Contactos

Caminos secretos 2 tutoriales de almacenes del ejército. Encuentra la raíz de mandrágora

Guía (del equipo TT2) para el paso de la trama de la modificación "Secret Paths 2"

(Preparado por: Aleksandr44)

Atención: ¡Los cambios para la actualización están resaltados en verde!
Pequeños consejos al pasar

Desde el principio, cuelgue el dosímetro y no lo quite para evitar problemas con las granadas. El dosímetro siempre debe colgar, incluso durante un robo, cuando todo se puede guardar en un escondite hasta el robo en sí, deje el dosímetro en su cinturón y el saco de dormir siempre permanece con el GG en el inventario. Los problemas con las granadas suelen surgir después de los robos. El dosímetro debe ser uno en el inventario y colgar en el cinturón. La cantidad de radiación atrapada se puede ver presionando la tecla TAB (predeterminada). Sin embargo, si las granadas ya no se toman en la mano, comenzamos a "chamanizar", primero observamos si el segundo dosímetro (tercero, etc.) está en el inventario; debe venderlo e ir a otro ubicación, tire las granadas una por una y de una vez en el suelo y seleccione, retire / extienda / cuelgue el dosímetro en el cinturón, coloque TODO el botín hasta los calzoncillos junto con el dosímetro en un alijo, tome un dosímetro, cuélguelo en el cinturón, tome una granada; debe tomarse, después de que recojamos todo el botín NO INMEDIATAMENTE sino por pieza.

Realiza guardados en lugares clave, antes de moverte a otro lugar, antes de tomar y entregar o después de entregar tareas, especialmente si no estás seguro de haber elegido el camino correcto o no sabes si habrá una salida de el lugar al que vas a ir. Esto ayudará a reproducir si algo salió mal. Lea atentamente los diálogos con los personajes, hay muchas sugerencias en los diálogos: puede hacer capturas de pantalla de los diálogos presionando la tecla F12.

Con el lanzamiento de la Actualización, muchos elementos no solo están ocultos, sino que también pueden estar en diferentes lugares para diferentes jugadores y con diferentes pasajes, mira con más cuidado.

Los personajes de Quest deben estar protegidos, bueno, todos los que juegan Stalker deben conocer esta regla, para los fanáticos de los disparos hay otros juegos maravillosos. Si todavía mataste al jugador de la misión, es mejor volver a jugar y no preguntar qué hacer, entonces te meterás en un tapón impenetrable, tendrás que volver a jugar mucho más.

Transiciones entre ubicaciones: también son caminos secretos, algunos deberán buscarse, algunos se otorgan para completar tareas, algunos son temporales, algunos son permanentes, algunos se abren con artefactos especiales encontrados: "guías". Las transiciones serán una publicación aparte.

Busque en los cadáveres de los enemigos asesinados la presencia de elementos de búsqueda en ellos: amuletos, partes de cartas. Los cadáveres después del reinicio y más aún después del reingreso a la ubicación desaparecen.

Por el mismo pasaje: te robarán varias veces durante el juego, si esta situación no te conviene, pon tu propiedad antes del robo y luego tómala. Los ladrones toman aquellas cosas del inventario que se pueden poner en el alijo, el resto se quedan con el GG y no desaparecen durante el robo. El dosímetro no sube y debe permanecer en el cinturón, los problemas para tomar granadas surgen precisamente después de los robos. Además, algunos persas, que, según el juego, necesitan entregar su propiedad por un tiempo, luego, cuando regresan, no se regalan todas las cosas; también es mejor sumergirse antes de "desvestirse".
Ahora, después del robo, el dinero tomado por los ladrones puede devolverse: busque los cadáveres de los delincuentes, en el inventario de los ladrones verá fajos de dinero: este es su dinero, también se pueden caer fajos de dinero. algunos cadáveres (no todos).

En el primer viaje a Pripyat, lo robarán hasta la piel, por lo que puede dejar cosas especialmente valiosas antes de ir al MG en Lesnik, o abastecerse en Mozart y hacer un caché en el MG. Su dinero también se perderá. Antes de la transición en sí, examinamos cuidadosamente las alcantarillas: seleccionamos el diario de Krol del piso, lo necesitaremos más tarde.

No prescriba todo a los comerciantes por su cuenta: pueden dar un paseo, luego no lo encontrará. Además, cuando se prescribe una gran cantidad de artículos, se producen "emisiones" de estos artículos del inventario de los comerciantes, lo que conduce a la congelación del juego e incluso a un congelamiento total. Es mejor prescribir si sabes lo que estás haciendo y solo buscar elementos cuando se pierden. Si no lo sabe, no lo tome, es mejor preguntar en el tema; tal vez pueda prescindir de este elemento, habrá un incentivo para pasar por el mod por segunda vez. Si realmente desea registrar algo para el comercio: regístrese en una sola copia, para obtener varios artículos del mismo tipo, es mejor guardar / cargar al lado del comerciante: el artículo aparecerá nuevamente a la venta. Antes de prescribir, haga copias de los archivos que editará para que pueda devolverlos en caso de que la edición no tenga éxito, también debe devolver los archivos originales después de que haya recibido los elementos que está buscando y la necesidad de ellos haya desaparecido. En caso de ediciones fallidas y reversión de los archivos corregidos a su estado original, cargue los guardados realizados antes de realizar las ediciones; de lo contrario, no se pueden evitar los problemas técnicos.

Esté atento al nivel de radiación capturada: se escriben más detalles sobre los niveles en la descripción del mod. Cuelgue el arte en su cinturón de acuerdo con sus propiedades y asegúrese de que el arte radiactivo se compense con el arte que elimina la radiación, también es deseable propiedades nocivas algunas artes para compensar propiedades útiles otros, las artes culinarias: los modificadores suelen tener propiedades positivas más pronunciadas, mientras que las negativas disminuyen.

PREGUNTAS MÁS FRECUENTES:

-No puedo entrar en la cueva (otros lugares de difícil acceso)- use el agachamiento completo de las teclas Ctrl + Shift, si las teclas están reasignadas - Le aconsejo que restablezca la configuración predeterminada y reasignar sin tocar estas teclas.
- Salud reducida, los botiquines de primeros auxilios no son suficientes- un gran nivel de radiación capturada, para ver el nivel, presione la tecla TAB - aparece una ventana de contador con números de radiación acumulada en la esquina inferior derecha, la escala muestra si el GG está en la zona radiactiva o la dejó, el dosímetro debe estar en el cinturón, más de 600 rápidamente comienza a declinar en la salud, incluso hasta el punto de la muerte. Usamos y colgamos correctamente los artefactos de la radiación en el cinturón, con altos niveles de radiación capturada, puede reproducir desde guardados anteriores e intentar no caer en áreas de mayor radiación. El uso de un solo antirad reduce el nivel en 20-30 unidades, reduce ligeramente el nivel de salud y requiere bloqueo.
- Ver doble, pero los niveles de salud y radiación son normales- GG no ha dormido durante mucho tiempo, no es deseable colocar un saco de dormir, no desaparece durante los robos, como un dosímetro, está a la venta en muchos vendedores.
- No puedo encontrar la caja de comida enlatada de Solomon- Se puede ubicar una caja con comida enlatada en la Actualización en cualquiera de las dos tiendas de comestibles en un lugar arbitrario, mire con cuidado, busque en todos los rincones y grietas.
- Dónde encontrar la carpeta Informante- una carpeta para el Informante sobre la base de "Libertad" y Actualización se puede ubicar en varios lugares, los lugares encontrados hasta ahora están ubicados a lo largo de las vías del tren, buscamos en todos los lugares aislados, vagones, vigas y edificios destruidos.
- ¿Dónde está la bolsa de hierba para el Príncipe en el AU?- también en varios lugares, Kruglov puede poner una marca en la bolsa con la ubicación exacta de dos "bolas de fuego".
- No puedo encontrar tres cascos para St. John's Wort- mire en todos los anillos de concreto, incluidos los rotos, si aún no los ha encontrado, lo más probable es que hayan sido recogidos por los Fantasmas que están parados allí en una emboscada, busque los cadáveres de inmediato, luego desaparecerán.
- Cómo llegar al patio de la fábrica en Yantar siguiendo las instrucciones de César- César le da un traje con buena protección contra la radiación, póngalo y cuelgue el arte en el cinturón que elimina la radiación, es mejor quitar la radiación inductora, asegúrese de quitar el arte rubí, no solo son radiactivos, sino que también aceleran el acumulación de radiación. Los "Symbions" serán especialmente útiles aquí: agregan protección al traje contra la radiación. Dejamos el pantano y el helicóptero, nos acercamos al borde de la pendiente y la pared de la planta; aquí habrá una barrera de radiación que debe superarse sin detenerse, salvo en caso de una repetición con un alto nivel de radiación capturada, luego vamos por la parte exterior de la ubicación y rodeamos el edificio de la planta desde el lado norte, entramos en el patio: los poltergeists vuelan allí, buscamos lo que estamos buscando para César y regresamos por el mismo camino, también necesitamos para superar la barrera de radiación de nuevo.
- No puedo acercarme al Mago- leemos cuidadosamente el diálogo con el Fantasma, el teletransporte más allá de los límites del juego, parte de la ubicación se encuentra en los garajes, el teletransporte inverso se encuentra cerca de los garajes desde el exterior.

Algunas pistas sobre los personajes.

Describiré los problemas más comunes que pueden surgir con algunos personajes, no los describiré todos.
No se apresure a completar inmediatamente las tareas para matar a algunos persas; pueden resultar clave o pueden dar algo en su vida. Matar no es un fin en sí mismo para Stalker.

Cuando vamos en una misión para buscar vasiliev es recomendable matar al controlador antes de reunirse con vasiliev. vasiliev puede ser estúpido en la cueva: bajamos a la cueva y lo empujamos en el culo, debería salir, si corres delante de él, entonces puede quedarse allí. Puedes guardar antes de bajar a la cueva y hablar con él, el próximo guardado, después de que salga de la cueva, es mejor no guardar en la cueva. Ayudamos en Yantar vasiliev luchar contra los zombis, cómo funciona la tarea, nos acercamos a él y hablamos, lo escoltamos al campamento y hablamos con Denominación, y sólo después de hablar con Denominación ir al búnker Sájarov.

Muchos no pueden encontrar Grieg en MG, aunque ven la marca y escuchan su voz de saludo. Camine por las habitaciones y encuéntrelo: está en el segundo piso en una habitación sin salida.

No te niegues a ayudar Dyaku al dispararle a los militares en Chernobyl-1, luego dará una pista sobre un caso con medicamentos para Salomón. También tiene que dispararle al espía. Si murió a manos de los militares - repetir. Si no puede dispararle al espía, entonces dejó caer su barril, véndale un barril cargado o tírelo junto a él, lo recogerá y hará su trabajo sucio, de lo contrario, tendrá que ensuciarse las manos matando a un neutral. acosador

cuando es rescatado Fantasma de mercenarios en misión Paramédico es necesario protegerlo de lesiones (y, por supuesto, de la muerte), porque durante el tratamiento Strelkom que consiste en el Monolito, Fantasma también se convertirá en un monolito y se convertirá en un enemigo después de que le laven el cerebro Paramédico. Fantasma quien es enviado a matar Caronte, un personaje de búsqueda, por lo que no tenemos prisa por acabar con él, sino responder al mensaje Paramédico acercate a el.

Otro personaje de misión - Colmillo, también necesita protección cuando lleva a mostrar la transición de Pripyat a los pantanos. Después Colmillo aparecerá en el AC, donde tendrá que ser rescatado de los mercenarios una vez más. en CA Colmillo aparecerá cuando visitemos Pripyat en la búsqueda de PDA Borova, después de completar todas las tareas Contar y también encuentre documentos en X-16: una computadora portátil.

Algunos personajes cambian de ubicación, y si necesitas encontrar a alguien en un lugar y tardas demasiado en encontrarlo, puede terminar en otro lugar y es posible que ya no tenga los diálogos necesarios.

Paramédico migra del estadio a la casa con una tienda de comestibles, por lo que no retrasamos la búsqueda de PDA para Borova y un viaje a Pripyat, Paramédico en la tienda de comestibles no dará una tarea para matar mago.

Cuando entres al bar por primera vez, encuentra un acosador. Sukhatoy y hablar con él, entonces Príncipe y otra vez con Sukhatym- varias ramas de la trama comienzan con una conversación con él - trabaja en Príncipe, busca un caché Semetsky y luego busque PDA Borova. Tomar inmediatamente de Príncipe tarea para lidiar con el acosador Zheka- la búsqueda del caché comenzará con él Semetsky. Para empezar a buscar una PDA Borova es necesario después de que se haya entregado el disco duro Príncipe acercarse bórov y pregúntale sobre el trabajo, que no debe confundirse con misiones cíclicas. No olvides hablar con Borovoye- el dira eso Contar, el jefe de seguridad local de los hermanos, hay un trabajo para GG. Primera tarea Contar se puede realizar inmediatamente en el mismo lugar, no llevará mucho tiempo.

Muchos mueren antes de que un acosador llamado Fideos. Te aconsejo que cuando vayamos hacia el Vertedero desde el Bar por primera vez, por último vayas al bandido extremo en el Bar y toma una orden de él para fideos, guarde después de eso y corra al depósito de chatarra si recibe un mensaje de muerte fideos- se puede reproducir. A este personaje le encanta morir en anomalías, ser atrapado por jabalíes con colmillos y meterse bajo las balas de los bandidos, matarlo y no necesariamente, solo hablar con él. Además, no es necesario, lo más probable es que muera. Da orientación sobre anticuario, tendrás que preguntar al respecto Borova.

Después de hablar con fideos estan buscando Zheku- él está en el depósito, puedes encontrar y petrolero en el basurero detrás de un estacionamiento abandonado: hablará si recogieron el diario de un acosador en la alcantarilla del MG Krola, o acércate a él después del primer descenso: habrá menos monstruos en la segunda visita a X-18. tanquero da una pista sobre el lugar donde se dejó caer el bioradar.

zurdo, a quien pide encontrar y persuadir para unirse a Freedom Lukash, pide que le traigan un arma y un traje - deben ser completamente funcionales y estar en el inventario en una sola copia. Después de que le trajiste todo lo que necesita y lo regalaste, no vayas justo detrás de él, trata de estar fuera de la zona de vida artificial con él, así llegará a la AU sin problemas, pero es mejor estar en otra. ubicaciones, necesita algo de tiempo para ir a AS. En la línea de visión, incluso si no lo ves, puede morir. Si vas después de darle el equipo inmediatamente al Basurero, lo puedes ver deambulando por el Basurero, aquí lo pueden matar y los mercenarios que se encuentran cuando llevamos rifles de Besa Petrenko, y los jabalíes pueden encontrarse, y es poco probable que los bandidos en el puesto de control lo dejen pasar. También en una vida artificial, puede caer en una anomalía. yo despues de hablar con zurdo bajando a varangiano en la mazmorra mientras corres en círculos zurdo Ya llega tranquilamente a la AU.

Orientación sobre Yarofeeva en el puesto de control da varangiano pero él sólo hablará después de los círculos del infierno. Mí mismo Yarofeev aparecerá después de hablar con barman cuando venimos a él varangiano.

Petrenko aparecerá en el TD después de la defensa exitosa de la "Deuda" del ataque de los bandidos en la primera entrada en el TD. tengo que hablar con Voronin, luego con Sobolev y otra vez con Voronin.

Después de ser persuadido zurdo y fue al AS a "Svobodovtsy" aparecerá en el Bar Pionero, les recomiendo que antes del primer viaje al DT vayan de asignación Pionero para reunirse con Incógnita, después de esta reunión Pionero habrá una tarea para DT; en el camino, puede completarla.

Avaro Con tornillo inmediatamente tomen sus posiciones después de que tomemos la tarea de asaltar la Barrera.
El guardia de la "Libertad" en la armería aparece un poco más tarde. Avaro en una de las misiones pide traer pan y dice que necesitas hablar con Sidorovich en la ubicación de las fuerzas de paz - él sabe dónde panadero encontrar, usted necesita tener tiempo para hablar con Sidorovich mientras está en este lugar, luego se traslada a Cordon a "su" lugar conocido, donde conduce a panadero no dará Después de que llevemos la harina al panadero y asumamos la tarea de la caja de herramientas en la trastienda, el panadero tendrá a su asistente, Vano, también tendrá una tarea para el GG: traer una caja de minas, te aconsejo para hacer un ahorro. habrá una reunión "cálida" con los Merodeadores, el líder de los Merodeadores Razuvaev tendrá un fragmento del mapa con el caché de Semetsky, puede completar la tarea de los Merodeadores de diferentes maneras; el paso adicional a través de la trama puede depender de tu pasaje

Sviblov con un grupo de excavadores está en el Radar y el primer acercamiento debe hacerse de acuerdo con las instrucciones denunciante para ayudar a los excavadores. Informante le da un paquete para enviárselo, contiene comida, botiquines, vodka - en general, todo lo que Informante le dio la necesidad de traer y dar intacto Sviblov, asegúrese de no gastar demasiado en los botiquines de primeros auxilios y no usarlos del paquete, la tarea se colgará. Algunos van al Radar de Yantar por primera vez y encuentran Sviblova muerto - en teoría Sviblov parece necesitar ayuda, por lo que debe acercarse a él tomando una tarea de denunciante, no es necesario entrar desde la AU, pero el paquete debe ser transportado. También haz todas las misiones. Sviblova en el primer acercamiento: en un súper chupasangre, en un traidor y baje a X-10 para obtener documentos y un administrador del sistema. Primero, tome la unidad del sistema en el nivel superior, a menudo es arrojada por los burers, está ubicada en la habitación frente a la habitación con una ranura a través de la cual se ve la salida del X-10. Después de encontrar todo en el X-10, intente eliminar a todos los enemigos, para que luego haya menos problemas en las visitas posteriores.

Cuando recibes de Contar insinúa que Sviblov puede dar una transición al MG, luego prepárese para entrar inmediatamente y listo. Coge la radio para Zahara dar en el camino. Transferido de Sviblova en MG es temporal y luego desaparece. Si recibe una propina de Contar pero aún no está listo para ir a MG y a Sviblov todavía hay trabajo por hacer, simplemente no inicies una conversación con él sobre la transición. No olvides en esta campaña en MG encontrar un personaje en las afueras de MG que aclarará la situación con Mahoma.

Mahoma te encontrará él mismo, solo necesitas terminar el diálogo con Sidorovich en Cordon cuando se mudará al lugar que le corresponde. Semetsky en el sarcófago aparecerá después de hablar con Mahoma.

Si tomamos alguna tarea y la completamos, no nos demoramos en su entrega. Después del asalto al Bar con la "Deuda", algunos personajes del Bar se mudan, así que trata de completar y entregar todas las tareas a los buscadores en el Bar antes del asalto. Después del asalto a Bar Dolgom no encontrarás Borova, Contar Y Pionero. Si hay alguna tarea para ellos, complétela antes de tomar la Barra, el último momento es antes de tomar la tarjeta de la Barra de Borova.

Cruces en Secret Paths 2

En Secret Paths 2, muchas transiciones entre ubicaciones (también son caminos secretos) deben abrirse durante el juego. Algunos deben obtenerse para ciertas tareas, algunos se encuentran en consejos, algunos abren artes especiales: "Guías", deben encontrarse y llevarse al Pathfinder, un acosador en el Bar, un especialista en los Caminos Secretos. Algunas transiciones se vuelven permanentes, otras desaparecen después de cierto tiempo.
Inmediatamente, solo hay transiciones a ubicaciones conocidas al sur de Bar, desde el vertedero y de regreso, a Cordon, a Agroprom, a Dark Valley y a Bar.
Transiciones de la etapa inicial del juego hasta la primera entrada en Pripyat

Al comienzo del juego, antes de la primera entrada a Pripyat, todas las transiciones son temporales y se otorgan una vez: para ir a otra ubicación, y la transición desde una nueva ubicación debe recibirse / ganarse. Después de recibir la transición, aparece el mensaje "¡Nueva vía!", en la PDA se puede ver en el mapa dónde se encuentra. La dificultad principal es la transición de Amber al Bosque, debes encontrarla tú mismo. Sakharov da un consejo bastante claro sobre dónde buscarlo: en la parte este de la ubicación en las tierras bajas hay un autobús, en él, en el PM original, recuperamos el sentido después del lanzamiento cuando vamos a tomar medidas con Kruglov. Es necesario caminar por la parte norte del autobús: donde está la cabina, se abrirá una transición en un punto determinado. Otra transición puede causar dificultades: del MG al Bosque, siguiendo las instrucciones del Forester, traiga una caja de provisiones, después de hablar con Leila, ella dice que debe ir a la Guía que llevó el GG al skete, hazlo. no se olvide de esto y vaya a él: llevará el GG a un lugar ya familiar y el pasaje del MG al Bosque se abrirá nuevamente para un pasaje. Grig da la transición a Pripyat, leemos cuidadosamente el diálogo con él y guardamos inmediatamente después, la transición es única y si lograste sumergirte en las alcantarillas, entonces no habrá vuelta atrás: puedes salir por la escotilla, pero no volveremos a las alcantarillas. En las alcantarillas, no olvides mirar debajo de tus pies: seleccionamos el diario del acosador Krol, luego lo necesitarás, no desaparece del inventario.


Después de mudarnos a Pripyat, caemos en las garras del "Monolito", la memoria del GG se borra por completo y comienza a servir fielmente al "Monolito". Además, las transiciones son emitidas por el líder del "Monolito" Charon, enviando al GG a realizar varias tareas.
Transiciones del sarcófago a la central nuclear de Chernobyl, al búnker de control y a Pripyat

La transición a Chernobyl-2 (esta es la parte norte de la planta de energía nuclear de Chernobyl, llamaremos a la parte sur Chernobyl-1) se emite junto con la tarea de Caronte de destruir a los "infieles". La transición se encuentra en la parte superior del Sarcófago (el interior de la central nuclear de Chernóbil) en la sala donde se encuentra la propia piedra del Monolito. Subimos al reactor, vemos una piedra y un teletransportador, nos sumergimos en el teletransportador y nos encontramos en la pared, luego seguimos la viga inclinada de la estructura destruida hacia el agujero en la pared y giramos a la izquierda hasta el final, luego giramos a la izquierda nuevamente. y nos encontramos en la transición.
El pasaje de regreso al Sarcófago estará ubicado en la parte central de Chernobyl-2 cerca de Salomón.
La próxima tarea de Caronte es limpiar el Búnker de control del Monolito, debe ingresar desde Chernobyl-2, donde en el PM original dejamos el Búnker al final: en el lado occidental de Chernobyl-2, se indica la transición. en el mapa. Al final del juego, esta transición desaparecerá.
Después de eso, Charon enviará a Pripyat por medicamentos al paramédico. El pasaje a Pripyat se encuentra en Chernobyl-1, para llegar a Chernobyl-1 bajamos a los sótanos donde dispararon a los burers en la primera asignación. Al final del corredor en la mina con una escalera de caracol rota habrá una transición, en este lugar en el Original entramos al Sarcófago de Chernobyl-1. Desde Chernobyl-1 no es difícil encontrar un pasaje a Pripyat. Quien aprobó el PM original puede encontrar fácilmente todas estas transiciones. Estas transiciones serán permanentes hasta el final del juego excepto la transición al Búnker de Control.


En Pripyat, el GG ayudará a fortalecer a Monolith en nuevas posiciones y continuará entrenando con Mervin. Después de la próxima tarea de Caronte, el paramédico interceptará al GG y le lavará el cerebro, el GG se convertirá en enemigo del Monolito y tendrá que huir de sus antiguos amigos. La transición de Pripyat a Swamps estará a cargo de nuevos amigos de GG: Ghost y Fang, Fang lo mostrarán. La transición es permanente.
En los pantanos nos encontraremos con el Doctor, él ayudará a salir de los pantanos, enviará a los Wanderers al punto de control, de ellos obtendremos una transición al bosque, en el bosque los cazadores ayudarán a encontrar la transición: a los Almacenes del Ejército (AS). Este camino desde los pantanos hasta el AS es temporal.
Más adelante en el transcurso del juego, tendremos que abrir u obtener transiciones entre las ubicaciones principales, bien conocidas por el PM original y otras modificaciones, la mayoría de estas transiciones serán permanentes. Las transiciones temporales se señalarán específicamente.
Una vez en el AU, puede ver que no hay transiciones desde ellos, por lo que debe trabajar duro para los habitantes del AU.
Transiciones de altavoces

Ir al Bar le dará al Informante una carpeta especial, que debe traer de la Base AS, donde está instalado Freedom.
También obtenemos la transición al Radar del Informante junto con la tarea de ayudar a los excavadores liderados por Sviblov. Aquí, uno debe tener en cuenta ese momento: el primer acercamiento a Sviblov debe ser exactamente según las instrucciones del informante, y el paquete debe entregarse sano y salvo. No puede tomar la tarea de inmediato para ayudar a los excavadores, pero combine el viaje al Radar con otras tareas en este lugar, lo principal es no dejarse llevar por otras ramas de la trama y no terminar en una situación en la que necesita ir a Sviblov en otra tarea y en otra transición sin tomar tareas para obtener ayuda del Informante, puede atrapar al Sviblov ya muerto o perderlo aún más por razones "incomprensibles".


A medida que avanza el juego, obtendremos otra transición permanente: el Valle Oscuro (TD) -Cordon, que recibiremos del General Voronin después de completar la tarea del escondite de los bandidos.
En el pasaje nos topamos con la necesidad de llegar a Yantar. La primera entrada a Yantar debe hacerse a través del Territorio Salvaje (DT - también es la planta "Rostok" adyacente al Bar).
Caminata a Yantar

Para abrir la transición de Bar a DT, debe completar las siguientes tareas:
- completar las dos primeras tareas del Conde - una en la ubicación del Bar, no requiere transiciones, la segunda - para ayudar al Príncipe en el Radar, requerirá la transición del AC-Radar, que recibimos del Informante, es conveniente combinar con la ayuda de las excavadoras de Sviblov;
- vaya a las fuerzas de paz en la ubicación "Sala de espera" o el Cuerpo de mantenimiento de la paz (MK) y hable después con el Cantinero, él dirá que el GG estaba buscando al Conde y que tiene otra tarea.
Después de completar estas tareas, el Conde enviará a Yantar a César para que le traiga tres unidades flash, encontramos las unidades flash en el territorio del Bar detrás de la cerca, tan pronto como encontramos el mensaje "¡Una nueva forma!" y la transición estará disponible.
También puede hablar y tomar tareas para DT del Pathfinder: estará en el bar, es recomendable ir a una reunión con Incognito en Agroprom antes de eso: una reunión es posible si usa una transición temporal de Agroprom a la mazmorra. , se encuentra en la calle en un descenso en ruinas a la mazmorra, la transición luego desaparecerá.
En el DT, puede completar tareas desde Pathfinder e ir a los Ferroviarios, también incluirán varias tareas realizadas en el mismo lugar.
Para ir a Yantar, necesitas encontrar otro Camino Secreto - después del túnel con "Zharki" exploraremos el área a la derecha del camino, cerca de uno de los arbustos encontraremos el Camino Secreto - ahora tendremos Bar permanente -Cruces DT-Yantar.


En Yantar nos reunimos con científicos, para completar tareas, el profesor Sakharov emite transiciones de Yantar a otros lugares.
Transiciones de Yantar y viceversa

Sobre el combustible diesel: lo obtenemos tan pronto como encontramos la transición del combustible diesel a Yantar;
Al radar y de regreso, después de etiquetar mutantes;
A Agroprom y viceversa, después de desmontar con el profesor asociado Dorodin en TD.
Las transiciones desde Ámbar son permanentes.


Recibiremos una de las transiciones importantes de Lukash: la transición Radar-Pripyat, la recibiremos como resultado de una búsqueda multidireccional para encontrar un PDA para Borov.
Travesía Radar-Pripyat

Comienza, por extraño que parezca, con la acosadora Sukhaty, que pide ayuda para rescatar a unos amigos de una prisión de gánsteres. Sin una conversación con Sukhaty, el Príncipe permanecerá en silencio, no se hablará sobre el disco duro, sobre el deudor Zhek, que dará el primer fragmento y la tarea de recopilar todos los fragmentos del mapa con el caché de Semetsky. Después de llevarle el disco duro al Prince, nos acercamos a Borov y asumimos la tarea de encontrar al Mensajero desaparecido y la PDA con él. Después de la falla en la búsqueda del PDA en el TD, aparece el mensaje "Hable con Borov", hablamos, y él dice que los svobodovitas han reconocido el camino a Pripyat, hablamos con Lukash y nos comprometemos a traer un contenedor radiactivo. del Radar, a cambio de ello, Lukash dará el cruce Radar-Pripyat. La transición es permanente. La búsqueda de contenedores también se puede combinar con Diggers y Prince.


Se pueden obtener un par de transiciones más permanentes en el juego, no muy importantes pero ayudarán a acortar el camino.
Transiciones MK-Bar y Radar-TD

El panadero, para ayudar a encontrar bolsas en el AS, da un consejo sobre dónde puede encontrar el cruce MK-Bar, estamos buscando alrededor del pantano en el sur del MK detrás de la planta con zombis, examinamos las rocas cerca del pantano .
Un informador de un par de artefactos "Tears of the Chimera" emitirá una transición Radar-TD. En el Radar, comienza en un callejón sin salida donde se encuentra el Príncipe.


También en el juego existe la posibilidad de obtener algunos adicionales, opcionales para pasar transiciones entre ubicaciones, lo que te permite acortar el camino. Para obtenerlos, debe encontrar artes especiales: "Guías" y llevarlos al Pathfinder, él le mostrará el camino que abre cada "Guía". The Pathfinder hablará sobre "Guías" después de reunirse con Incognito en Agroprom.
Transiciones obtenidas usando las artes "Explorador"

De Kordon a Agroprom - ubicado en Kordon cerca del extremo occidental de las vías del tren:
Desde Agroprom hasta Kordon, ubicado en el sur de la ubicación cerca de la puerta con alambre de púas, hay muchas anomalías y jabalíes cerca;
De DT a AS, ubicado detrás de una valla en el extremo noroeste de las vías del tren, hay muchas anomalías, perros y pseudo-perros cerca;
De AS a Radar: ubicado en un hueco cerca de un helicóptero caído, los svobodovitas de la Barrera pueden recogerlo. Hay una nota importante sobre esta transición: no la use hasta que haya abierto un pasaje regular a Yantar a través del DT, no habrá vuelta atrás. Tampoco le aconsejo que lo use sin una protección especial contra la radiación: cocinamos arte, estamos buscando un buen traje, al descender sobre Yantar, pasamos la barrera de radiación y puedes agarrar mucho, hasta la muerte (en la actualización, esta "guía" abre el camino desde el AS hasta el TD; por lo tanto, llegar a Yantar sin pasar por el camino estándar a través del TD no funcionará).


Ahora describiré una transición temporal, pero muy importante para la trama: la transición del Radar a la Ciudad Muerta (MG).
Radar de transición-MG

Después de completar todas las tareas del Conde, él da una pista sobre el hecho de que los Chistopebovitas parecen tener una transición al MG y que han perdido a una persona, debe ofrecerse como voluntario para ayudar a encontrar a esta persona y obtener una transición a el MG para esto. Nos acercamos a Sviblov en el radar (espero que lo hayan ayudado en este momento, trajeron el paquete y completaron sus tareas), él dice cómo llegar al MG, primero debe encontrar un teletransporte que lanzará al GM a través de la espina, luego vamos a la transición en sí. Llevamos un walkie-talkie con nosotros para Zakhar, lo devolveremos en el camino. No debe retrasar el viaje al MG: la transición desaparecerá. En MG hablamos con Leila: abre temporalmente el camino hacia el Bosque, y tampoco se olvide de la reunión con Mohammed o una persona que pueda darle un consejo. Él estará esperando en una de las casas en las afueras de la ciudad. Luego vamos al bosque, el guardabosques nos envía a los cazadores, le damos el walkie-talkie a Zakhar y los cazadores dirigen el GG al lugar donde puede estar el perdido, salvamos al perdido, resulta que ser la hermana de Leila Karina, la lleva al lugar donde los secuestradores la atraparon con la escolta, encontramos el cadáver de la escolta y su PDA, según datos de la PDA, Karina nos lleva a la transición a los Pantanos. Este sendero a los Pantanos partiendo desde el Radar es temporal.


El juego tiene otro conductor: "Superconductor", que abre un largo camino a través de varios lugares. Su búsqueda comienza en los pantanos cuando nos encontramos con el Doctor después de ir al MG y buscar a la mujer perdida: Karina. Ella se queda con el Doctor en los pantanos.
Buscar "Superconductor"

El Doctor entrega una memoria USB para el Pathfinder, así como un perro guía, que nos mostrará el camino desde los pantanos hasta el MG y luego hasta el AC.
El rastro que se inicia en los Pantanos y sube hasta la AU a través del MG a lomos de un perro guía es constante. Cuida al perro durante el trayecto desde el Doctor hasta el inicio del sendero. Luego, llevamos la unidad flash al Pathfinder en el Bar y él nos dice dónde encontrar el "Superconductor": abrirá el camino inverso desde el AS hasta los pantanos a través del MG. "Superconductor" debe buscarse en tiempo oscuro días de una a dos de la mañana en los altavoces a lo largo de los bordes de la ubicación. El arte brilla y es claramente visible, ubicado en un lugar donde nadie camina y lo recoge. Antes de comenzar la búsqueda, recomiendo guardar, si no logró encontrarlo, simplemente reinicie y corra a otros lugares. El sendero comienza desde AS en MG, allí miramos detenidamente el mapa y buscamos una transición a los pantanos. El camino es permanente.


Después del asalto al Bar por parte de Dolgom, Hog, Count y Pathfinder desaparecen del Bar, por lo que todas las tareas con ellos deben completarse antes del asalto al Bar. Luego, el Cantinero dice que el Doctor necesita ayuda y envía a Fang para averiguar los detalles, Fang también dice que debes ir con el Doctor. Aquí es donde ayudará el camino abierto con la ayuda del "Superconductor". En los pantanos, el Doctor te pedirá que le traigas algo, después de lo cual hará una transición de los pantanos a Pripyat y luego al desenlace de la trama en la planta de energía nuclear de Chernobyl.

En la final en la central nuclear de Chernobyl, nos encontraremos con la leyenda de la Zona, el acosador Semetsky, con Solomon, con el Pathfinder. El Pathfinder estará en la transición al Búnker de control, pero no habrá transición: el Pathfinder dice que ahora puedes llegar al Búnker a través del Sarcófago, ir al Sarcófago y llegar desde allí al Búnker. La transición del sarcófago al búnker estará en el mismo lugar donde en el original entramos al búnker: una puerta codificada. El siguiente es el final. La elección de la final depende de ti.

Buscar el caché de Semetsky

En los Caminos Secretos hay varios transversales que no afectan el paso de las tareas, pero son muy interesantes en cuanto a los resultados de los hallazgos. Describiré la búsqueda del caché de la leyenda de Stalker Zone Semetsky. Comienza tomando la tarea de lidiar con un acosador del Príncipe en Bar, primero debes ir al acosador Sokhatom en Bar y tomar la tarea de él para ayudar a liberar a sus amigos de la prisión de bandidos, sin esto el Príncipe guardará silencio y no veremos ningún caché. Encontramos al acosador deseado en el Vertedero, su nombre es Zheka, hablamos con él y nos entrega el primer fragmento del mapa que indica el caché de Semetsky como pago por él al Príncipe. Desde el momento en que se toma la tarea, los fragmentos encontrados se mostrarán en la PDA en la sección "Diario", hasta que se tome la tarea de Zheka, los fragmentos encontrados se mostrarán en el inventario.
Aquí es donde se encuentran los fragmentos del mapa con el caché de Semetsky. Tal como se describen en mi tutorial, su orden puede diferir:
caché de Semetsky

1er fragmento- recibimos de Zheka con la tarea en sí;
2do fragmento- lo encontraremos durante una búsqueda del cadáver de un profesor zombificado en el laboratorio X-18 para buscar una "Tormenta eléctrica" ​​anómala para el Tanker, para hablar con el Tanker, necesitamos recoger el diario del acosador Krol en las alcantarillas de la Ciudad Muerta cuando buscamos una salida a Pripyat en un consejo de Grieg (en la Actualización, el líder de los Merodeadores Razuvaev tendrá este fragmento; aparecerán en la ubicación de los Pacificadores cuando busquemos minas para Vano);
octavo fragmento uno de los bandidos en el complejo del norte en el Valle Oscuro lo tendrá cuando vayamos a rescatar al Mensajero siguiendo las instrucciones de Borov para buscar el PDA;
4to fragmento El mayor Yarofeev estará en el puesto de control militar en Cordon, lo registramos después de hablar y matarlo, dejarlo vivo es más costoso para él, comienza a dispararle a GG;
3er fragmento encontraremos otro profesor zombie al limpiar la base para las fuerzas de paz;
6to fragmento habrá un bandido llamado Shilo, este personaje se encontrará durante un robo en el Territorio Salvaje, no evites un robo si quieres conseguir un fragmento, no habrá fragmento sin robo;
7mo fragmento caerá de uno de los mercenarios cuando luchemos contra Fang de una emboscada organizada por mercenarios en los Almacenes del Ejército;
5to fragmento encontraremos de uno de los Monolitos que nos encontraremos en X-18 por instrucciones de Fang.


Cuando se encuentren los ocho fragmentos, la tarea funcionará y se indicará un lugar con un caché en el mapa. En el juego, es posible obtener una pista sobre el caché de Semetsky antes de encontrar los ocho fragmentos, el informante puede dar una pista para un artefacto muy valioso.

Busca partes del circuito minigun y busca amuletos.

Hay un par de misiones más transversales e interesantes en Secret Paths 2, las describiré en una publicación, ya que se cruzan.
Al principio (puede ser más tarde, es mejor no perder el tiempo) al ingresar al bar, el mecánico Potapov se parará en el bar mismo, nos acercamos a él y le encomendamos la tarea de buscar partes del circuito de minigun, el El arma es muy profunda y puede ser de gran ayuda con las multitudes de espíritus malignos. De la historia aprendemos que solo hay siete partes y que estaban en diferentes acosadores que desaparecieron en diferentes lugares. Por ello, es necesario buscar los cadáveres de los acosadores o mochilas desaparecidas. Te aconsejo que hagas una pantalla del diálogo para evitar malentendidos y preguntas innecesarias. Lo describiré en el orden en que lo encontré. La numeración es arbitraria y no vincula a partes del esquema.
Partes del esquema de minigun

1 - en la basura, en la parte sureste de la ubicación detrás del pantano y el bosque hay un rincón, hay muchos perros ciegos y pseudo-perros, los zombis caminan;
2 - en X-18, examinamos todas las esquinas en el nivel inferior;
3 - en las mazmorras de Agroprom, no es difícil de encontrar;
4 - en el puesto de control militar, ubicado en el propio puesto de control en una mochila en un lugar relativamente visible (en la Actualización, la mochila puede estar en lugares diferentes, pero no muy difíciles de alcanzar; estamos buscando con cuidado);
5 - en el radar, examinamos el territorio del bosque quemado detrás de la cerca de malla, el cadáver yace en las rocas más cerca de las paredes de piedra, las rocas están disponibles para un salto normal (en la Actualización, el cadáver puede aparecer aleatoriamente en cualquier lugar del territorio del bosque chamuscado en el Radar);
6 - a la salida de la X-16, es fácil de encontrar;
7 - en Pripyat, en el hotel, encontramos el cadáver de un acosador, mire en todas las habitaciones, mire por las ventanas, también tendrá un amuleto, me daré de baja de él a continuación (en la Actualización, el cadáver de un excavador también se puede ubicar en diferentes lugares del hotel)..


Después de encontrar las siete partes del esquema, nos acercamos a Potapov, él dice que debemos acercarnos por la noche después de 3 horas. Nos acercamos en el momento de 3 a 6 horas y obtenemos una ametralladora, en Potapov almacenamos cajas con cartuchos para la ametralladora, es posible en varios enfoques.
La búsqueda de amuletos comienza con la tarea de Sviblov: lidiar con el traidor. Después de completarlo, nos acercamos y shmon el cadáver de Fedi the Robber, no encontramos nada, pero habrá un amuleto en el inventario, parece que lo quitaron del cuello. Luego, en una conversación con Sviblov, preguntamos por él, envía una aclaración al Extraño, aparecerá allí mismo. Hablamos con él, hacemos una pantalla de la conversación: para aquellos que son especialmente olvidadizos, dice qué tipo de amuletos son, dónde se pueden encontrar algunos, el resto se ubican de acuerdo con la trama y no se pueden pasar de largo. Hay seis en total.
Buscar amuletos

quimeron- retire a Fedi the Robber del cuello, la búsqueda de amuletos comienza con él, protege un poco de la electricidad +10 y la brecha +10, radioactivo -10;
El dragón- encontramos en la AU en el pueblo de los chupasangres en un lugar terrible de muerte "ritual" de los acosadores, tiene propiedades protectoras contra quemaduras +10 y quemaduras químicas +10, radiactivas -10 (en la Actualización, este amuleto puede aparecer aleatoriamente en cualquier lugar del pueblo en el AC);
garganon- encontraremos a Semetsky en el caché, protege un poco de la telepatía +15, radiactivo -10;
avalon- se encontrará en el cadáver de un excavador en Pripyat en un hotel junto con un esquema de minigun, tiene propiedades protectoras contra una explosión +10 y resistencia a las balas +10, radioactivo -10;
catalán- uno de los personajes conocidos que necesita ser asesinado tendrá radiactivo -10;
Sarkon- lo encontramos en X-16, se encuentra en el nivel superior de la instalación, pero los burers pueden tirarlo en algún lugar, reduce la protección contra la electricidad -15 y elimina ligeramente la radiación +10.


Cada uno de los amuletos tiene algunas propiedades protectoras y debilitantes. Cuando se encuentra el sexto amuleto, ocurre una reacción y se forma un amuleto que absorbe las propiedades positivas de los amuletos encontrados y los mejora, no tiene propiedades negativas.
Amuleto y sus sorprendentes propiedades:
amuleto

Resistencia +182
Quemar +20
Golpea +40
Electrochoque +20
Descanso +20
Radiación +20
Telepatía +30
Quemadura química +20
Explosión +20
Resistencia a balas +20

Recetas de modificación de arte en Hidden Paths 2

En los Caminos Secretos, puedes cambiar las propiedades de algunos artefactos. Para hacer esto, debe encontrar una receta de transmutación, tener el arte correcto y encontrar la anomalía correspondiente descrita en la receta. Los artefactos tienen diferentes propiedades: los positivos se muestran en verde y los negativos en rojo. Al colgar obras de arte en el cinturón, es aconsejable esforzarse para que la suma total de las diversas propiedades de todas las obras de arte adheridas esté en una dirección positiva, especialmente para las obras de arte que inducen radiación y la eliminan.
Hay varias cadenas de transformación de artefactos, desde simples hasta absolutas.
Los absolutos, por regla general, tienen en su mayoría solo propiedades positivas, tal vez una negativa que puede ser compensada por otras artes.
Las recetas se encuentran de diferentes maneras: algunas están en el alijo, otras en el curso de completar tareas como recompensa. Para obtener un absoluto necesitas tener un completo
cadena de recetas, así que trata de no dejar de encontrarlas y no descuidar la realización de las tareas.
La primera receta que puede obtener: de Sakharov en la primera visita a Yantar para las misiones cíclicas para encontrar / traer, traiga una pila de snork y la receta de "Tears of Elektra" se mostrará en el PDA en la "Ayuda". - Sección "Recetas": una modificación muy útil para empezar. Si se lo perdió, no da miedo, puede obtenerlo después de la próxima llamada a Sakharov. Esta receta inicia la cadena de modificación de arte hasta Tears of the Chimera.
Recetas para transformaciones de arte a "Lágrimas de la quimera"

Artefacto "Gota" - propiedades -10 radiación y -18 resistencia - elimina un poco de radiación pero aumenta la fatiga.
Receta para "Lágrimas de Elektra":
Lanzamos la "Gota" a la anomalía "Elektra": obtenemos "Lágrimas de Elektra" con las propiedades de -10 de radiación y +18 de resistencia, también elimina la radiación y aumenta la resistencia.
Receta para "Lágrimas de fuego":
Las "Lágrimas de Elektra" se lanzan a la anomalía "Freír" y obtenemos "Lágrimas de fuego" con las propiedades de radiación -20.
Receta para Lágrimas de la quimera:
Se arrojan "Lágrimas de fuego" en la anomalía "Jalea" y obtenemos "Lágrimas de la quimera" con propiedades protectoras -30 de radiación, +40 de protección contra la telepatía y +5 de resistencia a las balas, y además empeora la salud -150 y aumenta el sangrado + 153.
Sakharov también proporciona recetas para "Lágrimas de fuego" y "Lágrimas de quimera" después de completar la tarea de eliminar al profesor asociado Dorodin, así como cambiar de Agroprom a Yantar y viceversa.


Al ingresar al sarcófago, puede encontrar una receta que no es necesaria al principio, pero luego será útil y, si no la toma, la cadena de transformaciones de arte se interrumpirá y será imposible obtener un muy Absoluto interesante y útil: la receta de "Diamond Gingerbread Man": se encuentra en una mochila en el interior con el Monolito, es posible encontrarlo, pero muchos simplemente no exploran esta habitación. Además, al completar la tarea de Charon para destruir a los "infieles", si tiene tiempo para salvar a uno de los "infieles", le dará una receta de la misma cadena: una receta para "Steel Kolobok", que ya puede ser usado.
Cadena de transformación "Kolobok"

Artefacto "Gingerbread Man": tiene las siguientes propiedades protectoras +5 espacio, +5 explosión, +5 resistencia a las balas, entre otras cosas, es bastante fuerte fonit +15 radiación.
Receta para "Kolobok de acero":
Lanzamos al "Hombre de pan de jengibre" a la anomalía "Trampolín": obtenemos el "Hombre de pan de jengibre de acero" con las siguientes propiedades protectoras +5 brecha, +5 resistencia a las balas e induce radiación +7. Receta del salvado "infiel".
Receta "Titanio Kolobok":
Lanzamos el "Steel Gingerbread Man" a la anomalía "Carrusel": obtenemos el "Titanium Gingerbread Man" con las siguientes propiedades protectoras +20 quemadura, +7 brecha, +20 quemadura química, +7 resistencia a balas, radioactiva +15. Obtenemos la receta de Sviblov después de que le llevamos los documentos y la unidad del sistema del X-10.
Receta para "Diamante Kolobok":
Lanzamos el "Hombre de pan de jengibre de titanio" a la anomalía "Kolodets": obtenemos el "Hombre de pan de jengibre de diamante" con las siguientes propiedades protectoras +20 de quemadura, +8 de brecha, +15 de quemadura química, +8 de resistencia a las balas, radioactiva +10. La receta está en la mochila en el sarcófago.
Receta para el Hermanito Gigante:
Lanzamos el "Diamond Gingerbread Man" a la anomalía "Freír": obtenemos el "Junior Brother Giant" con las siguientes propiedades protectoras -15 de radiación, +20 de quemadura,
+12 explosión, +5 explosión, +10 resistencia a las balas. efecto secundario es aumentar la necesidad de alimentos +20000. La receta estará disponible después de completar la búsqueda de Fideos, ya sea él o quien la ordenó.


Mucha gente es adicta a matar a los guardias de Caronte en el Sarcófago, maldiciendo a su barril, y sin embargo, uno de los guardias tiene la primera receta para otra cadena de modificaciones de arte muy interesante y útil. Acérquese a los guardias y pregúnteles qué necesitan, pero no tome la tarea de traer, luego, según sea necesario, recójalo, suba, tome la tarea y luego entréguela. Uno de los guardias quiere comer y pide que le lleven 5 latas de comida enlatada. ¿Dónde conseguir? Uno se puede comprar de Salomón. Se pueden comprar tres a la vez del paramédico. De Mahon por el artefacto "Goldfish" consigue 4 latas. Hay opciones, pueden caer de entre los muertos. Por 5 latas de comida enlatada obtenemos la receta de "Puercoespín": elimina muy bien la radiación.
Cadena de recetas "Puercoespín"

El artefacto "Erizo de mar" tiene las siguientes propiedades protectoras -25 de radiación, +5 de quemadura, +5 de explosión, +3 de resistencia a las balas y también aumenta el sangrado en +200.
Receta para "puercoespín":
Lanzamos el "Erizo de mar" a la anomalía "Freír", obtenemos el "Puercoespín", elimina perfectamente la radiación -65, reduce la resistencia -18. Receta de uno de los guardias de Caronte.
Receta para "Puercoespín Eléctrico":
Lanzamos "Puercoespín" a la anomalía "Electra", obtenemos "Puercoespín eléctrico": salida de radiación -63, aumenta la resistencia +91, protección contra golpes +5, reduce la protección contra la electricidad -10. La receta la da el Informante para una carpeta desde la base hasta el AC junto con la transición al Bar.
Receta para "Puercoespín Mocoso":
Lanzamos "Puercoespín eléctrico" a la anomalía "Kholodets", obtenemos "Puercoespín mocoso" con las siguientes propiedades: salida de radiación -55, resistencia +82, reduce bien el sangrado -444, reduce la protección contra la electricidad -7. La receta está en una mochila bien escondida en X-10.
Receta para "Puercoespín de piedra":
Lanzamos "Puercoespín mocoso" a la anomalía "Trampolín", obtenemos un "Puercoespín de piedra" con las siguientes propiedades: salida de radiación -50, resistencia +77, reducción de sangrado -389, protección eléctrica +20, protección contra explosiones +7. La receta la da un Fan para dos "Chunks Dorados"


Después de que ayudamos al Lobo a recuperar la aldea de los bandidos en Cordon, el Lobo da toda una cadena de recetas para modificar el artefacto "Alma". La última modificación en esta cadena es muy interesante y extremadamente útil.
Cadena de recetas para el artefacto "Alma"

"Alma" - tiene muy buenos indicadores para aumentar la salud +1000, reducir el sangrado -267 y la resistencia +36, pero la presencia de propiedades negativas limita en gran medida el uso de este artefacto - brecha -20, explosión -20 y disminución de la resistencia a las balas - 20
Todas las modificaciones posteriores se realizan en la anomalía "Freír", excepto la última.
Los mods resultantes tienen las siguientes características:
"Gota de alma"- salud +600, radiación -10, reducción de resistencia -16.
"Alma ardiente"- salud +800, radiación -20, reducción de sangrado -17, explosión +5, reducción de resistencia -16.
"Alma de cristal"- salud +1000, radiación -30, reducción de sangrado -33, explosión +10, reducción de resistencia -9.
Y la última modificación de arte de esta cadena:
"Alma de cristal de Bengala"- elaborado en la anomalía "Electra" - tiene propiedades verdaderamente milagrosas:
Salud +1500, salida de radiación - 30, reducción de sangrado - 167, resistencia +15, protección eléctrica +20, explosión +10.


Después de devolver el paquete de Solomon al cantinero, recibimos la primera receta por SMS en la cadena de modificación de arte "Películas".
Cadena de recetas para el artefacto "Película"

"Película" tiene las siguientes propiedades: mayor sangrado +157, protección contra quemaduras +15, contra quemaduras químicas +15, buena protección contra lágrimas +50.
Receta para "Pieles":
Lanzamos la "Película" a la anomalía "Trampolín": obtenemos la "Piel" con las siguientes propiedades: quemadura química +30, resistencia a las balas +7, ligeramente radiactiva +3. Obtenemos la receta después de llevar el paquete de Solomon al cantinero.
Receta para obtener "Escamas":
Lanzamos la "Piel" a la anomalía "Carrusel": obtenemos la "Escala" con las siguientes propiedades: salud +150, quemadura química +35, resistencia a las balas +7, aumenta el sangrado +111 y radioactivo +5. Obtenemos la receta de Prongs para ayudar a liberar amigos de una prisión de gángsters.
Receta para "Caparazón":
Lanzamos "Escamas" a la anomalía "Kolodets": obtenemos "Shell" con las siguientes propiedades: salud +50, reducción de sangrado -144, protección contra quemaduras químicas +40, resistencia a balas +10, ligeramente radiactivo +2. la receta se obtiene de Petrenko para un lanzagranadas modificado.
Receta para el cuero cabelludo del controlador:
Lanzamos el "Caparazón" a la anomalía "Freír" y obtenemos el "Controlador del cuero cabelludo" con las siguientes propiedades: salud +100, protección contra la telepatía +50, protección contra quemaduras químicas +30, resistencia a las balas +10, aumenta la necesidad de comida +2200. La receta la da Kruglov después de que llevamos el maletín con los documentos a Voronin y acudimos a él por una pistola con somníferos para el profesor loco.


Hay una receta interesante que no está incluida en la cadena de modificaciones artísticas: la receta de "Symbion". Este artefacto se obtiene hirviendo cuatro artes a la vez en la anomalía "Kolodets": "Medusa", "Gotas", "Sangre de la piedra" y "Espinas". Lanzamos las artes a su vez en los "Holodets": si las cuatro artes se descartan y la anomalía las acepta, entonces habrá un destello blanco. Este artefacto tiene los siguientes datos: resistencia reducida -18, aumento del sangrado +56, resistencia reducida a la ruptura -15, protección de telepatía positiva +50 y protección contra la radiación +10. No parece tan caliente qué parámetros, ¡pero! Esta receta se puede encontrar en X-18 en una mochila en la primera entrada al Valle Oscuro, cuando hay pocas modificaciones de arte y recetas, las artes para cocinar no son raras y se encuentran a menudo, dos de esas artes están en el cinturón y los controladores. no tienen miedo, más +10 de defensa contra la radiación: este parámetro no afecta la tasa de emisión de radiación, pero se agrega a la protección del traje, ayuda mucho al completar la tarea de Caesar en Yantar.
Desde el punto de vista de la protección de la resistencia a las balas, la siguiente cadena de recetas para modificar el arte "Mom's Buses" es muy interesante.
Recetas de transformación de perlas

"Cuentas de mamá": reduce el hambre +100000, aumenta la resistencia +55, reduce el sangrado -333, pero también debilita la protección contra impactos -20.
Receta para "Cuentas de Babkin":
"Mom's Beads" se arrojan a la anomalía "Electra", obtenemos "Babkin's Beads" con los siguientes parámetros: resistencia +227, resistencia a las balas +5, reduce la protección contra la electricidad - 15, radioactivo +5. Obtenemos la receta del guardabosques cuando lo ayudamos a luchar contra los gatos después de dejar Pripyat a través de los pantanos.
Receta para "Cuenta de la bisabuela":
Lanzamos "Cuentas de Babkin" a la anomalía "Kolodets", obtenemos "Cuentas de la bisabuela" con los siguientes parámetros: salud +150, reducción del sangrado -422, resistencia a las balas +3, radioactividad +7. La receta la da el Paramédico después de rescatar al Fantasma en Pripyat de los mercenarios.
Receta para "Cuenta de Babka Burer":
Las "Cuentas de la bisabuela" se lanzan a la anomalía "Carrusel", obtenemos "Cuentas de la abuela de Burer" con los siguientes parámetros: salud +200, eliminación de radiación -10, reducción de sangrado -500, protección contra explosiones +10, resistencia a balas +15 , reduce la resistencia -18. La receta la da el Varyag después de pasar los "círculos del infierno" en las mazmorras de Agroprom.


Otra cadena de recetas se puede encontrar en la mochila en el laboratorio X-16, las recetas para la transformación del artefacto "Vacío". Todas las recetas se elaboran en la anomalía Elektra, excepto la última.
Recetas de transformación ficticias

Receta para "chupete de fuego":
"Vacío" con un parámetro de protección contra explosiones de +20 se arroja a la anomalía "Electra", resulta un "Vacío ardiente" con parámetros de resistencia +33, protección contra quemaduras +30, debilitamiento de la protección contra electricidad -10.
Receta para el "Muñeco Brillante":
El "Vacío ardiente" en la anomalía "Electra" se convierte en un "Vacío brillante" con los parámetros de resistencia +66, protección contra quemaduras +30, debilitamiento de la protección contra la electricidad -15.
Receta para el "chupete lunar":
Luego, el "Vacío Brillante" en la anomalía "Electra" se transforma en el "Vacío Lunar" con los parámetros resistencia +99, protección contra quemaduras +30, debilitamiento de la protección contra la electricidad -20.
Receta de budín:
"Luna vacía" se convierte en una anomalía "Gelatina" en "Pudín" con las siguientes propiedades: resistencia +18, quemadura +40, protección eléctrica +40, protección contra quemaduras químicas +15.


Algunos consejos más para cocinar artefactos: para cocinar, elija anomalías en superficies planas y ligeramente inclinadas sin piedras cercanas ni otros objetos, párese cerca de la anomalía desde el lado inferior y arroje las artes una a la vez con un intervalo de dos o tres minutos. , cuando te acostumbres, puedes tirar un montón a la vez. Los artefactos soldados salen en la misma dirección desde la que fueron lanzados, y desde la parte superior, si son lanzados con mayor probabilidad de caer debajo de las texturas, también se empujan cuando saltan y pueden empujarse entre sí debajo de las texturas. El intervalo de un minuto al final del tiempo de cocción se fusiona en un momento y las artes saltan al mismo tiempo. Adivinamos el momento de la preparación del arte y llegamos al lugar, guardamos, esperamos. Si el arte cocinado apareció con éxito, entonces reescribimos el guardado, y si no lo logramos, reiniciamos; esto es, por supuesto, una tarea, pero para algunos arte especialmente valioso es útil, más molestia por la pérdida del arte. Al cocinar, se debe tener en cuenta el porcentaje de degeneración y el porcentaje de rechazo. Al degenerar, aparecerá "Cobblestone" en lugar de una modificación de arte; es posible que se necesiten cinco piezas para actualizar el nanotraje. Cuando se rechaza, aparece un arte sin cocinar. Al lanzar un grupo de artes a la vez, estos porcentajes se reparten al grupo.

Lista de artículos de búsqueda
- cinco latas de comida enlatada- a la guardia de Caronte, uno para Salomón, para el Paramédico tres en un enfoque, para Mahón para el "Pez Dorado" - cuatro, pueden terminar en los cadáveres durante la búsqueda;
- otro guardia de Caronte pide cinco PDA - le da un lanzagranadas a los barriles domésticos "Koster", y el guardia de Solomon pide cinco botellas de vodka, le da una pistola TT, estos artículos no son muy importantes, pero encontrar cinco PDA o cinco botellas de vodka es difícil en esta etapa del juego, por lo tanto, no tome tareas si no hay elementos que está buscando en el inventario, si lo encuentra, suba y tome la tarea y entréguela de inmediato, si no lo encuentras, no era realmente necesario;
- dos "Cristales" o dos "Películas" El cantinero por enviar el paquete de Solomon al continente, Caesar entregará uno en Yantar después de completar su tarea, otro puede ser atrapado durante el asalto a la base en la planta de energía nuclear, ya sea cerca de un túnel en ruinas con psi- y zonas de radiación, o en uno de los militares, es recomendable buscar todos los cadáveres. Comienzo la búsqueda mientras aún estoy en el Monolito: en el sarcófago y en el búnker de control hay un par de cajas en las que pueden caer diferentes artefactos al azar, siempre elimino el "Cristal" de uno, también hay una caja en Pripyat detrás de la cerca junto a la futura transición a los pantanos: esta caja en la que irrumpo en la primera carrera en snorks. la caja generalmente no sobrevive hasta un momento posterior, la "Película" se puede obtener de Sajarov a través de una búsqueda cíclica, pero esto es mucho tiempo y solo recibiremos una "Película" a la vez;
- dos "rebanadas doradas" Un fanático de la receta, uno estará en el Bar en un edificio con una puerta sostenida por cajas, subimos desde el techo a través de un agujero, encontraremos el segundo en la Basura cuando busquemos parte del esquema minigun, nos nos reunimos en DT en Yantar, llegamos más tarde en el juego;
-5 botellas de vodka, 5 latas de comida enlatada, 5 palitos de salchicha, 5 botiquines de primeros auxilios- un paquete del informante a un grupo de excavadores - necesitamos transferirlo sano y salvo a Sviblov, cuando nos acercamos a los excavadores están todos heridos, no nos gusta el tratamiento - podemos gastar demasiado en los botiquines de primeros auxilios del paquete, primero damos el paquete, luego, si quedan botiquines de primeros auxilios, podemos curar a los heridos, ellos mismos se curan entre sí;
- asalto "Abakán"- el Príncipe pide hierba para la guardia del armamento "Libertad", se encuentra varias veces, la primera vez le da ayuda al General Voronin para combatir el ataque de los bandidos en la primera entrada al TD, un par de veces más se puede emitir aleatoriamente para limpiar mutantes cerca de X-18 y para un escondite de bandidos, otro se encuentra en el agujero de inspección del garaje en el DT, si, sin embargo, no queda ni uno solo cuando el Príncipe le pregunta , puedes cambiarlo con Petrenko por dos " erizo de mar", "Erizos de mar" se puede intercambiar aleatoriamente con Kruglov por "Corazón del controlador";
- tarro monpasier- el Monje lo necesitará en el AS para la búsqueda de PDA Borov, busque los cadáveres, los escondites pueden caerse, también se encuentran frascos con monpasier en los cadáveres de los militares, Yarofeev tiene uno;
- traje científico de mercenarios y Thunderstorm para Lefty, el traje y Thunderstorm deben estar en buenas condiciones y en una sola copia, el traje científico de mercenarios aparece por primera vez en Pripyat, se puede reparar en Mahon y llevarlo contigo, también se puede caer (si tienes suerte ) de mercenarios al liberar a Lefty, un traje y armas deben ser reparados por comerciantes y no usados, el más mínimo desgaste y Lefthander no los aceptará, incluso un investigador mercenario está a la venta en Borov;
- "Alma ardiente"- Te pedirá que traigas a Lefty para mejorar el traje de gravedad;
- "Mica", "Cristal", "Pez Dorado", "Alma", "Primavera Rubí", "Flash"- Lefty te pedirá que traigas estos seis artefactos para reparar el detector universal que se encuentra en X-18 siguiendo las instrucciones de Fang;
- dos bolas de fuego- Kruglov por una etiqueta en una bolsa de hierba, se puede encontrar en el DT en el túnel con "Freír";
- "Alma de Cristal de Bengala"- Al informante por establecer la ubicación del escondite de Semetsky utilizando un conjunto incompleto de fragmentos de mapas;
- dos "Lágrimas de la Quimera"- Informante para cruzar Radar-TD;
- cinco "Cobblestones" o cinco "Crystal Souls of Bengal"- para actualizar un nanotraje del caché de Semetsky, antes de actualizar, debe tener un conjunto de arte, otro debe colocarse, luego nos ponemos el traje y los artefactos correspondientes son asimilados por el traje, hay dos "Cobblestones " en el caché;
- 3 brazos burer, 3 colas de gato, 3 ojos de poltergeist y un resorte de rubí- El médico en la final pedirá traer, para ellos dará una transición de los pantanos a Pripyat.

Artefacto "Corazón del controlador"

Interesante según los resultados de la búsqueda de Kruglov para buscar el "Corazón del controlador". El primer artefacto hay que encontrarlo en el pantano de Agroprom, el detector que le da Kruglov está colgado en el cinturón. Guardamos hasta ingresar a la zona psi, ingrese a la zona psi: ¡aparece el mensaje "¡Artefacto encontrado!"! - lo estamos buscando, puede estar tanto en la superficie del lago como en el mismo trailer, si no lo hemos encontrado reiniciamos, lo principal es que el save se haga antes de entrar a la psi-zone y antes del mensaje sobre su descubrimiento, el artefacto puede aparecer en algún lugar en el lugar equivocado, fácil de buscar por la noche: el artefacto brilla. Llevamos el artefacto encontrado a Kruglov y rechazamos la recompensa, tomamos el detector en lugar de la recompensa; ahora puede buscar los "Corazones de los controladores" en otras zonas psi. Cuando se encuentra, aparecerá un monstruo, la mayoría de las veces un controlador, hay chupasangre y burer. La búsqueda de otro arte también se puede hacer después de guardar antes de ingresar a la zona psi. Después de encontrar la zona psi degenera y la próxima vez que ingrese a la ubicación, ya no estará allí. Para el "Corazón del controlador", Kruglov puede dar un detector de anomalías de élite; ahora siempre tendrá este diálogo, tenga cuidado, no retome estas tareas si ya ha recibido el detector. Asimismo, el "Corazón del Controlador" será necesario para el Lecturer en el TD, para lo cual dará un consejo donde buscar el "Ojo de Serpiente", el artefacto con el que encontraremos el "Klondike de Artefactos", debería estar en el inventario cuando vayamos al TD en busca del Klondike.
Psi-zonas en ubicaciones

Ámbar- entrada a la planta;
territorio salvaje- ubicación al norte de las vías del tren;
el medio de la ubicación, al lado del anterior: la zona psi se extiende y comienza cerca de la casa donde necesita encontrar el "Liquidador";
Bar- a la izquierda de la carretera de transición a la AC;
Almacenes del ejército- en el norte cerca de las rocas entre la granja donde vive el informante y la base abandonada de mercenarios;
en el sur detrás de la finca donde vive el grupo Skull en el original;
en la base misma en un túnel ferroviario destruido, por lo general aparece detrás de un alambre de púas, puedes rodear la frontera desde el norte cerca del cruce hasta el radar, o desde el lado del cruce hasta el AS, lo saqué con una pistola de gravedad;
Radar- en el camino después del giro con una emboscada de los militares antes de girar a Pripyat;
en un callejón sin salida donde estará el Príncipe;
Vertedero- en el hueco entre las transiciones al Bar y al TD, donde cuelgan verracos con carne;
al sur de la pila radiactiva que está frente a la entrada al depósito desde la carretera principal;
Agroprom- en el noreste en un hueco entre las transiciones al Relleno Sanitario y Yantar;
en el sur - al sur de la puerta principal del complejo occidental;
valle oscuro- en el noreste detrás del edificio de la gasolinera donde encontramos el disco duro del Príncipe;
en el sureste, donde merodea el "chupasangre diurno" del Original;
Cordón- al norte del búnker del Cantinero en una anomalía bloqueada por una espina;
en el túnel ferroviario en el este donde hay una fuerte radiación.


Los artefactos encontrados se pueden llevar a Kruglov e intercambiar por otros artefactos, cambia aleatoriamente y entrega varias piezas por un "Corazón del controlador", para obtener las artes necesarias, guardamos frente a él y reiniciamos hasta obtener las artes necesarias . Puede obtener casi todo el arte inicial en las cadenas de transformaciones de arte, así como algunos otros, por ejemplo, "Cristales" si aún no le ha entregado el paquete de Salomón al cantinero. También puede obtener baúles de Sajarov por el arte recibido.

Comerciante "Monolith", se volverá inaccesible después del lavado de cerebro Paramédico: 4 botellas de vodka - 3 paquetes 5.45 BP;
5 palitos de chorizo ​​- 3 paquetes 5,56;
4 botellas de vodka - 3 paquetes 5,56 AR;
"Flor de piedra" - 3 paquetes 7.62x54R 7H1;
"Babosa" - 3 paquetes 9x39 PAB-9.
Arma:
2 "Mica" - AK-47;
2 "Trozos de carne" - Saiga.
Además de intercambiar por arte y productos, puede obtener algo de Borov para tareas cíclicas:
Partes mutantes:
ojo de la carne - 300 rublos y 3 latas de comida enlatada;
pezuña de jabalí - 500 rublos.
Artefactos:
"Chunk of Meat" - 2100 rublos y 2 botiquines científicos de primeros auxilios;
"Flash" - 7500 rublos;
"Crystal Thorn" - 1500 rublos y 2 botiquines científicos de primeros auxilios;
"Night Star" - "Beryl"-traje blindado 5M y 3 granadas F-1;
"Golden Fish" - Rifle de asalto LR300, mira "SUSAT" - L9A1, lanzagranadas bajo el cañón M-203, silenciador PBS.


Petrenko - comerciante "Deuda":

6 garras de quimera: 3 paquetes de 5,45 regulares;
6 pezuñas de jabalí - 3 paquetes de perdigones;
6 ojos de carne - 2 botiquines de primeros auxilios.
Arma:
40 colas de un perro ciego - MP-7a3;
30 colas de pseudo-perro - escopeta SPAS-12;
25 tentáculos de chupasangre - ametralladora "Bizon" con recámara para 9x18.
De acuerdo con las tareas cíclicas del Bartender, puede obtener lo siguiente:
Partes mutantes:
cola de un pseudo-perro - 200 rublos y 3 paquetes de tiro;
tentáculo de chupasangre - 300 rublos y 3 paquetes de tiro.
Artefactos:
"Medusa" - 1500 rublos y una botella de vodka;
"Stone Flower" - 3000 rublos y una botella de vodka;
"Chunk of Meat": 2000 rublos y 3 botiquines de primeros auxilios del ejército;
"Estrella de la noche" - mono

Introducción

Secret Paths 2 es una nueva precuela del original "Shadows of Chernobyl". Nuevo línea de la historia, que se entrelaza con misiones ya conocidas de TT, y que revela más profundamente el motivo de la aparición del personaje principal en la Zona. El objetivo principal que se le presenta ahora es bastante específico y claro. Las misiones que se conocían desde HC5 y TT han sufrido muchos cambios. Complementado y ajustado, para corregir muchos errores y "bromas" de la trama, así como para revelar más completamente la historia principal.

Pequeños consejos para pasar

Desde el principio, cuelgue el dosímetro y no lo quite para evitar problemas con las granadas. El dosímetro siempre debe colgar, incluso durante un robo, cuando todo se puede guardar en un escondite hasta el robo en sí, deje el dosímetro en su cinturón y el saco de dormir siempre permanece con el GG en el inventario. Los problemas con las granadas suelen surgir después de los robos. El dosímetro debe ser uno en el inventario y colgar en el cinturón. La cantidad de radiación atrapada se puede ver presionando la tecla TAB (predeterminada). Sin embargo, si las granadas ya no se toman en la mano, comenzamos a "chamanizar", primero observamos si el segundo dosímetro (tercero, etc.) está en el inventario; debe venderlo e ir a otro ubicación, tire las granadas una por una y de una vez en el suelo y seleccione, retire / extienda / cuelgue el dosímetro en el cinturón, coloque TODO el botín hasta los calzoncillos junto con el dosímetro en un alijo, tome un dosímetro, cuélguelo en el cinturón, tome una granada; debe tomarse, después de que recojamos todo el botín NO INMEDIATAMENTE sino por pieza.

Realiza guardados en lugares clave, antes de moverte a otro lugar, antes de tomar y entregar o después de entregar tareas, especialmente si no estás seguro de haber elegido el camino correcto o no sabes si habrá una salida de el lugar al que vas a ir. Esto ayudará a reproducir si algo salió mal. Lea atentamente los diálogos con los personajes, hay muchas sugerencias en los diálogos: puede hacer capturas de pantalla de los diálogos presionando la tecla F12.

Busque en los cadáveres de los enemigos asesinados la presencia de elementos de búsqueda en ellos: amuletos, partes de cartas. Los cadáveres después del reinicio y más aún después del reingreso a la ubicación desaparecen.

Con el lanzamiento de la Actualización, muchos elementos no solo están ocultos, sino que también pueden estar en diferentes lugares para diferentes jugadores y con diferentes pasajes, mira con más cuidado.

Los personajes de Quest deben estar protegidos, bueno, todos los que juegan Stalker deben conocer esta regla, para los fanáticos de los disparos hay otros juegos maravillosos. Si todavía mataste al jugador de la misión, es mejor volver a jugar y no preguntar qué hacer, entonces te meterás en un tapón impenetrable, tendrás que volver a jugar mucho más.

Transiciones entre ubicaciones: también son caminos secretos, algunos deberán buscarse, algunos se otorgan para completar tareas, algunos son temporales, algunos son permanentes, algunos se abren con artefactos especiales encontrados: "guías". Habrá una descripción separada para las transiciones.

Por el mismo pasaje: te robarán varias veces durante el juego, si esta situación no te conviene, pon tu propiedad antes del robo y luego tómala. Los ladrones toman aquellas cosas del inventario que se pueden poner en el alijo, el resto se quedan con el GG y no desaparecen durante el robo. El dosímetro no sube y debe permanecer en el cinturón, los problemas para tomar granadas surgen precisamente después de los robos. Además, algunos persas, que, según el juego, necesitan entregar su propiedad por un tiempo, luego, cuando regresan, no se regalan todas las cosas; también es mejor sumergirse antes de "desvestirse".
Ahora, después del robo, el dinero tomado por los ladrones puede devolverse: busque los cadáveres de los delincuentes, en el inventario de los ladrones verá fajos de dinero: este es su dinero, también se pueden caer fajos de dinero. algunos cadáveres (no todos).

En el primer viaje a Pripyat, lo robarán hasta la piel, por lo que puede dejar cosas especialmente valiosas antes de ir al MG en Lesnik, o abastecerse en Mozart y hacer un caché en el MG. Su dinero también se perderá. Antes de la transición en sí, examinamos cuidadosamente las alcantarillas: seleccionamos el diario de Krol del piso, lo necesitaremos más tarde.

No prescriba todo a los comerciantes por su cuenta: pueden dar un paseo, luego no lo encontrará. Además, cuando se prescribe una gran cantidad de artículos, se producen "emisiones" de estos artículos del inventario de los comerciantes, lo que conduce a la congelación del juego e incluso a un congelamiento total. Es mejor prescribir si sabes lo que estás haciendo y solo buscar elementos cuando se pierden. Si no lo sabe, no lo tome, es mejor preguntar en el tema; tal vez pueda prescindir de este elemento, habrá un incentivo para pasar por el mod por segunda vez. Si realmente desea registrar algo para el comercio: regístrese en una sola copia, para obtener varios artículos del mismo tipo, es mejor guardar / cargar al lado del comerciante: el artículo aparecerá nuevamente a la venta. Antes de prescribir, haga copias de los archivos que editará para que pueda devolverlos en caso de que la edición no tenga éxito, también debe devolver los archivos originales después de que haya recibido los elementos que está buscando y la necesidad de ellos haya desaparecido. En caso de ediciones fallidas y reversión de los archivos corregidos a su estado original, cargue los guardados realizados antes de realizar las ediciones; de lo contrario, no se pueden evitar los problemas técnicos.

Esté atento al nivel de radiación capturada: se escriben más detalles sobre los niveles en la descripción del mod. Cuelgue las artes en su cinturón de acuerdo con sus propiedades y asegúrese de que las artes radiactivas sean compensadas por artes que eliminen la radiación. También es deseable compensar las propiedades dañinas de algunas artes con las propiedades útiles de otras. propiedades positivas más pronunciadas, y las negativas disminuyen.

Sugerencias de personajes de misiones (1)

Describiré los problemas más comunes que pueden surgir con algunos, no describiré a todos los personajes.
No se apresure a completar inmediatamente las tareas para matar a algunos persas; pueden resultar clave o pueden dar algo en su vida. Matar no es un fin en sí mismo para Stalker.

Cuando vamos en una misión para buscar vasiliev es recomendable matar al controlador antes de reunirse con vasiliev. vasiliev puede ser estúpido en la cueva: bajamos a la cueva y lo empujamos en el culo, debería salir, si corres delante de él, entonces puede quedarse allí. Puedes guardar antes de bajar a la cueva y hablar con él, el próximo guardado, después de que salga de la cueva, es mejor no guardar en la cueva. Ayudamos en Yantar vasiliev luchar contra los zombis, cómo funciona la tarea, nos acercamos a él y hablamos, lo escoltamos al campamento y hablamos con Denominación, y sólo después de hablar con Denominación ir al búnker Sájarov.

Muchos no pueden encontrar Grieg en MG, aunque ven la marca y escuchan su voz de saludo. Camine por las habitaciones y encuéntrelo: está en el segundo piso en una habitación sin salida.

No te niegues a ayudar Dyaku al dispararle a los militares en Chernobyl-1, luego dará una pista sobre un caso con medicamentos para Salomón. También tiene que dispararle al espía. Si murió a manos de los militares - repetir. Si no puede dispararle al espía, entonces dejó caer su barril, véndale un barril cargado o tírelo junto a él, lo recogerá y hará su trabajo sucio, de lo contrario, tendrá que ensuciarse las manos matando a un neutral. acosador

cuando es rescatado Fantasma de mercenarios en misión Paramédico es necesario protegerlo de lesiones (y, por supuesto, de la muerte), porque durante el tratamiento Strelkom que consiste en el Monolito, Fantasma también se convertirá en un monolito y se convertirá en un enemigo después de que le laven el cerebro Paramédico. Fantasma enviado a matar Caronte, un personaje de búsqueda, por lo que no tenemos prisa por acabar con él, sino responder al mensaje Paramédico acercate a el.

Otro personaje de misión - Colmillo, también necesita protección cuando lleva a mostrar la transición de Pripyat a los pantanos. Después Colmillo aparecerá en el AC, donde tendrá que ser rescatado de los mercenarios una vez más. en CA Colmillo aparecerá después de completar todas las tareas Contar y también encuentre documentos en X-16: una computadora portátil.

Algunos personajes cambian de ubicación, y si necesitas encontrar a alguien en un lugar y tardas demasiado en encontrarlo, puede terminar en otro lugar y es posible que ya no tenga los diálogos necesarios.

El paramédico migra del estadio a la casa con la tienda de comestibles, por lo que no demoramos la búsqueda de PDA para Borova y un viaje a Pripyat, para una copia de la PDA a Fantasma debemos ir antes del asalto a Bar, Fantasma enviará a mago, y el de Paramédico. Paramédico en la tienda de comestibles no dará una tarea para matar mago, se trasladará a la tienda de delicatessen después de asaltar el Long Bar.

Mago se encuentra detrás de la cerca cerca de la transición a los pantanos, puede acercarse a él usando el teletransporte en los garajes, leemos cuidadosamente el diálogo con fantasma. Camino de regreso de mago está ubicado cerca de los mismos garajes desde el exterior: el teletransporte devolverá el GG al área de juego de la ubicación.

Cuando entres al bar por primera vez, encuentra un acosador. Sukhatoy y hablar con él, entonces Príncipe y otra vez con Sukhatym- varias ramas de la trama comienzan con una conversación con él - trabaja en Príncipe, busca un caché Semetsky y luego busque PDA Borova. Tomar inmediatamente de Príncipe tarea para lidiar con el acosador Zheka- la búsqueda del caché comenzará con él Semetsky. No olvides hablar con Borovoye- el dira eso Contar, el jefe de seguridad local de los hermanos, hay un trabajo para GG. Primera tarea Contar se puede realizar inmediatamente en el mismo lugar, no llevará mucho tiempo. También puedes ir directamente al mecánico. Potapov en el bar y asume la tarea de encontrar un esquema de ametralladora, algo asesino cuando se trata de multitudes de espíritus malignos. Para empezar a buscar una PDA Borova debe completar todas las tareas de "Deuda" en el TD, obtener la transición TD-Kordon, cuando volvamos al Bar, entregamos el disco duro Príncipe y nos acercamos bórov- pregúntale sobre el trabajo - no debe confundirse con misiones cíclicas.

Muchos mueren antes de que un acosador llamado Fideos. Te aconsejo cuando vayamos hacia el Relleno Sanitario desde el Bar por primera vez, por último ve al bandido extremo del Bar en el propio bar y toma una orden de él para fideos, guarde después de eso y corra al depósito de chatarra si recibe un mensaje de muerte fideos- se puede reproducir. A este personaje le encanta morir en anomalías, ser atrapado por jabalíes con colmillos y meterse bajo las balas de los bandidos, matarlo y no necesariamente, solo hablar con él. Además, no es necesario, lo más probable es que muera. Da orientación sobre anticuario, tendrás que preguntar al respecto Borova.

Después de hablar con fideos estan buscando Zheku- él está en el depósito, puedes encontrar y petrolero en el basurero detrás de un estacionamiento abandonado: hablará si recogieron el diario de un acosador en la alcantarilla del MG Krola, o acércate a él después del primer descenso en X-18: habrá menos monstruos en la segunda visita a X-18. tanquero da una pista sobre el lugar donde se dejó caer el bioradar.

zurdo, a quien pide encontrar y persuadir para unirse a Freedom Lukash, pide que le traigan un arma y un traje - deben ser completamente funcionales y estar en el inventario en una sola copia. Después de que le trajiste todo lo que necesita y lo regalaste, no vayas justo detrás de él, trata de estar fuera de la zona de vida artificial con él, así llegará a la AU sin problemas, pero es mejor estar en otra. ubicaciones, necesita algo de tiempo para ir a AS. En la línea de visión, incluso si no lo ves, puede morir. Si vas después de darle el equipo inmediatamente al Basurero, lo puedes ver deambulando por el Basurero, aquí lo pueden matar y los mercenarios que se encuentran cuando llevamos rifles de Besa Petrenko, y los jabalíes pueden encontrarse, y es poco probable que los bandidos en el puesto de control lo dejen pasar. También en una vida artificial, puede caer en una anomalía. yo despues de hablar con zurdo bajando a varangiano en la mazmorra mientras corres en círculos zurdo Ya llega tranquilamente a la AU. Para el seguro, puede colgar una etiqueta en zurdo y míralo moverse; también puedes asegurarte de no acercarte demasiado a él.

Un consejo sobre el mayor Yarofeeva en el puesto de control da varangiano después de hablar con barman, pero solo hablará después de los círculos del infierno. Mí mismo Yarofeev aparecerá después de hablar con barman cuando venimos a él varangiano.

Petrenko aparecerá en el TD después de la defensa exitosa de la "Deuda" del ataque de bandidos en la primera carrera hacia el TD. tengo que hablar con Voronin, luego con Sobolev y otra vez con Voronin.

Después de ser persuadido zurdo(es decir, le trajeron lo que pide) y fue al AS a "Svobodovtsy", y también si hablaron con barman y luego con varangiano sobre el mayor Yarofeeva, aparecerá en la Barra Pionero, les recomiendo que antes del primer viaje al DT vayan de asignación Pionero para reunirse con Incógnita, después de esta reunión Pionero habrá una tarea para DT; en el camino, puede completarla.

Avaro Con tornillo inmediatamente tomen sus posiciones después de que tomemos la tarea de asaltar la Barrera.
El guardia de la "Libertad" en la armería aparece un poco más tarde.

Sugerencias de personajes de misiones (2)

Avaro en una de las misiones pide traer pan y dice que necesitas hablar con Sidorovich en la ubicación de las fuerzas de paz - él sabe dónde panadero encontrar, usted necesita tener tiempo para hablar con Sidorovich mientras está en este lugar, luego se traslada a Cordon a "su" lugar conocido, donde conduce a panadero no dará
Después llevamos la harina Panadero y tome la tarea de la caja de herramientas en la trastienda en panadero aparecerá su asistente - wano, también tendrá una tarea para el GG: traer una caja de minas, le aconsejo que guarde. habrá una reunión "cálida" con los Merodeadores, en el líder de los Merodeadores Razuvaeva luego habrá un fragmento del mapa con un caché Semetsky, puede completar la tarea de los Merodeadores de diferentes maneras: el paso adicional a través de la trama puede depender de su paso.

Sviblov con un grupo de excavadores está en el Radar y el primer acercamiento debe hacerse de acuerdo con las instrucciones denunciante para ayudar a los excavadores. Informante le da un paquete para enviárselo, contiene comida, botiquines, vodka - en general, todo lo que Informante le dio la necesidad de traer y dar intacto Sviblov, asegúrese de no gastar demasiado en los botiquines de primeros auxilios y no usarlos del paquete, la tarea se colgará. Algunos van al Radar de Yantar por primera vez y encuentran Sviblova muerto - en teoría Sviblov parece necesitar ayuda, por lo que debe acercarse a él tomando una tarea de denunciante, no es necesario entrar desde la AU, pero el paquete debe ser transportado. No dejes monstruos y NPC enemigos cerca del estacionamiento del grupo. Sviblova. También haz todas las misiones. Sviblova en el primer acercamiento: en un súper chupasangre, en un traidor y baje a X-10 para obtener documentos y un administrador del sistema. Primero, tome la unidad del sistema en el nivel superior, a menudo es arrojada por los burers, está ubicada en la habitación frente a la habitación con una ranura a través de la cual se ve la salida del X-10. Después de encontrar todo en el X-10, intente eliminar a todos los enemigos, para que luego haya menos problemas en las visitas posteriores.

Cuando recibes de Contar insinúa que Sviblov puede dar una transición al MG, luego prepárese para seguirlo inmediatamente y listo. Coge la radio para Zahara dar en el camino. Transferido de Sviblova en MG es temporal y luego desaparece. Si recibe una propina de Contar pero aún no está listo para ir a MG y a Sviblov todavía hay trabajo por hacer, simplemente no inicies una conversación con él sobre la transición. No olvides en esta campaña en MG encontrar un personaje en las afueras de MG que aclarará la situación con Mahoma. Se debe hacer un viaje a la MG antes del asalto al Bar "Dolgoy".

Mahoma te encontrará él mismo, solo necesitas terminar el diálogo con Sidorovich en Cordon cuando se mudará al lugar que le corresponde. Semetsky en el sarcófago aparecerá después de hablar con Mahoma.

Si tomamos alguna tarea y la completamos, no nos demoramos en su entrega. Después del asalto al Bar con la "Deuda", algunos personajes del Bar se mudan, así que trata de completar y entregar todas las tareas a los buscadores en el Bar antes del asalto. Después del asalto a Bar Dolgom no encontrarás Borova, Contar Y Pionero. Príncipe será asesinado Si hay alguna tarea para ellos, complétela antes de tomar la Barra, el último momento es antes de tomar la tarjeta de la Barra de Borova.

Cruces en Caminos Secretos 2 (1)

En Secret Paths 2, muchas transiciones entre ubicaciones (también son caminos secretos) deben abrirse durante el juego. Algunos deben obtenerse para ciertas tareas, algunos se encuentran en consejos, algunos abren artes especiales: "Guías", deben encontrarse y llevarse al Pathfinder, un acosador en el Bar, un especialista en los Caminos Secretos. Algunas transiciones se vuelven permanentes, otras desaparecen después de cierto tiempo.

Inmediatamente, solo hay transiciones a ubicaciones conocidas al sur de Bar, desde el vertedero y de regreso, a Cordon, a Agroprom, a Dark Valley y a Bar.

  • Transiciones de la etapa inicial del juego hasta la primera entrada en Pripyat

    Al comienzo del juego, antes de la primera entrada a Pripyat, todas las transiciones son temporales y se otorgan una vez: para ir a otra ubicación, y la transición desde una nueva ubicación debe recibirse / ganarse. Después de recibir la transición, aparece el mensaje "¡Nueva vía!", en la PDA se puede ver en el mapa dónde se encuentra. La dificultad principal es la transición de Amber al Bosque, debes encontrarla tú mismo. Sakharov da un consejo bastante claro sobre dónde buscarlo: en la parte este de la ubicación en las tierras bajas hay un autobús, en él, en el PM original, recuperamos el sentido después del lanzamiento cuando vamos a tomar medidas con Kruglov. Es necesario caminar por la parte norte del autobús: donde está la cabina, se abrirá una transición en un punto determinado. Otra transición puede causar dificultades: del MG al Bosque, siguiendo las instrucciones del Forester, traiga una caja de provisiones, después de hablar con Leila, ella dice que debe ir a la Guía que llevó el GG al skete, hazlo. no se olvide de esto y vaya a él: llevará el GG a un lugar ya familiar y el pasaje del MG al Bosque se abrirá nuevamente para un pasaje. Grig da la transición a Pripyat, leemos cuidadosamente el diálogo con él y guardamos inmediatamente después, la transición es única y si lograste sumergirte en las alcantarillas, entonces no habrá vuelta atrás: puedes salir por la escotilla, pero no volveremos a las alcantarillas. En las alcantarillas, no olvides mirar debajo de tus pies: seleccionamos el diario del acosador Krol, luego lo necesitarás, no desaparece del inventario.

Después de mudarnos a Pripyat, caemos en las garras del "Monolito", la memoria del GG se borra por completo y comienza a servir fielmente al "Monolito". Además, las transiciones son emitidas por el líder del "Monolito" Charon, enviando al GG a realizar varias tareas.
  • Cruces Chernobyl-Sarcófago-Control Bunker-Pripyat

    La transición a Chernobyl-2 (esta es la parte norte de la planta de energía nuclear de Chernobyl, llamaremos a la parte sur Chernobyl-1) se emite junto con la tarea de Caronte de destruir a los "infieles". La transición se encuentra en la parte superior del Sarcófago (el interior de la central nuclear de Chernóbil) en la sala donde se encuentra la propia piedra del Monolito. Subimos al reactor, vemos una piedra y un teletransportador, nos sumergimos en el teletransportador y nos encontramos en la pared, luego seguimos la viga inclinada de la estructura destruida hacia el agujero en la pared y giramos a la izquierda hasta el final, luego giramos a la izquierda nuevamente. y nos encontramos en la transición.
    El pasaje de regreso al Sarcófago estará ubicado en la parte central de Chernobyl-2 cerca de Salomón.
    La próxima tarea de Caronte es limpiar el Búnker de control del Monolito, debe ingresar desde Chernobyl-2, donde en el PM original dejamos el Búnker al final: en el lado occidental de Chernobyl-2, se indica la transición. en el mapa. Al final del juego, esta transición desaparecerá.
    Después de eso, Charon enviará a Pripyat por medicamentos al paramédico. El pasaje a Pripyat se encuentra en Chernobyl-1, para llegar a Chernobyl-1 bajamos a los sótanos donde dispararon a los burers en la primera asignación. Al final del corredor en la mina con una escalera de caracol rota habrá una transición, en este lugar en el Original entramos al Sarcófago de Chernobyl-1. Desde Chernobyl-1 no es difícil encontrar un pasaje a Pripyat. Quien aprobó el PM original puede encontrar fácilmente todas estas transiciones. Estas transiciones serán permanentes hasta el final del juego excepto la transición al Búnker de Control.

En Pripyat, el GG ayudará a fortalecer a Monolith en nuevas posiciones y continuará entrenando con Mervin. Después de la próxima tarea de Caronte, el paramédico interceptará al GG y le lavará el cerebro, el GG se convertirá en enemigo del Monolito y tendrá que huir de sus antiguos amigos. La transición de Pripyat a Swamps estará a cargo de nuevos amigos de GG: Ghost y Fang, Fang lo mostrarán. La transición es permanente.

En los pantanos nos encontraremos con el Doctor, él ayudará a salir de los pantanos, enviará a los Wanderers al punto de control, de ellos obtendremos una transición al bosque, en el bosque los cazadores ayudarán a encontrar la transición: a los Almacenes del Ejército (AS). Este camino es temporal.

Más adelante en el transcurso del juego, tendremos que abrir u obtener transiciones entre las ubicaciones principales, bien conocidas por el PM original y otras modificaciones, la mayoría de estas transiciones serán permanentes. Las transiciones temporales se señalarán específicamente.

Una vez en el AU, puede ver que no hay transiciones desde ellos, por lo que debe trabajar duro para los habitantes del AU.

  • Transiciones de altavoces

    El Informante emitirá la transición al Colegio de Abogados para una carpeta especial que debe traerse de la Base AS, donde se está instalando la "Libertad", el Conquistador hablará sobre la transición después de un consejo de Lukash, por lo que debe llevar a los "Svobodovitas" a la Base AS.
    También obtenemos la transición al Radar del Informante junto con la tarea de ayudar a los excavadores liderados por Sviblov. Aquí, uno debe tener en cuenta ese momento: el primer acercamiento a Sviblov debe ser exactamente según las instrucciones del informante, y el paquete debe entregarse sano y salvo. No puede tomar la tarea de inmediato para ayudar a los excavadores, pero combine el viaje al Radar con otras tareas en este lugar, lo principal es no dejarse llevar por otras ramas de la trama y no terminar en una situación en la que necesita ir a Sviblov en otra tarea y en otra transición sin tomar tareas para obtener ayuda del Informante, puede atrapar al Sviblov ya muerto o perderlo aún más por razones "incomprensibles".

A medida que avanza el juego, obtendremos otra transición permanente: el Valle Oscuro (TD) -Cordon, que recibiremos del General Voronin después de completar la tarea del escondite de los bandidos. Más cerca de la final, Voronin abrirá otra transición permanente: el Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

En el pasaje nos topamos con la necesidad de llegar a Yantar. La primera entrada a Yantar debe hacerse a través del Territorio Salvaje (DT - también es la planta "Rostok" adyacente al Bar).

  • Caminata a Yantar

    Para abrir la transición de Bar a DT, debe completar las siguientes tareas:
    - completar las dos primeras tareas del Conde - una en la ubicación del Bar, no requiere transiciones, la segunda - para ayudar al Príncipe en el Radar, requerirá la transición del AC-Radar, que recibimos del Informante, es conveniente combinar con la ayuda de las excavadoras de Sviblov;
    - vaya a las fuerzas de paz en la ubicación "Sala de espera" o el Cuerpo de Mantenimiento de la Paz (MK) y luego hable con el Bartender, él dirá que el GG estaba buscando al Conde y tiene otra tarea, cuando vaya a la ubicación Bar , aparecerá un mensaje: vaya a Count.
    Después de completar estas tareas, el Conde enviará a Yantar a César para que le traiga tres unidades flash, encontramos las unidades flash en el territorio del Bar detrás de la cerca, puede seguir el mismo camino que tomamos en la primera tarea del Cuenta, tan pronto como encontremos el mensaje "¡Una nueva forma!" y la transición estará disponible.
    También puede hablar y tomar tareas para DT del Pathfinder: estará en el bar, es recomendable ir a una reunión con Incognito en Agroprom antes de eso: una reunión es posible si usa una transición temporal de Agroprom a la mazmorra. , se encuentra en la calle en un descenso en ruinas a la mazmorra, la transición luego desaparecerá.
    En el DT, puede completar tareas desde Pathfinder e ir a los Ferroviarios, también incluirán varias tareas realizadas en el mismo lugar.
    Para ir a Yantar, necesitas encontrar otro Camino Secreto - después del túnel con "Zharki" exploraremos el área a la derecha del camino, cerca de uno de los arbustos encontraremos el Camino Secreto - ahora tendremos Bar permanente -Cruces DT-Yantar.

En Yantar nos reunimos con científicos, para completar tareas, el profesor Sakharov emite transiciones de Yantar a otros lugares.
  • Transiciones de ámbar

    Sobre el combustible diesel: lo obtenemos tan pronto como encontramos la transición del combustible diesel a Yantar;
    Al radar y de regreso, después de etiquetar mutantes;
    A Agroprom y viceversa, después de desmontar con el profesor asociado Dorodin en TD.
    Las transiciones de Ámbar y viceversa son constantes.

Cruces en Caminos Secretos 2 (2)

Recibiremos una de las transiciones importantes de Lukash: la transición Radar-Pripyat, la recibiremos como resultado de una búsqueda multidireccional para encontrar un PDA para Borov.

  • Travesía Radar-Pripyat

    Comienza, por extraño que parezca, con la acosadora Sukhaty, que pide ayuda para rescatar a unos amigos de una prisión de gánsteres. Sin una conversación con Sukhaty, el Príncipe permanecerá en silencio, no se hablará sobre el disco duro, sobre el deudor Zhek, que dará el primer fragmento y la tarea de recopilar todos los fragmentos del mapa con el caché de Semetsky. Después de llevarle el disco duro al Prince, nos acercamos a Borov y asumimos la tarea de encontrar al Mensajero desaparecido y la PDA con él. Después de la falla en la búsqueda del PDA en el TD, aparece el mensaje "Hable con Borov", hablamos, y él dice que los svobodovitas han reconocido el camino a Pripyat, hablamos con Lukash y nos comprometemos a traer un contenedor radiactivo. del Radar, a cambio de ello, Lukash dará el cruce Radar-Pripyat. La transición es permanente. La búsqueda de contenedores también se puede combinar con Diggers y Prince.

Se pueden obtener un par de transiciones más permanentes en el juego, no muy importantes pero ayudarán a acortar el camino.
  • Transiciones MK-Bar y Radar-TD

    El panadero, para ayudar a encontrar bolsas de harina en el AC, da un consejo sobre dónde puede encontrar el cruce MK-Bar, estamos buscando alrededor del pantano en el sur del MK detrás de la planta con zombis, examinamos las rocas cerca el pantano.
    Un informador de un par de artefactos "Tears of the Chimera" emitirá una transición Radar-TD. En el Radar, comienza en un callejón sin salida donde se encuentra el Príncipe.

También en el juego existe la posibilidad de obtener algunos adicionales, opcionales para pasar transiciones entre ubicaciones, lo que te permite acortar el camino. Para obtenerlos, debe encontrar artes especiales: "Guías" y llevarlos al Pathfinder, él le mostrará el camino que abre cada "Guía". The Pathfinder hablará sobre "Guías" después de reunirse con Incognito en Agroprom.
  • Transiciones obtenidas usando las artes "Explorador"

    De Kordon a Agroprom - ubicado en Kordon cerca del extremo occidental de las vías del tren:
    Desde Agroprom hasta Kordon, ubicado en el sur de la ubicación cerca de la puerta con alambre de púas, hay muchas anomalías y jabalíes cerca;
    De DT a AS, ubicado detrás de una valla en el extremo noroeste de las vías del tren, hay muchas anomalías, perros y pseudo-perros cerca;
    Desde AS hasta Yantar, ubicado en un hueco cerca de un helicóptero caído, los svobodovitas de la Barrera pueden recogerlo. Hay una nota importante sobre esta transición: no la use hasta que haya abierto un pasaje regular a Yantar a través del DT, no habrá vuelta atrás. Tampoco aconsejo usarlo sin protección especial contra la radiación: cocinamos arte, buscamos un buen traje, al descender sobre Yantar pasamos la barrera de radiación y puedes agarrar mucho, hasta la muerte ( en la actualización, esta "guía" abre el camino desde el AS hasta el TD; por lo tanto, llegar a Yantar sin pasar por el camino estándar a través del TD no funcionará).

Ahora describiré una transición temporal, pero muy importante para la trama: la transición del Radar a la Ciudad Muerta (MG).
  • Radar de transición-MG

    Después de completar todas las tareas del Conde, él da una pista sobre el hecho de que los Chistopebovitas parecen tener una transición al MG y que han perdido a una persona, debe ofrecerse como voluntario para ayudar a encontrar a esta persona y obtener una transición a el MG para esto. Nos acercamos a Sviblov en el radar (espero que lo hayan ayudado en este momento, trajeron el paquete y completaron sus tareas), él dice cómo llegar al MG, primero debe encontrar un teletransporte que lanzará al GM a través de la espina, luego vamos a la transición en sí. Llevamos un walkie-talkie con nosotros para Zakhar, lo devolveremos en el camino. No debe retrasar el viaje al MG: la transición desaparecerá. En MG hablamos con Leila: abre temporalmente el camino hacia el Bosque, y tampoco se olvide de la reunión con Mohammed o una persona que pueda darle un consejo. Él estará esperando en una de las casas en las afueras de la ciudad. Luego vamos al bosque, el guardabosques nos envía a los cazadores, le damos el walkie-talkie a Zakhar y los cazadores dirigen el GG al lugar donde puede estar el perdido, salvamos al perdido, resulta que ser la hermana de Leila Karina, la lleva al lugar donde los secuestradores la atraparon con la escolta, encontramos el cadáver de la escolta y su PDA, según datos de la PDA, Karina nos lleva a la transición a los Pantanos. Este sendero a los Pantanos partiendo desde el Radar es temporal.

El juego tiene otro conductor: "Superconductor", que abre un largo camino a través de varios lugares. Su búsqueda comienza en los pantanos cuando nos encontramos con el Doctor después de ir al MG y buscar a la mujer perdida: Karina. Ella se queda con el Doctor en los pantanos.
  • Buscar "Superconductor"

    El Doctor entrega una memoria USB para el Pathfinder, así como un perro guía, que nos mostrará el camino desde los pantanos hasta el MG y luego hasta el AC.
    El rastro que se inicia en los Pantanos y sube hasta la AU a través del MG a lomos de un perro guía es constante. Cuida al perro durante el trayecto desde el Doctor hasta el inicio del sendero. Luego, llevamos la unidad flash al Pathfinder en el Bar y él nos dice dónde encontrar el "Superconductor": abrirá el camino inverso desde el AS hasta los pantanos a través del MG. El "superconductor" debe buscarse en la oscuridad de una a dos de la mañana en los altavoces a lo largo de los bordes de la ubicación. El arte brilla y es claramente visible, ubicado en un lugar donde nadie camina y lo recoge. Antes de comenzar la búsqueda, recomiendo guardar, si no logró encontrarlo, simplemente reinicie y corra a otros lugares. El sendero comienza desde AS en MG, allí miramos detenidamente el mapa y buscamos una transición a los pantanos. El camino es permanente.

Después del asalto al Bar por parte de Dolgom, Hog, Count y Pathfinder desaparecen del Bar, por lo que todas las tareas con ellos deben completarse antes del asalto al Bar. Luego, el Cantinero dice que el Doctor necesita ayuda y envía a Fang para averiguar los detalles, Fang también dice que debes ir con el Doctor. Aquí es donde ayudará el camino abierto con la ayuda del "Superconductor". En los pantanos, el Doctor te pedirá que le traigas algo, después de lo cual hará una transición de los pantanos a Pripyat y luego al desenlace de la trama en la planta de energía nuclear de Chernobyl.

En la final en la central nuclear de Chernobyl, nos encontraremos con la leyenda de la Zona, el acosador Semetsky, con Solomon, con el Pathfinder. El Pathfinder estará en la transición al Búnker de control, pero no habrá transición: el Pathfinder dice que ahora puedes llegar al Búnker a través del Sarcófago, ir al Sarcófago y llegar desde allí al Búnker. La transición del sarcófago al búnker estará en el mismo lugar donde en el original entramos al búnker: una puerta codificada. El siguiente es el final. La elección de la final depende de ti.

Recetas de modificación de arte

En los Caminos Secretos, puedes cambiar las propiedades de algunos artefactos. Para hacer esto, debe encontrar una receta de transmutación, tener el arte correcto y encontrar la anomalía correspondiente descrita en la receta. Los artefactos tienen diferentes propiedades: los positivos se muestran en verde y los negativos en rojo. Al colgar obras de arte en el cinturón, es aconsejable esforzarse para que la suma total de las diversas propiedades de todas las obras de arte adheridas esté en una dirección positiva, especialmente para las obras de arte que inducen radiación y la eliminan.
Hay varias cadenas de transformación de artefactos, desde simples hasta absolutas.
Los absolutos, por regla general, tienen en su mayoría solo propiedades positivas, tal vez una negativa que puede ser compensada por otras artes.
Las recetas se encuentran de diferentes maneras: algunas están en el alijo, otras en el curso de completar tareas como recompensa. Para obtener un absoluto necesitas tener un completo
cadena de recetas, así que trata de no dejar de encontrarlas y no descuidar la realización de las tareas.
La primera receta que puede obtener: de Sakharov en la primera visita a Yantar para las misiones cíclicas para encontrar / traer, traiga una pila de snork y la receta de "Tears of Elektra" se mostrará en el PDA en la "Ayuda". - Sección "Recetas": una modificación muy útil para empezar. Si se lo perdió, no da miedo, puede obtenerlo después de la próxima llamada a Sakharov. Esta receta inicia la cadena de modificación de arte hasta Tears of the Chimera.

Lista de recetas de modificación (1)

  • Recetas para transformaciones de arte a "Lágrimas de la quimera"

    Artefacto "Gota"- tiene las siguientes propiedades protectoras: -10 radiación y -18 resistencia - elimina algo de radiación pero aumenta la fatiga.

    Receta para Lágrimas de Elektra:
    Lanzamos la "Gota" a la anomalía "Elektra": obtenemos "Lágrimas de Elektra" con las propiedades de -10 de radiación y +18 de resistencia, también elimina la radiación y aumenta la resistencia.

    Receta para "Lágrimas de fuego":
    Las "Lágrimas de Elektra" se lanzan a la anomalía "Freír" y obtenemos "Lágrimas de fuego" con las propiedades de radiación -20.

    Receta para Lágrimas de la quimera:
    Se arrojan "Lágrimas de fuego" en la anomalía "Jalea" y obtenemos "Lágrimas de la quimera" con propiedades protectoras -30 de radiación, +40 de protección contra la telepatía y +5 de resistencia a las balas, y además empeora la salud -150 y aumenta el sangrado + 153.

    Sakharov también proporciona recetas para "Lágrimas de fuego" y "Lágrimas de quimera" después de completar la tarea de eliminar al profesor asociado Dorodin, así como cambiar de Agroprom a Yantar y viceversa.

Al ingresar al sarcófago, puede encontrar una receta que no es necesaria al principio, pero luego será útil y, si no la toma, la cadena de transformaciones de arte se interrumpirá y será imposible obtener un muy Absoluto interesante y útil: la receta de "Diamond Gingerbread Man": se encuentra en una mochila en el interior con el Monolito, es posible encontrarlo, pero muchos simplemente no exploran esta habitación. Además, al completar la tarea de Charon para destruir a los "infieles", si tiene tiempo para salvar a uno de los "infieles", le dará una receta de la misma cadena: una receta para "Steel Kolobok", que ya puede ser usado.
  • Cadena de transformación "Kolobok"

    Artefacto "Kolobok"- tiene las siguientes propiedades protectoras: +5 espacio, +5 explosión, +5 resistencia a las balas, entre otras cosas, es bastante fuerte fonit +15 radiación.

    Receta "Kolobok de acero":
    Lanzamos al "Hombre de pan de jengibre" a la anomalía "Trampolín": obtenemos el "Hombre de pan de jengibre de acero" con las siguientes propiedades protectoras +5 brecha, +5 resistencia a las balas e induce radiación +7. Receta del salvado "infiel".

    Receta "Kolobok de titanio":
    Lanzamos el "Steel Gingerbread Man" a la anomalía "Carrusel": obtenemos el "Titanium Gingerbread Man" con las siguientes propiedades protectoras +20 quemadura, +7 brecha, +20 quemadura química, +7 resistencia a balas, radioactiva +15. Obtenemos la receta de Sviblov después de que le llevamos los documentos y la unidad del sistema del X-10.

    Receta "Diamante Kolobok":
    Lanzamos el "Hombre de pan de jengibre de titanio" a la anomalía "Kolodets": obtenemos el "Hombre de pan de jengibre de diamante" con las siguientes propiedades protectoras +20 de quemadura, +8 de brecha, +15 de quemadura química, +8 de resistencia a las balas, radioactiva +10. La receta está en la mochila en el sarcófago.

    Receta gigante del hermanito:
    Lanzamos el "Diamond Gingerbread Man" a la anomalía "Frying": obtenemos el "Junior Brother Giant" con las siguientes propiedades protectoras: radiación 15, quemadura +20, brecha +12, explosión +5, resistencia a las balas +10. Un efecto secundario es una mayor necesidad de alimentos +20000. La receta estará disponible después de completar la búsqueda de Fideos, ya sea él o quien la ordenó.

Muchos son adictos a la masacre de los guardias de Caronte en el sarcófago ( en la actualización no quedará impune ) al mirar su barril, y uno de los guardias tiene la primera receta para otra cadena de modificaciones de arte muy interesante y útil. Acérquese a los guardias y pregúnteles qué necesitan, pero no tome la tarea de traer, luego, según sea necesario, recójalo, suba, tome la tarea y luego entréguela. Uno de los guardias quiere comer y pide que le lleven 5 latas de guiso. ¿Dónde conseguir? Uno se puede comprar de Salomón. Se pueden comprar tres a la vez del paramédico. De Mahon por el artefacto "Goldfish" consigue 4 latas. Hay opciones, pueden caer de entre los muertos. Por 5 latas de estofado obtenemos la receta de "Puercoespín": elimina muy bien la radiación.
  • Cadena de recetas "Puercoespín"

    Artefacto "Erizo de mar"- tiene las siguientes propiedades protectoras: -25 de radiación, +5 de quemadura, +5 de explosión, +3 de resistencia a las balas y también aumenta el sangrado en +200.

    Receta para "Puercoespín":
    Lanzamos el "Erizo de mar" a la anomalía "Freír", obtenemos el "Puercoespín", elimina perfectamente la radiación -65, reduce la resistencia -18. Receta de uno de los guardias de Caronte.

    Receta para "Puercoespín Eléctrico":
    Lanzamos "Puercoespín" a la anomalía "Electra", obtenemos "Puercoespín eléctrico": salida de radiación -63, aumenta la resistencia +91, protección contra golpes +5, reduce la protección contra la electricidad -10. La receta la da el Informante para una carpeta desde la base hasta el AC junto con la transición al Bar.

    Receta de puercoespín mocoso:
    Lanzamos "Puercoespín eléctrico" a la anomalía "Kholodets", obtenemos "Puercoespín mocoso" con las siguientes propiedades: salida de radiación -55, resistencia +82, reduce bien el sangrado -444, reduce la protección contra la electricidad -7. La receta está en una mochila bien escondida en X-10.

    Receta para "Puercoespín de piedra":
    Lanzamos "Puercoespín mocoso" a la anomalía "Trampolín", obtenemos un "Puercoespín de piedra" con las siguientes propiedades: salida de radiación -50, resistencia +77, reducción de sangrado -389, protección eléctrica +20, protección contra explosiones +7. La receta la da un Aficionado para dos Trozos de Oro.

Después de que ayudamos al Lobo a recuperar la aldea de los bandidos en Cordon, el Lobo da toda una cadena de recetas para modificar el artefacto "Alma". La última modificación en esta cadena es muy interesante y extremadamente útil.
  • Cadena de recetas para el artefacto "Alma"

    "Alma"- tiene muy buenos indicadores para aumentar la salud +1000, reducir el sangrado -267 y la resistencia +36, pero la presencia de propiedades negativas limita en gran medida el uso de este artefacto - brecha -20, explosión -20 y disminución de la resistencia a las balas -20.
    Todas las modificaciones posteriores se realizan en la anomalía "Freír", excepto la última.
    Los mods resultantes tienen las siguientes características:

    "Gota de alma"- salud +600, radiación -10, reducción de resistencia -16.

    "Alma ardiente"- salud +800, radiación -20, reducción de sangrado -17, explosión +5, reducción de resistencia -16.

    "Alma de cristal"- salud +1000, radiación -30, reducción de sangrado -33, explosión +10, reducción de resistencia -9.

    Y la última modificación de arte de esta cadena:
    "Alma de cristal de Bengala"- elaborado en la anomalía "Electra" - tiene propiedades verdaderamente milagrosas:
    Salud +1500, salida de radiación - 30, reducción de sangrado - 167, resistencia +15, protección eléctrica +20, explosión +10.

Después de devolver el paquete de Solomon al cantinero, recibimos la primera receta por SMS en la cadena de modificación de arte "Películas".
  • Cadena de recetas para el artefacto "Película"

    "Película" tiene las siguientes propiedades: - aumenta el sangrado +157, protección contra quemaduras +15, contra quemaduras químicas +15, buena protección contra lágrimas +50.

    Receta para "Pieles":
    Lanzamos la "Película" a la anomalía "Trampolín": obtenemos la "Piel" con las siguientes propiedades: quemadura química +30, resistencia a las balas +7, ligeramente radiactiva +3. Obtenemos la receta después de llevar el paquete de Solomon al cantinero.

    Receta para "Escamas":
    Lanzamos la "Piel" a la anomalía "Carrusel": obtenemos la "Escala" con las siguientes propiedades: salud +150, quemadura química +35, resistencia a las balas +7, aumenta el sangrado +111 y radioactivo +5. Obtenemos la receta de Prongs para ayudar a liberar amigos de una prisión de gángsters.

    Receta para "Concha":
    Lanzamos "Escamas" a la anomalía "Kolodets": obtenemos "Shell" con las siguientes propiedades: salud +50, reducción de sangrado -144, protección contra quemaduras químicas +40, resistencia a balas +10, ligeramente radiactivo +2. la receta se obtiene de Petrenko para un lanzagranadas modificado.

    Receta para "Cabello de controlador":
    Lanzamos el "Caparazón" a la anomalía "Freír" y obtenemos el "Controlador del cuero cabelludo" con las siguientes propiedades: salud +100, protección contra la telepatía +50, protección contra quemaduras químicas +30, resistencia a las balas +10, aumenta la necesidad de comida +2200. La receta la da Kruglov después de que llevamos el maletín con los documentos a Voronin y acudimos a él por una pistola con somníferos para el profesor loco.

Lista de recetas de modificación (2)

Hay una receta interesante que no está incluida en la cadena de modificaciones artísticas: la receta de "Symbion". Este artefacto se obtiene hirviendo cuatro artes a la vez en la anomalía "Kolodets": "Medusa", "Gotas", "Sangre de la piedra" y "Espinas". Lanzamos las artes a su vez en los "Holodets": si las cuatro artes se descartan y la anomalía las acepta, entonces habrá un destello blanco. Este artefacto tiene los siguientes datos: resistencia reducida -18, aumento del sangrado +56, resistencia reducida a la ruptura -15, protección de telepatía positiva +50 y protección contra la radiación +10. No parece tan caliente qué parámetros, ¡pero! Esta receta se puede encontrar en X-18 en una mochila en la primera entrada al Valle Oscuro, cuando hay pocas modificaciones de arte y recetas, las artes para cocinar no son raras y se encuentran a menudo, dos de esas artes están en el cinturón y los controladores. no tienen miedo, más +10 de defensa contra la radiación: este parámetro no afecta la tasa de emisión de radiación, pero se agrega a la protección del traje, ayuda mucho al completar la tarea de Caesar en Yantar.

Desde el punto de vista de la protección de la resistencia a las balas, la siguiente cadena de recetas para modificar el arte "Mom's Buses" es muy interesante.

  • Recetas para transformaciones "Autobús"

    "Cuentas de mamá"- reduce el hambre +100000, aumenta la resistencia +55, reduce el sangrado -333, pero también debilita la defensa contra el impacto -20.

    Receta para "Cuentas de Babkin":
    "Mom's Beads" se arrojan a la anomalía "Electra", obtenemos "Babkin's Beads" con los siguientes parámetros: resistencia +227, resistencia a las balas +5, reduce la protección contra la electricidad - 15, radioactivo +5. Obtenemos la receta del guardabosques cuando lo ayudamos a luchar contra los gatos después de dejar Pripyat a través de los pantanos.

    Receta para "Cuenta de la bisabuela":
    Lanzamos "Cuentas de Babkin" a la anomalía "Kolodets", obtenemos "Cuentas de la bisabuela" con los siguientes parámetros: salud +150, reducción del sangrado -422, resistencia a las balas +3, radioactividad +7. La receta la da el Paramédico después de rescatar al Fantasma en Pripyat de los mercenarios.

    Receta para "Cuenta de Babka Burer"
    :
    Las "Cuentas de la bisabuela" se lanzan a la anomalía "Carrusel", obtenemos "Cuentas de la abuela de Burer" con los siguientes parámetros: salud +200, eliminación de radiación -10, reducción de sangrado -500, protección contra explosiones +10, resistencia a balas +15 , reduce la resistencia -18. La receta la da el Varyag después de pasar los "círculos del infierno" en las mazmorras de Agroprom.

Otra cadena de recetas se puede encontrar en la mochila en el laboratorio X-16, las recetas para la transformación del artefacto "Vacío". Todas las recetas se elaboran en la anomalía Elektra, excepto la última.
  • Recetas de transformación ficticias

    Receta para "chupete de fuego":
    "Vacío" con un parámetro de protección contra explosiones de +20 se arroja a la anomalía "Electra", resulta un "Vacío ardiente" con parámetros de resistencia +33, protección contra quemaduras +30, debilitamiento de la protección contra electricidad -10.

    Receta para "Muñeco brillante":
    El "Vacío ardiente" en la anomalía "Electra" se convierte en un "Vacío brillante" con los parámetros de resistencia +66, protección contra quemaduras +30, debilitamiento de la protección contra la electricidad -15.

    Receta para el "chupete lunar":
    Luego, el "Vacío Brillante" en la anomalía "Electra" se transforma en el "Vacío Lunar" con los parámetros resistencia +99, protección contra quemaduras +30, debilitamiento de la protección contra la electricidad -20.

    Receta para "Pudín":
    "Luna vacía" se convierte en una anomalía "Gelatina" en "Pudín" con las siguientes propiedades: resistencia +18, quemadura +40, protección eléctrica +40, protección contra quemaduras químicas +15.

Algunos consejos más para cocinar artefactos: para cocinar, elija anomalías en superficies planas y ligeramente inclinadas sin piedras cercanas ni otros objetos, párese cerca de la anomalía desde el lado inferior y arroje las artes una a la vez con un intervalo de dos o tres minutos. , cuando te acostumbres, puedes tirar un montón a la vez. Los artefactos soldados salen en la misma dirección desde la que fueron lanzados, y desde la parte superior, si son lanzados con mayor probabilidad de caer debajo de las texturas, también se empujan cuando saltan y pueden empujarse entre sí debajo de las texturas. El intervalo de un minuto al final del tiempo de cocción se fusiona en un momento y las artes saltan al mismo tiempo. Adivinamos el momento de la preparación del arte y llegamos al lugar, guardamos, esperamos. Si el arte cocinado apareció con éxito, entonces reescribimos el guardado, y si no lo logramos, reiniciamos; esto es, por supuesto, una tarea, pero para algunos arte especialmente valioso es útil, más molestia por la pérdida del arte. Al cocinar, se debe tener en cuenta el porcentaje de degeneración y el porcentaje de rechazo. Al degenerar, aparecerá "Cobblestone" en lugar de una modificación de arte; es posible que se necesiten cinco piezas para actualizar el nanotraje. Cuando se rechaza, aparece un arte sin cocinar. Al lanzar un grupo de artes a la vez, estos porcentajes se reparten al grupo.

Buscar el caché de Semetsky

En los Caminos Secretos hay varios transversales que no afectan el paso de las tareas, pero son muy interesantes en cuanto a los resultados de los hallazgos. Describiré la búsqueda del caché de la leyenda de Stalker Zone Semetsky. Comienza tomando la tarea de lidiar con un acosador del Príncipe en Bar, primero debes ir al acosador Sokhatom en Bar y tomar la tarea de él para ayudar a liberar a sus amigos de la prisión de bandidos, sin esto el Príncipe guardará silencio y no veremos ningún caché. Encontramos al acosador deseado en el Vertedero, su nombre es Zheka, hablamos con él y nos entrega el primer fragmento del mapa que indica el caché de Semetsky como pago por él al Príncipe. Desde el momento en que se toma la tarea, los fragmentos encontrados se mostrarán en la PDA en la sección "Diario", hasta que se tome la tarea de Zheka, los fragmentos encontrados se mostrarán en el inventario.

  • Aquí es donde se encuentran los fragmentos del mapa con el caché de Semetsky. Tal como se describen en mi tutorial, su orden puede diferir:

    1er fragmento- recibimos de Zheka con la tarea en sí;
    2do fragmento- lo encontraremos durante una búsqueda del cadáver de un profesor zombificado en el laboratorio X-18 para buscar una "Tormenta eléctrica" ​​anómala para el Tanker, para hablar con el Tanker, necesitamos recoger el diario del acosador Krol en las alcantarillas de la Ciudad Muerta cuando buscamos una salida a Pripyat en un consejo de Grieg ( en la Actualización, este fragmento estará con el líder de los Merodeadores Razuvaev: aparecerán en la ubicación de los Agentes de la paz cuando busquemos minas para Vano);
    octavo fragmento uno de los bandidos en el complejo del norte en el Valle Oscuro lo tendrá cuando vayamos a rescatar al Mensajero siguiendo las instrucciones de Borov para buscar el PDA;
    4to fragmento El mayor Yarofeev estará en el puesto de control militar en Cordon, lo registramos después de hablar y matarlo, dejarlo vivo es más costoso para él, comienza a dispararle a GG;
    3er fragmento encontraremos otro profesor zombie al limpiar la base para las fuerzas de paz;
    6to fragmento habrá un bandido llamado Shilo, este personaje se encontrará durante un robo en el Territorio Salvaje, no evites un robo si quieres conseguir un fragmento, no habrá fragmento sin robo;
    7mo fragmento se encontrará con uno de los mercenarios cuando luchemos contra Fang en una emboscada organizada por mercenarios en los Almacenes del Ejército; también buscamos TODOS los cadáveres;
    5to fragmento encontraremos de uno de los Monolitos que nos encontraremos en X-18 por instrucciones de Fang.

Cuando se encuentren los ocho fragmentos, la tarea funcionará y se indicará un lugar con un caché en el mapa. En el juego, es posible obtener una pista sobre el caché de Semetsky antes de encontrar los ocho fragmentos, el informante puede dar una pista para un artefacto muy valioso.

Buscar partes del circuito minigun y amuletos.

Hay un par de misiones más transversales e interesantes en Secret Paths 2, las describiré en una publicación, ya que se cruzan.
Al principio (puede ser más tarde, es mejor no perder el tiempo) al ingresar al bar, el mecánico Potapov se parará en el bar mismo, nos acercamos a él y le encomendamos la tarea de buscar partes del circuito de minigun, el El arma es muy profunda y puede ser de gran ayuda con las multitudes de espíritus malignos. De la historia aprendemos que solo hay siete partes y que estaban en diferentes acosadores que desaparecieron en diferentes lugares. Por ello, es necesario buscar los cadáveres de los acosadores o mochilas desaparecidas. Te aconsejo que hagas una pantalla del diálogo para evitar malentendidos y preguntas innecesarias. Lo describiré en el orden en que lo encontré. La numeración es arbitraria y no vincula a partes del esquema.

Partes del esquema de minigun:

  1. en la basura, en la parte sureste de la ubicación detrás del pantano y el bosque hay un rincón, está lleno de perros ciegos y pseudo-perros, los zombis caminan;
    en X-18, examinamos todas las esquinas en el nivel inferior (en la Actualización, un cadáver con una parte del esquema aparece aleatoriamente en varios lugares);
  2. en las mazmorras de Agroprom, no es difícil de encontrar (en la Actualización, un cadáver con una parte del esquema aparece aleatoriamente en varios lugares);
  3. en el puesto de control de los militares, ubicado en el puesto de control en una mochila en un lugar relativamente prominente (en la Actualización, la mochila puede estar en diferentes lugares, pero no muy difíciles de alcanzar; estamos mirando con cuidado);
  4. en el Radar, examinamos el territorio del bosque quemado detrás de la cerca de malla, el cadáver yace en las rocas más cerca de las paredes de piedra, las rocas están disponibles para un salto normal (en la Actualización, el cadáver puede aparecer aleatoriamente en cualquier lugar en el territorio del bosque quemado en el Radar);
  5. a la salida de la X-16, es fácil de encontrar;
  6. en Pripyat en el hotel encontramos el cadáver de un acosador, mire en todas las habitaciones, mire por las ventanas, también tendrá un amuleto, cancelaré la suscripción a continuación (en la Actualización, el cadáver del excavador también se puede ubicar en diferentes lugares del hotel).
Después de encontrar las siete partes del esquema, nos acercamos a Potapov, él dice que debemos acercarnos por la noche después de 3 horas. Nos acercamos en el momento de 3 a 6 horas y obtenemos una ametralladora, en Potapov almacenamos cajas con cartuchos para la ametralladora, es posible en varios enfoques.

La búsqueda de amuletos comienza con la tarea de Sviblov: lidiar con el traidor. Después de completarlo, nos acercamos y shmon el cadáver de Fedi the Robber, no encontramos nada, pero habrá un amuleto en el inventario, parece que lo quitaron del cuello. Luego, en una conversación con Sviblov, preguntamos por él, envía una aclaración al Extraño, aparecerá allí mismo. Hablamos con él, hacemos una pantalla de la conversación: para aquellos que son especialmente olvidadizos, dice qué tipo de amuletos son, dónde se pueden encontrar algunos, el resto se ubican de acuerdo con la trama y no se pueden pasar de largo. Hay seis en total.

Buscar amuletos:

  • quimeron- retire a Fedi the Robber del cuello, la búsqueda de amuletos comienza con él, protege un poco de la electricidad +10 y la brecha +10, radioactivo -10;
  • El dragón- encontramos en la AU en el pueblo de los chupasangres en un lugar terrible de la muerte "ritual" de los acosadores, tiene propiedades protectoras contra quemaduras +10 y quemaduras químicas +10, radiactivas -10 ( en la actualización, este amuleto puede aparecer aleatoriamente en cualquier lugar del pueblo en el AC );
  • garganon- encontraremos a Semetsky en el caché, protege un poco de la telepatía +15, radiactivo -10;
  • avalon- se encontrará en el cadáver de un excavador en Pripyat en un hotel junto con un esquema de ametralladora, tiene propiedades protectoras contra una explosión +10 y resistencia a las balas +10, radioactivo -10 ( en la Actualización, el cadáver de un excavador se puede ubicar en diferentes lugares del hotel y cerca de él; exploramos todos los rincones y grietas );
  • catalán- uno de los personajes conocidos que necesita ser asesinado tendrá radiactivo -10;
  • Sarkon- lo encontramos en X-16, se encuentra en el nivel superior de la instalación, pero los burers también pueden tirarlo en algún lugar, reduce la protección contra la electricidad -15 y elimina ligeramente la radiación +10 ( en la Actualización, el amuleto se puede ubicar en diferentes lugares en el nivel superior, y no solo en X-16, sino también después de salir de X-16).
Cada uno de los amuletos tiene algunas propiedades protectoras y debilitantes. Cuando se encuentra el sexto amuleto, ocurre una reacción y se forma un amuleto que absorbe las propiedades positivas de los amuletos encontrados y los mejora, no tiene propiedades negativas.
  • Amuleto y sus asombrosas propiedades.

    Resistencia +182
    Quemar +20
    Golpea +40
    Electrochoque +20
    Descanso +20
    Radiación +20
    Telepatía +30
    Quemadura química +20
    Explosión +20
    Resistencia a balas +20

Lista de artículos de búsqueda

No describiré la lista de artículos necesarios para algunas misiones, no describiré todos los artículos, solo aquellos que se pueden encontrar con anticipación y llevarlos inmediatamente al personaje que puedan necesitar, y que se pueden perder/vender hasta que sean necesarios, esos artículos que se piden que se lleven / traigan, espero que usted mismo adivine que no vender y no esconder en un alijo poco confiable:

  • dos "Night Stars" o 10 colas de un perro ciego- el paramédico lo necesitará para las medicinas de Charon, uno está inmediatamente en la caja en el nivel inferior del sarcófago, el segundo (y más si tienes suerte) se puede encontrar en Chernobyl-1 y en el estadio de Pripyat; Se pueden disparar colas de perro en Chernobyl-1: tan pronto como salga del sarcófago, le aconsejo que no se acerque a Dyak, sino que corra por el lugar y recolecte arte, también nos encontraremos con varios perros y jerbos a lo largo del camino. Tenga cuidado, hay una zona radiactiva cerca, se pueden quitar seis colas más de los perros que se reproducen en el cruce a Pripyat si recibieron un aviso de Diak sobre un contenedor con medicamentos para Salomón en Chernobyl-1, si encontraron este contenedor por su cuenta - estos perros no serán;
  • cinco latas de comida- a la guardia de Caronte por la receta, compramos - uno de Salomón, tres del Paramédico en un solo enfoque, de Makhon para el "Pez Dorado" puedes obtener cuatro latas, pueden terminar en los cadáveres durante la búsqueda;
  • otro guardia de Caronte pregunta cinco PDA- da un lanzagranadas a los barriles domésticos "Hoguera", y el guardia de Salomón pide cinco botellas de vodka, le da una pistola TT, estos artículos no son particularmente importantes, pero encontrar cinco PDA o cinco botellas de vodka es difícil en esta etapa del juego, así que no tome tareas si en el inventario no hay elementos que está buscando, si lo encuentra, suba y tome la tarea y entréguela de inmediato, si no lo encuentra - no fue realmente necesario;
  • dos "Cristales" o dos "Películas" El cantinero por enviar el paquete de Solomon al continente, Caesar entregará uno en Yantar después de completar su tarea, otro puede ser atrapado durante el asalto a la base en la planta de energía nuclear, ya sea cerca de un túnel en ruinas con psi- y zonas de radiación, o en uno de los militares, es recomendable buscar todos los cadáveres. Comienzo la búsqueda mientras aún estoy en el Monolito: en el sarcófago y en el búnker de control hay un par de cajas en las que pueden caer diferentes artefactos al azar, siempre elimino el "Cristal" de uno, también hay una caja en Pripyat detrás de la cerca junto a la futura transición a los pantanos: esta caja en la que irrumpo en la primera carrera en snorks. la caja generalmente no sobrevive hasta un momento posterior, la "Película" se puede obtener de Sajarov a través de una búsqueda cíclica, pero esto es mucho tiempo y solo obtendremos una "Película" a la vez, otra "Película" se encuentra en el túnel destruido con "Electras" en el motor diesel;
  • dos rebanadas de oro Un fanático de la receta, uno estará en el Bar en un edificio con una puerta sostenida por cajas, subimos desde el techo a través de un agujero, encontraremos el segundo en la Basura cuando busquemos parte del esquema minigun, nos nos reunimos en DT en Yantar, llegamos más tarde en el juego;
  • 5 botellas de vodka, 5 latas de comida enlatada, 5 palitos de salchicha, 5 botiquines de primeros auxilios- un paquete del informante a un grupo de excavadores - necesitamos transferirlo sano y salvo a Sviblov, cuando nos acercamos a los excavadores están todos heridos, no nos gusta el tratamiento - podemos gastar demasiado en los botiquines de primeros auxilios del paquete, primero damos el paquete, luego, si quedan botiquines de primeros auxilios, podemos curar a los heridos, ellos mismos se curan entre sí;
  • asalto "Abakán"- el Príncipe pide hierba para la guardia del armamento "Libertad", se encuentra varias veces, la primera vez le da ayuda al General Voronin para combatir el ataque de los bandidos en la primera entrada al TD, un par de veces más se puede emitir al azar para limpiar mutantes cerca de X-18 y para un escondite de bandidos, otro se encuentra en el agujero de inspección del garaje en el DT, si, después de todo, no queda ni uno solo para cuando el Príncipe pregunta él, puedes intercambiarlo con Petrenko por dos "Erizos de mar", "Erizos de mar" se pueden intercambiar aleatoriamente con Kruglov por "Corazón del controlador";
  • tarro monpasier- uno, el Monje lo necesitará en el AS de acuerdo con la búsqueda de PDA Borov, busque los cadáveres, los escondites pueden caerse, también se encuentran frascos con monpasier en los cadáveres de los militares, Yarofeev tiene uno;
  • traje de ciencia mercenario y Grozu para Lefty, el traje y Thunderstorm deben estar en buenas condiciones y en una sola copia en el inventario, los que sobran pueden arrojarse a una caja fuerte en los barracones donde se encuentra Lefty, el traje científico de mercenarios aparece por primera vez en Pripyat, tú puede repararlo en Mahon y llevárselo, también puede caerse (si tiene suerte) de los mercenarios durante el lanzamiento de Lefty, el traje y las armas deben ser reparados por comerciantes y no usados, el más mínimo desgaste y Lefty no los aceptará, incluso el científico mercenario está a la venta de Borov;
  • "Alma ardiente"- Te pedirá que traigas a Lefty para mejorar el traje de gravedad;
  • "Mica", "Cristal", "Pez dorado", "Alma", "Primavera rubí", "Flash"- Lefty te pedirá que traigas estos seis artefactos para reparar el detector universal que se encuentra en X-18 siguiendo las instrucciones de Fang;
  • dos "bolas de fuego"- Kruglov por una etiqueta en una bolsa de hierba, se puede encontrar en el DT en el túnel con "Freír";
  • "Alma de cristal de Bengala"- Al informante por establecer la ubicación del escondite de Semetsky utilizando un conjunto incompleto de fragmentos de mapas;
  • dos "Lágrimas de la Quimera"- Informante para cruzar Radar-TD;
  • cinco "Adoquines" o cinco "Almas de Cristal de Bengala"- para actualizar un nanotraje del caché de Semetsky, antes de actualizar, debe tener un conjunto de arte, otro debe colocarse, luego nos ponemos el traje y los artefactos correspondientes son asimilados por el traje, hay dos "Cobblestones " en el caché;
  • 3 brazos burer, 3 colas de gato, 3 ojos de poltergeist y una "batería de rubí"- El médico en la final pedirá traer, para ellos dará una transición de los pantanos a Pripyat.

Artefacto "Corazón del controlador"

Interesante según los resultados de la búsqueda de Kruglov para buscar el "Corazón del controlador". El primer artefacto hay que encontrarlo en el pantano de Agroprom, el detector que le da Kruglov está colgado en el cinturón. Guardamos hasta ingresar a la zona psi, ingrese a la zona psi: ¡aparece el mensaje "¡Artefacto encontrado!"! - lo estamos buscando, puede estar tanto en la superficie del lago como en el mismo trailer, si no lo hemos encontrado reiniciamos, lo principal es que el save se haga antes de entrar a la psi-zone y antes del mensaje sobre su descubrimiento, el artefacto puede aparecer en algún lugar en el lugar equivocado, fácil de buscar por la noche: el artefacto brilla. Llevamos el artefacto encontrado a Kruglov y rechazamos la recompensa, tomamos el detector en lugar de la recompensa; ahora puede buscar los "Corazones de los controladores" en otras zonas psi. Cuando se encuentra, aparecerá un monstruo, la mayoría de las veces un controlador, hay chupasangre y burer. La búsqueda de otro arte también se puede hacer después de guardar antes de ingresar a la zona psi. Después de encontrar la zona psi degenera y la próxima vez que ingrese a la ubicación, ya no estará allí. Para el "Corazón del controlador", Kruglov puede dar un detector de anomalías de élite; ahora siempre tendrá este diálogo, tenga cuidado, no retome estas tareas si ya ha recibido el detector. Asimismo, el "Corazón del Controlador" será necesario para el Lecturer en el TD, para lo cual dará un consejo donde buscar el "Ojo de Serpiente", el artefacto con el que encontraremos el "Klondike de Artefactos", debería estar en el inventario cuando vayamos al TD en busca del Klondike.

Psi-zonas en ubicaciones:

  • Ámbar- entrada a la planta;
  • territorio salvaje:
    ubicación al norte sobre vías férreas;
    el medio de la ubicación, al lado del anterior: la zona psi se extiende y comienza cerca de la casa donde necesita encontrar el "Liquidador";
  • Bar- a la izquierda de la carretera de transición a la AC;
  • Almacenes del ejército:
    en el norte, cerca de las rocas entre la finca donde vive el Informante y la base mercenaria abandonada;
    en el sur detrás de la finca donde vive el grupo Skull en el original;
    en la base misma en un túnel ferroviario destruido, por lo general aparece detrás de un alambre de púas, puedes rodear la frontera desde el norte cerca del cruce hasta el radar, o desde el lado del cruce hasta el AS, lo saqué con una pistola de gravedad;
  • Radar:
    en el camino después del giro con una emboscada de los militares antes de girar a Pripyat;
    en un callejón sin salida donde estará el Príncipe;
  • Vertedero:
    en el hueco entre las transiciones al Bar y al TD, donde cuelgan verracos con carne;
    al sur de la pila radiactiva que está frente a la entrada al depósito desde la carretera principal;
  • Agroprom:
    en el noreste en un hueco entre las transiciones a la Basura y Yantar;
    en el sur - al sur de la puerta principal del complejo occidental;
  • valle oscuro:
    en el noreste detrás del edificio de la gasolinera donde encontramos el disco duro del Príncipe;
    en el sureste, donde merodea el "chupasangre diurno" del Original;
  • Cordón:
    al norte del búnker del cantinero en una anomalía con púas;
    en el túnel ferroviario en el este donde hay una fuerte radiación.
Los artefactos encontrados se pueden llevar a Kruglov e intercambiar por otros artefactos, cambia aleatoriamente y entrega varias piezas por un "Corazón del controlador", para obtener las artes necesarias, guardamos frente a él y reiniciamos hasta obtener las artes necesarias . Puede obtener casi todo el arte inicial en las cadenas de transformaciones de arte, así como algunos otros, por ejemplo, "Cristales" si aún no le ha entregado el paquete de Salomón al cantinero. También puede obtener baúles de Sajarov por el arte recibido.

comercio y reparacion

En los Caminos Secretos hay varios comerciantes que pueden vender botín no deseado y comprar suministros. Te comprarán barato y te venderán caro; a muchos no les gusta esta situación, pero Stalker no es un simulador económico, y el dinero en la Zona no es la moneda principal. Pero puedes intercambiar los suministros y armas necesarios de los comerciantes por arte y repuestos de mutantes. Describiré quién, qué y para qué se puede cambiar. Si me perdí algo o vi una inexactitud, por favor escriba en un personal.

  • Mahón- Comerciante "Monolith", se vuelve inaccesible después de que el paramédico le haya lavado el cerebro:

    "Stone Flower" - 3 paquetes 5.45 ordinarios, 1 botiquín de primeros auxilios, 1 anti-rad;
    "Sangre de la piedra" - 2 botiquines de primeros auxilios;
    "Gravi" - 3 paquetes de 5.56 ordinarios, 2 botiquines de primeros auxilios, 4 salchichas;
    "Night Star" - 5 paquetes 9x39 SP-6, 2 botiquines científicos de primeros auxilios, 2 antirads;
    "Golden Fish": 5 paquetes de 5,45 BP, 2 botiquines de primeros auxilios del ejército, 4 productos enlatados;
    "Trozo de carne": 3 paquetes de 5.45 ordinarios, 2 botiquines de primeros auxilios, 4 salchichas;
    "Soul" - 5 paquetes 5.56 AR, 3 botiquines científicos de primeros auxilios;
    "Crystal" - 5 paquetes 9x39 PAB-9, 2 botiquines de primeros auxilios del ejército.

  • Paramédico- Asistente del médico, parado en el estadio de Pripyat, al final se mudará a una casa con una tienda de comestibles detrás de una rueda de la fortuna, cambiando partes de mutantes a granel, 10 piezas cada una:

    ojos de la carne - 4 botiquines científicos de primeros auxilios;
    pezuñas de jabalí - 4 botiquines de primeros auxilios del ejército;
    colas de un perro ciego - 4 paquetes de perdigones;
    colas de pseudo-perro - 4 granadas F-1;
    tentáculos de chupasangre - 4 paquetes 9x39 SP-6;
    manos de burer - 4 paquetes 5.56 AR;
    manos de zombi - 5 paquetes de disparos;
    Snork's feet - 4 botiquines de primeros auxilios;
    cabezas de jerbo - 5 paquetes 9x18 "P";
    manos de controladores - 5 antirads;
    patas de pseudo-gigantes - 7 paquetes de 5.56 ordinarios;
    garras de quimera - 5 paquetes 5.45 BP.

  • Avaro- Comerciante "Libertad":

    Munición
    :
    2 "Gotas" - 3 paquetes 5.56 AR;
    2 "Sangre de la Piedra" - 3 paquetes 5.56 ordinarios;
    2 "Sparklers" - 3 granadas F-1;
    3 "Slime" - 2 botiquines de primeros auxilios del ejército.

    Arma:
    "Adoquín" - Comando SIG SG552;
    "Lágrimas de fuego" - SIG SG551;
    "Simbión" - М16А1;
    "Primavera rubí - Colt M4A1;
    "Golden Hunk" - FA MAS Prototipo 3;
    "Gota del alma" - Francotirador SIG 550.

  • Cerdo- hermano comerciante en Bar:

    Munición:
    5 latas de comida enlatada - 3 paquetes para AK-47;
    4 botellas de vodka - 3 paquetes para AK-47 BP;
    5 hogazas de pan -3 paquetes 5,45 ordinario;
    4 botellas de vodka - 3 paquetes 5,45 BP;
    5 palitos de chorizo ​​- 3 paquetes 5,56;
    4 botellas de vodka - 3 paquetes 5,56 AR;
    "Flor de piedra" - 3 paquetes 7.62x54R 7H1;
    "Babosa" - 3 paquetes 9x39 PAB-9.

    Arma:
    2 "Mica" - AK-47;
    2 "Trozos de carne" - Saiga.

    Además de intercambiar por arte y productos, puede obtener algo de Borov para tareas cíclicas:

    partes de mutantes:
    ojo de la carne - 300 rublos y 3 latas de comida enlatada;
    pezuña de jabalí - 500 rublos.

    Artefactos:
    "Chunk of Meat" - 2100 rublos y 2 botiquines científicos de primeros auxilios;
    "Flash" - 7500 rublos;
    "Crystal Thorn" - 1500 rublos y 2 botiquines científicos de primeros auxilios;
    "Night Star" - "Beryl"-traje blindado 5M y 3 granadas F-1;
    "Golden Fish" - Rifle de asalto LR300, mira "SUSAT" - L9A1, lanzagranadas bajo el cañón M-203, silenciador PBS.

  • Petrenko- comerciante "Deuda":

    Munición:
    "Medusa" - 3 paquetes 5.45 BP;
    "Trozo de carne" - 3 paquetes 7.62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 paquetes 7.62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 paquetes 9x39 SP-5;
    2 "Luces de bengala" - 3 paquetes 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 botiquines de primeros auxilios del ejército.

    Arma:
    2 "Gravi" - francotirador Abakan AN-94;
    2 "Erizos de mar" - Abakan AN-94 asalto;
    2 "Ruby Springs" - rifle de francotirador silencioso "Escape";
    2 "Baterías Ruby" - rifle de francotirador silencioso VSS "Vintorez";
    2 "Stone Flowers" - Lanzagranadas RPG-7V.

  • Barman- comerciante en Cordon:

    Munición:
    6 garras de quimera: 3 paquetes de 5,45 regulares;
    6 pezuñas de jabalí - 3 paquetes de perdigones;
    6 ojos de carne - 2 botiquines de primeros auxilios.

    Arma:
    40 colas de un perro ciego - MP-7a3;
    30 colas de pseudo-perro - escopeta SPAS-12;
    25 tentáculos de chupasangre - ametralladora "Bizon" con recámara para 9x18.

    De acuerdo con las tareas cíclicas del Bartender, puede obtener lo siguiente:

    partes de mutantes:
    cola de un pseudo-perro - 200 rublos y 3 paquetes de tiro;
    tentáculo de chupasangre - 300 rublos y 3 paquetes de tiro.

    Artefactos:
    "Medusa" - 1500 rublos y una botella de vodka;
    "Stone Flower" - 3000 rublos y una botella de vodka;
    "Chunk of Meat": 2000 rublos y 3 botiquines de primeros auxilios del ejército;
    "Estrella de la noche" - overol del turista.

  • Zajar

    8 colas de un perro ciego o
    6 pezuñas de jabalí o
    6 garras de quimera o
    2 cambios de "Cranks" a 5 paquetes de tiro;
    6 tentáculos de chupasangre o
    "Trozo de carne" o
    2 cambios "Medusa" por 5 paquetes de 5,45 ordinarios;
    8 colas de pseudoperro o
    "babosa" o
    "Flor de piedra" o
    Cambios de "salsa" para 3 botiquines de primeros auxilios.

  • mazay- cazador, vive con otros cazadores en el Bosque, intercambia bienes por partes de mutantes:

    10 cabezas de jerbos - 3 paquetes 5,56 ordinarios;
    10 manos de zombi - 3 paquetes 5.56 BP;
    5 patas de un pseudogigante - 3 paquetes 7.62x54R 7H14;
    5 manos del controlador: 5 botiquines de primeros auxilios del ejército y 5 antirrads.

  • Sviblov- "Clear Sky", ofrece un par de misiones cíclicas, está en el radar:

    partes de mutantes:
    cabeza de jerbo - 100 rublos y 1 paquete 7.62x51 OTAN BP;
    cola de gato - 100 rublos y 1 paquete 7.62x51 OTAN BP;
    ojo poltergeist - 100 rublos y 1 paquete 7.62x51 OTAN;
    garra de quimera - 1 paquete 7.62x51 OTAN;
    mano del controlador: 200 rublos y 2 paquetes de 7.62x51 OTAN BP;
    mano pseudo-gigante - 100 rublos y 2 paquetes de 7.62x51 OTAN BP.

    Artefactos:
    "Sliz" - 1000 rublos, 1 botiquín científico de primeros auxilios, 1 granada F-1;
    "Slug" - 500 rublos, 2 botiquines científicos de primeros auxilios, 1 granada F-1;
    "Crystal" - 1000 rublos, 2 botiquines de primeros auxilios científicos y un CN científico en general;
    "Batería" - Rifle Knights SR-25.

  • Sájarov- científico en el búnker en Yantar:

    Munición:
    3 "Gotas" - 2 paquetes 7.62x51 OTAN regular;
    2 "Bolas de fuego" - 2 paquetes 7.62x51 OTAN BP;
    "Película" - 2 paquetes 12.7x99 para el rifle WA2000;
    10 colas de gato - 3 botiquines científicos de primeros auxilios;
    10 manos del burer - 2 antirads.

    Arma:
    "Alma" - rifle "GALATZ";
    "Cristal" - Rifle Knights SR-25;
    "Claro de luna" - Fusil NK-417;
    10 ojos de poltergeist - rifle WA2000.
    De acuerdo con las tareas cíclicas de Sakharov, puede obtener lo siguiente:

    partes de mutantes:
    pie de snork: 300 rublos y 1 botiquín científico de primeros auxilios;
    ojo de carne - 300 rublos y 1 botiquín científico de primeros auxilios;
    pezuña de jabalí - 300 rublos y 3 botiquines científicos de primeros auxilios;
    cola de un pseudo-perro - 300 rublos y 1 botiquín científico de primeros auxilios;
    tentáculo de chupasangre - 500 rublos y 1 botiquín científico de primeros auxilios.

    Artefactos:
    "Gravi" - 2500 rublos y 1 botiquín científico de primeros auxilios;
    "Medusa" - 3000 rublos y 1 botiquín científico de primeros auxilios;
    "Bola de fuego" - "Película";
    "Moonlight" - 4000 rublos y 3 botiquines científicos de primeros auxilios;
    "Erizo de mar" - 8000 rublos y monos "SEVA".

Si desea obtener algo para tareas cíclicas, debe traer todo lo que se requiere para todas las tareas hasta el artículo requerido. Hay una fecha límite para las tareas cíclicas: después de un tiempo en el juego, si no se completa, esta tarea se convierte en fallida, así que trate de tomar solo aquellas tareas cuyos elementos estén disponibles en su inventario. Las tareas cíclicas se repiten después de un tiempo (generalmente al siguiente día del juego).

Algunos comerciantes más

Hay varios otros comerciantes en los Caminos Secretos que compran y venden algunos productos solo por dinero:

  • Mozart- Comerciante Drifter, ubicado en el primer piso del edificio de la sede de Drifter en MG en una habitación con un piano;
  • Avaro- Comerciante Drifter, ubicado en el puesto de control Drifter en los pantanos;
  • Marvin- el guardián del Monolito y el maestro del GG, compra baúles caros, buenos y únicos, algunos disfraces;
  • Doctor- ubicado en los pantanos;
  • Grafico- ubicado en el Bar en la esquina frente a la Arena;
  • Sidorovich
  • Panadero- ubicado en la ubicación de las fuerzas de paz;
  • Conferenciante- jefe del ferrocarril, compra partes de monstruos, artefactos, vende artefactos a precios muy altos;
  • anticuario- intercambia armas raras pero que funcionan, municiones, también intercambia por 3 botellas de vodka 1 tambor al Colt "Python", que Noodles le da por negarse a matarlo, aparecerá después de hablar primero con Noodles, luego con Borov, ubicado en el Bar donde está Petrenko en el Original.
Petrenko, Avaro Y Panadero compran casi cualquier botín: baúles muertos, overoles, chaquetas.

Algunos comerciantes y personajes pueden reparar equipos. Aquí hay una lista de comerciantes y reparadores:

  • Mahón- reparaciones baratas, acumula una gran cantidad de dinero que puede usar vendiéndole baúles y otros artículos;
  • Paramédico- reparaciones costosas, también se está acumulando dinero, puede vender artículos por esta cantidad antes de salir de Pripyat;
  • Tornillo- reparaciones costosas, se acumula dinero, el lanzallamas se está recargando - necesita tener el lanzallamas (descargado) un cilindro con gas coloidal, un bote de gasolina, dos botellas de vodka y 10,000 rublos;
  • Cerdo- la reparación es algo más barata que la de Tornillo;
  • Petrenko- no se ocupa de reparaciones pero vende kits de reparación relativamente baratos;
  • Barman
  • Sidorovich- la reparación y venta de kits de reparación es más cara que la de Petrenko;
  • Sájarov- reparar;
  • zurdo- reparación del detector universal y puesta a punto del traje de gravedad.
  • Marrón- coronel de mantenimiento de la paz, después de limpiar la base de los malos espíritus, entrega como recompensa un kit de reparación único para la reparación rápida de armas, cada reparación requiere el artefacto "Medusa" en el inventario. Repara baúles con cualquier grado de daño.

Preguntas más frecuentes

  • No puedo entrar en la cueva (otros lugares de difícil acceso) - usar teclas de cuclillas completas Ctrl + Mayús , si reasignó las teclas, le aconsejo que restablezca la configuración predeterminada y reasigne sin tocar estas teclas.
  • Disminución de la salud, falta de botiquines de primeros auxilios - un gran nivel de radiación capturada, para ver el nivel, presione la tecla PESTAÑA - en la esquina inferior derecha, aparece una ventana de contador con los números de radiación acumulada, la escala muestra si el GG está en la zona radiactiva o la dejó, el dosímetro debe estar en el cinturón, más de 600 el nivel de salud comienza a disminuir rápidamente hasta la muerte Usamos y colgamos correctamente los artefactos de la radiación en el cinturón, con altos niveles de radiación capturada, puede reproducir desde guardados anteriores e intentar no caer en áreas de mayor radiación. El uso de un solo antirad reduce el nivel en 20-30 unidades, reduce ligeramente el nivel de salud y requiere bloqueo.
  • Visión doble, pero niveles normales de salud y radiación - GG no ha dormido durante mucho tiempo, no es deseable colocar un saco de dormir, no desaparece durante los robos, al igual que un dosímetro, muchos comerciantes lo venden.
  • ¿Dónde está el decodificador en el Sarcófago en la tarea de disparar a los burers? - el decodificador también puede estar en un lugar arbitrario pero no más allá de dos habitaciones ubicadas una encima de la otra en el nivel inferior del sarcófago.
  • No puedo encontrar la caja de comida enlatada de Solomon - Se puede ubicar una caja con comida enlatada en la Actualización en cualquiera de las dos tiendas de comestibles en un lugar arbitrario, mire con cuidado, busque en todos los rincones y grietas.
  • Dónde encontrar la carpeta Informante - La carpeta para el Informante en la base "Libertad" en la Actualización se puede ubicar en varios lugares, los lugares encontrados hasta ahora están ubicados a lo largo de las vías del tren, buscamos en todos los lugares aislados, vagones, debajo de las vigas y edificios destruidos.
  • ¿Dónde está la bolsa de hierba para el Príncipe en AS? - también en varios lugares, Kruglov puede poner una marca en la bolsa con la ubicación exacta de dos "bolas de fuego".
  • No puedo encontrar tres cascos para la hierba de San Juan - mire en todos los anillos de concreto, incluidos los rotos, si aún no los ha encontrado, lo más probable es que hayan sido recogidos por los Fantasmas que están parados allí en una emboscada, busque los cadáveres de inmediato, luego desaparecerán.
  • Cómo llegar al patio de la fábrica en Yantar siguiendo las instrucciones de César - César le da un traje con buena protección contra la radiación, póngalo y cuelgue el arte en el cinturón que elimina la radiación, es mejor quitar la radiación inductora, asegúrese de quitar el arte rubí, no solo son radiactivos, sino que también aceleran el acumulación de radiación. Los "Symbions" serán especialmente útiles aquí: agregan protección al traje contra la radiación. Dejamos el pantano y el helicóptero, nos acercamos al borde de la pendiente y la pared de la planta; aquí habrá una barrera de radiación que debe superarse sin detenerse, salvo en caso de una repetición con un alto nivel de radiación capturada, luego vamos por la parte exterior de la ubicación y rodeamos el edificio de la planta desde el lado norte, entramos en el patio: los poltergeists vuelan allí, buscamos lo que estamos buscando para César y regresamos por el mismo camino, también necesitamos para superar la barrera de radiación de nuevo.
  • No puedo llegar al mago - leemos cuidadosamente el diálogo con el Fantasma, el teletransporte más allá de los límites del juego, parte de la ubicación se encuentra en los garajes, el teletransporte inverso se encuentra cerca de los garajes desde el exterior.
  • El arma no dispara - se introduce un fusible en la Actualización - cambiamos con las teclas "0" y "9".

Al principio, te encontrarás dentro del autobús en el territorio de Dead City. Muy cerca se encuentra el guardabosques. Junto con este personaje, dirígete directamente a la casa ubicada en el bosque. A petición suya, encuentra y trae la raíz de mandrágora.

Guardabosque

Después de eso, deberá completar la tarea relacionada con la búsqueda del profesor asociado Vasiliev. Y el propio Vasiliev te ofrecerá una recompensa si lo llevas a Yantar; solo síguelo y, cuando estés cerca del lago, vuelve a hablar. Entra en el lago y vuelve a hablar con Vasiliev para abrir el camino a Yantar.

En el territorio de esta ubicación, protege al profesor que fue atacado por zombis y luego entra al búnker. Antes de eso, debes hablar con Dan. Ve a Sajarov y pídele la medicina. Él te dará medicina para el guardabosques. También habrá una transición al bosque.

Entregue el medicamento recibido al guardabosques y hable con él nuevamente.

A continuación puedes ver el vídeo Tutorial Stalker 2: Caminos ocultos:

Buscar una caja de provisiones

En el territorio de la Ciudad Muerta, deberá encontrar una caja que contenga provisiones. Ve allí, siguiendo el marcador, hasta que te encuentres con Izotov. Después de hablar con él, ve con Leila, con quien también necesitarás hablar.

Debes ayudar al Demonio, cuya ubicación está marcada en el mapa. Cuando llegues al personaje, descubre que debes matar zombis dentro de un edificio de cinco pisos. Haz esto matando a TODOS los enemigos en TODOS los pisos.

Regresa con Layla para recoger una caja de provisiones para el guardabosques. Ve a Izotov para ayudarlo a llegar al punto de transición al bosque. Dale la caja a tu amigo y vuelve a hablar con él.

Ahora deberías encontrar tres raíces de mandrágora más. Y esta vez tendrás que visitar la cueva. Habiendo obtenido, regrese al guardabosques y reciba una recompensa. Recibirás un mensaje de la misma Layla de la Ciudad Muerta. Sigue allí y chatea con la mujer.

Sigue el marcador para llegar a Grieg, que necesita diez colas.


Grieg

Mata a los perros y dale al personaje los artículos deseados. Después de eso, tendrás que visitar las catacumbas debajo de la Ciudad Muerta, y el punto de entrada se indicará en el cuadro de diálogo. Ten cuidado.

Después de descender a las catacumbas, avanza hasta que comience una escena.

Las misiones de Caronte

Cuando te encuentres dentro del autobús en el territorio de Pripyat, chatea con Mervyn y completa su tarea. Después de eso, te encontrarás dentro del sarcófago, donde deberás hablar con Caronte. Ve a los pisos inferiores para matar a los burers y encuentra el decodificador, y luego dáselo a Caronte.

Después de eso, será necesario destruir a los oponentes en el territorio de Chernobyl-2. Dirígete al marcador para encontrar el punto de transición a la ubicación deseada. Encuentra a Salomón y mata a los infieles con él. Cuando todos estén muertos, informa al propio Charon sobre la finalización exitosa de la misión.

¡Pero eso no es todo! Ahora deberás matar a los enemigos dentro del búnker de control Monolith. Hazlo: es simple, porque los puntos de transición deseados están marcados con marcadores.

Solomon: casos y medicinas en el tutorial Stalker: Hidden Paths 2

Ve a Solomon para tomar una nueva tarea relacionada con la pérdida de 3 casos. Búscalos, guiado por los marcadores, y luego regresa al asignador de misiones. Toma otra misión de él. Necesitarás encontrar una caja de comida. Ve a la tienda de comestibles en el territorio de Pripyat y toma la caja. También diríjase al territorio de Chernobyl-1, donde deberá encontrar medicamentos.

Cerca de Solomon hay otro personaje: Roma Shtyk. Después de hablar con él, comienza una nueva tarea relacionada con encontrar paradas de snorks. Mata a los enemigos y recoge las paradas. Otro soldado estará caminando cerca, que necesita una botella de vodka. Después de tomar la misión, ve a Caronte.

A su vez, te enviará con Mervyn, quien necesita ser entrenado. Ve al Monolito y haz lo que tengas que hacer. Regresa a Charon para dirigirte al territorio de Pripyat, donde se encuentra el médico. Tiene que tomar su medicación. Después de salir del sarcófago, te encontrarás con Diak. Ayúdalo, al mismo tiempo haz que el personaje tome el arma de uno de los muertos, o véndele uno de tus baúles.

Luego, habla con Deak, quien te dará una pista sobre la ubicación de los medicamentos que necesita Solomon. Dirígete al territorio de Pripyat, donde encontrarás el contenedor que Solomon necesita. ¡Todo es bastante simple!

Una vez en el estadio, te encontrarás con un paramédico que le dará medicamentos a Caronte solo si le llevas dos artefactos "Night Stars" o colas de perro. Se pueden encontrar artefactos cerca del personaje, lo que te permitirá continuar.


Paramédico

Dentro de la tienda de delicatessen, busque una caja de comida y luego regrese a Charon para entregar todas las tareas y darle la medicina. Sigue de nuevo a Salomón y dale la comida y las medicinas que encuentres, mientras pasas los pies de los snorks muertos a la bayoneta.

Ayudando a Mahón e interrogando a un espía

Para continuar el pasaje, ve a Caronte. Es necesario encontrar a Makhon, así como ayudar en la defensa de la base en el territorio de Pripyat. Esta base fue asaltada por mercenarios. Corre a Pripyat y habla con Mahon. Él, a su vez, quiere que limpies la Casa de la Cultura de enemigos. Así que hazlo.

Habla con Mahon después de completar la misión para continuar. Tutorial Stalker: Caminos ocultos 2. Después de eso, mata a los oponentes en la Plaza Lenin. Entrega la tarea y sigue las instrucciones de Charon a Mervyn, quien te está esperando en el hotel Pripyat. Aquí es donde su aprendizaje continúa. Habiendo hecho todo lo que se requiere de ti, regresa a Caronte.

Ahora deberá interrogar al espía, que fue detenido y custodiado por Dyak, en Chernobyl-1. Haga preguntas de interés, después de lo cual el Diácono matará al prisionero. Vuelve a Caronte. Moviéndose al sarcófago, recibirá un mensaje del paramédico, quien le pide que se reúna con él.

Paso del juego Caminos ocultos 2. Misiones fantasma

Ve al personaje y descubre una nueva tarea relacionada con el lanzamiento del Fantasma. Aparecerá un marcador en el mapa. Haz lo que se te pida, y luego escolta al personaje y entrega la misión al paramédico.

Nuevamente, ve con Caronte, quien quiere que mates al Fantasma. Siga el marcador y, a la salida del sarcófago, volverá a recibir un mensaje. Ve al paramédico, de quien vino el mensaje, para recibir una misión relacionada con la protección del Fantasma. Chatea directamente con el propio Fantasma, quien te pedirá que encuentres un mapa de comunicaciones ubicado bajo tierra en Pripyat.

Sigue el búnker con el panel de control Monolith, matando a los enemigos que se interponen en el camino. Si existe tal oportunidad, entonces recupere el rifle de asalto VAL modificado de Mahón. Puedes lastimar a Mahon y luego curarlo para que se convierta en un amigo y puedas repararlo e intercambiarlo.

Cuando vayas a Chernobyl-2, Solomon te robará y luego te ayudará. Ve en busca del mapa dentro del búnker, recógelo y entrégaselo al Fantasma. A la salida, Salomón se volverá a encontrar contigo y te pedirá que le entregues el paquete a su hija.


Salomón

Acepta y luego vete de este lugar. Después de darle el mapa al Fantasma, dirígete a Fang, quien te dirigirá al punto de transición a los pantanos. Corre de regreso al Fantasma para obtener un arma de gravedad, luego abandona el lugar y busca un médico en los pantanos.

pantanos

Al reunirse con el médico, aprenderá que necesita encontrar y matar a Swamp Thing. Completa esta misión y luego dirígete a la barricada donde Grig te está esperando. El personaje te enviará a una reunión con Kent, donde deberás tomar medidas. Escolte a los NPC, mate a los oponentes y luego regrese a Grieg. Descubrirás dónde está el punto de transición de regreso al bosque.

Una vez en el lugar, ayuda al guardabosques matando a los gatos. Ve a los cazadores en su propia misión, habla con Stoop y ve al griego. Ayúdalo a luchar contra los jabalíes, luego sigue a Zakhar para continuar. Tutorial Stalker: Caminos ocultos 2.


Zajar

Cuando vayas al punto de transición, deja que los perros muerdan a Zakhar para curarlo. Entonces harás un amigo de Zakhar, gracias a lo cual evitarás problemas en el futuro. Al llegar al lugar, hable con el personaje deseado y entregue la carta dirigida a Sokolov. Recibirás un punto de transición a los depósitos del ejército.

almacenes del ejército

En el territorio de esta ubicación, habla con Lukash para recibir una tarea de él relacionada con la captura de una base militar. Ayuda a Lucas. SIEMPRE tome un barril nuevo, que caerá después de matar a Belchuk. Regrese a Lukash para informar sobre la finalización de la misión.

¡Durante el ataque a la base enemiga, asegúrate de que ninguno de los personajes de la misión muera! Por ejemplo, los oponentes pueden matar a Cap, lo que detendrá y completará la trama. Aquí puedes ir por un truco: la base se puede despejar antes de hablar con Lukasz. Pero no completamente: deje que 2-3 militares y el propio Belchku permanezcan con vida.

A continuación, Lukash te pedirá que lo ayudes a capturar la Barrera. En este caso, Cap debe sobrevivir. Después de matar al comandante de las fuerzas armadas en esta base, tome el VAL modificado. Regrese a Lukash y entregue la misión, y luego tome una nueva tarea relacionada con Lefty.

Siga al informante, quien le pide que encuentre una carpeta especial ubicada en la base de Liberty. Después de hacer esto, entregue la carpeta al informante para obtener un punto de transición a la ubicación con la barra. El personaje te pedirá que entregues comida a los mineros en la ubicación de Radar. Entonces habrá un punto de transición al lugar correcto.

Radar

A petición de Sviblov, en el marco de Tutorial Stalker: Caminos ocultos 2 mata al chupasangre, luego encuentra y mata al ladrón Fedya the Robber. Dile a Sviblov sobre cómo completar la tarea. Ve al Wanderer para una misión relacionada con el amuleto. Chatea con él sobre todo para obtener una misión para encontrar 6 de estos amuletos. El mismo héroe te pedirá que le encuentres la unidad del sistema y los documentos escondidos en el territorio del laboratorio X10. Haz esto y regresa a Sviblova.

Misiones en el bar

En el territorio del bar justo en la entrada te encontrarás con Zhenya Ninja. Te exigirá dinero para la entrada. Paga cada vez que lo necesites, de lo contrario empeorarás las relaciones con los bandidos y no podrás completar toda la cadena de misiones.

Dentro del bar, charla con el Puerco y ve a conocer al Conde. Enfréntate a una nueva misión de Potapov, en la que tendrás que encontrar varias partes de las instrucciones para la producción de una ametralladora.

A petición del Conde, ve al helicóptero, encuentra las cajas y los documentos y dale al personaje. A continuación, te pedirá que encuentres armas para el Príncipe. Entrégaselo al Príncipe en el Radar, después de lo cual el último personaje te enviará a los almacenes del ejército, donde debes obtener cajas y documentos ubicados en otro documento. Llévaselo todo al Conde.

Tareas del Príncipe y el General Voronin

También dentro de la barra puedes encontrar a Prongs, con quien debes hablar para tomar la tarea. Luego ve al Príncipe y habla con él. Debes encontrar el disco duro de este personaje y luego tratar con Zheka del Vertedero, que le debe al Príncipe. Habla de nuevo con Sukhaty para averiguar exactamente dónde está el disco duro.

Ve a la basura, donde deberías encontrar a Arkasha y tomar la tarea relacionada con el asesinato de Noodles. Luego busca a Zheka para averiguar con él sobre el alijo de Semetsky. Busque un camión cisterna, cuyos términos debe aceptar.

Es hora de visitar el territorio. valle oscuro. Ayuda a los luchadores de Duty a luchar contra los bandidos y luego habla con Voronin, quien te dirigirá directamente al capitán. Después de comunicarte con este personaje, recibirás un consejo sobre la ubicación de Mohammed. También deberá entregar la radio a Zakhar.


Capitán

El general te ofrecerá la tarea de destruir mobs dentro de X18. Después de completarlo, entra para recoger el disco duro que necesita el Príncipe, después de lo cual, de acuerdo con la búsqueda de Voronin, busca a Zhila. Cuando aceptes por él, aprenderás sobre el escondite de los bandidos. Encuentre su ubicación y regrese con el general para obtener un camino a Cordon.

Habla con Petrenko y mata a los rastreadores de pantano, luego en el laboratorio X18 encuentra lo que el petrolero pidió encontrar.

Ve al territorio de la Basura para devolver la "Tormenta eléctrica" ​​encontrada al camión cisterna. Dale el diario. Sigue al Príncipe en el territorio del bar para entregar el disco duro y el dinero como deuda de Zheka.

Recibirás una nueva misión relacionada con la bolsa del plan. Visita Prongs y entrégale la misión anterior, y luego ve a Hog para averiguar la ubicación del anticuario. Ahora necesitas encontrar un mensajero.

En los almacenes del ejército, donde ya ha visitado anteriormente, busque una bolsa con un plan y devuélvala al Príncipe. Pregúntale a Voronin en la base de Duty sobre el mensajero, luego ve a la fábrica y libera al personaje. Descubrirá dónde se encuentra el Borov PDA. Encuéntrelo por el marcador, como resultado de lo cual recibirá un mensaje del mismo Hog y podrá continuar. Tutorial Stalker: Caminos ocultos 2.

Paso del juego Caminos secretos 2. La tarea de Varyag

En el territorio de Agroprom, ayuda a Bes y chatea con Lefty. Asegúrese de traer lo que pide y luego hable con Bes, aceptando completar la búsqueda. Baja al interior de las catacumbas, donde se encuentra el Varyag. Si no quieres perder lo que lograste recolectar, esconde todos los elementos en algún tipo de escondite antes de reunirte con el Varangian.

Atraviesa cuatro círculos, llévale el arma a Petrenko y obtén un regalo que debe dársele a Bes. Hazlo y luego regresa a Borov, para que te envíe a Lukash.

Viaja a tu destino y habla con Lukasz. Necesita un contenedor con elementos radiactivos. Encuéntralo y dáselo al asignador de misiones. Pronto aparecerá un mensaje del Fantasma y Lukash te pedirá que mates a los enemigos en el puesto de control en el territorio de los almacenes del ejército. Siga sus instrucciones.

Habla de todo con el Avaro, quien te pedirá que encuentres pan para él. Ve a una reunión con el Fantasma, luego ve directamente al mago y haz lo que te pida.

Visita al Fantasma de nuevo y luego ponle la dinamita en la caja. Ve al Príncipe y cubre la Cruz, luego entrega la misión.

En Cordon, debes ayudar a Tolik y luego hablar con Wolf y darle lo que necesita.


Lobo

Habla con el Aficionado. Aprenderá sobre Yarofeev de Varyag. Visite al cantinero y entréguele el paquete de Sokolov, que pidió que se lo pasara a su hija. Vaya a una reunión con el mayor, mátelo e informe al cantinero sobre la finalización exitosa de la tarea. Después de eso, visita a Sidorov en el cuerpo de mantenimiento de la paz.

La misión de Sidor

Un viejo conocido te pedirá que le prestes servicios y vaya a una reunión con el General Smith. Aprenderás sobre Mahoma y Pekar. El panadero necesita harina, por lo que tendrás que conseguirla, mientras que Smith te dirigirá a Brown, quien a su vez emitirá una nueva tarea relacionada con la búsqueda del cabo Foster. Encuéntralo y tráelo de vuelta a la base.


herrero general

Recibirás un mensaje de Sidor, después del cual debes ir al personaje. Después de recibir una carta de él dirigida al cantinero, aprenderá sobre Mohammed y seguirá a Yantar.

Usando el punto de transición en Baker, ve en busca de harina. Vaya a la ubicación con la barra, chatee con el rastreador y acepte sus términos. Después de encontrar una bolsa de harina, llévala directamente al panadero. Después de entregar lo correcto, descubrirá dónde puede obtener un traje de gravedad. Realice otra búsqueda relacionada con la búsqueda de herramientas. Visite al cantinero, quien le dará una tarea relacionada con la búsqueda de documentos en el territorio del laboratorio X16. Después de encontrarlos, los documentos deben entregarse a Fang.


Coronel marrón

En el territorio de Agroprom para continuar Tutorial Stalker: Caminos ocultos 2 reúnete con el doctor y toma la caja que Baker necesita de él. Visita el rastreador para emprender la misión de encontrar el artefacto "Guía". También te pedirá que hables con el Lector. Visita al Conde para recibir un punto de transición a Rostock y Amber, así como una misión relacionada con la conversación con Caesar.

En los almacenes del ejército, debes hablar con el Avaro, a quien le darás el pan terminado. Después de eso, el hombre necesitará ayuda para encontrar un caso en el territorio de Rostock. Acepta ayudar.

Pasa el traje de gravedad resultante a Lefty para mejorarlo.

Tutorial Stalker: Caminos ocultos 2: Sprout

Cuando te encuentres en el territorio de Rostock, haz los artefactos necesarios y luego encuentra el estuche y el radar. Vaya a una reunión con los trabajadores del ferrocarril y complete las tareas simples que le encomendaron. Dirígete al territorio de Amber, donde hablarás con Den. A petición suya, mata a los enemigos dentro de X16.

En una conversación con Caesar, dale las memorias USB y ocúpate de su tarea. Entrega los documentos y el PDA a Graf, luego habla con Sakharov para emprender una nueva misión. Como parte de esto, chatea con Sviblov y establece varias etiquetas en diferentes mobs.

Kruglov necesita el artefacto del corazón del controlador, así que accede a ayudar. Regresa con los trabajadores del ferrocarril y dales tres cascos, luego habla con el Lector y acepta una nueva misión. En el mismo Rostock, coloque una marca en el pseudogigante y tome el artefacto "Liquidador" que necesita el guardabosques. Dale el artículo a este personaje.

Visita al Conde para una nueva misión relacionada con el Colmillo. También tendrás un punto de transición al territorio de la Ciudad Muerta. Pase los elementos necesarios a Lefty, Skunk, tome la búsqueda del informante, que está conectado con otros dos artefactos. De Sviblov, recibirá información sobre el científico que se ha vuelto loco, después de lo cual recibirá una misión para buscar un barril especial.

Visite al Panadero y déle la herramienta, y luego marque al chupasangre en el territorio del Cordón, mientras que la quimera deberá buscarse en el Valle Oscuro.

El asesinato de Doronin

Viaja a Agroprom para encontrar el Controller's Heart, el artefacto que necesita Kruglov. Llévaselo al NPC y, siguiendo sus instrucciones, visita Voronin. Entrega la misión, en la que se marcaron los mutantes, al profesor Sajarov. Aparecerá un punto de transición al radar. También le dará una nueva tarea relacionada con la eliminación de Doronin. Visite Den para averiguar dónde está Doronin, así como intercambiar un rifle de francotirador por artefactos.

Sigue la ubicación con Voronin, pero en el camino mira al Lector, a quien le llevas el artefacto. Así sabrás dónde se encuentra el "Ojo de Serpiente". Dale la maleta encontrada a Voronin para obtener una pista sobre Petrenko. Tom necesita un RG-6 mejorado. Completa todas las actividades relacionadas con esta misión. Sube al techo del laboratorio X16, toma la posición correcta y mata a Doronin, luego entrega la misión a Sakharov.

Puede recoger un barril especial de Kruglov que necesita el científico loco, mientras que Sakharov le dará una nueva tarea relacionada con la búsqueda de un asistente de laboratorio. Tendrá un punto de transición a la ubicación de Agroprom. Vaya allí, encuentre lo que queda del asistente de laboratorio, recoja el dispositivo y llévelo a Kruglov. Habla con Dan nuevamente para encontrar 3 discos para él. Hazlo.

Dirígete al laboratorio X10, donde solo necesitas recoger el diario del científico. En el radar, encuentra el "Ojo de serpiente" y vuelve con el informante. Dale los dos artefactos que necesita para recoger la recompensa.

Chatea con Sakharov, para quien ya deberías haber encontrado el diario de un científico del laboratorio X10. Después de eso, el hombre te ajustará el casco. Dirígete al laboratorio X16 para encontrar una computadora portátil y otros artículos. También habrá una carta que deberá llevarse a Fang. Después de hacer esto, recibirá una tarea relacionada con la visita al laboratorio X18. También aprenderá sobre la PDA que está buscando Borov. Al reunirse con un monje, aparecerá nueva información, así como las condiciones para obtener ese mismo PDA. Dirígete al bar para darle a Potapov las instrucciones para la ametralladora y averigua cuándo será posible recoger el arma.

Sigue el territorio del laboratorio X18, toma la memoria USB y otras cosas, y luego dáselo a Fang. Fang exigirá que todo esto se lo entregue al cantinero, quien te ha guardado otra tarea.

Ayuda a Layla a completar Stalker: Hidden Paths 2

En Sviblov, usando la sugerencia del Conde, puedes obtener una transición a la ubicación de la Ciudad Muerta. Sviblov también te dará una misión para encontrar a Karina. Visita a Layla, quien te enviará al guardabosques. A su vez, el guardabosques le dará una tarea en la que debe visitar a los cazadores. La radio de Sokolov debe entregarse a Zakhar, pero las coordenadas de Karina se pueden obtener de Sukhaty.


Karina

Después de liberar a Layla, guíala al lugar correcto para encontrar el PDA. Avance hasta el punto de transición a los pantanos, donde hablará con el médico y le entregará la unidad flash obtenida del guardabosques. Visita la Ciudad Muerta, donde conocerás a Fim. Después de hablar con él, a través de los almacenes llega al rastreador. En el territorio de los almacenes, busque el artefacto "Superconductor", así como el PDA que necesita Borov. Dáselo al que da la misión.

Recibirá una nueva tarea del cantinero, en la que le pide que le entregue una carta al general Voronin. Haga esto para obtener un punto de transición al cuerpo de mantenimiento de la paz. Vaya a la flecha con el Comerciante, después de lo cual recibirá una nueva carta del cantinero a Voronin. Tómalo para obtener una respuesta para Sidor. Habla con Sidor y ayúdalo a hacerse cargo del bar. A la salida te encontrarás con Mohammed, con quien tendrás que hablar.

Mata a los oponentes en el territorio del bar, como pidió Sidor, y luego escolta a Voronin directamente a la sede. Habla con el cantinero y ve a la reunión con el doctor usando el Colmillo. En el territorio de la Ciudad Muerta, chatea con Layla y conoce al médico en el pantano, que necesitará partes de los mutantes. Tan pronto como se los traigas, abrirá el punto de transición a Pripyat.


leila

Prípiat: final

Aquí deberá hablar con el paramédico, completar su búsqueda y visitar el búnker Monolith. Dentro del Sarcófago te encontrarás con Semetsky. Chatea con él para averiguarlo para el Hermano. En la entrada del búnker, Salomón se encontrará y tendrás que cumplir su orden.

Una vez que te encuentres con el rastreador, decide con qué final terminar Tutorial Stalker: Caminos ocultos 2.

Comencemos nuestro tutorial Stalker: Secret Paths 2 con una breve sesión informativa. Lo primero que el jugador debe recordar es que el guardado rápido no funciona completamente en el mod. Por lo tanto, para grabar, salga del menú o guarde a través de la consola. Al comienzo del juego, es recomendable colgar un dosímetro en su cinturón; de lo contrario, pueden surgir problemas con las granadas más adelante. Además, un dosímetro es algo útil, le permitirá tomar antirradiación, mientras que nuestro héroe aún no se ha empapado de radiación. La demora puede provocar una enfermedad por radiación grave y una muerte inevitable.

También en términos de juego, escoltar personajes de misiones está lejos de ser poco común aquí, mientras que es recomendable no alejarse de ellos y seguirles el ritmo; de lo contrario, la lógica del comportamiento de estos mismos personajes puede cambiar. Esto hará que se fuerce la carga del último guardado válido, lo que ralentizará el paso del Mystery of the Trail 2. Si en el original rara vez era necesario ponerse en cuclillas, entonces aquí habrá que demostrar este truco con frecuencia. Tal sentadilla se lleva a cabo presionando simultáneamente la sentadilla estándar (Ctrl) y la tecla responsable de caminar a pie (Shift).

Además, no será superfluo establecer la configuración de gráficos en medio; por lo tanto, reduce la probabilidad de bloquearse en el escritorio en el momento más inoportuno, del cual incluso los propietarios de computadoras potentes no son inmunes.

Y finalmente, le aconsejo que apague el balanceo frenético de la cámara al caminar; de lo contrario, el juego cansará rápidamente sus ojos, después de todo, todo parpadea. Esto se hace simplemente: encontramos el archivo user.ltx a lo largo de la ruta C:\Documents and Settings\All Users\Documents\stalker-shoc, lo abrimos con el bloc de notas o cualquier otro editor de texto, buscamos la línea cam_inert (puedes buscar en ambos alfabéticamente y mediante la búsqueda Ctrl + F), donde el valor es 0,7. Solo necesitamos reemplazar 0.7 con 0.

Ahora comencemos el paso de Stalker: Secret Paths 2 con una descripción de la primera misión.

Llega con el Guardabosques a su casa en el bosque

La primera tarea, como era de esperar, es la más sencilla. Es de naturaleza puramente educativa, aquí aquellos que no hayan jugado Stalker antes podrán aprender los conceptos básicos de control: cómo correr, dar la vuelta, etc. Para los jugadores experimentados, esta ubicación no es más que un simple paseo. Cierto es que el paseo es muy entretenido, ya que la Ciudad Muerta no se ha visto antes en ningún sitio, en ninguna parte. El pueblo es pequeño, por lo que es imposible perderse. Y el anciano, a quien debemos seguir, nos estará esperando si nos quedamos atrás en alguna parte. Pero no es deseable quedarse atrás, todavía tenemos tiempo para explorar una nueva ubicación; de todos modos, visitaremos aquí más de una o dos veces, llevando a cabo el paso de Secret Paths 2 Stalker.

Nuestro viaje comenzará en un autobús abandonado, luego todo lo que tienes que hacer es seguir al Forester. Por alguna razón, este último mirará regularmente a través de binoculares, aunque claramente hay silencio y suavidad alrededor, ni un alma a la vista. Mientras mira, solo espera a que comience a correr, síguelo. En las afueras de la ciudad, el abuelo se detendrá, tendremos que hablar con él, abriendo así el paso a la siguiente ubicación, que tampoco se ha visto antes: el Bosque. Es allí donde vive el Forester, correspondiente a su apodo. Habiendo pasado al Bosque, te encontrarás casi cerca de la misma casa del abuelo que nos descubrió. Ingrese a su "mansión", donde deberá hablar con él nuevamente. Recibiremos una tarea global, a la que se reduce todo nuestro paso posterior de Stalker: Secret Paths 2: encontrar un hermano, pero la Zona es grande, no puedes ir con las manos desnudas y con una sola camisa ... Entonces tú tendremos que completar una enorme cantidad de tareas de diferentes personajes para que nos ayuden en la búsqueda. Y el Forester, como puede suponer, es el primero de ellos.

Encuentra la raíz de mandrágora

Abuelo: resulta que tampoco se lo pierde. Incluso en tales condiciones, se las arregla para hilar y ganar dinero, alimentos y medicinas. ¿Cómo? Elemental: extrayendo criaturas raras de la Zona, como artefactos o plantas raras. En realidad, es precisamente para la planta, o más bien, una parte de la planta, que nos enviará; ya ves, el estado de salud mismo interfiere. Es cierto que, para nuestra felicidad, el anciano compartirá amablemente una escopeta de caza, un tiro, un par de botiquines de primeros auxilios, vendas y una chaqueta de cuero, no, pero protección contra daños. Sin embargo, en el techo de su casa puedes encontrar algo mejor: usa las escaleras, encontrarás una caja en la parte superior.

El mapa muestra el lugar donde se encuentra la raíz que necesitamos. Una vez que haya llegado allí, verá un barranco sólido, debe bajar a él. La raíz requerida se encuentra debajo de una piedra grande debajo, pero al principio no estaremos a la altura: una bandada de carne está pastando aquí, lo que no les permitirá recoger el artículo deseado tan fácilmente. Habrá alrededor de seis o siete de ellos, dada la mayor resistencia de los monstruos y el aumento de la fuerza, incluso esta especie previamente inofensiva ahora representa una amenaza.

Para continuar el paso del Misterio del Camino 2, trata con los adversarios, sube debajo de la piedra presionando Shift + Ctr (por defecto). La "Entrada" se encuentra a la izquierda del lugar de donde venimos aquí. Tan pronto como eches raíces, aparecerán jabalíes: los oponentes son más serios que la carne. Puedes dispararles, o simplemente puedes tratar de huir presionando "X". De una forma u otra, regresa con el Forester para darle la raíz de mandrágora para completar la primera búsqueda más o menos seria: cuando regreses, habla con el anciano. Y para tomar la siguiente tarea, habla de nuevo.

Encuentra al profesor asociado Vasiliev

Y el abuelo consiguió un buen trabajo: los propios científicos ambientales acuden a él, le traen alimentos y medicinas. Y todo por sus artefactos y otras utilidades descubiertas por el Forester. Pero aquí está la mala suerte: esta vez, los científicos, como de costumbre, enviaron un mensajero, pero se encontró con mutantes y se metió en una cueva, de la que ahora tiene miedo de salir.

Así que tenemos que ayudar a la luminaria de la ciencia con el nombre de Vasiliev. Nuevamente, continuando con el paso del juego Stalker: Secret Paths 2, primero miramos el mapa, nos movemos a la ubicación del científico. Hay muchas anomalías y artefactos que, con la habilidad adecuada, se pueden recoger fácilmente. Hay dos entradas a la cueva, una de las cuales está bloqueada por anomalías, pero como son eléctricas, puedes lanzarles un rayo para desactivarlas y darte unos segundos para correr hacia la cueva. O simplemente puede encontrar otra entrada y entrar tranquilamente. Allí encontrarás una escalera que baja. La cueva diverge en dos direcciones, pero ambos túneles no son largos, puede organizar una excursión corta por sí mismo.

De una forma u otra, encontrarás a Vasiliev, quien informará la triste noticia: él, con miedo, mientras corría, sembró su mochila en algún lugar. Así que tienes que seguirlo hasta el campamento de científicos en Yantar para conseguir medicinas para el Forester. Como compensación, obtenemos el Colt, una pistola muy sólida. Esta etapa de la misión ha terminado, la siguiente se acerca...

Acompaña a Vasiliev al campamento de científicos en Yantar

Al comienzo del camino conjunto, el paso de Secret Paths 2 puede molestar con un problema desagradable: Vasiliev se quedó atascado en la primera escalera para mí y comenzó a caminar con orgullo por el aire sin avanzar. El insecto es "tratado" por un banal "empujón" en la espalda del ecologista. Si tienes suerte y el juego no genera ningún monstruo serio en el camino (conocí a un chupasangre), entonces no debería haber ningún problema, solo corre detrás de Vasilyev, que va al lago más grande del mapa. , y por alguna ruta ilógica e intrincada. Aparentemente, los desarrolladores solo querían que observáramos mejor su trabajo en forma de una ubicación gigante. Periódicamente, el científico se detendrá, una clara señal de que vale la pena hablar con él.

Después de haber viajado una gran distancia, llegará al mismo lago donde Vasiliev se levantará nuevamente, decimos. Afirma que justo en el medio del lago hay una cueva a través de la cual puedes llegar a Yantar (¡me pregunto cómo no está inundado de agua!). Aquí recomiendo abrir el mapa para recordar la ubicación de este lago; esto facilitará el paso posterior de Stalker: Secret Trails 2, todavía tenemos que regresar aquí en otra misión, pero no habrá señales. Hay anomalías en el lago, pero no en nuestro camino.

Habiendo pasado al centro del reservorio, póngase en cuclillas: puede hacer una sentadilla "profunda" para sumergirse bajo el agua con seguridad. Ahora tenemos el fondo del lago a la vista, la cueva es claramente visible: entra, después de hablar con el ecologista. Ya estaremos en Yantar. donde conseguimos búsqueda secundaria, en el que debes ayudar a un científico a luchar contra los zombis. También habrá algunos snorks, pero el balance de armas modificado hace maravillas. Ahora incluso esta inconveniente escopeta de dos cañones, emitida por el Forester, es capaz de calmar al Snork con uno o dos disparos. Lo más importante es apuntar a la cabeza. Por cierto, si te involucras en un tiroteo con zombis, recoge sus armas; entre los trofeos puede haber muestras muy adecuadas, tanto en términos de efectividad general de combate como en términos de bajo desgaste. Habiendo tratado con los oponentes, habla con Vasiliev y corre tras él al búnker.

En el camino, irá a su contenedor (¿está realmente cómodo en esta perrera?), Y tenemos que hablar con el jefe de la guarida de seguridad local. No será un problema encontrarlo: está ubicado a la derecha de la entrada al búnker, hay uno. El recorrido de Stalker Secret Paths 2 continuará con el hecho de que Den nos enviará directamente a la sede de los científicos al profesor Sakharov, que está familiarizado con PM y CN. Nos dará solemnemente hasta 2000 dinero y medicamentos para el Forester para la protección de Vasiliev. Aproveche la oportunidad: venda armas innecesarias y otra basura al profesor, repare armaduras y armas dañadas; no estaremos aquí a menudo. Y en el Bosque, como en la Ciudad Muerta, no hay ningún lugar para reparar armas. Ahora es el momento de volver con el abuelo.

Llévale la medicina al silvicultor

Wow, este sistema de transiciones de nivel a nivel ... No hay forma de salir de Yantar de la misma manera que viniste aquí: escucha a Sakharov, quien recomienda salir por la parte este de la ubicación. No hay marcas en el mapa: navegue usted mismo. Para aquellos que jugaron Shadow of Chernobyl, puedo sugerir que debemos seguir nuestro camino hasta el lugar donde de alguna manera medimos el nivel de radiación psíquica en la compañía de Kruglov. Para los principiantes, el consejo se verá diferente: para continuar el paso de Stalker: Secret Paths 2, vaya en diagonal a la izquierda de la salida del búnker de los científicos. En algún lugar alrededor de 45 grados, el ángulo de desviación a la izquierda del camino recto debería ser.

Detrás del camino verás un grupo de zombis; recuerda que cualquier golpe en ti conlleva una seria amenaza, incluso con una pistola. Por lo tanto, escóndase a cubierto, por ejemplo, detrás de un autobús oxidado abandonado, parado justo en el camino, destruya a los enemigos, mirando desde la esquina. También encontré una quimera aquí, sin embargo, parecía inusual, aparentemente, algún tipo de nueva mutación creada por los desarrolladores de TT2. Bueno, había un grupo de snorks. Habiendo terminado con todo este mal, baje, lejos de la base de científicos; allí verá otro autobús oxidado abandonado. Páselo para acercarse a la elevación inmediatamente detrás de él: aparecerá un punto en el mapa, que es la transición al Bosque.

Una vez en el Bosque, dirígete a la casa del guardabosques, es fácil de encontrar en el mapa. El camino está lejos de ser el más cercano, para la felicidad completa, los monstruos pueden encontrarse (conocí jabalíes e incluso un controlador). También hay anomalías: no pierda la concentración y ahorre al menos cada 200-300 metros, de modo que en ese caso no comience todo el camino desde el lugar de aparición: el paso del Misterio del Camino 2 será muy largo. tiempo sin eso. Cuando llegues a la cabaña del Forester, dale sus medicinas. Las medicinas son buenas, pero no te cansarás solo de ellas, por desgracia ... Tendrás que conseguir provisiones. Afortunadamente, el abuelo tiene un escondite en la Ciudad Muerta: vamos allí.

Recoger una caja de provisiones

Cuando vengas a Leila, comunícate con ella, descubrirás que estos bastardos ya han descubierto nuestra comida robada (resulta que el abuelo la escondió mal), porque no la regalarán así, piden un servicio. Bueno, está bien, es fácil para nosotros. Ahora se envían al jefe de seguridad llamado Demon: corremos hacia él. Vive en un edificio cercano en el segundo piso; hay una marca en el mapa.

El demonio pide despejar una de las entradas del edificio vecino de cinco pisos de una multitud de zombis civiles: vamos, habiendo recibido previamente un traje de moda y una ametralladora Abakan con cartuchos (igual que para el AK-74) - esto hará que el paso de Secret Paths 2 sea más fácil. El edificio de cinco pisos deseado se encuentra muy cerca, a la derecha del edificio con la inscripción "Gloria al PCUS" detrás del monumento a Lenin, pero no lo confunda con el que se derrumbó el techo, estamos un poco más lejos, el edificio objetivo es el último edificio de varios pisos en la ciudad en esta dirección.

Una vez que te hayas acercado a la meta, incluso puedes tropezarte con zombis que salen de allí sin siquiera ingresar a la primera entrada. Los enemigos no son particularmente peligrosos, lo principal es realizar un tiro de control en la cabeza, si solo mataste al adversario con un tiro en el cuerpo. Solo un tiro en la cabeza significa que se garantiza que el enemigo no se levantará y continuará cargando en tu dirección. La limpieza es simple hasta el límite: ni siquiera necesita ir a los pasillos del edificio, todos los oponentes se concentran en las escaleras y los rellanos. Después de pasar del primer piso al quinto, mata a todos los zombis; cuando calmes al último, tendrás la tarea de regresar con el Demonio.

Continuando el paso de Stalker: Secret Paths 2, estamos hablando con el patrón - nos dejan una ametralladora y un traje como muestra de agradecimiento y nos envían a Leila, quien finalmente le da la caja con el alijo de Forester, advirtiendo, sin embargo , que ya se ha sacado un poco de allí (pero ella inmediatamente dijo "no necesitamos la de otra persona" - ay-yai-ai ...), pero eso ya es así ... Salimos de su oficina y hablamos con Zheka, con el que nos trajo aquí, nos llevará de regreso al puesto de control en las afueras de la ciudad, dando el punto de transición a Forest.

INFORMACIÓN:
año de emisión: 2011
Género: Acción
Desarrollador: Mundo del juego GSC
Editor: Equipo AMK
Tipo de publicación: Reempacar
Versión del juego: 1.0004
Versión modificada: definitivo
Lenguaje de interfaz: ruso
Idioma de voz: ruso
Tableta: cosido

REQUISITOS DEL SISTEMA:
✔ Sistema operativo: Windows XP/Windows Vista/Windows 7/Windows 8
✔ Procesador: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
✔ RAM: 4 GB (y superior)
✔ Tarjeta de video: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Tarjeta de sonido: dispositivo de sonido compatible con DirectX® 9.0c
✔ Espacio libre en disco duro: 13 GB

DESCRIPCIÓN:
El mod "Secret Paths 2" se basa en el complemento "Secret Paths". TT2 es una nueva historia de fondo del original "Shadows of Chernobyl". Una nueva trama que se entrelaza con las misiones ya conocidas de TT, y que revela más profundamente el motivo de la aparición del personaje principal en la Zona. El objetivo principal que se le presenta ahora es bastante específico y claro. Las misiones que se conocían desde HC5 y TT han sufrido muchos cambios. Complementado y ajustado, para corregir muchos errores y "bromas" de la trama, así como para revelar más completamente la historia principal.

caminos secretos 2

Nuevo diseño: menú principal y capó actualizados, nuevas pantallas de carga, nuevos íconos de inventario, contenido musical del juego (composiciones y fragmentos de música utilizados: Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nancy Sinatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito & Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5 "nizza, Morcheeba, Paul Mauriat, Mireille Mathieu, Aria, Auctionon y muchos otros). Casi todos los NPC de misiones han sido expresados, monólogos de voz en off Ha sido agregado.

Agregado un gran número de nuevos personajes: nuevos monstruos, objetos y artículos. Tres nuevas facciones: Drifters, Peacekeepers y Hunters. La Electro Quimera ha sido reemplazada por la nueva Bald Chimera. Se han cambiado los comerciantes: Borov está a cargo en Bar, Bartender en Cordon, Sidorovich (solo preparándose para convertirse en un comerciante influyente) está ubicado en un pueblo no lejos del Cuerpo de Mantenimiento de la Paz. Pero en el transcurso de la trama, todo cambiará y los comerciantes ocuparán sus lugares "legítimos", habiendo acordado previamente y llevado a cabo un "gran" negocio, que posteriormente cambiará mucho en la Zona. Los dolgovitas seguramente ocuparán el Bar, expulsando a los hermanos de allí, aunque no será fácil, se necesitará la ayuda del GG. Esta será una condición para el correcto paso de la trama. El final es completamente diferente. El juego ahora tiene tres finales. Correcto (condicionalmente correcto) - uno. No será fácil pasar.

Se agregaron 4 nuevas ubicaciones: Ciudad Muerta, Bosque, Marismas, Cuerpo de Paz. Las transiciones entre niveles, los llamados "Caminos Secretos", son inestables. Habrá un gran número de ellos, pero, por regla general, los Caminos conducirán solo en un sentido, el camino de regreso deberá buscarse o recibirse de los personajes de la historia. Algunos cruces estables se encuentran solo en la parte habitada de la Zona (Bar-Svalka-Agroprom-TD-Kordon), así como en Pripyat-Chayes.

La gran mayoría de los elementos de búsqueda conocidos de TT están ocultos en otros lugares. Ahora tienes que buscar todo de nuevo.

Se agregaron nuevas armas y artefactos. El área temática también se ha ampliado.

Se ha cambiado el arreglo musical en el Bar. Tote agregado: bien puede "subir" en el sentido monetario. Para realizar una apuesta, debe hablar con el corredor de apuestas. La probabilidad de ganar (como en los sorteos reales y otras loterías) es aleatoria.

Lea atentamente los diálogos y los mensajes SMS: habrá muchos "consejos" allí, mucha información útil y necesaria que no se indica en las tareas.

Campana y radiación

Para que la escala de radiación funcione en el nuevo capó, debe colgar un dosímetro en su cinturón, que está presente de inmediato en el kit de inicio de Main Hero. Posteriormente, es necesario asegurarse de que este dispositivo no desaparezca del inventario y no se retire del cinturón. Si de repente pierde el dosímetro, los comerciantes lo venden. En el nuevo capó, las tareas se muestran en la pantalla en forma de mensajes SMS (ya no hay letras grandes en el centro de la pantalla que muestran la tarea recibida), tenga cuidado, no se apresure. Y, sin embargo, se notó tal momento que hasta la primera vez que se cuelga el dosímetro en el cinturón, las granadas no se toman en la mano. Tan pronto como colgaron por primera vez, con granadas todo está bien de inmediato. Cuelga de inmediato.

Sobre la radiación:
1) La unidad de medida de la dosis de radiación acumulada es Roentgen, o Rem.
2) La flecha del dosímetro muestra el nivel de fondo alrededor del reproductor.
3) El dosímetro también detecta artefactos radiactivos cuando está en un cinturón.
4) Hay niveles de radiación no letales.
5) Un Antirad no elimina toda la radiación, sino alrededor de 20 - 25 Roentgen.
6) Los artefactos que eliminan la radiación eliminan la dosis acumulada. Pero antirad es aún más eficaz.
7) La dosis de radiación se elimina sola con el tiempo, pero muy lentamente.
8) Con la acumulación de 150 R, la resistencia comienza a deteriorarse: se gasta más rápido, se restaura más lentamente.
9) Con la acumulación de 300 R, la psi-salud comienza a deteriorarse, no del todo, pero sí de manera muy notoria. Es necesario reducir la dosis de radiación a un nivel aceptable (menos de 300 R) y la psi-salud, en un futuro próximo, volverá a la normalidad.
10) Además, a partir de 300 R, la salud comienza a deteriorarse, su nivel máximo desciende. No es fatal, pero hace que sea más difícil jugar cuando se irradia.

Con la acumulación de 600 R, la radiación se vuelve letal: la salud disminuye gradualmente a cero, no hay límite inferior para la salud. Con una mayor acumulación de la dosis, aumenta la tasa de disminución de la salud, se produce un proceso irreversible.

Posibles problemas

Las salidas son posibles en lugares grandes, así como cuando se mueve de un lugar a otro. Bajar la configuración de gráficos ayuda en este caso. Al partir en el momento de mudarse a otra ubicación, el autoguardado, por regla general, sigue funcionando. Simplemente cargue un guardado automático y listo. En el bosque, es posible que se bloquee durante el segundo o tercer ataque del controlador, en este caso es recomendable enviar rápidamente el controlador al paraíso del controlador.

1) Es recomendable no utilizar "guardado rápido", sino guardar a través del menú o consola, para evitar romper los guardados. Haz un guardado antes de pasar a la siguiente ubicación, por si acaso.

2) Para eliminar el balanceo de la cámara al caminar, debe archivar: usuario. busque la cadena alfabética: cam_inert y establezca el valor en 0. El valor predeterminado es 0.7.

ATENCIÓN
»»» Asegúrese de inmediatamente, al comienzo de un nuevo juego, debe colgar un dosímetro en su cinturón, sin él, la escala de radiación no se mostrará y las granadas no se recogerán. ¡El dosímetro en el inventario debe ser solo uno!
»»» La mayoría de las armas están en el fusible, para quitarlo, presione los números

Reempaquetar características:
Un juego:
» Nada cortado/nada grabado
» Versión del juego: 1.0004
» Versión mod: final

Compuesto:
» Mod Caminos Secretos 2. + Aurora Otoñal 2
» Rusificador (actualizado)

Adiciones:
» R2 - si juegas en el altavoz
» R1 - si juegas en estático
» ENB: efectos adicionales en la moda, gráficos mejorados
» Dibujo de hierba (opcional)
» Retículas (opcional)
» Ángulo de visión (opcional)
» Minimapa arriba (opcional)



¿Te gustó el artículo? Compártelo