los "seis" domésticos habituales - 120,000;
  • coche Niva estilo militar - ya 150.000;
  • el mismo auto, pero los costos médicos son los mismos;
  • UAZ también costará 150.000;
  • tractor T40 - costo similar;
  • el habitual "Niva" ya es de 200.000;
  • "Moskvich", tanto regular como convertible, costará el mismo precio;
  • de manera similar con el descapotable de seis;
  • y también disponible RAF 33111 por 200.000;
  • KAMAZ ya es más caro: 300,000;
  • el más caro - BTR-70 - 500,000.

búsqueda de coche

Si es reacio a gastar ese dinero, puede buscarlo usted mismo. Lo principal es no ser perezoso y explorar cuidadosamente los lugares. Por ejemplo, cerca de la salida de Dark Hollow, cerca de un edificio abandonado, hay un modelo abandonado de transporte militar: UAZ.

Cerca de la carretera en el mismo lugar hay un "moscovita". Si trepas con cuidado por el pueblo abandonado, el jugador encontrará un tractor, y cerca de la base de bandidos en la entrada hay un "Niva". Solo es necesario robar en silencio, sin recibir una ráfaga automática en la persecución.

También hay una "Niva" blanca cerca de la transición a los almacenes abandonados.

Modificaciones

Para ser honesto, instalar mods en Stalker: Lost Alpha es un poco tonto. De hecho, el complemento incluye una cantidad significativa de actualizaciones. Los desarrolladores han agregado nuevos tipos de armas y armaduras. El grupo de corte GSC "Sin" incluso regresó al juego. En general, se recomienda abusar de los mods en un juego ya modificado solo por aquellos que son vitales para tener disponible un mod bien definido que proporcione algo extremadamente necesario. Por ejemplo, el unicornio arcoiris.

Sarcófago

Un punto aparte es destacar esta misión bajo la cúpula de la central nuclear de Chernóbil. En esta parte, el pasaje del juego "Stalker: Lost Alpha" no es muy diferente al original. El sarcófago sigue siendo el mismo: necesitas encontrar una computadora, encenderla, encontrar la batería, regresar a la habitación donde está la PC, iniciarla y descargar los códigos. Todo esto va acompañado de extrañas visiones, la presencia de un chupasangre, enanos y la voz del Monolito.

En la versión original, estaba lleno de Monolitos, y había que luchar por cada sección del corredor. Un movimiento muy ilógico por parte de los desarrolladores de Lost para eliminar a los fanáticos.

Tal vez, para esto, puede poner un comunicado negativo en negrita.

Crítica

En conclusión, se deben decir algunas palabras de crítica sobre el proyecto. Debe comenzar con la presencia de comandos de consola. Los trucos para "Stalker: Lost Alpha" no solo se proporcionan, sino que ya están integrados en el juego. La preciada llave inicia la línea de entrada, solo hay que registrar g_god 1, ya que Marked One se vuelve invulnerable tanto a los disparos enemigos como a los campos de radiación y anomalías, tiene un suministro inagotable de munición y puede llevar cualquier peso en su mochila. Es decir, un equipo convierte el juego en algo parecido a Skyrim.

Los códigos para "Stalker: Lost Alpha" de puertas, cajas fuertes y computadoras todavía se pueden encontrar por sí solos. Pero debido al hecho de que se agregaron muchos elementos al juego que crean el efecto de desorden Como se Juega, nadie se vuelve inmune a los errores, bloqueos y pérdida de esta información. Por lo tanto, algunas contraseñas deben seleccionarse o buscarse en la inmensidad de toda la Web.

En el juego "Stalker: Lost Alpha", el paso de casi todas las misiones secundarias se reduce a un tedioso y monótono recorrido por enormes ubicaciones medio vacías para salir del punto A y llegar al punto B.

Aunque se afirma que la historia de Bullseye se complementó con muchos elementos interesantes, pero los de un contenido muy dudoso y plantean más preguntas que respuestas. Tales innovaciones solo estropean la trama del juego clásico.

Los mutantes que se eliminaron previamente no tienen habilidades únicas, su inteligencia artificial no está optimizada en absoluto para los eventos que ocurren a su alrededor. Son solo piezas de carne de cañón, por lo que su presencia en el juego no tiene ningún valor y carece de carga semántica.

La economía dentro del juego está completamente desequilibrada. Tal cantidad de dinero puede caer de cualquier pseudo-perro que el jugador puede comprar todos los bienes de todos los comerciantes del juego e inmediatamente correr para asaltar la planta de energía nuclear de Chernobyl, sin esforzarse particularmente.

En vista de los aspectos negativos del proyecto mencionados anteriormente, varias comunidades de jugadores son muy escépticas acerca de STALKER: Lost Alpha y describen el proyecto como una discordancia entre una cubierta colorida y un componente interno de baja calidad. Durante el tiempo dedicado al desarrollo (2007-2014), fue posible considerar cuidadosamente todos los detalles del juego. Por lo tanto, varios escépticos emitieron un veredicto que no está sujeto a apelación: "¡Si no puedes, no lo tomes!"



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