Contactos

Misiones Stalker sombra de Chernobyl. Paso del mod "The Last Stalker

Para tener éxito en las difíciles condiciones del futuro alternativo de la Zona de Chernobyl, para ganar el honor y el respeto de los acosadores, para derrotar a los malos y revelar el secreto de tu origen, no basta con correr rápido y disparar con inteligencia. S.T.A.L.K.E.R. - No del todo un luchador. Este es un juego que mezcla batallas y misiones, la búsqueda de artefactos y tramas secretas, la selección de equipos y la búsqueda de criaturas vivientes mutadas.

Hay reglas especiales aquí. Empezaremos con ellos.

La vida dentro de la Zona

rápido o pesado

Las primeras sensaciones de estar en la Zona son familiares. El héroe puede correr, agacharse, saltar, acelerar durante unos segundos (sprint), encender una linterna con una carga infinita en lugares oscuros y mirar las colinas circundantes a través de binoculares.

Pero hay una gran diferencia en cómo maneja las cosas.

En una película de acción ordinaria, un héroe puede colgarse una docena de armas, cargar municiones y atravesar alegremente el área. No funcionará aquí: después de haber robado a varios enemigos derrotados y haber metido tacones de ametralladoras en una mochila, nuestro personaje principal de repente descubrirá que saltar bajo una lluvia de balas ya no es tan fácil.

La razón de esto es la limitación de la mochila: un acosador solo puede cargar cuarenta kilogramos, todo lo que es más alto, con gran dificultad. El límite después del cual el acosador no puede moverse es sesenta kilogramos.

El sprint aquí es muy rápido: durante unos segundos, nuestro héroe se convierte casi en una motocicleta viviente, pero incluso un acechador ligero se quedará sin fuerza después de un tiempo. Y si lleva un montón de botín sobre los hombros, su carrera no solo se reducirá a unos diez metros, sino que el acechador se quedará sin fuerzas incluso con un trote normal. Detenerse para tomar un respiro es peligroso si los perros ciegos deambulan cerca, oliendo a acosador fresco. En caso de peligro, una bebida energética ayudará, si la tiene con usted, su fuerza se recuperará para otro sprint de diez metros. Pero es mejor no ser codicioso y no sobrecargarse, arriesgando su vida.

Para tu información: el acosador se cansa no solo de correr, sino también de saltar.

Oculte todo lo que no necesita en su propio alijo y elija cuidadosamente lo que lleva consigo en el trabajo. Ametralladora... pistola... varias granadas, municiones. Ya diez kilogramos. En segundo lugar, medicamentos. Es deseable tener al menos diez a quince kilogramos de peso "libre" para correr más rápido y poder recoger un arma interesante para la colección.

Salchicha de pollo con soja, "Desayuno para turistas" enlatado, pan: todo esto será útil para un acosador si de repente siente un poco de hambre. Pero debe llevar comida con usted solo como último recurso. Por lo general, un par de alimentos enlatados es suficiente para todo el día. El vodka nunca es suficiente, especialmente entre los acosadores jóvenes, que a menudo, debido a su inexperiencia, vuelan a áreas infectadas y buscan un antídoto valioso para el tratamiento.

No está de más tener algunas vendas contigo. No se trata solo de "pequeños botiquines de primeros auxilios". Con su ayuda, dejan de sangrar, por lo que el personaje pierde salud e incluso puede morir antes de que la herida tenga tiempo de sanar.

salud mental

En la ventana del personaje (I), al lado de la barra de salud, puedes encontrar otra barra azul. ¿Qué es, magia? No, salud mental. No son las imágenes sombrías las que pueden dañarlo, sino algo más común: la influencia psiónica. Algunos monstruos en el juego pueden presumir del hábito de presionar el cerebro y, en primer lugar, por supuesto, el controlador.

Sin embargo, hay lugares en el juego donde el personaje simplemente se quemará los sesos. ¿Tal vez ponerte una olla en la cabeza para que los vecinos no irradien? La idea es buena, el método de la olla ha sido probado por acosadores y funciona, pero nuestro héroe irá por el otro lado.

Lecciones de cortesía

Todos los acosadores deben saberlo con certeza: es descortés golpear a otro acosador en la cara con una ametralladora si no están luchando hombro con hombro o ... no están tratando de matarse entre sí.

Desde los primeros minutos, debe adquirir un buen hábito: quitar las armas en los campamentos donde se encuentran los acosadores o cuando se reúna con un compañero profesional en la naturaleza. La forma más fácil de hacer esto es cambiar a binoculares, pernos o presionar el botón del arma nuevamente.

Recuerda que la cortesía es la clave para una buena relación contigo. Un NPC no solo tiene un nombre, afiliación comunitaria y nivel de experiencia, sino que también tiene una noción preconcebida del protagonista. Si ataca a un personaje neutral, entonces todos los NPC en el área querrán volarle los sesos al héroe. Ganar la amistad de otro acosador no es tan fácil. Solo el NPC salvado de la muerte, a quien el héroe entregó el botiquín de primeros auxilios a tiempo, se convierte inmediatamente en amigo.

Para tu información: Solo puedes curar a un acosador gravemente herido si es neutral o amistoso. El enemigo no puede ser curado. Lástima, sería interesante ver qué hará cuando descubra quién lo salvó.

La reputación se gana en el juego lentamente, pero de manera bastante simple, si no haces trucos sucios específicamente a tus vecinos.

Si un acosador neutral o amistoso no está peleando, contando un chiste o tocando la guitarra, está disponible para conversar. Algunos pueden darle una misión al héroe, con otros puedes charlar sobre los últimos rumores o leyendas del juego (sí, nuestro héroe, como un verdadero folclorista, los escribe en su computadora de bolsillo). Pero con la mayoría, solo puedes intentar regatear. Pocas cosas el acosador está dispuesto a poner a la venta, en su mayoría medicamentos o alimentos. Y aceptará comprarle muy poco al héroe: los mismos botiquines de primeros auxilios, alimentos y, curiosamente, mejoras en las armas.

Las armas en sí están muy bien valoradas aquí y se encuentran en abundancia después de cada batalla. Pero para poder venderlo, tendrás que correr con una mochila llena a un comerciante lejano. Sí, hacer negocios en el juego no es tan fácil.

Esto es interesante: al ver un buen cañón en el suelo, el acosador puede recogerlo, tirando el viejo, que se ha vuelto innecesario. Es posible que te superen en la selección de trofeos, ¡así que date prisa!

... Y los cerrojos con él

¿Por qué un acosador necesita una bolsa de tornillos sin fondo? Para poder enviarles un camino seguro entre decenas de anomalías en la Zona. La necesidad de esto, sin embargo, rara vez surge. Casi todas las anomalías pueden verse a la luz del día y evitarse con éxito. El detector de anomalías, que el acosador siempre lleva consigo, avisará a tiempo con un chirrido de que el héroe se acerca a la zona de peligro. Finalmente, está el sexto sentido del acosador, que vierte "moscas" en los ojos del héroe cuando está a punto de volar hacia la "picadora de carne" o pisar la "gelatina de bruja" con el pie.

Por la noche, algunas anomalías no son tan visibles, y aquí entran en juego los cerrojos. Las noches en la Zona no siempre son oscuras, pero incluso en la oscuridad total uno puede tratar de discernir los límites de la zona anómala "a simple vista". Los pasillos, los pasadizos subterráneos y las mazmorras son lugares donde los pernos pueden resultar realmente útiles. Por ejemplo, el héroe necesita atravesar el corredor a toda costa, y en el camino hay varias anomalías más peligrosas a la vez. Solo lanzando algunos tornillos, puede "sentir" un camino seguro.

Esto es interesante: los pernos para verificar anomalías en el juego son muy pesados ​​y grandes, cada uno de quince centímetros de largo. Pero no pueden ser asesinados, incluso si disparas un rayo a la cabeza del NPC. Tampoco habrá comentarios negativos. En este caso, el rayo interactúa con el resto del mundo de acuerdo con todas las reglas de la física. Por ejemplo, al tirarlo, puedes derribar al suelo un esqueleto colgado en la pared.

Lecciones de geografía

Un extenso mapa rectangular de las partes sur y central de la Zona, desde el sur del Cordón hasta la ciudad norteña de Pripyat y la planta de energía nuclear de Chernobyl, fue originalmente "cosido" en la computadora de bolsillo del acosador.

Para tu información: El PDA del acosador sirve tanto como un registro de misiones como una enciclopedia de información sobre el mundo que te rodea, e incluso puede determinar de forma inalámbrica qué tipo de personas te rodean, exprimiendo lentamente el anillo, hasta nombres y apodos. Si un NPC muere, su computadora marca el lugar de la muerte en el minimapa del personaje principal.

Pero no por todo el mapa se puede caminar libremente. Las áreas accesibles a la visita - Cordon, Cemetery of Technology, Amber Lake y otras - parecen pequeños "puntos" en el mapa. Están rodeados por todos lados por alambre de púas, anomalías o zonas de radiación mortal. Suelen estar conectados por zonas de cruces en las carreteras. Al cruzarlos, el jugador ve una ventana de carga.

Para tu información: En el juego, como en Space Rangers o en la serie de simuladores de estrellas X: Beyond the Frontier, la vida de los monstruos y NPC se calcula no solo en la zona donde el jugador deambula, sino también en otras áreas, de acuerdo con reglas ligeramente simplificadas. .

Sin embargo, en algunos lugares, las cartas del jugador no pasan por NPC o por razones objetivas. Por ejemplo, al comienzo del juego, puedes explorar inmediatamente cuatro áreas: el Cordón del sur, el Cementerio de tecnología detrás del puesto de control del norte, el Instituto de investigación de Agroprom en el oeste y el Valle oscuro en el este. El paso al área central, el territorio de la organización de acosadores "Deuda" llamada Bar, está cerrado por una publicación a través de la cual se le dejará pasar solo cuando llegue al lugar correcto de acuerdo con la trama o demuestre a los acosadores de " Deuda" que eres digno de visitar el bar "Cien Roentgen".

Es imposible llegar a las zonas del norte, a Pripyat y la planta de energía nuclear de Chernobyl, de otra manera que no sea de acuerdo con la trama.

Muchos artefactos, pocos bolsillos.

El personaje no tiene parámetros que crezcan con el tiempo. Todo lo que el héroe puede permitirse es un cambio de trajes protectores y la selección de artefactos en cinco bolsillos. En total, hay quince tipos de disfraces en el juego, desde simples chaquetas de cuero y trajes protectores primitivos hasta trajes espaciales duraderos que protegen contra casi todos los efectos dañinos. (ver tabla "Disfraces") . Y hay muchas maneras de morir.

  • Los mutantes muerden y arañan al acosador, lo que significa que la ropa debe ser resistente a los desgarros.
  • Las anomalías ardientes queman dolorosamente: las cualidades refractarias no interferirán.
  • Las anomalías eléctricas pueden acabar rápidamente con un acosador cuya ropa no tiene protección contra la corriente.
  • Las anomalías de impacto y las caídas desde una altura no serán tan peligrosas para alguien cuyo traje absorba el efecto nocivo.
  • Las quemaduras químicas en la Zona son raras, si no te subes a los matorrales de pelusa en llamas. Sin embargo, la protección será útil.
  • La armadura resistente reducirá el daño de las explosiones cercanas. Por lo general, los enemigos guardan granadas y no las arrojan por nada; solo en las últimas etapas del juego, cuando aparecen helicópteros y tiradores de RPG-7, la protección se vuelve relevante.
  • La protección antibalas suele ser lo que más importa. El envenenamiento por plomo es una de las causas más comunes de muerte en la Zona.
  • Finalmente, no descarte la radiación. Hay mucho de ella aquí, especialmente en las últimas etapas del juego.

Muchos disfraces tienen su propia especialización. Por ejemplo, el traje naranja de los científicos protege bien de la química, la corriente y la radiación, pero no ayuda en absoluto contra las balas y los colmillos. Los trajes militares suelen estar fuertemente blindados pero no protegen contra la radiación. Un exoesqueleto pesado es una armadura poderosa, pero el héroe, al ponérselo, pierde la capacidad de correr rápido.

Cinco bolsillos para artefactos (sus acosadores suelen encontrar anomalías cercanas) le permitirán ajustar los parámetros de defensa del héroe o aumentar su resistencia. Por lo general, cada artefacto tiene rasgos positivos y negativos. Algunos hacen que el acosador sea más duradero, pero reducen el parámetro de defensa. Otros protegen contra la radiación, pero con ellos el acosador se cansa antes. Algunos artefactos en el juego son radiactivos (parámetro positivo de "Radiación") - puedes colgarlos en tu cinturón solo por un corto tiempo si no tienes un buen traje protector. El efecto dañino, sin embargo, puede ser compensado por otros artefactos, con un parámetro de radiación negativo.

Al mismo tiempo, no olvide que los artefactos livianos y valiosos son una buena fuente de dinero si los entrega a los comerciantes a tiempo.

Zona de Vida Silvestre

Muchos animales mutados viven en las cercanías de la zona. Los perros ciegos corren en manadas, a veces acompañados de pseudoperros videntes y muy peligrosos. Los cerdos de las antiguas granjas colectivas saltan sobre pies de oración y los jabalíes gruñen amenazadoramente. Los chupasangres acechan en lugares oscuros, y los cuervos vuelan sobre todo este desorden que, gracias a mutaciones exitosas, no solo aprendieron a volar alrededor de "parches calvos de mosquitos", sino que también adquirieron una verdadera inmortalidad. Ni un solo acosador ha podido derribar un cuervo volador.

Esto es interesante: a juzgar por los sonidos, las ratas vagan por algún lugar cercano. A veces hay un maullido de gato del más allá. Sin embargo, nadie ha visto todavía a estos animales aquí; en el último momento, los gatos imitadores, las ratas agresivas y los burros enanos no recibieron registro en la Zona.

Los animales mutantes se dedican a sus asuntos en la Zona. Corren, duermen debajo de los arbustos, cazan, comen y, en caso de peligro, sin duda, hacen las piernas. El mundo viviente es una de las características clave del juego, y observar animales salvajes a través de binoculares a veces es muy interesante.

Sí, en tiempos de paz, un acosador inquisitivo puede sentirse como Prishvin o Steve Irwin. Por ejemplo, ayer, sentado al pie de un poste de energía, observé a dos cerdos tristes (en la jerga de los acechadores, "carne") comer un jabalí. Todo estaba tranquilo y pacífico, hasta que una gran bandada de perros ciegos conducidos por un pseudo-perro salió rodando desde detrás del borde de la región. Ver cerdos, perros, estoy seguro, con alegres exclamaciones telepáticas: "¡Carne!" - fue al ataque. Un cerdo vaciló y fue mordido al instante, pero el otro notó el peligro a tiempo y se apresuró a correr. Los perros corrieron tras ella por el camino, pasando por los restos del equipo roto, directamente a las cabañas de troncos, donde en ese momento estaban de servicio los luchadores de Duty.

Los acosadores no tuvieron que sacar sus ametralladoras: al ver a una multitud de personas, tanto los perros como el cerdo, se alejaron corriendo de la colina, cruzaron la carretera y subieron a otra colina, a la vieja aldea abandonada. Habiendo descubierto varias anomalías en el camino, el cerdo instintivamente logró hacer un par de astutas maniobras "antiaéreas" para que varios perros cayeran en anomalías gravitacionales y fueran hechos pedazos. Así que corrieron hasta que encontraron que el pueblo... no estaba tan desierto en absoluto. Los chupasangres que salieron de las casas ("¿Despertarme?") Corrieron tanto a los perros como a los cerdos, sin entender quién tenía razón y quién estaba equivocado.

¿Recuerdas las famosas persecuciones de saxofón de Benny Hill? Era muy parecido. Una multitud variopinta con un cerdo asustado a la cabeza salió corriendo del pueblo. Los dos últimos perros, al ver cómo los chupasangres reprimían cruelmente a los compañeros, decidieron: "¡Vaya, panqueques, no tardarán en morir!" - y, cojeando, se escapó.

La multitud desapareció detrás de la colina. Corriendo después, vi cómo dos cerdos (alguien acudió en ayuda de nuestra “carne”) se peleaban con dos chupasangres junto al camino. Pronto murió un chupasangre, uno de los cerdos murió. La batalla final tuvo lugar peligrosamente cerca de una anomalía llamada trampolín. Cuando los duelistas ya estaban en sus últimas piernas, alguien tocó el borde de la anomalía. El trampolín aplaudió. No hubo supervivientes.

Para tu información: cavar vale la pena no solo en los bolsillos de los NPC muertos, sino también en los cadáveres de los monstruos; a veces arrojan un botín valioso para la venta: colas de perro, patas de cerdo, ojos de "carne" ... Tiene sentido cavar en el interior de jabalíes, "carne", perros de todo tipo, snorks y chupasangres.

Acechadores en la batalla y en la vida civil.

Algunos se sientan junto al fuego, otros deambulan con armas en las manos, buscando peligros. Alguien puede subirse a una casa cercana y quedarse dormido. Incluso en la Zona, los acechadores solitarios o los grupos se mueven lenta y tranquilamente.

Sin embargo, todo cambia en cuanto suena la alarma. ¿Dónde han ido nuestros holgazanes? Los acosadores toman sus armas, saltan y luchan valientemente.

Esto es interesante: no solo la invasión de monstruos o enemigos puede sacar a los acosadores de un estado de meditación. Una vez que morí de hambre en la base de los acosadores, tan pronto como el cadáver cayó al suelo, los que estaban sentados junto al fuego se levantaron, corrieron a los refugios y comenzaron a buscar quién había matado a su camarada.

En combate, los NPC son inteligentes e ingeniosos. No solo disparan, se dispersan, se agachan, se esconden para recargar, huyen de las granadas y evitan al protagonista por los flancos. Los enemigos pueden comportarse de manera impredecible en el combate cuerpo a cuerpo: si un bandido se escondió del héroe detrás de un contenedor o un montón de losas de concreto, puede saltar desde cualquier lado para disparar por la espalda.

Para tu información: con un golpe certero en la cabeza, puedes desactivar al enemigo. La misma regla se aplica a nuestro héroe: tal vez no lo maten con el primer disparo en la cabeza, pero su salud no será la misma.

Los enemigos, especialmente los luchadores experimentados, disparan con mucha precisión, a pesar de que el retroceso del arma y la retirada del cañón de la ametralladora hacia arriba al disparar en ráfagas también afecta al NPC. En grupos, los personajes se cubren de fuego cuando se mueven. Un enemigo experimentado se esconderá no solo para recargar. Se moverá rápidamente fuera de la línea de fuego cuando se dé cuenta de que le están disparando; muy a menudo, los oponentes intentarán ponerse a cubierto cuando simplemente vean que el héroe les está apuntando.

Los NPC son cuidadosos en el combate. Al darse cuenta de que el jugador está sentado en una emboscada a la vuelta de la esquina, no se asomarán y esperarán hasta que la persona pierda la paciencia y se apresure al ataque. Las batallas entre dos grupos de NPC pueden durar mucho tiempo, y todo debido a la renuencia de los héroes informáticos a subir al alboroto.

Después de la batalla, el NPC acabará con los enemigos heridos en la primera oportunidad y ayudará a los amigos heridos con un botiquín de primeros auxilios.

Consejo: la gente de los alrededores no reacciona ni al robo por parte del héroe de los panes de salchicha mal acostados, ni al saqueo. Por lo tanto, después de cada batalla, tiene sentido recolectar municiones de los cuerpos y retirar los cartuchos del arma seleccionada (botón derecho del mouse).

no solo amigos

Muchos grupos diferentes viven en la Zona. Con algunos harás amigos fácilmente, con muchos tendrás relaciones tensas, y algunos con envidiable persistencia se esforzarán por borrarte de la faz de la tierra.

No todos los acosadores son igualmente útiles.

  • acosadores solteros se encuentran con mayor frecuencia en el sur de la Zona, pero a veces deambulan por el Bar central e incluso se agrupan en las cercanías de la base Freedom en el norte. El jugador no tendrá problemas con ellos si no ataca primero.
  • Científicos están listos para comprar armas, artefactos o partes del cuerpo de los mutantes muertos del héroe. Viven solo en un lugar: en un búnker en Amber Lake. Es imposible conocer a un científico en la naturaleza.
  • Bandidos- matones simples y un elemento criminal, que fueron traídos a la Zona por la pasión por las ganancias, los artefactos ligeros y la capacidad de intercambiar armas. Puedes reconocerlos no solo por sus chaquetas negras y pantalones de chándal azules, sino también por sus expresiones características. Los bandidos atacan a todos en fila - "todos en fila" corresponde a los bandidos.
  • Ejército no solo protege el perímetro de la zona, patrullando el área en helicópteros, sino que también envía tropas al interior; sin embargo, te encontrarás con acosadores militares (así como helicópteros y vehículos blindados de transporte de personal) solo hacia el final del juego. Los soldados serán raros en las regiones del sur y central. Patrullan los caminos, controlan el área del Instituto de Investigación Agroprom y de vez en cuando atacan las áreas capturadas por los bandidos.
  • "Deber"- una organización paramilitar cuyos miembros destruyen monstruos y por todos los medios evitan la fuga de artefactos fuera de la Zona. La base principal de "Deuda" - Bar. Como paladines, les desagradan los bandidos, pero su principal enemigo es la "Libertad". Si el jugador se une a Liberty, los guardias del Bar abrirán fuego y no lo dejarán regresar... siempre y cuando estén vivos, por supuesto.
  • "Libertad"- una organización de anarquistas opuestos a los ideales del "Deber". Predican una caza libre de artefactos, pero al mismo tiempo protegen a todos los demás de la amenaza del norte. Bloquean el paso a las regiones centrales para que los acechadores del Monolito no puedan abrirse paso desde el norte. Cualquiera que se haga amigo del Deber se convertirá en enemigo de la Libertad. Cualquiera que se haga amigo de Svoboda de repente descubrirá que los bandidos han dejado de atacarlo: existe una tregua tácita entre el mundo criminal y Svoboda.
  • mercenarios- una organización que está en guerra con todos los acosadores seguidos. Es increíble cómo todavía se las arreglan para mantenerse con vida. Los mercenarios controlan el área de Wildlands adyacente a Bar. Es imposible hacerse amigo de ellos o hacer que dejen de atacar al héroe.
  • "Monolito"- secta acosador. Sus participantes adoran un artefacto misterioso, un gran monolito que supuestamente concede deseos y está ubicado en algún lugar del norte. El "Monolito" ocupó todas las tierras del norte: el Bosque Rojo, la estación de radar, Pripyat y la propia planta de energía nuclear de Chernobyl. Un campo psiónico misterioso, pero no menos letal, impide que otras organizaciones ataquen las posiciones del Monolito. Pocas personas quieren convertirse en zombies. Hacerse amigo del "Monolito" también fallará.

Anomalías de zona

El primer enemigo del héroe no son los bandidos o los mutantes, sino las anomalías hostiles que, como las minas, esperan al jugador en todos los lugares de la Zona, tanto en el suelo como bajo tierra.

Radiación

Sí, las áreas contaminadas con radiación también se pueden llamar anomalías, las más peligrosas de todas, porque no son visibles. Solo con el crepitar de un contador Geiger se pueden determinar aproximadamente los límites de un lugar peligroso.

Los equipos abandonados suelen ser radiactivos. Se pueden recoger muchos rayos X en los bordes de las áreas de juego. Cuanto más se mueva el jugador hacia el norte, más a menudo se encontrará con parches de tierra infectados. En la planta de energía nuclear de Chernobyl, ni siquiera debe entrometerse sin un traje con buena protección contra la radiación.

Puedes averiguar si el héroe está infectado en el mismo lugar donde está su bolsa de lona (por defecto, la tecla I). Cuanto más alta sea la barra amarilla, más rápido perderá salud el héroe. Si dudas y permaneces en una zona de alta infección durante unos segundos, el personaje perderá mucho HP y morirá antes de que el parámetro de infección caiga a un nivel seguro.

Hay dos formas de curar la radiación. El primero es popular. Un par de botellas de vodka pueden eliminar la infección, pero el héroe efectos secundarios no será capaz de actuar y luchar activamente. Para casos graves, vale la pena tener un antídoto a mano: elimina la infección de manera rápida y efectiva. Puedes restaurar HP perdido con comida, un vendaje o un botiquín de primeros auxilios.

Para tu información: Los botiquines de primeros auxilios simples (rojos) solo curan HP. Los botiquines militares de primeros auxilios (azul) también detienen el sangrado. Los botiquines de primeros auxilios más valiosos de los científicos (amarillo), entre otras cosas, ayudarán a eliminar la contaminación radiactiva.

Trampolín

Esta será la primera anomalía que el héroe encontrará en su camino. Por lo general, los saltos de esquí son seguros, incluso un perro puede permitirse correr a través de esta anomalía un par de veces, escapando con un ligero susto.

El trampolín parece burbujas de aire caliente que se elevan sobre el suelo. Las hojas están volando alrededor. Cuando un rayo, un perro o un acechador ingresan al área de efecto del trampolín, la anomalía explota e inflige daño en un área. Puede explotar continuamente (no solo el trampolín: todas las anomalías permanecen en su lugar después de activarse), por lo que es mejor retirarse a lugar seguro.

Electro

Un área donde se concentra la electricidad estática. Descarga cientos de rayos en un radio de varios metros. Esta anomalía es más peligrosa que un trampolín, pero generalmente es claramente visible tanto de día como de noche; solo los bordes son difíciles de determinar a simple vista, pero los pernos ayudarán aquí.

Para tu información: en algunos lugares de la Zona (la mayoría de las veces en túneles) puede encontrar filas intermitentes de anomalías eléctricas. Antes de acercarse a ellos, vale la pena echarles un vistazo más de cerca: ¿en qué orden aparecen y desaparecen? ¿Es seguro evitarlos?

Salsa

Puede reconocer esta anomalía al hacer parpadear aleatoriamente "luces" translúcidas y el follaje que vuela alrededor. La acción es similar a un trampolín: la anomalía primero atrae las cosas hacia sí misma y luego las dispersa.

La anomalía gravitacional es muy desagradable, pero al menos puedes salir de ella relativamente rápido. El torbellino es mucho más peligroso.

Vórtice

Desde la distancia, parece grava, pero tan pronto como lo miras más de cerca, la diferencia se nota: las luces no parpadean, se colapsan y el follaje vuela hacia el centro de la anomalía. El torbellino es peligroso porque hace girar al héroe en el sitio, impidiéndole escapar. Verás muchas veces en el juego cómo un cerdito o un acosador que accidentalmente entró en un torbellino gira en el aire y luego explota en bultos sangrientos; una vez que entran en un torbellino, están condenados. El héroe tiene una buena oportunidad de escapar con vida del torbellino, pero debes actuar muy rápido, quedando sin la anomalía antes de que vuelva a arrastrar al héroe.

fritura

Anomalía de fuego. Es el más difícil de verla, porque ella se delata solo por la agitación del aire caliente. Es especialmente difícil verla en mazmorras oscuras, donde es muy común.

Es bueno que, habiendo ganado un chorro de llamas, el acosador pueda abandonar rápidamente el lugar peligroso. Es malo que a veces la fritura "aparece" junto al jugador y lo rocía con llamas, lo que indica que el héroe ha atraído la atención de un poltergeist.

Pelusa ardiente

La pelusa ardiente son "algas" verdosas que cuelgan de objetos metálicos. Golpean cuando el jugador se acerca e ignoran al personaje que se mueve lentamente.

El método principal para lidiar con la quema es la prevención. Simplemente no se acerque a las piezas de hierro cubiertas de pelusa, y todo estará bien.

Esto es interesante: había otras anomalías en el juego: reducción de la gravedad, ralentización del tiempo. Sin embargo, no pasaron la competencia final y no entraron al juego.

Un mutante no es amigo de un bandido.

rico y variado mundo animal zonas. Conocer los hábitos y costumbres de cada mutante es bueno para la salud del acosador.

perro ciego

Un solo perro ciego está a salvo: ni siquiera pensará en acercarse a un acosador armado. El problema es que, por lo general, los perros ciegos deambulan en manadas y, al oler a la víctima, atacan por todos lados a la vez. Los perros maniobran muy hábilmente para no recibir disparos: corren alrededor del héroe, huyen en caso de peligro y regresan después de unos segundos.

Es mejor evitar las manadas grandes de perros ciegos desde lejos. Pero si una escaramuza es inevitable, tendrás que prepararte para una batalla sangrienta. Es importante desactivar varios perros lo más rápido posible; luego, el resto se acobardará y huirá. Puedes intentar lanzar una granada a los perros sentados. Es necesario abrir fuego desde la máxima distancia posible, que los perros superarán rápidamente de todos modos.

pseudo perro

El lobo mutante es muy agresivo y peligroso incluso solo. A veces, los pseudoperros cazan junto con manadas de perros ciegos; nunca se atacan entre sí. Los pseudoperros del norte tienen habilidades psiónicas y, si se les acerca, pueden dañar la cordura del héroe.

La debilidad del pseudo-perro es que generalmente ataca en línea recta, ignorando las balas que vuelan hacia la boca. Un par de largas filas calmarán al mutante.

Carne

Un cerdo de una granja colectiva se transformó en una criatura insectoide, heredando de sus antepasados ​​cerdos no solo el omnívoro, sino también la timidez. La carne no es demasiado peligrosa: estos cerdos suelen pastar en un solo lugar y son fácilmente exterminados desde largas distancias: la redondez natural de las formas les juega una broma cruel.

Los cerdos son bastante fáciles de poner en fuga.

Jabali

Un jabalí, cuyas cerdas se le han deslizado hasta el vientre. Agresivo y muy peligroso a quemarropa (un metro y medio a la cruz), pero no es muy difícil resistirle. Primero, ataca en línea recta, acelerando como un rinoceronte. En segundo lugar, también es miope y, cuando está enojado, generalmente no ve anomalías, y aún más, no podrá apagarse a tiempo si el acosador corre hacia un lado.

Gerbo

Una pequeña criatura parecida a una rata con orejas. Se encuentra en los sótanos de las casas. El jerbo es peligroso principalmente porque es muy difícil de notar: puede roer el muslo del acosador durante algún tiempo antes de que le preste atención.

Una bandada de jerbos es muy desagradable. Cada uno de ellos individualmente es débil, pero juntos pueden cortar una pieza fuerte de un acosador con sus afilados dientes antes de morir.

sanguijuela

Un monstruo humanoide que es muy peligroso en el cuerpo a cuerpo y, además, puede disfrazarse, volviéndose casi invisible. En la batalla con él, debes controlar cuidadosamente los ojos (solo ellos son claramente visibles en el modo de camuflaje) y maniobrar vigorosamente, evitando que el chupasangre inflija golpes mortales.

Zombi

Los zombis son acosadores que, por negligencia, estaban bajo la influencia de un campo psiónico y perdieron la cabeza. Todo lo que pueden hacer es vagar por el área, murmurando incoherencias y disparando con precisión a cualquiera que esté cerca. Incluso es extraño que los zombis que se balancean mantuvieran sus habilidades de tiro.

El pobre hombre debe recibir un disparo desde la distancia. Si el zombi no está completamente muerto, se debe rematar con un tiro de control en la cabeza.

Duende

Una misteriosa criatura invisible que vive en mazmorras oscuras. El entretenimiento favorito de Poltergeist es arrojar cajas de madera al héroe (puedes convertirlas en chips) o barriles con cilindros (solo esquiva).

El poltergeist también es molesto por el hecho de que crea anomalías de fuego voladoras dirigidas al héroe. El poltergeist parece una bola de chispas eléctricas flotando por los pasillos de la mazmorra. Si disparas con precisión a esta formación varias veces, un poltergeist muerto con cara de sorpresa se caerá.

pseudogigante

Esta criatura bípeda que corre es muy peligrosa, pero es difícil no sonreír cuando ves cómo rueda de lado a lado. Ya es bastante difícil matarlo, balancea su pata y golpea el suelo: la onda expansiva hiere al héroe. Si el acosador tiene un arma grande y no se atasca en un momento crítico, el pseudogigante llegará rápidamente a su fin.

Siempre se encuentran uno por uno.

bucear

El monstruo más extraño del juego es un hombre que decidió acercarse a la naturaleza y, para ello, se puso una vieja máscara antigás en la cabeza. Ahora salta sobre el enemigo como una gran rana, patea desde la posición "en el vientre" y balancea su trompa amenazadoramente.

Risa con risa, y los snorks son muy a menudo peligrosos por su rapidez de ataque y fortaleza, gracias a la cual resisten una ráfaga de ametralladora a quemarropa. Un snork es un problema, dos es un gran problema. Chicos realmente peligrosos, contra los cuales solo ayudan la alta velocidad y el fuego denso.

Controlador

El controlador es peligroso con psiónica y solo con ella. Esta criatura regordeta y vendada en jeans no tiene que golpear y morder para matar a un acosador. Es suficiente para él poner nervioso al acosador. Desde la distancia, el controlador tira y empuja la cámara del juego, interrumpiendo los disparos, recargando y al mismo tiempo reduciendo la barra azul de salud mental muy rápidamente. Si corres más cerca del controlador, será un poco más fácil disparar, pero tu salud mental seguirá disminuyendo. Cuando se trata de nada, el acosador morirá y se convertirá en el alimento del controlador.

Sin embargo, luchar contra este monstruo no es tan difícil: solo necesitas matar al controlador antes de que mate al acosador. Si el mutante está lejos, puedes esconderte a la vuelta de la esquina (si el héroe no es visible, no puede ser golpeado psíquicamente desde la distancia) y lanza granadas con cuidado a los pies del controlador que se mueve lentamente. Tan pronto como se acerque, la "zona ciega" dejará de ser una defensa. ¡Fuego, fuego despiadado! El controlador no puede esquivar: agarrando todo el cuerno del AK-74 en su cabeza regordeta, el monstruo morirá de resentimiento.

Hay controladores muy raramente, uno por uno y generalmente, en callejones sin salida de mazmorras oscuras. Además, muy a menudo indican sus intenciones de antemano con terribles gritos.

Arma para un acosador

Cuchillo

Analógico real: sobre todo, el cuchillo es similar a los productos Ka-Bar.

Una hoja Bowie típica con una caída larga, afilado de un lado y medio y un sereytor. En definitiva, un cuchillo táctico. Tiene pocos usos en el juego. Sí, un par de puñaladas pueden matar a un acosador, y si no te ve, una puñalada por la espalda será suficiente. Pero acercarse sigilosamente a esta distancia no es tan fácil: incluso se pueden escuchar pasos muy silenciosos, y el jugador puede descubrir de repente que la víctima está arrojando plomo de una ametralladora desde una distancia segura, y se ha activado una alarma en la base.

Contra los mutantes, el cuchillo no es muy efectivo, simplemente porque es aún más difícil acercarse sigilosamente a ellos, y en la batalla maniobran y nunca esperan a que les graben la letra Z en la frente.

Entonces resulta que el cuchillo en el juego es el arma de último recurso.

pistolas

PMm

Analógico real: Pistola Makarov (PM).

Capacidad del cargador: 8.

Fortalezas: baratura.

Una pistola sencilla, barata y fácil de usar, la primera arma de un acosador en la Zona. Como corresponde a un "uno" según las leyes del género, el arma mata monstruos con gran dificultad y, a menudo, falla. Municiones - 9x18 mm.

Fuerte-12M2

Analógico real: Fuerte 12.

Capacidad del cargador: 12.

Fortalezas: baratura, volumen de la tienda.

Pistola ucraniana basada en la CZ-83. Cuenta con precisión y mayor capacidad del cargador. Las cuatro rondas adicionales serán útiles cuando los monstruos divertidos salten alrededor del héroe.

Pistola silenciosa (PB1s)

Analógico real: pistola silenciosa (6P9).

Capacidad del cargador: 8.

Fortalezas: silenciador.

Pistola con silenciador incorporado. Algo indispensable en los casos en que necesita eliminar silenciosamente al centinela sin dar la alarma. Lo mejor es disparar a quemarropa, apuntando a la cabeza. Un solo fallo significa el fracaso de toda la operación, porque incluso un disparo amortiguado (sus consecuencias) será escuchado por los centinelas.

Kora-919

Analógico real: Potro M1911.

Capacidad del cargador: 7.

Fortalezas: disponibilidad.

La famosa "Colt", una buena pistola para la colección. En todos los aspectos, es casi igual al PM, pero usa otras municiones: 45 ACP.

SIP-t M200

Analógico real: SIG P220.

Capacidad del cargador: 7.

Fortalezas: precisión, daño.

"Zig-Sauer", una pistola con mayor precisión y daño. Útil para cualquier acosador.

Pacto UDP

Analógico real: Heckler & Koch USP.

Capacidad del cargador: 8.

Fortalezas: precisión, daño.

Otra gran pistola por debajo de 45 ACP con excelentes parámetros de daño y precisión.

Andador P9M

Analógico real: Walter P99.

Capacidad del cargador: 16.

Fortalezas: almacenar volumen.

No es la pistola más poderosa. Sus principales ventajas son 16 rondas en el cargador y buena precisión. Municiones - 9x19 mm.

cometa negra

Analógico real:Águila del desierto.

Capacidad del cargador: 8.

Fortalezas: daño.

Sí, esta es la famosa Desert Eagle. El daño de una pistola es enorme, pero no hay precisión. El cañón sube cuando se dispara. Tiene sentido disparar desde allí solo a quemarropa. Munición 45 ACP.

metralletas

Víbora 5

Analógico real: Heckler & Koch MP5.

Capacidad del cargador: 30.

Fortalezas: velocidad, facilidad de uso.

El único representante de la clase. Un subfusil excepcionalmente fácil de manejar. Extremadamente disponible: gotas en abundancia de bandidos en las regiones del sur de la Zona. Extremadamente útil para disparos dirigidos en combate a distancias medias. A largas distancias, es inferior a las ametralladoras, que también aparecen en el juego muy pronto.

escopetas

escopeta

Analógico real: corte horizontal Winchester o Remington.

Cartuchos en el cañón: 2.

Fortalezas: disponibilidad, daños.

Armas de bandidos de las regiones del sur. Una opción muy interesante en combate cuerpo a cuerpo, pero que requiere una rápida reacción y precisión por parte del jugador, ya que tras dos disparos tendrás que recargar.

cazador 13

Analógico real: Winchester 1300.

Capacidad del cargador: 6.

Fortalezas: daño, clip.

Esta opción ya es mejor: en combate, puedes liberar seis cargas antes de tener que ponerte a cubierto para recargar. Una escopeta de juego clásica con solo un inconveniente grave: no es tan fácil encontrar este "boomstick" y municiones para él en el juego.

SPSA-14

Analógico real: Franchi SPAS-12.

Capacidad del cargador: 8.

Fortalezas: clip, daño.

La mejor escopeta del juego, excelente en combate cuerpo a cuerpo. El único problema es que en las extensiones de la Zona no hay tantas situaciones en las que tengas que llevar a cabo un combate cuerpo a cuerpo. Incluso en zonas pobladas, suele ser más cómodo utilizar máquinas automáticas.

autómatas

Akm 74/2U

Analógico real: AKS-74U.

Capacidad del cargador: 30.

Fortalezas: disponibilidad.

La ametralladora más débil del juego, sus características están cerca de la ametralladora. Vale la pena levantarlo solo para sacar los cartuchos de 5.45x39 mm de la bocina.

Akm 74/2

Analógico real: AK-74.

Capacidad del cargador: 30.

Fortalezas: disponibilidad.

Un rifle de asalto de nivel de entrada con parámetros por debajo del promedio, pero bastante adecuado para el combate en las condiciones de la Zona. Lo mejor es disparar tiros individuales.

Obokan

Analógico real: AN-94 "Abakán".

Capacidad del cargador: 30.

Fortalezas: disponibilidad.

En todos los aspectos similar al AK-74. La única mejora es una mayor precisión.

IL 86

Analógico real: Enfield L85A2 IW (SA80).

Capacidad del cargador: 30.

Fortalezas: precisión, daño.

Este rifle con el visor instalado ya es mucho mejor. Desde él puede realizar con éxito disparos dirigidos a distancias medias. Daño decente. Municiones - 5.56x45.

SGI 5k

Analógico real: SIG 550.

Capacidad del cargador: 30.

Fortalezas: exactitud.

La máquina más conveniente del juego para disparos dirigidos. El retroceso es casi inexistente.

TR 301

Analógico real: Armas Z-M LR 300.

Capacidad del cargador: 30.

Fortalezas: exactitud.

Otra máquina de alta precisión. Sin embargo, es peor que el SGI5k: un retroceso decente interfiere con un disparo preciso.

trueno s14

Analógico real: OTs-14 "Tormenta".

Capacidad del cargador: 20.

Fortalezas: lanzagranadas debajo del cañón.

Un rifle de asalto con un lanzagranadas debajo del cañón y mayor cadencia de tiro. Arma conveniente, pero no demasiado precisa.

Rifle de asalto especial VLA

Analógico real: máquina automática especial (AS) "Val".

Capacidad del cargador: 20.

Fortalezas: silenciador.

Automático con silenciador integrado, un excelente sustituto de las pistolas para tiro silencioso. Gracias al parallamas, al disparar en el juego, las huellas de bala son muy claramente visibles. Se utilizan cartuchos especiales 9x39, adecuados solo para esta ametralladora y Vintorez.

arma de francotirador

SVD-M2

Analógico real: Rifle de francotirador Dragunov.

Capacidad del cargador: 10.

Fortalezas: exactitud.

Rifle de carga automática del ejército con mayor precisión. Cuando se usa una mira óptica, mata al enemigo con un disparo (o dos si la armadura es fuerte).

UVE Mk2

Analógico real: Rifle de francotirador acortado (OTs-03AS).

Capacidad del cargador: 10.

Fortalezas: cadencia de fuego.

Versión compacta. Ligeramente peor daño y precisión. Si hay una opción, es mejor usar SVD.

Sol Vintar

Analógico real: VSS "Victorez".

Capacidad del cargador: 10.

Fortalezas: silencio

Rifle de francotirador silencioso, silenciador integrado: un verdadero tesoro para cualquier acosador. ¡Ahora no hagas el bien a los centinelas!

Pistola Gauss

Capacidad del cargador: 10.

Fortalezas: daño, precisión.

El mayor daño para un rifle de francotirador en el juego. Casi siempre mata desde el primer disparo (cuando se ve a través de una mira óptica). Como corresponde a una pistola electromagnética de juego, golpea en una línea recta perfecta, con una precisión excepcional. Pero hay un gran inconveniente: después de cada disparo, el rifle debe "cargarse" durante varios segundos. Como comprenderá, en el combate cuerpo a cuerpo, tal ruptura es muy desagradable.

También es muy difícil encontrar municiones para ello.

lanzagranadas

bulldog 6

Analógico real: lanzagranadas de mano RG-6.

Capacidad del tambor: 6.

Fortalezas: daño.

Una cosa interesante es un lanzagranadas de mano con seis granadas en el tambor. Lanza granadas a cientos de metros, y si el jugador golpea al enemigo, lo pasa mal. Pero, es difícil encontrar municiones. Y esta pieza de hierro pesa casi siete kilogramos.

RPG-7U

Analógico real: RPG-7.

Fortalezas: daño, precisión.

Cosa mortal. Con un golpe derriba un helicóptero, con dos aniquila un vehículo de combate de infantería. Pero los problemas obvios con el peso y la munición hacen del RPG-7 un arma de "último nivel".

Esto es interesante: si el lanzagranadas se dispara al cenit, la granada no desaparecerá en el cielo azul, pero después de unos segundos caerá al suelo a unos cientos de metros del jugador. Esta prueba de cómo funciona la física del juego es muy interesante, a pesar de que la granada RPG-7 real tiene un mecanismo de autodestrucción incorporado.

granadas

F1

Analógico real: Granada F-1.

Una granada defensiva que se puede lanzar de dos maneras: un lanzamiento normal a media distancia o, presionando la tecla "apuntar", un lanzamiento con la fuerza de giro seleccionada. Ayuda bien contra controladores dañinos o contra enemigos que no quieren dejar una posición cómoda.

RGD-5

Analógico real: granada RGD-5.

Granada ofensiva con mayor radio de fragmentación. No hay analogías con una granada real, excepto por la forma y el nombre. Es sólo la forma en que es aquí.

Equipamiento opcional

GP-25 Kostyer

Analógico real: lanzagranadas GP-25.

Lanzagranadas bajo el cañón para ametralladoras domésticas.

M203

Analógico real: lanzagranadas bajo el cañón M203.

Lanzagranadas para fusiles de asalto de la OTAN.

Alcance PSO-1

Analógico real: mira óptica PSO-1.

Mira óptica para ametralladoras domésticas (solo para aquellas que no estén equipadas con mira óptica).

Alcance SUSAT

Analógico real: visor óptico SUSAT L9A1.

Mira óptica para rifles de asalto de la OTAN.

Silenciador

Silenciador casero para una pistola de cualquier calibre del juego.

Tutorial - el misterio de la Zona de Chernobyl

Stalker Marked es el único sobreviviente de un accidente automovilístico cuando un camión explotó por un rayo y se estrelló contra una zanja en el área norte de Cordon. Solo el conductor tuvo mala suerte: los otros pasajeros en la parte trasera no se vieron afectados por la explosión, ya que ya estaban muertos. La lesión cerebral traumática le provocó amnesia. El héroe no tiene nombre ni recuerdos. Todo lo que lo conecta con el pasado es el tatuaje "S.T.A.L.K.E.R." y una computadora de bolsillo con una foto y una tarea lacónica: "¡Mata a Strelok!". Quisiera saber quien es este Strelok...

Ahora nuestro héroe es un invitado en el comerciante Sidorovich, cuyo búnker se encuentra en las afueras del sur de la Zona, junto al puesto de control del ejército. Sidorovich no se mete en los asuntos personales de Marked, pero la deuda debe saldarse. Y el comerciante da la primera tarea: ayudar a liberar al acosador capturado por los bandidos para devolver una valiosa memoria USB con información.

Para tu información: seguir las misiones de la historia e incluso completar la primera tarea no es necesario. En cualquier momento puedes ir de caza gratis o hacer misiones secundarias. Recuerda: cuanto más a menudo y más activamente te alejes de la historia principal, cuanto más explores el mundo de la Zona, más fácil será pasar por las últimas etapas del juego, cuando tendrás valiosas muestras de artefactos de armas. y armadura

Cordón

Entonces, modo tutorial. Sal del búnker, familiarízate con los controles, lee la información básica y dirígete a la granja donde se asentaron los acosadores. Aquí puedes hablar con la gente, robar algo de comida del sótano, escuchar chistes y finalmente hablar con un acosador llamado Wolf. Él le dará una pistola y municiones, diciendo que los bandidos tienen un prisionero en la estación de tractores y que tres acosadores ya se esconden cerca, sin atreverse a tomar el MTS por asalto.

Más allá del esqueleto del autobús, sal a la carretera grande. A la derecha hay un puesto de control militar, no es necesario que vayas allí. A la izquierda, junto al automóvil y los bloques de hormigón, frente al puente yace el acosador herido Tolik. Ayúdalo con un botiquín de primeros auxilios (que se encuentra cerca) y escucha las comunicaciones por radio de un helicóptero que vuela alrededor.

Ahora - la primera misión. Ella es muy difícil de enseñar, así que prepárate. Los acosadores te esperan en el camino: aquí tendrás una opción: ir al asalto con todos o tratar de lidiar con los bandidos solo, al estilo de Rambo. La primera opción es más fácil, la segunda es más interesante.

Los bandidos están armados con pistolas y escopetas. Derrótalos a todos y habla con Swift. Me pregunto dónde guardó el disco que los bandidos no lo encontraron. Para celebrar, el prisionero liberado compartirá contigo la ubicación de un valioso escondite.

Para tu información: aquí, Nimble puede dar la primera misión secundaria: la búsqueda del traje "perfecto". El traje (una chaqueta de gángster única con elementos cosidos de chaleco antibalas) se encuentra donde apunta la flecha en el mapa, en las profundidades del túnel a la derecha cerca de la pared. El pseudo-perro guarda el tesoro. Puedes devolverle el disfraz a Shustrom o ponértelo tú mismo.

Devuélvele la memoria USB al comerciante y no olvides consultar con Wolf en el camino.

El comerciante lo recompensará con información sobre el Strelok y lo que está sucediendo en la Zona. Resulta que las regiones centrales de la Zona, las más ricas en artefactos, son inaccesibles al público debido a la misteriosa radiación que hace hervir el cerebro.

Para tu información: puedes tomar algunas misiones secundarias más del comerciante. Muchos tienen un límite de tiempo, por lo que tiene sentido tomar uno a la vez.

Un maletín con documentos secretos ayudará a revelar el secreto de eventos misteriosos. Está escondido en el tercer piso del Instituto Agroprom. El problema es que el instituto está en manos de los militares y es muy difícil tomarlo por asalto. Comencemos poco a poco: ¿cómo ingresar a la región norte de Cordon, detrás del puesto de control militar debajo del puente destruido?

Hay dos formas de ir al norte detrás del puente destruido. Primero, siguiendo el consejo del comerciante, a la izquierda del puente a través de un túnel estrecho con anomalías eléctricas. En el acosador muerto en el PDA, encontrará notas de que estas anomalías están parpadeando en todo el sistema. Aparentemente, el dueño de la PDA captó el sistema incorrectamente. La segunda opción es ir a la derecha del puente por el agujero de la valla. Allí es muy importante no tomar a la derecha, para no volar hacia el punto de radiación. Finalmente, los soldados simplemente pueden ser derribados.

Cordón Norte

Satisfecho con su éxito, Sidorovich se pondrá en contacto y se ofrecerá a hablar con un acosador llamado Fox; simplemente deambuló por algún lugar cercano y luchó contra los mutantes con diversos grados de éxito. Encontrarás al zorro en una de las casas en ruinas. Mató a muchos perros ciegos, pero él mismo lo consiguió. Espero que tengas un botiquín de primeros auxilios. Ayuda a Fox a lidiar con una gran jauría de perros.

Él mismo no sabe nada sobre Strelka, pero su hermano, Gray, que vive en una fábrica abandonada dos kilómetros al norte, puede saberlo. ¡Adelante! Debes atravesar el puesto de control ocupado por los bandidos para ir al área de descarga.

cementerio de la tecnología

No será tan fácil visitar Gray: los bandidos han inundado el distrito. Disparan a los acosadores y, por alguna razón, intentan apoderarse del cementerio de equipos radiactivos, que es defendido por acosadores liderados por Bes.

El demonio te ofrecerá ayuda en la defensa del campamento; depende de ti si estás de acuerdo o no. Aquí puedes hacerte con metralletas y AKS-74U. En cualquier caso, deberás abastecerte de munición y botiquines de primeros auxilios para atravesar las fortificaciones de los bandidos en el camino hacia el norte hacia la fábrica. Si tiene confianza, puede sentarse en el cementerio tecnológico e intentar protegerlo. Primero, los bandidos irán desde el este, luego desde el sur y desde el norte. La munición se agotará rápidamente: no solo tendrás que recogerla de los cuerpos, sino también sacudirla del arma que yace en el suelo.

Una vez que decidas que no hay nada más que puedas hacer aquí, sigue el camino hacia el norte. No te pierdas el hábitat de Gray: se te pedirá por radio que ayudes a proteger el edificio de los bandidos que avanzan desde el este. Y aquí está el propio Gray. Te transferirá a otro amigo: un acosador apodado Mole, quien, al parecer, desenterró un escondite donde Strelok guardaba sus cosas.

Antes de ir al Topo, abastecerse de municiones, vendas y botiquines de primeros auxilios. En el camino hacia el este, hacia el Instituto de Investigación Científica de Agroprom, los bandidos se sentaron detrás de losas de concreto. Puedes intentar dispararles bajo la protección de puertas de hierro entreabiertas.

Agroprom

El área NII está controlada por soldados: en el camino encontrarás constantemente patrullas. Fuera de las puertas del instituto, los acosadores se pelean con los militares. Ayuda al grupo de Mole y él te mostrará la entrada al sistema de alcantarillado donde el Pistolero una vez guardó sus objetos de valor.

Esta mazmorra también te llevará al centro de investigación, donde se guarda el maletín que necesita el comerciante en el tercer piso.

Para tu información: en el centro de un pequeño lago en el noroeste del área, puedes hablar con un personaje, un soldado no agresivo, quien te dirá que la única forma de ingresar al centro de investigación sin ruido es a través de las catacumbas. No olvides encontrar al menos una pistola silenciosa antes de subir a la mazmorra; muy pronto necesitarás sigilo.

catacumbas

A continuación, los bandidos te darán una cálida bienvenida. No vayas donde estallan las anomalías eléctricas: baja la escalera de caracol al nivel inferior, al reino de las alegres luces verdes de la gelatina de bruja, a los curiosos chupasangres.

Después de lidiar con los mutantes y algunos soldados extraviados, sube las escaleras en la tubería hasta el escondite. Hay dos cosas interesantes aquí. Primero, el AK-74 de fuego rápido, el único. En segundo lugar, una unidad flash con información sobre Strelok. Él te llevará a un acosador llamado Fantasma, uno de los socios de Strelok.

Avanza con cuidado por la mazmorra y prepárate para encontrarte con el primer controlador del juego. Si tienes granadas, bien. Si no, también puedes vivir. Escóndete de él a la vuelta de la esquina y dispárale en ráfagas rápidas para que no tenga tiempo de captar la atención del acosador.

Después de esperar la noche (puede que tengas que ir a tomar té), sal de debajo de la tierra. Estás dentro del perímetro del centro de investigación y tu objetivo es robar la codiciada maleta del tercer piso.

Centro de Investigación

No funcionará pasarlo completamente en modo sigiloso, sin importar cómo te escondas de los centinelas. Una maleta con documentos está en el tercer piso en una habitación con electrodomésticos de aspecto maravilloso. Tendrás que luchar para llegar a la salida. Afortunadamente, el helicóptero está aquí así, nadie disparará al personaje desde el aire.

Hay otra forma de llegar a la maleta: fuerza bruta. Habiendo indicado su presencia, corra inmediatamente a la casa al otro lado de la calle y, cuando los soldados salten al aire libre, dispare contra ellos a través de la ventana. En el edificio del centro de investigación es conveniente tomar posiciones en las escaleras.

Con una maleta en la mano, vuelve a la zona del vertedero y dirígete hacia el norte, hasta el punto de control de Deudas. Te dejarán entrar allí cuando descubran que llevas una maleta al cantinero. Si Duty te pide que ayudes con las hordas de personas que huyen de la región del Valle Oscuro, desde el este, no te niegues, y el cantinero te dará una tarifa.

Bar

Lo mejor es pasar corriendo junto a una jauría de perros furiosos con una botella de bebida energética. El puesto de guardia disparará a los perros si te persiguen en un ataque de coraje. Estás en Bar. Esta es la zona central donde los stalkers acuden a relajarse, charlar, tomar algo en el bar o pelear en la Arena.

El cantinero será tu próximo dador de misiones. Los documentos hablan de una base secreta X-18 en algún lugar del área de Dark Valley. La puerta del laboratorio se abre con dos llaves. Un cantinero te dará, el otro tendrás que obtenerlo de un bandido llamado Borov, quien instaló su campamento cerca de la entrada al laboratorio.

valle oscuro

Para llegar al valle hay que correr por una zona de alta radiación, así que prepara un antídoto. Se encontrará con un deudor desconocido llamado Bullet, que interrogará a un bandido herido (él estará aquí incluso si ingresa al área sin una búsqueda). El acosador te ofrecerá que lo ayudes con una emboscada: dos bandidos llevan a un camarada cautivo, un acosador llamado Semyon, de camino a la fábrica.

Una vez en su lugar, siéntese detrás de la parada, espere a que pasen los bandidos y abra fuego cuando el acosador comience a disparar. Después de rescatar a Senya, recibirá una mira PSO-1 y una nueva tarea: liberar a otros acosadores capturados.

En este nivel, también se implica un pasaje parcialmente oculto, y aquí llegarás a la fábrica donde se asentaron los bandidos, también a través de la tubería de alcantarillado. No se suba a los ojos de los centinelas, encuentre el lugar donde la mitad de ZIL cayó en el pozo de reparación y, habiendo adivinado la hora, salte al sótano. Pase con cuidado y en silencio por el sótano hasta el siguiente edificio. Aquí es donde las cosas se ponen mucho más difíciles, así que ahorre con frecuencia. Los bandidos se paran en los pisos y los patrullan. Tenga en cuenta la capacidad de arrastrar cuerpos (tecla de acción con Mayús a la izquierda).

El cerdo se sentó en el otro extremo del edificio en los pisos inferiores. Quítale la llave (para entonces probablemente te descubrirán, así que consigue las armas más poderosas). Si quieres, libera al acosador en el sótano y en la casa fuera de la puerta. Ahora tienes las dos llaves. Puedes salir de la fábrica por un largo pasaje que comienza en un edificio de ladrillos (al sur del edificio) y conduce al valle.

Ahora debe asaltar otro edificio de la fábrica, el que está al lado del cual se sentó en una emboscada con Bullet. Prepárate para disparar mucho o abrirte paso. Debe ingresar a la habitación de la izquierda desde el patio, girar a la derecha y bajar al sótano. Allí encontrarás una puerta cerrada.

Laboratorio X-18

En primer lugar, debe encontrar el código para abrir la puerta al nivel inferior del laboratorio. El código es 1243, pero hasta que lo encuentres en el cuerpo de un científico en la trastienda, no podrás usarlo. El principal enemigo aquí son las anomalías ardientes (cuidado con el aire oscilante). Un par de snorks también pueden estropear la diversión. Esquiva las cajas voladoras.

En el piso inferior, nuevamente deberá encontrar la llave. Los pasillos locales están repletos de poltergeists y cajas voladoras, y en el gran salón, donde otro científico muerto está tirado, un pseudogigante solitario corre por ahí; es mejor dispararle a través de la puerta mientras salta por el salón. , calentando. No olvides subir las escaleras y examinar el cofre del tesoro. No hay nada interesante en el refrigerador.

Guarda y abre la puerta con el código 9524. Mata a otro poltergeist, echa un vistazo a los misteriosos frascos con increíbles criaturas dentro y sube a la sala de control, donde te sorprenderá el primer flashback: un recuerdo del pasado.

No olvides recoger la carpeta de la mesa. Vuelve por el mismo camino. Cuatro soldados no deberían ser un gran problema para ti. El ejército atacó la fábrica, así que una vez que estés en la superficie, es mejor intentar salir por el otro lado: al segundo piso y bajar por el techo.

Los documentos deben llevarse al cantinero, pero el paso al basurero está bloqueado. Tendrás que desviarte y volver a Cordon. Muestre los documentos a Sidorovich y luego llévelos al norte, al cantinero.

La siguiente parada es Amber Lake, donde el laboratorio X-16 convierte a los acosadores desprevenidos en zombis.

tierras salvajes

Tendrá que dirigirse al lago Amber a través de Wildlands (directamente desde el punto de control del norte). Esta enorme estación de tren está bajo el control de mercenarios, y no les gustan los extraños. Muy pronto serás testigo de cómo unos mercenarios derriban un helicóptero en el que los científicos volaban plácidamente hasta su búnker. Tendrás la oportunidad de salvar a uno de los científicos escoltándolo hasta el lago. Hacer esto no es tan difícil como parece: el científico trata de no volverse loco.

Detrás del puente con anomalías ardientes te encontrarás con los primeros zombis. Deambulan lentamente, pero disparan con precisión. En el camino se encontrará en las cercanías del lago seco Yantarnoe.

Lago ámbar

En las cercanías del lago, extermina a todos los zombis locales, pero no te acerques a los edificios todavía. Tu objetivo es el búnker y el profesor Sakharov, quien puede brindarte protección contra la radiación psíquica a cambio de los servicios de un guardaespaldas. Debe acompañar al científico Semyonov y protegerlo mientras realiza mediciones de la intensidad del campo.

El secreto es adelantarse a Semyonov y exterminar a los zombis. Tarde o temprano, la radiación psíquica acabará con el héroe, pero no te convertirás en un zombi. Sakharov le dará una muestra de protección para el cerebro. De nuevo, tienes que subir bajo tierra...

El dispositivo protege con éxito la radiación psíquica, pero a los ojos del héroe sigue siendo gris grisáceo. En el patio te esperan zombis certeros (no peligrosos) y snorks saltarines (que te causarán problemas). Baja al laboratorio.

Laboratorio X-16

La población habitual (zombis, snorks) por alguna razón no afecta esta radiación, pero un snork lento y tambaleante sería un oponente muy conveniente. Baja las escaleras hasta el piso inferior y, disparando criaturas vivientes medio muertas, muévete por el nivel. Guardar: en el gran salón tienes que correr escaleras arriba en una carrera contra el tiempo. Radiación demasiado poderosa, la protección no durará mucho.

Para exterminar a los zombis lo más rápido posible, apaga las tres palancas en sucesión en tres niveles (no te pierdas el primero). Una vez en la parte superior, gire a la derecha, guarde y tire de la palanca en el panel de control. Hurra, ya no hay más radiación, el peligro ha pasado, la carrera zombie ya no brillará para nosotros. El héroe volverá a recordar pasajes de su pasado. Me pregunto quién es este poderoso anciano con un perro.

Solo queda ir a la habitación lejana, lidiar con el triste controlador, buscar el cuerpo del Fantasma. Está interesado principalmente en un traje de artefacto con un efecto de regeneración, y solo entonces, documentos del laboratorio X-16. A su derecha en el suelo de piedra hay un agujero. Salta a él y sal por el túnel. El primer par de snorks te encontrará detrás de un montón de tierra. Tenga cuidado en la curva: el snork se escondió detrás de un tubo curvo que se encuentra cerca de la pared izquierda. Otro saltará detrás de la curva, donde golpea el chorro de llamas. En la bifurcación donde matarás a los zombis (a la izquierda hay una rejilla, a la derecha hay un montón de tierra), intenta arrojar un par de granadas detrás de un montón de tierra con un trozo de tubería sobre él: dos divertidos los snorks te están esperando justo detrás de la colina. Creen que pueden tomarte por sorpresa, ¡pero no lo hicieron!

Prepárate para disparar ráfagas al pseudogigante, quien, después de haber dispersado las cajas, correrá hacia ti, pero, por supuesto, no correrá. A la izquierda hay zombis de servicio: se pueden ignorar. Corre recto y da dos vueltas por las escaleras hasta la superficie. El helicóptero no te hará nada: disparará un par de misiles al laboratorio y volará rápidamente lejos del daño. Preséntate ante Sajarov y regresa al Colegio de Abogados.

El cantinero sugiere explícitamente que visites el Monolito y deshabilites su campo psiónico para abrir el camino a los acosadores hacia el norte. Y, al parecer, ahora que tiene protección contra la radiación, nada (a excepción de docenas de monolitos malvados, por supuesto) le impide partir. Pero no te apresures. Las notas del Fantasma contenían información sobre el Guía, que se suponía que se reuniría con cierto Doctor. ¿Por qué no intentar averiguar quiénes son: el Guía y el Doctor?

Encontraremos el primero en el sur, en el área de Kordon frente al puente ferroviario destruido, en el mismo lugar donde una vez hablaste con Fox. La guía es lacónica: “El médico está esperando en un lugar secreto. Si estás en el tema, ya sabes dónde está.

Por supuesto, estamos en el tema! Regrese al noroeste al área de Agroprom y sumérjase nuevamente en la boca de alcantarilla, en las mismas catacumbas donde estaba buscando información sobre Strelok. Después de derrotar a los bandidos y chupasangres, sube las escaleras familiares... El doctor (el mismo anciano de las visiones) realmente no quiere que el jugador comience a dispararle por miedo y arruine al conocido, así que sin más preámbulos , golpeará al héroe en la cabeza y le contará todo, hasta que te dé dolor de cabeza. Y luego desaparece, dejando información sobre un alijo escondido en el hotel Pripyat, en la habitación 26.

Recordemos esta información y, armados hasta los dientes, nos dirigiremos al norte para asaltar las tierras del Monolito.

almacenes del ejército

Los almacenes del ejército, que están controlados por el grupo "Freedom", son un área de amortiguamiento entre Bar ("Duty") y Red Forest (bajo el control de "Monolith"). Aquí puedes unirte a una de las organizaciones, elegir un bando en el conflicto. Si se vuelve "Libre", ya no se le permitirá ingresar al Bar en el buen sentido, y para aquellos que se unan a la "Deuda", será más difícil cruzar la frontera entre los Almacenes y el Bosque Rojo: hay un puesto de control cerca de la "Libertad".

Sin embargo, vale la pena ayudar al comandante de la "Libertad" a repeler el ataque del "Monolito". Entonces aprenderás los hábitos de los acosadores sectarios.

bosque rojo

Manténgase en el camino: hay mucha radiación a lo largo de los costados de los caminos en muchos lugares. Tendrás que luchar para avanzar por el camino hacia el norte. Ignore el primer giro a la derecha: hay un callejón sin salida (me pregunto qué se planeó hacer allí inicialmente). El segundo turno es a Pripyat, pero incluso con protección cerebral no te dejarán entrar allí. Avanza y cuesta arriba hacia la estación de radar. Es el radar el que es la fuente de radiación psíquica.

Además de los Monolitos, aquí tus enemigos serán fantasmas que aparecen desde el suelo. Dispárales en el camino: morirán fácilmente, lo que no se puede decir de los acosadores de Monolith. En la cima de la colina, intentarán hacer rodar barriles de combustible bajo tus pies; intenta hacerlos estallar lo antes posible. Tenga cuidado al acercarse a la pared: hay francotiradores en las torres detrás de ella. Se les puede disparar en un duelo o ignorarlos corriendo hacia una zona muerta.

Delante hay una sección rota de la pared. Si espera mucho tiempo, los Monolitos mismos saltarán del agujero hacia usted. Cómo más acosadores"Monolito" disparas afuera, menos tienes que luchar adentro. La entrada al laboratorio X-10 está oculta. Sube por la rampa hasta el coche que sobresale en el túnel y despeja los últimos metros hasta el laboratorio. Los fantasmas no te dejarán hasta que entres.

Laboratorio X-10

El interior del laboratorio está vacío: solo unos pocos chupasangres inconscientes deambulan por los pasillos polvorientos. Sí, no importa cómo el Monolito guarde sus secretos. No habrá tenedores, solo corre por los pasillos y las habitaciones, de vez en cuando sacando el espíritu de los chupasangres. Después de atravesar varias salas con balcones metálicos y enormes cilindros, no te pierdas el pasaje al final de la sala con el interruptor. Ahorrar. Un movimiento del interruptor, y el quemador de cerebros se apaga, el paso hacia el norte, a Pripyat y la planta de energía nuclear de Chernobyl, es gratis para todos. Mire la próxima visión del personaje principal y regrese de la misma manera.

El camino a las bodegas será difícil: docenas de Monolitos enojados están bloqueando tu salida, al acecho literalmente en cada esquina.

Afuera, el grupo de desembarco se divierte y se regocija. Los acosadores militares están sorprendidos por la débil resistencia y asumen correctamente que alguien ya estuvo aquí antes que ellos. Los soldados con armadura son enemigos muy peligrosos, pero tan pronto como atravieses la puerta, los acosadores vendrán al rescate. Hay muchos de ellos aquí, y acosadores libres, y "Deber", y "Libertad", e incluso mercenarios, todos como uno corrió hacia el norte.

El camino a Pripyat está abierto para todos, incluido Tagged.

Consejo: traer un traje con la máxima protección contra la radiación. En las inmediaciones de la central nuclear de Chernóbil, te será de gran utilidad.

Prípiat

A la entrada de la ciudad te encontrarás con un grupo de acosadores que estarán pendientes de tu llegada. Te ayudarán a entrar en el centro de Pripyat. Te aconsejo que te armes con armas de francotirador en este lugar: los enemigos aparecerán en los techos de las casas de Jruschov a la izquierda y a la derecha y saldrán por las ventanas. Después de aplastar la resistencia al final de la calle, gira a la derecha e intenta disparar a los enemigos en el balcón y en la ventana del edificio de dos pisos lo más rápido posible.

Los acosadores te ayudarán a despejar el oscuro estacionamiento subterráneo, luego tendrás que ir solo. No es tan aterrador como podría parecer. Solo necesita deshacerse del francotirador en el techo de enfrente muy rápidamente: tiene un rifle electromagnético. Escondiéndose en refugios, dispare a los enemigos en el vestíbulo del hotel y entre, salte desde la estrecha ventana al techo del pasaje y suba a la ventana del edificio del hotel vecino. Tu objetivo es el número 26, donde se esconde la clave del secreto de la Zona.

Este es un récord. Si lo reproduce en una grabadora, descubrirá que hay una puerta secreta en la planta de energía nuclear de Chernobyl, que Strelok descubrió una vez. ¿Qué hay detrás de esta puerta? Pronto revelaremos este secreto. Mientras tanto, juguemos al campo de tiro. Las ventanas del hotel son ideales para disparar a los malos en la calle. Preste especial atención a la ventana al final del pasillo, la que da a la rueda de la fortuna. A la izquierda de la rueda hay un edificio bajo y redondo con ladrillos a la vista en algunos lugares. En su techo se sienta un hombre Monolith con un RPG-7. Es difícil ver a través de las ramas: use una mira óptica. Nunca entenderá qué lo mató.

Para estar en el área de Chernobyl, solo necesitas saltar por la ventana y correr cien metros hacia el norte, hasta la entrada del estadio Avangard. Pero antes de sumergirte bajo estas bóvedas, sálvate.

Es importante: adelante está el punto de no retorno, un lugar desde donde no puedes regresar a la Zona, a los monstruos y bandidos que se han vuelto tan familiares. Por delante hay un final a gran escala del juego, y no importa cómo termine, el camino de regreso estará cerrado para ti para siempre.

Central nuclear de Chernóbil

El principal problema aquí es que todos quieren matarte. "Monolito", defendiendo los accesos a la estación. Acechadores militares asaltando plantas de energía nuclear desde varios lados. Helicópteros Mi-24, esparciendo generosamente balas y cohetes. E incluso un vehículo de combate de infantería, que espoleará al jugador en la entrada con una ametralladora.

El objetivo aquí es subir al edificio en el área de la cuarta unidad de potencia. Prepara un rifle de francotirador y gira a la izquierda después de la tubería. Cuando los helicópteros vuelen por encima y disparen a la entrada (oirás las comunicaciones por radio de los soldados, francotiradores y pilotos), dispara a unos cuantos acosadores de Monolith frente a la puerta y sumérgete lo más rápido posible. Si te quedas en el edificio de ladrillos de la subestación, atraerás la atención de helicópteros y vehículos de combate de infantería, así como de acechadores militares armados con ametralladoras silenciosas.

Puede subir al remolque para tomar un respiro, pero no debe quedarse aquí. Corre por la calle y muévete con cuidado a lo largo del largo edificio, escondiéndote detrás de estructuras de hormigón, tuberías y accesorios. Los nichos en bloques de concreto son tu mejor amigo, puedes esconderte en ellos si hace calor. Los helicópteros y los acosadores militares distraerán al "Monolito", pero tú también lo obtendrás. Mire con atención si un acosador con una ametralladora corre adelante: la forma gris en el concreto gris es muy poco visible.

Cuando los acosadores militares ingresen al patio, aparecerán presagios de una liberación futura. Esto significa que solo tienes cinco minutos para entrar al edificio antes de que la explosión mate al héroe. No hay mucho tiempo, pero es suficiente para no apresurarse demasiado.

Para tu información: el lanzamiento solo afecta al personaje principal y solo si está cerca del suelo. Esto significa que puede correr libremente sobre los techos durante la eyección, lo que pronto haremos.

Cuarta unidad de potencia

El interior es oscuro, radiactivo y mucho "Monolito". El propio Monolito te pone de los nervios, cada pocos segundos prometiéndote el cumplimiento de los deseos con una voz en tu cabeza.

Antes del primer giro a la derecha, tenga cuidado: un francotirador con un arma electromagnética se sentó en el otro extremo del corredor. Cuando llegues al final, gira a la izquierda y sigue por el pasillo. Gire a la izquierda en el pasaje con una malla metálica y con mucho cuidado, mirando a través del agujero en la pared, dispare a los acosadores del Monolito. En el pasillo puedes esconderte detrás de las cajas.

Después de pasar el pasillo lleno de cajas, verás una escalera. Hay muchos enemigos en los tramos de escaleras. Y unos cuantos acosadores más de Monolith te están esperando en la parte superior, detrás de una puerta con una señal de advertencia. Detrás de esta puerta podrás elegir el final. Gira a la izquierda y entra en el reactor destruido; habrá un final falso. Gire a la derecha y encuentre un nicho discreto con una escalera que conduce a una bombilla de luz de emergencia que chirría: habrá un final verdadero.

final falso

Sobre un montón de hormigón y grafito, sube las escaleras hasta el techo roto del reactor. Puedes llegar al Monolito que brilla en un nicho si ingresas a los anillos blancos del teletransportador. Solo tendrás que caminar con cuidado a lo largo de las estructuras metálicas hasta la habitación contigua, subirte al refuerzo de hormigón a lo largo de las láminas de hierro y saltar al Monolito.

Concederá el deseo del héroe. Y lo que adivinará exactamente el héroe depende de muchas cosas. Por ejemplo, de cuánto dinero tiene en los bolsillos. Sobre qué tipo de reputación tiene, y también sobre si mató, por casualidad, al líder de "Deuda" o "Libertad".

Fin del juego. Sin embargo, también tenemos un verdadero final.

verdadero final

Sube las escaleras y ve a la puerta secreta al final del pasillo. Antes de abrirlo, prepara tu arma y sálvate: durante treinta segundos, mientras se selecciona el código para la puerta, los acosadores de Monolith aparecerán de la nada detrás de ti. Una vez que la puerta se abra, corre adentro. Estás en un laboratorio secreto.

laboratorio secreto

Cierre los pasillos, la multitud de Monolith: todo es como siempre. Solo que no hay radiación ni voces en mi cabeza. Los enemigos acechan literalmente en cada esquina y en cada habitación. Al principio, no puedes sobresalir de la habitación hacia el pasillo, atrayendo a los acosadores hacia ti y disparando a través de las barras de metal.

Luego ve a la izquierda por el pasillo y después de unos pocos giros te encontrarás frente a una habitación con "gabinetes" electrónicos. Hay varios acosadores aquí, puedes lidiar con ellos si arrojas granadas a la habitación y disparas ráfagas con cuidado, mirando desde la esquina. Tu objetivo es una habitación oscura con una imagen holográfica verde del Monolito en el centro y seis pares de toros de cristal alrededor del perímetro.

Resolver el acertijo no es tan difícil: comience a triturar los pedazos de vidrio. Cada segundo, un poltergeist con una llama ardiente marcada saltará a la habitación. Deshazte de ellos como vienen.

Cuando el sexto par de toros explote, un holograma verde que representa a un científico descenderá antes de hablar con Marked. El Fantasma explicará por qué se formó la Zona y quién es Bullseye, y ofrecerá una elección al estilo de "píldora roja o azul".

Si el jugador está de acuerdo con los argumentos del holograma, el juego terminará con el primer final verdadero. Si no, volverá a estar en la calle, y su corazón arderá con sed de venganza.

Central nuclear de Chernóbil

La eyección continúa, por lo que al personaje le interesa saltar a los anillos blancos del teletransportador lo más rápido posible sin tocar los Monolitos que han aparecido alrededor. Sube por la escalera hasta el techo y escóndete detrás de un montón de tuberías.

Para tu información: de vez en cuando, el héroe se estremecerá notablemente: es imposible realizar disparos dirigidos en estos momentos, esconderse. En tus enemigos, curiosamente, "sacudir" no funciona.

El modo de juego en este nivel es bastante sencillo: sin bajar al suelo, debes saltar de teletransportador en teletransportador para llegar a los culpables de la Zona y tener una conversación sincera con ellos. Hay muchos francotiradores en los techos, pero también puedes cazar bien en las vastas extensiones de los techos de Chernobyl.

Sube las dos escaleras hasta el sarcófago, corre por él y baja las otras escaleras. No mires las escaleras de madera, sino corre hasta el borde del techo y baja a la larga pasarela de cemento. Necesitas correr a lo largo de él hasta el próximo teletransportador.

Después de dos saltos, estás de vuelta en el techo. Corre por el techo en diagonal hasta el siguiente teletransportador. Estás en lo más alto de la central nuclear de Chernobyl, en el techo del sarcófago. Sube las escaleras hasta el helicóptero en llamas y la tubería. Cerca del pie de la tubería, otro teletransportador. Dos saltos, y estás en las tuberías. Date la vuelta, sube las escaleras hasta la cornisa e, ignorando al Snork, sumérgete en otro teletransportador.

El acosador sentado al frente con un RPG-7 puede ser asesinado, o puedes pasar corriendo mientras él comprende lo que está sucediendo, quita el lanzagranadas y saca una pistola. ¡Salta de nuevo! Hay dos snorks a la vuelta de la esquina, pero puedes ignorarlos: ¡gira a la derecha, corre hacia el hueco en la barandilla y salta audazmente desde el techo! Estás de nuevo en el cruce de hormigón entre dos tuberías. Delante hay una grieta. ¿Qué hacer? Salta directamente desde la tubería hasta el techo de la derecha y, escondiéndote entre dos tanques, deshazte de los francotiradores y tiradores en los tejados cercanos. Para subir un metro de altura, primero debes saltar a la barandilla. Pasarás la brecha en el techo y saltarás de la escalera a la tubería nuevamente. Delante hay otro teletransportador. Preste atención: en la parte superior, a la derecha de la tubería, corren dos monolitos. Destrúyelos para que el próximo salto no sea con ellos cara a cara. Tres saltos más sin interferencias.

Y ahora prepárate para el hecho de que nuevamente tendrás que luchar para llegar a los teletransportadores. Es bueno que antes de la batalla normalmente puedas prepararte y ser el primero en abrir fuego. Shootout, corremos a la vuelta de la esquina, eliminamos al acosador que acecha detrás de la tubería. Rebotar. Lucha entre las cajas. Rebotar. ¡Hola Sidorovich! Rebotar. Escóndete en el laberinto de tuberías y tanques (puedes disparar a los puentes de hierro desde abajo), sube las escaleras y corre hacia el siguiente teletransportador. Pero no lo ingrese hasta que guarde.

Por delante está la batalla final. No habrá monstruos aquí, solo muchos acosadores de Monolith, francotiradores en la azotea y tiradores de juegos de rol. Además, los enemigos simplemente se teletransportan varias veces. Si corre inmediatamente al techo hasta el último teletransportador, no hay posibilidad de sobrevivir en el fuego cruzado.

El secreto no es subir las escaleras hasta los puentes de hierro, sino correr por el techo. El de abajo puede esconderse detrás de los tanques y tuberías. El de los puentes está abierto e indefenso. Elimine primero a los dos tiradores de los lados, luego elimine con cuidado a los francotiradores en el techo de adelante. Cuando llegue un nuevo lote de enemigos, encárgate primero de los que corren a tu lado en el techo y luego ocúpate de los que caminan por los puentes. Un monolito con un RPG-7 se ubicará en una elevación entre los puentes en el centro del techo.

Después de asegurarte de que no hay más enemigos (al menos disponibles para ti), sube las escaleras hasta los puentes y cruza los escombros de los contenedores. Ahora solo tienes que subir al techo y correr hasta el último portal, ignorando los Monolitos que se teletransportan hacia ti.

El mal es derrotado. Buenos triunfos. Y eso significa que has completado el juego. Felicidades.

1 2 Todos

Paso del juego S.T.A.L.K.E.R. Sombra de Chernobyl (Sombras de Chernobyl)
Primeros pasos
Después del video introductorio, el personaje principal aparece en el búnker de Sidorovich, un comerciante local y líder de todos los acosadores recién llegados. Puede comprarle no solo botiquines de primeros auxilios, municiones y armas, sino también encontrar información que comparte generosamente entre misiones. Si es la primera vez que juegas a S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (Sombras de Chernobyl), es mejor aprender de él cómo usar el PDA (PDA) y escuchar curso corto de acuerdo con la interfaz del juego, así como con las reglas de la Zona: para hacer esto, hable con él y, a la pregunta de cómo comunicarse con usted mismo, responda el primer elemento: "Habla como un principiante".
Sidorovich, en primer lugar, es un comerciante, no una persona, por lo tanto, tendrá que resolver su salvación: completar un par de tareas (misiones) para él. La primera tarea será buscar a Shustroy y apoderarse de una unidad flash con información de él. Después de recibir la misión de Sidorovich, debes ir a la superficie, a la aldea de los acosadores, y acordar todo con el Lobo: estará marcado en tu minimapa. Después de hablar con él, si accediste a ayudar, tu primera arma aparecerá en tu inventario: un cuchillo, un PMM (9 mm x 19) y algo de munición para ello. Además, puede explorar el asentamiento: le recomiendo que estudie cuidadosamente los sótanos y los áticos: tienen algo para beneficiarse del acosador recién acuñado.
*** Justo detrás del Lobo hay una escalera muy curiosa que lleva al desván. Examine las cajas en la misma esquina: puede encontrar un suministro de bebidas energéticas y vodka en ellas. Si sale con cuidado del ático y sale al techo de esta casa a lo largo de una pequeña repisa, puede obtener una armadura excelente, que será muy útil al comienzo del juego: salte desde este techo a la cabaña vecina (es será el único donde puedes saltar, no puedes equivocarte), mira en la oscuridad del ático, verás una caja. Dispárale para que esté un poco más cerca del agujero en la pizarra: se romperá y aparecerá una gran armadura de mercenario. Sin embargo, no recomendaría ponértelo de inmediato: puedes completar las próximas misiones con una chaqueta de acosador estándar, y debes ponerte uniformes nuevos solo antes de entrar en una redada profunda.
De acuerdo con la tarea recibida del Lobo, nos dirigimos a un grupo de acosadores al otro lado de la carretera; puedes encontrarlo por el marcador en el PDA y la flecha en el minimapa. En el camino, puedes ayudar a otro acosador, que está herido y yace cerca de un pequeño puente, cerca del remolque. Dale un botiquín de primeros auxilios; al hacerlo, aumentarás ligeramente tu reputación en el campamento de acosadores. Además, inspeccione el remolque en sí: puede encontrar cartuchos, PBS1 y arcos en él. Habiendo llegado al grupo de acosadores de "asalto", a la izquierda del puente, hable con su líder: Petrukha. Si aceptaste ayudar a los acosadores del grupo, irás inmediatamente a la ATP, donde se han asentado los bandidos. No debes precipitarte: el primer encuentro con un enemigo que tiene una escopeta recortada en sus manos puede ser el último.
Recomiendo pasar por un agujero en la cerca, cerca del marco del camión, para que puedas retirarte bajo la protección de los aliados en cualquier momento, o incluso ir hacia la base de los acosadores. Además, puede intentar atacar el ATP solo (responda a Petrukha que intentará resolverlo usted mismo sin hacer un escándalo), pero para un acosador novato esta es una actividad riesgosa. Aunque, si lo logras, recibirás la recompensa adecuada de Wolf: la pistola Fora 12 Mk2.
Después de despejar todos los edificios, ve al edificio de dos pisos indicado por la flecha en el mapa y habla con el acosador capturado: este es Nimble, quien te dará la unidad flash que necesitas para completar la primera misión comercial. No olvides revisar el ático y el resto de las casas, así como hurgar en los cadáveres en busca de botín; será muy útil al comienzo del juego. La mayor parte se puede vender de forma segura a Sidorych, dejando solo la pistola más completa y la escopeta recortada, no se recomienda vender cartuchos en absoluto; siempre pueden ser útiles y es mejor guardarlos en una mochila o en escondites en lugares. Sin embargo, no se recomienda llevar más de 200 cartuchos para una pistola, ya que siempre puede beneficiarse de los cuerpos de los acosadores derrotados.
Regresamos al pueblo y hablamos con Sidorovich. Inolvidable "deshacerse" del exceso de peso vendiendo trofeos. Es mejor guardar todos los artefactos encontrados en una mochila por ahora, sin ponérselos; serán útiles para completar misiones secundarias, que se pueden tomar tanto de Sidorovich como del Lobo y algunos otros NPC. En realidad, puede pasar inmediatamente a la siguiente misión de la historia, pero no recomendaría hacerlo, especialmente si este es su primer viaje a la Zona. Es mejor completar algunas tareas secundarias por el momento, como buscar una chaqueta de acosador "bombea" (puede tomar esta búsqueda de Nimble) o limpiar el territorio de monstruos (búsqueda del Lobo). Estas tareas no son importantes para la historia, pero te ayudarán a sentirte cómodo en el juego y a encontrar muchos elementos útiles. Además, tendrás la oportunidad de aumentar (o disminuir, todo depende de tus deseos y acciones) tu autoridad entre los acosadores y practicar un poco: acostumbrarte al mundo del juego.
¡En Agroprom!
Habiendo estudiado la Zona y acostumbrado a sus duras reglas, puede continuar con la siguiente misión de Sidorovich: la búsqueda de documentos. Presuntamente, están en una base militar cerca del "NII Agroprom". Antes de esta tarea, recomiendo abastecerse de medicamentos y municiones y encontrar algunas armas automáticas (¿espero que hayas hecho las misiones secundarias?). Además, es el momento de ponerte la armadura del mercenario, si claro, no te la has probado antes.
Hay un largo camino por delante, durante el cual tendrás que pasar por el puesto de avanzada de los militares debajo del puente. Puedes pasar por él de varias formas: Pagándole al sargento 500 de dinero local (este impuesto solo se puede pasar una vez y en un solo sentido). O intenta destruir a los enemigos, aunque será difícil, porque. hay alrededor de 6 soldados en el puesto, todos tienen AK-74U y muchos botiquines de primeros auxilios: una pelea con ellos puede ser la última para un joven acosador.
*** Habiendo matado al mayor Kuznetsov, puedes hacerte con una pistola muy útil en el hogar: Fora 15Mk, que es una versión "bombeada" de Fora 12, solo que con un cargador ampliado, un arma muy útil, hasta que aparezcan mejores baúles. .
Si ni la primera ni la segunda opción le convienen, puede intentar pasar por alto el puente ferroviario a través del terraplén, pasando por el área infectada, o intentar pasar por el túnel a la izquierda del puesto de avanzada. Toda la dificultad del último camino está en las anomalías de Elektra: llenan completamente el pasaje en el túnel y no funcionará pasar por alto o saltar sobre ellas. Puedes intentar "charlar" con ellos lanzando rayos a la anomalía para desactivarla e ir un poco más allá, pero esto requerirá práctica y algo de suerte.
Después de pasar el puesto de avanzada debajo del puente del ferrocarril, Sidorovich nos dice que cerca de él, uno de los acosadores, Fox, se metió en problemas y necesita ayuda con urgencia. En general, depende de ti ayudarlo o no, pero él puede brindarte información valiosa sobre el paradero del Strelok: dale un botiquín de primeros auxilios y será más complaciente. Para ayudar a destruir el rebaño que lo siguió, lo ayudará financieramente: 1500 rublos no son superfluos.
Avanzando más a lo largo del Cordón, nos encontramos con un grupo de bandidos: ocuparon un puesto de control abandonado en la transición a la Basura. Tendrás que luchar, esta es la única forma de Agroprom, el objetivo de tu tarea actual. Además, según Fox, es en la Basura donde hay un acosador que sabe algo sobre el destino de Strelok.
Durante la pelea con los bandidos, te recomiendo que te muevas inmediatamente hacia el camión que bloqueó el camino y dispares a quemarropa a los ladrones con la escopeta recortada. No olvides hacerte con una ametralladora y cartuchos si aún no te has hecho con esta útil herramienta en la lucha por la existencia. Viper 5 es un excelente ejemplo de calidad y fiabilidad alemana, así como de un buen remedio en distancias medias y cortas. Después de disparar en el punto de control, recomiendo avanzar al Vertedero sin demora, recogiendo solo la ametralladora y los cartuchos más nuevos.
Vertedero. Habiendo ingresado al lugar, el personaje principal inmediatamente cae en el meollo de las cosas: primero nos topamos con un grupo de bandidos que ralentizaron al acosador neutral. No dejaremos a un colega en problemas, lo ayudaremos a lidiar con los cabrones. Y el acosador, si sigue vivo, se lo agradecerá. No tener tiempo para cobrar botín de los ladrones aún tibios (o tal vez del acosador aún tibio, quién sabe qué camino tomarás ...), ya que recibimos un mensaje en el PDA de que otro grupo de bandidos está atacando el estacionamiento de equipos abandonados. Nos trasladamos al lugar, bueno, está cerca, nos comunicamos con Bes, el comandante de los neutrales locales, quien solicitó ayuda. De sus palabras, aprendemos que recuperaron el estacionamiento de los bandidos y ellos, a su vez, están tratando de recuperarlo. No rechace la ayuda de los acosadores: se le acreditará, e incluso solo no podrá hacer frente a tal cantidad de ladrones, pero aún tiene que ir más allá.
*** Antes de la pelea, después de hablar con Bes, mira a tu alrededor con cuidado: cerca de la barrera verás un puesto en el que habrá cajas con suministros, y detrás de él una torre alta: dispara a las cajas que están en él, y como recompensa por tu trabajo recibirás 900 cartuchos RVR 9x19 mm para el fusil de asalto Viper-5. Esta reserva será más que suficiente para las próximas horas del juego, solo tendrás tiempo para recoger máquinas más recientes, porque. las armas de los cartuchos mejorados se desgastan un poco más rápido de lo habitual.
Durante la batalla, trata de cubrir a Bes para que se mantenga con vida; esta es una de las condiciones para completar esta tarea. Después de la pelea, acércate a él y habla; te dará algo de dinero y un buen artefacto para vender. Además, vale la pena recoger armas y municiones: aquí ya puedes encontrar AK-74U, muchos botiquines de primeros auxilios y antiradina (medicamento para eliminar la radiación del cuerpo). Tome más munición para AK: la usará en la ubicación del Instituto de Investigación Agroprom. No es práctico gastarlos todavía, así que no tienes que recoger el AK-74U (no olvides simplemente descargar los barriles existentes levantándolos y seleccionando el artículo apropiado). Use el mismo Viper-5; entonces será más fácil rechazarlo, especialmente porque ahora no tiene problemas con los cartuchos para esta arma.
Habiendo terminado con el estacionamiento de equipos, vamos al viejo hangar, en el centro del Relleno Sanitario (nos enfocamos en el pasaje entre dos colinas, o vamos por el camino), para ayudar a Gray, un acosador que tiene información sobre Strelok. . Al acercarse al hangar, recibirá nuevamente un mensaje pidiendo ayuda, y nuevamente tendrá que luchar contra los bandidos: el Depósito de chatarra es su lugar favorito, así que prepárese para el hecho de que cada paso por el lugar estará acompañado por escaramuzas con pandillas locales.
Durante la batalla, no recomiendo estar entre acosadores y bandidos, porque. puedes quedar atrapado en el fuego cruzado. En general, es mejor ingresar al hangar a través de la entrada principal (de pie desde el costado del estacionamiento, esta será la entrada correcta); desde allí, puede subir inmediatamente al techo del automóvil o tomar posiciones cerca del escombros y disparar en compañía de acosadores. Otra opción es rodear rápidamente el hangar desde el exterior (a la izquierda, si miras desde el lado del mismo equipo abandonado) y golpear a los enemigos en la espalda, sin olvidar vigilarte a ti mismo: los bandidos pueden llamada de ayuda de la transición a la ubicación de Agroprom. En este caso, tendrás que luchar en dos frentes.
Cuando se rechace el ataque, podrás obtener información sobre el escondite de Strelok, así como un acosador que conoce su ubicación aproximada. Revise los autos: no solo tienen basura y cajas, sino también un pequeño botín.
El siguiente punto de la ruta es NII Agroprom, así que avanza hacia la transición entre ubicaciones: está ubicado a la izquierda del túnel ferroviario, que verás cuando salgas del hangar (en todo caso, sigue el mapa). En el cruce, te esperan otros 5-6 bandidos con escopetas recortadas y "Vipers". Después de correr y disparar lo suficiente, puede dejar la Basura en el Instituto de Investigación; ya no hay nada importante aquí, al menos por el momento ...
Instituto de Investigación "Agroprom"
Casi de inmediato, te encontrarás con un acosador neutral, quien informa que el grupo Mole (el apodo simbólico del acosador que sabe cómo ingresar al escondite de Strelok) está tratando de destruir a los militares. Seguimos al acosador por el camino, vemos un video con guión sobre el desembarco de los militares y el exterminio de los acosadores. Tratando de no distraernos con los artefactos que se encuentran en todas partes, ingresamos al perímetro, cercamos y nos involucramos en una pelea con los militares; no intentes sacar a Rimbaud de ti mismo, es difícil hacer frente solo al ejército que avanza. En unos minutos, el tiroteo se trasladará a los patios del territorio, donde se defiende el Topo, con los acechadores restantes. No lo dudes, porque la muerte del Topo no te honrará. Durante la batalla, no dudes en disparar a los barriles de combustible y lanzar granadas, pero hazlo con cuidado: si uno de los acechadores neutrales muere por tu culpa, te convertirás en tu propio enemigo.
Además, no te olvides de recoger uno de los AK-74 que suelen dejar caer los militares. A estas alturas, ya deberías tener un buen suministro de munición de calibre 5,45, pero no olvides recoger las armas capturadas y descargarlas: a los enemigos derrotados a veces les queda poca munición en los cargadores de ametralladoras. En realidad, esto se aplica a cualquier arma del juego.
Si todo salió bien y lograste salvar a Mole, él te llevará a un lugar más seguro, donde te indicará el camino a seguir: la mazmorra, donde se encuentra el escondite de Strelka.
*** En el camino, puede mirar los pantanos que se encuentran al norte del instituto de investigación: hay un artefacto muy útil y costoso, y también, en el automóvil en medio del pantano, hay un colorido personaje - un desertor. Puede dar mucha información útil sobre la ubicación de las entradas a las mazmorras de Agroprom y la presencia de soldados allí.
Mazmorras del Instituto de Investigación "Agroprom"
Una vez en un pasillo oscuro, examina inmediatamente el cuerpo del acosador bajo tus pies. Más,
Vaya en silencio a una pequeña escalera que conduce hacia abajo. Sin encender la linterna, desde una posición sentada, lanza una granada en el centro de la habitación (aproximadamente entre las columnas). Si no hay granadas, simplemente dispara allí y retrocede a la vuelta de la esquina. En respuesta, ya deberías estar volando balas y expresiones fuertes. Mirando con cuidado desde detrás del refugio, que no están parados cerca de las cajas, con la linterna ya encendida, evalúe la situación. Lo más probable es que te estén esperando 2 o 3 bandidos experimentados en la primera habitación, seguidos de un par más. El tiroteo terminará rápidamente si "buscas a tientas" en la oscuridad un barril de combustible: se encuentra en una de las columnas de soporte. Al dispararle, dañarás significativamente al enemigo y podrás bajar a la habitación relativamente sin dolor.
Una pequeña escalera en el lado derecho de la habitación conduce a un corredor lleno de anomalías "electro", si ya tiene experiencia en atravesarlas (en otras palabras, si ya pasó por el túnel en el terraplén ferroviario en Cordon) , puedes intentar pasar por aquí también, aunque esta tarea es difícil. En el otro lado del corredor habrá un agujero para un tramo de escaleras que conducen a los túneles inferiores, donde se encuentra el entierro del grupo Strelka.
Si el pasaje a lo largo del corredor le parece demasiado peligroso, vaya a la siguiente habitación y baje la escalera de caracol. Allí encontrará un corredor en forma de arco, en el que hay muchas anomalías ácidas: cuando las golpean, se abre una hemorragia grave, así que prepárese para usar vendajes. Además, entramos en la sala principal, en la que hay muchas calderas y una iluminación bastante débil. Aquí tendrás que caminar tranquilamente a lo largo de la pared y tratar de no atraer la atención de los militares y el chupasangre; idealmente, deberían encontrarse y resolver la fricción mutua. Si esto no sucedió, entonces las granadas F-1, que se encuentran en una pequeña caja cerca de la pared derecha, pueden ayudarlo a resolver los problemas con el chupasangre (mire directamente cuando ingrese al pasillo, habrá una pequeña elevación, vaya allí) ). La fragmentación de F-1 es muy grande y la onda expansiva provoca un impacto de proyectil: use estas granadas solo si hay una cobertura decente cerca.
*** Si mantiene presionado el botón USE (de forma predeterminada [F]), puede "resaltar" los objetos cercanos: se mostrarán los nombres de los objetos que se encuentran a una distancia de no más de 3 metros del reproductor. Una característica muy útil, teniendo en cuenta que en las mazmorras hay que caminar casi al tacto.
Aquí también puede encontrar un valioso artefacto "Erizo": examine el centro de la habitación. Realizamos nuestras búsquedas solo después de limpiar las instalaciones, porque. mientras admiras el artefacto, es posible que los oponentes supervivientes te descubran. A través de la abertura en la pared, salga al corredor central adyacente y desde allí, al extremo izquierdo, con una iluminación más o menos normal. Lo más probable es que te encuentres con los militares allí; trata de no hacer demasiado ruido, de lo contrario, tendrás que luchar con dos o tres luchadores, a quienes también les encanta pasar por alto desde atrás.
Habiendo pasado al corredor extremo, lo recorrimos un poco más allá del medio (punto de referencia: una ventilación rota cerca de la pared derecha), en el lado opuesto habrá un tubo de ventilación, subimos a él y entramos en el Lugar de enterramiento de Strelka. En él, recoge un AK de disparo rápido, granadas, cartuchos AK, una armadura de acechador (a la derecha de la entrada, en una caja), un artefacto (a la izquierda de la entrada) y, lo más importante, una memoria USB. , que es el libro de registro del grupo Strelka, se encuentra detrás del mapa. La información de la unidad flash ingresa inmediatamente a su PDA, donde puede leerla.
Vale la pena salir por el corredor central: guiado por el mapa, llegue al dintel y al pozo con una escalera de caracol. Sube a los niveles superiores y luego ve al siguiente túnel cerca de la superficie. En el camino, te encontrarás en su mayoría con soldados, y solo al final, de hecho, en la línea de meta, esperarás una desagradable "sorpresa" del mundo de la Zona...
¡Por documentos!
Después de salir de la escotilla, se encontrará en el territorio del complejo occidental del Instituto de Investigación de Agroprom. Trate de no hacer ruido: hay muchos soldados alrededor: hay centinelas en las torres, los centinelas vigilan las salidas del territorio y el territorio mismo está patrullado. Su tarea actual es abrirse paso hasta el edificio principal y recoger los documentos que se encuentran en el tercer piso, en la sede temporal. Si te notaron, te recomiendo que no seas un héroe, sino que te defiendas en uno de los edificios y rechaces los ataques de los soldados. Después de eso, continúa moviéndote al edificio de varios pisos, a los pisos superiores. De antemano, vale la pena encender el altavoz, que informa al distrito sobre su presencia en la base con una sirena desagradable (está fijada sobre la entrada del edificio principal), ahorre nervios innecesarios.
Deberá tener cuidado al ingresar al edificio. por lo general, hay 3-4 luchadores: mira a la vuelta de la esquina, lanza granadas desde los refugios. En general, trate de no toparse con una bala. En el tercer piso, en una sede improvisada, en una de las mesas encontrarás una maleta blanca, este es el caso de los documentos. Después de recogerlo, recibirá un mensaje de Sidorovich de que los militares han realizado otra redada y aún no es posible volver a ella, sin embargo, estuvo de acuerdo con el Cantinero, a quien ahora debemos seguir nuestro camino. El cantinero, a su vez, estuvo de acuerdo con el puesto de avanzada de Duty in the Garbage para dejarte pasar a la fábrica de Rostock.
Aproximadamente al mismo tiempo, otro lote de soldados llegará a Agroprom: el lugar ahora está repleto de ellos. La retirada es a través de la entrada lejana a la base; hay menos resistencia. Si aún te encuentras con una patrulla, trata de no organizar escaramuzas prolongadas, porque. podrían pedir ayuda. Manténgase en el camino, tenga cuidado con las manadas de perros y pseudo-perros.
*** Si tiene algo de espacio en su mochila, no sea perezoso y vaya a los pantanos que se encuentran en la "esquina" de la ubicación (vea el mapa, un charco marrón grisáceo en el noroeste de la ubicación - es el mismo). Allí te encontrarás con algunos monstruos, un soldado desertor que se escondió en un tráiler en el centro del pantano, y también podrás encontrar un artefacto excelente, y lo más importante, seguro. ¡Siéntete libre de ponerte el cinturón!
No ingrese al territorio del complejo este del Instituto de Investigación, ya está bajo el control de soldados y acosadores contratados, vaya inmediatamente a la transición a la Basura. A la salida de la ubicación te encontrarás con una patrulla centinela. No puedes estar de pie en la ceremonia con ellos durante mucho tiempo: tírales granadas con cuidado. En el camino, también puedes recoger artefactos alrededor del Instituto de Investigación, pero hazlo con el mayor cuidado posible: los soldados no están dormidos. No tiene sentido tratar de llevarse todos los artefactos, hay demasiados. Y siempre tendrás tiempo para volver al lugar.
Rostock, "100 Roentgen", Bar
A la salida del instituto de investigación, volverás a encontrarte con los bandidos; no es necesario lidiar con todos ellos, solo destruye un par y sal rápidamente de allí. Si desea ayudar a los acosadores, puede volver a destruir a los bandidos que atacan el hangar; de esta manera, puede ganar credibilidad con el Bartender, porque. este es su territorio y recibes recompensas por tareas relacionadas con proteger el hangar de él. El camino hacia el puesto avanzado de Duty estará marcado con una flecha en el minimapa: muévase en esta dirección o vaya por el camino pavimentado, sin pasar por grandes pilas de basura: emiten mucha luz y su protección contra la radiación aún deja mucho ser deseado.
Más cerca del puesto de avanzada, te convertirás en miembro de una pequeña escaramuza con una ola de monstruos que van al puesto de control de Duty. Si tu ayuda es suficiente, recibirás un overol de acosador como recompensa. Si no, todavía se le permitirá pasar. En cualquier caso, debe hablar con el luchador de servicio en la puerta; él ya está al tanto de su apariencia y lo dejará pasar más. Circunde con cuidado las anomalías detrás de la cerca y en el cruce.
Una vez en la ubicación del bar, siga por el camino del lado derecho, se encontrará con una bandada de perros en el foso. Espero que todavía tenga cartuchos, porque. tendrás que devolver el fuego, aunque esto no es necesario; puedes correr hacia la fortificación por el camino, donde los luchadores de Duty ya te cubrirán. Vaya más lejos, a través de las puertas del hangar, salga y gire a la izquierda. Si te pierdes, sigue el mapa y las señales. Todo el lugar es un territorio habitable de la antigua fábrica de Rostock, donde se encuentran la base del grupo Duty, el bar 100 Roentgen y el Arena. No se recomienda disparar en este lugar, como lo indica el letrero frente a la entrada del hangar, a través del cual se pasa al patio. Baja al bar y habla con el cantinero, dale los documentos y podrás deshacerte del botín extra. Completa misiones para encontrar los artefactos que ya tienes y/o venderlos (deja solo el que no da efectos secundarios y ya está colgado en tu cinturón). Además, vale la pena vender el exceso de armadura, armas y municiones: encuentre su orientación aquí, porque. La elección del Cantinero es muchas veces mayor que la de Sidorovich. En general, trate de guardar alrededor de 300-400 rondas de municiones para el arma principal, 5 granadas (es mejor si no es solo F-1), 10-15 botiquines de primeros auxilios, 20 vendajes y 10-15 piezas. antiradina.
Los cartuchos restantes para el Viper-5 le serán útiles para la pistola Volker (compre este milagro del complejo militar-industrial alemán). La máquina en sí, si todavía la tiene, puede venderla; en casos extremos, siempre puede recogerla de un bandido derrotado, de los cuales, en pronto, en tu camino para encontrarte con unos cuantos. La Volker es una pistola bastante común, e incluso si se daña por el uso de balas explosivas, siempre puedes elegir una nueva. Recomiendo arrojar fuentes de alimentación adicionales, artefactos, botiquines de primeros auxilios y botín en la caja azul, a la izquierda del mostrador; no tengas miedo, nadie mirará allí y robará nada. Además, debe obtener las últimas noticias e información sobre grupos, organizaciones y objetos cercanos del Bartender. Por ejemplo, vale la pena averiguar qué es la Arena.
*** La Arena es un análogo del Coliseo en la Antigua Roma: todos los acosadores dispuestos, o aquellos que simplemente no tienen salida (perdidos, o atrapados por acosadores por violaciones graves y fueron exiliados a la Arena para expiar sus pecados) puede tomar parte en la lucha por la vida. El ganador es recompensado y honrado, el perdedor... perece. Después de pasar todas las etapas de la Arena, recaudarás más de 10,000 dinero y serás considerado un acosador profesional experimentado. Sin embargo, solo los jugadores experimentados podrán pasar la Arena, porque. algunos pasos son bastante difíciles.
Documentos de X-18
Puede tomar casi de inmediato la siguiente tarea de la trama del Bartender: traer documentos del laboratorio X-18. Al principio puede parecer que esta es otra tarea, como un viaje a Agroprom, pero el problema es que el cantinero no sabe la ubicación exacta del X-18 (o finge no saberlo), y usted no podrá para llegar allí de inmediato, necesita la segunda parte, la llave, que se encuentra en el líder de los bandidos, Borov. Es a él a quien os envía el Cantinero.
Hog está en su guarida, un complejo sin terminar, en la ubicación del Valle Oscuro. El camino hacia él se encuentra a través del Vertedero, por lo que primero debe regresar nuevamente por el camino ya conocido hacia la transición entre ubicaciones. Para encontrar la transición, nos guiamos por el mapa e intentamos no ir por donde no debemos. Habiendo ido a la ubicación del Vertedero (nuevamente, no se olvide de las anomalías), cruzamos el campo de donde vino la ola de mutantes. Una vez que haya llegado al taller destruido, lo más probable es que se encuentre con bandidos con los que solo hay una conversación: todos tienen un gasto. Ten cuidado, porque uno de ellos se sentó encima, sobre los restos del muro. Miramos el mapa y vamos a la transición entre ubicaciones, a la que apunta la flecha. Trate de superar una pequeña arboleda muerta lo más rápido posible: el fondo de radiación es muy alto.
*** Habiendo corrido hasta la mismísima transición a valle oscuro, no se apresure a salir del Vertedero - mire a su alrededor. Por lo general, a la derecha de la transición, al pie del cerro, hay varias anomalías, entre las que se encuentra un artefacto valioso - este es otro de los artefactos que vale la pena ponerse en un cinturón - no tiene efectos secundarios, su costo es de 5000 rublos, aunque no es muy recomendable venderlo.
Antes de la transición, use antiradin para eliminar la dosis recibida de radiación ionizante del cuerpo.
Valle Oscuro. Al ingresar al Valle Oscuro, verás como el luchador de Deber - Bala, está interrogando a un bandido herido - acércate y escucha la conversación. De él quedará claro que los exploradores enviados por Bartender fueron emboscados y ahora Bullet está tratando de sacar a sus camaradas del cautiverio. Al final de la "conversación" puedes acabar con el ladrón y recoger provisiones.
** Encontrará otro artefacto valioso cerca de la piedra, que se encuentra en la transición a la ubicación: camine con el botón "usar" presionado al pie de la roca, mire con cuidado debajo de los árboles y arbustos, puede saltar encima de eso El artefacto encontrado "Cuentas de mamá" otorga +5 a la protección contra heridas de bala. Si no lo encontraste esta vez, no te desanimes y busca la próxima vez que pases por aquí**
En este momento, Dolgovets te pedirá que lo ayudes a liberar a su camarada: preparar una emboscada en el camino de los bandidos para recuperar al segundo explorador del grupo. Depende de ti ayudarlo o no, pero completar estas misiones te ayudará a ganar rápidamente una buena reputación para el grupo deber. Además, en caso de un resultado exitoso, recibirá información valiosa sobre la situación en el Valle Oscuro y no menos valiosa PSO-1: una vista para AK-74.
*** Siga a Bullet: al llegar al lugar de la emboscada, le dirá qué hacer: escóndase en la parada de autobús y espere a que los bandidos se acerquen. Retire con cuidado al guardia sin golpear al prisionero, y puede pedirle a Bullet su recompensa con seguridad.
Ahora sigue tu camino hacia la entrada principal a la base cercada de los bandidos, o puedes intentar ingresar al territorio sin que te den cuenta, a través de las alcantarillas; el camino está indicado en el mapa con marcas. La primera solución es adecuada para aquellos que son demasiado perezosos para pasar por alto la base en el lado izquierdo y jugar Bond; el resultado, en principio, será el mismo: ingresará al territorio, solo hágalo con menos gracia y tranquilidad.
Con la primera opción, todo está claro: tenga cuidado con las balas perdidas, dispare desde la cubierta, intente que nadie se meta en su espalda y los flancos estén bien atravesados.
Si aún decide ir como se muestra en el mapa, recuerde que después de penetrar las comunicaciones y moverse a lo largo del foso en el patio, no puede encender una linterna o una visión nocturna, y solo puede moverse mientras está sentado, para no ser notado por los centinelas. Además, el enemigo puede escucharte sacar o guardar tu arma, o cambiar la velocidad de disparo. No hay nada que decir sobre recargar y cambiar el tipo de munición; se escucha bien, así que cuide todos los detalles antes de ir a las alcantarillas: el arma debe estar cargada y configurada en modo de disparo automático. Es mejor no usar la mira: no será útil a corta distancia y solo interferirá, bloqueando una parte importante de la vista. Siempre puedes usarlo.
Si fueras lo suficientemente cuidadoso, nadie te notaría. Una vez en la pared del garaje, súbase a las tuberías y salte por la ventana; a partir de ahora, no podrá guardar silencio, porque. debe actuar rápidamente, de lo contrario, el efecto de sorpresa desaparecerá y el significado de todos sus esfuerzos desaparecerá. Una vez en la puerta del garaje, no se apresure a dejarlo: evalúe la situación en el patio: habrá un pozo frente a usted y dos bandidos que sujetan a uno de los exploradores capturados a punta de pistola: intente destruir a los enemigos antes. ejecutan Dolgovets. Si no puedes, no te preocupes demasiado, porque. esto no afectará tu reputación de ninguna manera (a menos, por supuesto, que lo mates tú mismo).
*** ¡No caigas en el agujero de reparación debajo del camión! Si esto todavía sucedió, mire a su alrededor: debajo de sus pies debería tener un Abakan nuevo y cartuchos de calibre 5.45; de hecho, este es el mismo AK, pero con una precisión mejorada y un poco más potente. También puede equiparse con PSO-1 y usarse en combate a distancias medias, y un AK de fuego rápido puede usarse en interiores. Para salir sin dolor del pozo de reparación: corra y salte rápidamente sobre las anomalías "calientes"
Después de destruir todos los elementos criminales que te atacan en el perímetro exterior, puedes pasar a despejar los edificios. Vale la pena comenzar el barrido desde un garaje grande: desde la pared interior derecha hay una escalera que conduce al piso superior, hay un pasaje al edificio vecino de ladrillo rojo sin terminar: te encontrarás con la mayoría de los enemigos en él.
En el mismo edificio "rojo", en el nivel inferior, hay un almacén, y en el sótano hay una celda de prisión en la que se sienta otro Dolgovets (no seas perezoso, cuando destruyas a todos los bandidos, baja y libera él - nuevamente, esto es una ventaja para su reputación y respeto adicional del grupo Duty).
Durante el barrido, si ve la luz de una linterna o escucha una conversación, no sea perezoso para lanzar una granada allí antes de ingresar a la habitación, esto ayudará más de una vez. En el local es mejor andar a paso ligero, sin volver a traicionar tu presencia. No te olvides de mirar hacia atrás también. a menudo los enemigos pueden dar la vuelta y por la espalda.
*** A veces vale la pena usar la función PDA para detectar acosadores cercanos: de manera predeterminada, al presionar el botón [H] (diseño en inglés) se mostrará una lista de todas las PDA en funcionamiento dentro de un radio de 50 metros (en otras palabras, se mostrará todos los acosadores cercanos). Esta información ayudará a estimar el número y la composición aproximada de las fuerzas enemigas.
En realidad, no es necesario destruir a todos: debe ir al edificio de oficinas, que se encuentra junto al final del ladrillo "sin terminar". Sin embargo, la destrucción completa del enemigo garantiza su seguridad: nadie podrá entrar en su espalda, nadie dará la alarma, en cuyo caso. Hay un pasaje al edificio de oficinas tanto en el segundo piso: dos bandidos te estarán esperando allí, como en el primero, a través de un agujero en la pared, donde también puedes encontrarte con varios enemigos. Cuanto más te acerques al líder, mejor armados estarán sus combatientes: casi todos los bandidos restantes estarán con AK y escopetas, así que prepárate para una poderosa resistencia. En una de las habitaciones en el segundo piso del edificio de oficinas, se encontrará con Borov: busque su cuerpo para recoger la segunda parte de la llave (esto sucederá automáticamente).

*** Si durante el barrido te encuentras con un bandido con un impermeable largo (pero no con Borov), asegúrate de recoger su arma: el Obokan de asalto con un lanzagranadas GP-25 integrado. Borov puede tener varias granadas granadas en su oficina, y el PSO-1 complementará perfectamente la potencia de fuego de esta arma. Más tarde, podrás devolver el Assault Obokan a su verdadero propietario: el luchador de Duty, que está en el bar y bebe amargamente por la pérdida de un valioso barril.
La tarea en el PDA se actualizará y aparecerán marcas a dónde debe ir a continuación: guiado por ellas, abandone el territorio de la base y diríjase hacia la fábrica, que se indica con la flecha en el minimapa. La entrada al laboratorio se encuentra en el sótano de uno de sus edificios. En la superficie, volverás a encontrarte con bandidos, no será difícil lidiar con ellos: actúan de manera inconsistente y pueden eliminarse de forma segura uno por uno.
*** Si tu overol de acosador ya está desgastado, tienes la oportunidad de mejorarlo: revisa el pequeño rincón, a la derecha de la entrada a la sala de la fábrica, detrás de una cerca de hierro oxidada. Habrá tuberías, y en ellas, un nuevo mono de acosador, así como cartuchos de calibre 5.56, que le serán útiles en el futuro.
Baja al sótano y sigue la puerta indicada en el minimapa. Después de ingresar a una habitación pequeña, diríjase a la puerta con un letrero sobre alto voltaje: comenzará la carga de la siguiente ubicación ...
Laboratorio X-18
Después de bajar al laboratorio, te encuentras en la "sala de espera": inspecciona el cuerpo del acosador, que se encuentra a la derecha del ascensor. Tendrá algunos suministros y munición calibre 5.45. Luego, ingresará a una habitación con una enorme puerta blindada con una cerradura de combinación. El código se puede tomar en el PDA de un científico fallecido que tuvo acceso al nivel inferior. Su cuerpo yace en una pequeña habitación al final de los pasillos con anomalías "calientes". Tendrás que atravesarlas corriendo o saltar desde un comienzo de carrera; de esta manera recibirás un daño mínimo. En los pasillos puedes encontrarte con snorks, se mueven rápidamente y saltan lejos, no dejes que se acerquen, asegúrate de que no te rodeen por detrás. Trate de no desperdiciar munición, porque. No podrá reponer su stock en el corto plazo. Si los objetos comenzaron a volar repentinamente en la habitación, significa que te está recibiendo una de las criaturas más misteriosas de la Zona: los poltergeists. Todavía no los conocerás, aunque ya te sienten. En una de las habitaciones con un montón de cajas, puedes encontrarte con un poltergeist ardiente: no se le puede matar, pero solo vuela en esta habitación.
*** Para suavizar el encuentro con poltergeists y snorks, busque en los casilleros en una de las habitaciones de este piso: contendrán una excelente armadura Monolith, un AK-74 con un lanzagranadas debajo del cañón, algunos botiquines de primeros auxilios, antiradin, 2 cargos por HP y artefactos. Puede separar el lanzagranadas y adjuntarlo al AK-74 de disparo rápido si aún no lo ha perdido.

Encuentra y busca en el cuerpo del científico. Después de escuchar el mensaje y recibir el código, regrese a la puerta, ingrese la contraseña en el panel; se abrirá. Bajar. Después de salir de las escaleras, habrá un ascensor frente a ti: recuérdalo, porque. continuará navegando a través de él. Además, inmediatamente caerá bajo el "bombardeo" de cajas, barriles y otra basura del piso. Trate de no apresurarse, pero esquive los objetos voladores a tiempo. Para luchar con poltergeists debe ser en combate cuerpo a cuerpo, con armas automáticas, porque. entrar en ellos es bastante difícil: parecen un rayo de energía que vuela en el espacio sobre el suelo. Del contacto con poltergeists, no obtendrás nada, por lo que puedes acercarte a ellos de forma segura a quemarropa. Después de la muerte, adoptan una forma más comprensible de mutantes sin piernas con un torso enorme, convirtiéndose en una cabeza. Muévase por las habitaciones y los pasillos en zigzag, no intente destruir varios a la vez: trate con cada uno por turno, de lo contrario, el desmontaje con ellos puede retrasarse y simplemente no tendrá suficiente munición para continuar a través de la ubicación.
Hasta que mates al último poltergeist, el infierno con los objetos voladores no terminará. Vale la pena disparar no al coágulo de energía volador en sí, sino justo debajo de él; luego, el retroceso alineará la mira con él y la mayoría de las balas alcanzarán el objetivo: una "descarga" eléctrica que flota en el aire.
A la derecha del ascensor anterior habrá un pasillo que conduce a otra puerta con cerradura de combinación. El pasillo detrás del ascensor (recto cuando se ve desde la escalera) conduce a salas de tránsito vacías; desde ellas, será posible ingresar a una habitación pequeña con un descenso hacia abajo. tú allí. Después de descender, aparecerán dos puertas blindadas rotas frente a ti, y detrás de ellas, una enorme sala con poca luz en la que tendrás que lidiar con un pseudogigante. Trate de no dejar que se acerque a usted: arroje granadas, dispare con cartuchos perforantes, dispare desde un lanzagranadas debajo del cañón: todos los medios servirán. Un coloso de aspecto terrible, de hecho, no será muy fuerte. Ahora puede buscar con seguridad el cuerpo del científico, que se encuentra en el rincón más alejado de la habitación. Escuche el mensaje en su PDA, que, entre otras cosas, también le dirá la contraseña de la puerta. Si no tuviste tiempo de recordarlo, puedes refrescar el código en tu memoria a través de tus notas, en la sección “historial”.

*** Además, en esta sala puede encontrar el IL 86, un rifle inglés con recámara para cartuchos NATO 5.56 y RPG-7. Ambos yacen cerca del cuerpo del científico. Depende de usted decidir si tomar esta arma o no, sin embargo, no difiere en ninguna potencia de fuego especial o alto precio.
Regresa a la puerta blindada, y no tengas miedo de que algo malo se esté rompiendo hacia ti desde ese lado. Parecerá que algo está a punto de estallar en la habitación, pero esto no sucederá. Cuando abra la puerta, también encontrará nada más que equipos y cajas viejos. Desde la primera sala, puede ir a una sala semicircular con matraces, en los que hay inductores; no se quede quieto por mucho tiempo, porque. inmediatamente sentirás que estás siendo atacado por un poderoso poltergeist. Es mejor correr rápidamente hacia la izquierda, donde hay un ascenso a una habitación con cápsulas y gabinetes de madera; búsquelos, habrá muchos botiquines de primeros auxilios científicos, antirradianes y alrededor de 200 rondas.
Al volver al pasillo, rodea los inductores de la izquierda. En el mismo momento, la puerta debería cerrarse de golpe, y un poltergeist "en llamas" volará a la habitación desde la sala de control; esta vez puedes matarlo, aunque ha aprendido nuevos trucos: trata de no quedarte quieto, de lo contrario lo harás. caer bajo una columna de llamas generada por él. Nuevamente, dispara justo debajo de la bola de fuego, tratando de disparar no más de 5 a 6 rondas a la vez. Puedes dejar que se acerque a ti, no te hará daño. Después de matar al monstruo, sube a la sala de control, de donde salió volando esta criatura, y toma los documentos. Por ahora, el personaje principal caerá inconsciente y se le mostrará un video de la trama con los recuerdos del personaje principal.
*** Vale la pena ver todas las inserciones que acompañarán al juego: además de una excelente dirección y un desempeño de alta calidad, puedes aprender mucho sobre la trama del juego, la Zona, el Marcado y los eventos que preceden a la historia que se desarrolla en el juego.
Cuando recupere el sentido, escuchará inmediatamente el habla humana y estará listo para literalmente salir corriendo y besar a los soldados, no se apresure. En primer lugar, estos son acosadores militares que trabajan para el estado y no permiten que los acosadores solitarios se les acerquen. En segundo lugar, no olvide inspeccionar la sala en busca de documentación (si no tuvo tiempo de tomarla antes de que el protagonista "se desmayara"), verifique su presencia en el inventario. Sal del laboratorio de la misma manera que viniste, pero ten cuidado: en casi todas las habitaciones más o menos espaciosas encontrarás enemigos. Además, te estarán esperando en lo alto de las escaleras. Siempre puedes estimar cuántos de ellos, así como el nivel de su entrenamiento, presionando [H] (por defecto).
Al llegar a la superficie, tendrás una conexión y recibirás un mensaje de Sidorovich: se alegra de que estés vivo, pero advierte que la transición a la Basura está cerrada: hay una limpieza importante de los militares y bloquearon la transición. Tendrás que pasar por los antiguos túneles, a los que conduce la carretera asfaltada. Sal del nivel subterráneo y sube a los pisos superiores: en el camino tendrás tres luchadores de diferentes niveles de experiencia, pero aún así es mejor que disparar con cinco acosadores militares que te esperan en la salida principal, en la calle. Sube aún más alto: en la parte superior encontrarás algunas cargas RPG más, y puedes disparar con seguridad a la procesión que te espera desde abajo. A continuación, sal por la escalera de incendios desde el final del edificio: habrá dos militares más, con los que no será difícil lidiar. Salta hacia abajo y sal del área de la fábrica. Sigue el camino pavimentado y las señales en el minimapa hacia la granja de cerdos. En el puente sobre el pantano, es posible que te encuentres con una patrulla de acosadores militares. Después de destruirlos, continúa pasando la granja de cerdos y cruza la puerta hacia Cordon.
Devolver
Como se dijo, aparecerás desde los viejos túneles en Cordon, detrás de la ATP, que asaltaste al comienzo del juego. No te sorprendas si vuelve a estar bajo el control de los bandidos: aquí se lucha a diario y el punto cambia de manos varias veces al día. Puede participar nuevamente en la "redistribución de la propiedad", pero después de eso, aún debe ir a la aldea de los acosadores, a Sidorovich; él mirará los documentos que obtuvo en el laboratorio y los pagará generosamente. Será mejor que venda todos los artefactos baratos, compre munición AK y se reabastezca.
Mientras esté en la aldea, se le ofrecerá completar varias misiones secundarias: robar documentos del puesto de control militar (tarea especial del comerciante) y ayudar a los acosadores a luchar contra un grupo de mercenarios (puede tomar la misión del Fan - suplente temporal de Wolf). No seas perezoso y haz ambas cosas: esto aumentará tu reputación y mejorará significativamente tu bienestar, además, con buena suerte, puedes encontrar un francotirador Abakan de uno de los mercenarios.
Habiendo reabastecido los suministros nuevamente, avance hacia el Bar por el camino ya pasado, a través de la Basura. Porque Los soldados han vuelto a tomar el control de muchos puntos estratégicos, prepárense para encontrar resistencia en el puesto de avanzada debajo del puente del ferrocarril y en el puesto de control en la transición al Vertedero. Tal vez te encuentres con soldados en la ubicación del Vertedero, pero cuando llegues al puesto avanzado de Duty, puedes relajarte, no conocerás a nadie más.
Habiendo llegado a la barra "100 X-ray", hable con el Bartender: él se ocupará de los documentos e indicará un plan de acción adicional. Recomiendo no vender Abakan con un GP integrado y un AK de tiro rápido (con GP-25 y PSO-1 colgados). Puede devolver el asalto Abakan con el GP a Dolgovets, que está parado frente al mostrador; fue él quien lo poseyó hasta que lo perdió durante una de las redadas. Y el AK de fuego rápido aún te servirá en la próxima tarea, en la que puedes ir en este mismo minuto ...
Buscar laboratorio X-16
Si aún no tiene un arma almacenada para 5.56 rondas, tome el AK de fuego rápido probado en batalla con GP-25 y PSO-1. Además, recomendaría vender el IL-86 que se encuentra en el X-18 (si es que lo tomó), porque. el peso de esta arma es criminalmente grande en comparación con sus cualidades de combate. Además, en un futuro próximo podrás hacerte con armas más ergonómicas y potentes de este calibre. Además, llévese los cartuchos de 5,56 que quedaron de la última campaña; serán útiles en el Territorio Salvaje: los almacenes y edificios abandonados de la planta de Rodnik, la estación de tren y luego, Yantar lo están esperando. Territorio no menos salvaje, con muchos monstruos y mutantes, así como una estación científica, a la que deberás seguir tu camino. Según Bartender, los científicos saben dónde está la entrada al laboratorio X-16 y pueden ayudar a encontrar los documentos perdidos. Busque el camino al territorio salvaje por la flecha en el minimapa: indicará el camino a la transición entre ubicaciones.
Al acercarse a los edificios en el lado opuesto de la plaza, escuchará las negociaciones de los mercenarios. Queda claro que no te encontrarán con pan y sal: escondiéndose detrás de árboles y objetos, dispara a los huecos en las paredes del segundo piso y las ventanas, evitando que abran fuego dirigido hacia ti. Corre hasta que estés justo debajo de la pared, o ponte a una distancia de tiro de granada. Un par de RGD-5 resolverán los problemas con el destacamento delantero.
En el corredor del primer piso, puedes encontrarte con otro mercenario, y luego, solo después de salir del edificio. Ya conocen tu apariencia, por lo que no estará de más lanzar una granada en la brecha. Cuando salga, trate de no asomarse inmediatamente a un lugar abierto: un luchador con óptica está sentado en la torre. Entre otras cosas, le aconsejo que elija la mejor de las muestras de barriles de trofeos: los mercenarios están armados principalmente con armas occidentales de calibre 5.56, por lo que no tendrá problemas con estas municiones. Además, los mercenarios pueden encontrar una mira Susat desmontable, que se puede acoplar a cualquier arma con un riel Picatinny (es decir, de hecho, a cualquier arma fabricada por los países de la OTAN). Ir a lado izquierdo, a lo largo de un almacén con una puerta abierta (en la que no debe entrar, el fondo es muy alto allí). Subiendo a la plataforma del tren, se le mostrará una escena de batalla con guión, se le pedirá que ayude a los científicos a luchar contra los mercenarios. . Los mercenarios, que no son particularmente amistosos, te dispararán, por lo que no vale la pena quedarse quieto por mucho tiempo: ve hacia el helicóptero caído a través de las vías del tren, ten cuidado, porque. puedes encontrarte con combatientes enemigos.
Tendrás que responder a la llamada de ayuda, porque. El profesor Kruglov, tiene información importante. Al ayudarlo, obtendrá inmediatamente la ubicación de un grupo de científicos, y esto es una garantía de completar la misión principal: encontrar el laboratorio X-16. Ábrete paso hasta el helicóptero derribado, destruyendo a los mercenarios en el camino. Ten cuidado, porque incluso un golpe accidental a cualquiera de los científicos reiniciará inmediatamente todos tus logros, y te convertirás en el mismo enemigo para ellos que los matones de Wolfhound.
Habiendo llegado a Kruglov, hable con él, le pedirá que lo lleve a Yantar, donde se encuentra su campamento científico. Trate de no perderlo de vista, mire a su alrededor y mire hacia atrás: una vez que haya alcanzado la grúa, se enfrentará en la batalla con dos grupos de oponentes a la vez: algunos avanzarán desde el sitio de construcción, otros lo alcanzarán por detrás. Esto se puede evitar si rechazas el ataque desde atrás con anticipación y luego lanzas una granada alrededor del edificio de tres pisos sin terminar cerca de la grúa.
En el área de la casa de cambio detrás de la grúa, serás emboscado, por lo tanto, después de haber tratado con los que quedan vivos en el sitio de construcción, date prisa para adelantarte a Kruglov: ve a las casas de cambio primero e inmediatamente lanza granadas hacia las placas cerca de los autos. Luego actúa de acuerdo a la situación, pero casi no hay mercenarios en tu camino. El profesor, habiendo llegado al puente, se detendrá y dará algunas instrucciones. Pasar por debajo del puente con las anomalías "Calor" debe estar en el centro, "charlando" sobre las anomalías y comprobando de qué lado es más seguro pasar por alto las columnas de soporte.
Además, es posible que te encuentres con camaradas muy inadecuados: estos son zombis. Parecen acosadores ordinarios, pero carecen por completo del instinto de conservación y del deseo de pensar. Sin embargo, uno no debe esperar que hayan perdido la capacidad de disparar; por el contrario, lo hacen muy bien, mientras pronuncian varias palabras ofensivas en su dirección. Para no escucharlos, y también para no ser objeto de un intenso fuego, dispare a los zombis desde la distancia, tratando de no quedarse quieto, en la medida en que el terreno lo permita. Apunta a la cabeza - para otras partes del cuerpo no es prudente, porque. necesitará muchas veces más cartuchos para alcanzar el objetivo, y necesita ahorrar municiones.
Si ves que el zombi se ha caído y sigue moviéndose, acaba con él, de lo contrario se levantará y volverá a abrir fuego. Después de pasar por debajo del puente, espera a Kruglov. Está empacado en un traje protector, por lo que no hay necesidad de preocuparse por su vida: superará con calma todas las anomalías y, viniendo a usted, continuará su camino. Cuando lleve al científico a la mitad del camino, él dirá que él mismo puede llegar más lejos: acérquese a él y tome la merecida recompensa: una unidad flash con datos, por la cual el Bartender le pagará generosamente.
Ámbar

Un desierto calcinado se extiende frente al personaje principal, que antes era un lago, de donde se tomaba agua para el enfriador. No se sorprenda por el espacio operativo que se le da al jugador. Ahora el lago es solo un pantano miserable habitado por snorks y acechadores locos. En el centro del antiguo lago hay un campamento de científicos, donde debes ir. Es posible que te encuentres con zombis en el camino, así que mantente atento.
Al ingresar al búnker, mire una escena con guión en la que Sakharov está tratando de persuadir a Kruglov para que vaya a buscar material para la investigación. Tu reciente compañero, después de trotar por el Territorio Salvaje, se niega rotundamente a caminar solo por la Zona, lo cual no es de extrañar. Cuando termine su diálogo, Kruglov se alejará, y usted podrá hablar con Sajarov; podrá venderle artefactos (él, por supuesto, le dará un precio más alto que el de los comerciantes ordinarios), y también recogerá la recompensa que le corresponde a Kruglov por su ayuda: un traje naranja SSP-99 "Ecologist" (una versión más ligera del traje espacial verde que usa el profesor).
Sakharov dirá que conoce aproximadamente el lugar de entrada a X-16, pero advertirá que hay un alto nivel de radiación psíquica y que la expedición anterior no tuvo éxito. Para no repetir el destino de sus compañeros, te pide que le ayudes a calibrar el equipo que reducirá el nivel de radiación. Para hacer esto, deberás acompañar a Kruglov, quien hará todo el trabajo, solo debes protegerlo de los ataques de zombis y otras criaturas de la Zona. Antes de partir, recomiendo comprar un poco de 5.56 de Sakharov y arrojar todos los artículos adicionales en la caja que se encuentra en el baño; después de la tarea, aún regresará al campamento de científicos. Pero no saque del inventario, ni el traje nuevo ni la armadura vieja, pueden ser útiles. Habla con Kruglov y sigue adelante. Recomiendo guardar antes de salir.
Una vez fuera, busque zombis o snorks con los que pueda encontrarse en su camino hacia un pequeño túnel al noroeste de la salida principal del campamento científico. Los oponentes deben ser destruidos con anticipación para que no tengan tiempo de herir al científico; su salud será útil un poco más tarde. Vamos al túnel, allí Kruglov hace la primera medición y nosotros, por primera vez, sentimos el movimiento de la tierra ... Al ingresar al túnel, intente adelantarse al científico: en el túnel se encontrará con un par de tipos desagradables. Asegúrate de que no lastimen a tu compañero. Al salir del túnel, dispara inmediatamente a todos los seres vivos, cubriendo al científico contigo mismo. A la salida, el Profesor tomará otra medida, y volverás a sentir la tierra moverse bajo tus pies. Realizarás la tercera medición cerca del esqueleto oxidado del autobús. Al mismo tiempo, se producirá una eyección, sobre la cual el científico le informará. El protagonista volverá a caer inconsciente y los recuerdos aparecerán en su memoria. Despertándote ya dentro del autobús, escucharás a Kruglov murmurando algo. Aquí es donde descubrirás qué tan bien lo defendiste: si no “limpiaste” el sector lo suficiente, o permitiste que el científico resultara herido, entonces los zombis o los snorks tendrán tiempo de acabar con él. Si destruiste hábilmente a los adversarios, entonces tendrás tiempo de levantar al profesor y marcharte antes de que algún zombi callejero le dispare.
*** La ametralladora que llevaba Kruglov se le cayó de las manos, no seas perezoso y recógela, y cuando el científico se ponga de pie, tírala frente a él. Él lo recogerá de nuevo. De lo contrario, correrá con un arma, lo que puede dificultar que lo acompañes.
Después de ir al laboratorio de la misma manera, hable con Sakharov: el científico le dirá dónde puede encontrar las coordenadas del laboratorio X-16 y le brindará protección contra la radiación PSI. Le permitirá permanecer cerca de la fuente durante algún tiempo. No se quite su chaleco antibalas regular, porque. primero vas a los pantanos, donde casi no habrá exposición a la radiación, y casi ninguna radiación. Por ahora, puedes poner el overol científico en la caja azul en la habitación al lado de Sajarov.
Sal de la estación científica y ve detrás de la valla. Después de salir, gire a la derecha y siga a lo largo de la cerca; hay menos posibilidades de encontrarse con monstruos "extra". Habiendo llegado a los pantanos, mira a tu alrededor: primero debes destruir a los zombis que están en tierra, más cerca de ti, porque. se mueven con bastante rapidez y pueden rodearte si decides meterte en el agua. Por cierto, no te recomiendo que hagas esto: primero debes limpiar el área cerca del helicóptero, donde se encuentra el cuerpo del científico con las coordenadas X-16. Búscalo y escucha las últimas grabaciones - además del laboratorio, también mencionarán al Fantasma - un acosador que formaba parte del grupo Strelka. Deja los pantanos de la misma manera para no encontrarte con una bandada de snorks. Pase por los científicos para recoger su traje y reabastecerse si es necesario. Además, si mataste a varios snorks y resultaron tener una "pata de snork" adecuada para la venta, dáselo a Sajarov de acuerdo con la búsqueda correspondiente.
Es hora de ponerse un traje científico y entrar en la fábrica de ámbar (guíase por la entrada al laboratorio en el minimapa). Acostúmbrate al hecho de que el Ecologista casi no tiene protección contra balas: puedes morir con unos pocos golpes, así que no permitas el contacto cercano con zombis armados. No sientas lástima por las granadas: a partir de ahora, se encontrarán con bastante frecuencia en el juego. Recoge todas las vendas y botiquines de primeros auxilios de los cadáveres, porque. no habrá ningún lugar para reponer los suministros, y no podrá escapar sin pérdidas: los zombis restauran muy rápidamente su "población" en el territorio de la planta, y los snorks y las anomalías los complementan orgánicamente.
Después de ingresar al territorio, ve al camión en la carretera. Después de encontrarte con varios zombis, puedes retirarte a un edificio en ruinas a la izquierda de la entrada. Habiendo tratado con ellos, recomiendo mirar hacia el hangar sin techo, ubicado en el lado izquierdo de la planta. A través de él, puedes pasar al flanco de los zombis y dos o tres snorks que se han sentado alrededor del fuego. Antes de salir directamente al fuego, lanza un par de granadas en esa dirección, puedes lidiar con los Snorks desde aquí: atacarán uno a la vez, por lo que no causarán ningún problema especial. Verifica la cabina de la subestación eléctrica contra la pared izquierda (mira desde el barril en llamas donde estaban los zombis): hay un mono de acosador nuevo y algunos suministros médicos. Ingrese al edificio y baje, mire las plataformas: pueden encontrarse con zombis y también hay una anomalía "caliente". No olvides descargar tu arma seleccionada de tu calibre, ya que No podrás reponer tus existencias de munición en el corto plazo.
complejo X-16
En la entrada del laboratorio, te encontrarás con zombis y un snork que puede atacarte por la espalda. Ve al hueco del ascensor, baja. El laboratorio es un complejo de paso, por lo que siempre o casi siempre tendrás que seguir recto.
*** Después de bajar un piso, mira lo que se encuentra en el escudo en el lado opuesto del hueco del ascensor. ¡Quizás haya un artefacto valioso esperándote, o una buena arma!
Después de descender, la mejor opción sería subir inmediatamente a la cabina de control: la escalera por la que puedes subir se encuentra a la izquierda del hueco del ascensor (no lo dudes, porque un monstruo puede notarte desde la habitación contigua y comenzará una pelea; ahora será una pérdida de tiempo, no la mejor opción). Subiendo a la cabina, dispara a los zombis que se elevan desde arriba. Bájese y siga recto; uno o dos snorks más deberían salir corriendo a su encuentro. Habiendo tratado con ellos, ve por el pasillo, prepárate para encontrarte con un grupo de zombis; es mejor lanzar inmediatamente varios F-1 hacia la cerca de madera: los barriles detonarán y destruirás a varios zombis a la vez, el resto lo hará. ya estará significativamente lesionado y no representará ningún peligro en particular. Continúa por los pasillos, pero no olvides buscar en los estantes las cajas azules y blancas: están llenas de botiquines, vendas y munición de 5,45 (en caso de que te quedes sin 5,56, siempre puedes recoger una capturada). AK y lucha con él hasta que tengas suficiente munición para tu arma principal). Además, habrá un pequeño corredor y una entrada llena de cajas en la cerca, no las rompa. Dos granadas lanzadas hacia adelante te salvarán de encontrarte con monstruos. A continuación, sal a una habitación grande con una estructura de varios niveles y un emisor psi en el centro. Tienes unos 5 minutos para pasar por todos los niveles y apagar los cuatro interruptores que alimentan el emisor. Esta vez es suficiente, lo principal es no demorarse demasiado en los zombis que te alcanzarán desde abajo y se encontrarán en el camino. En uno de los pisos, puede entrar en las anomalías de "freír": tenga cuidado al cruzar el tramo central. Habiendo llegado a la cima y apagando el último interruptor en la sala de control, el personaje principal se "apagará" nuevamente. Para comprender la trama del juego, este video será muy útil: muchas cosas encajarán.
Después de él, su tarea es recoger los documentos del cuerpo del Fantasma y salir del laboratorio: salga de la sala de control y vaya a la derecha, suba la elevación, hacia el pasillo. Allí te encontrarás con zombis. Habiendo llegado a la puerta masiva, no se apresure a entrar, prepárese para una reunión con el controlador. Después de pelear con él, busque el cadáver del acosador (Ghost): tendrá registros interesantes en el PDA sobre Strelok y su grupo, que vale la pena escuchar con atención, así como documentos. Además, es muy deseable elegir una armadura corporal con propiedades especiales. Tendrás que salir del laboratorio a través de los túneles; para entrar en ellos, ve a la celda del extremo derecho, en cuyo piso habrá un agujero; ve allí. Revisa las maletas blancas y azules y salta a la comunicación.
En los túneles, a menudo serás atacado por snorks, prepárate para que salgan de casi todos los montículos: usa granadas. El túnel en sí es un sistema de comunicaciones cerradas, por lo que no se perderá aquí, solo debe seguir recto todo el tiempo y no desviarse del camino en la bifurcación. En medio del túnel puedes encontrarte con un pseudogigante, no dejes que se acerque. Saldrás del túnel casi en los pantanos, una vez que hayas salido, Sakharov se comunicará contigo. Te avisará que llamaron helicópteros y te dirá que hiciste un gran trabajo.
No te olvides de los snorks y los zombis, ve al campamento de científicos. Habla con el profesor: te agradecerá que apagues el quemador de cerebros y te dará un nuevo traje científico aún más avanzado. Hazle una misión para encontrar un disfraz de acosador único y dale la armadura Fantasma; también recibirás una buena recompensa por esto. A continuación, debe vender el traje naranja y reabastecerse. Puedes ir al Bartender: el lugar de encuentro con él no se puede cambiar. En la ubicación del Territorio Salvaje, te encontrarás con mercenarios, así como con un chupasangre en la plataforma ferroviaria.
*** Si en el mapa tiene un consejo sobre el entierro en el edificio de la plataforma ferroviaria, asegúrese de ingresar y buscar en el caché. Contendrá la armadura más exitosa para la Zona: el mono de Seva. Puede escalar dentro del edificio a través de un agujero en el techo, y puede llegar al techo desde un edificio vecino o intentar escalar a lo largo de la viga. En el interior habrá un fondo de alta radiación, por lo que todo lo anterior debe hacerse con un mono de científico.
Ya a la salida del Territorio Salvaje, hacia el Bar, puedes encontrarte con snorks.
Instituto de Investigación y Cordón "Agroprom"
Después de completar la tarea con el emisor psíquico, no recomiendo que continúe inmediatamente con la siguiente búsqueda de la historia; para empezar, debe mirar el Cordón, a cierto Guía que sabe dónde encontrar al Doctor. Equípate con un mono de acosador andrajoso y hazte con un viejo AK, en el que no olvides colgar un GP-25. Eche un vistazo con usted: este atuendo será suficiente para usted para un breve paseo por lugares familiares. No necesitarás muchas rondas de calibre 5,45; unas 200 serán suficientes. También puedes aceptar una misión del Cantinero para destruir a un grupo de bandidos en el Agroprom; aún estarás en tu camino...
Dirígete al cordón de la manera habitual, a través de la Basura, hacia el puesto de control. Además de manadas de pseudo-perros y bandidos enojados, no conocerás a nadie. Ve al cordón y muévete a lo largo del marcador hasta la casa destruida, en la que al comienzo del juego tú y Fox lucharon contra una manada de perros. El Guía se sentará cerca del fuego. Recibió su apodo por una razón: conoce la Zona por dentro y por fuera, porque. es uno de los primeros acosadores, y está al tanto de mucho de lo que sucede en él. Habla con él: te dirá que el Doctor se ha refugiado en el escondite de Strelok y lo está esperando. Traslado al Instituto de Investigaciones Agroprom. Después de ingresar al Agroprom, dé la vuelta al complejo principal y diríjase a la escotilla a la que lo llevó el Topo; en el mismo lugar, en el mismo descenso, mate a todos los bandidos; así es como completa la tarea del Cantinero.
Baja, allí nuevamente te esperan elementos criminales, militares y posiblemente un snork solitario, todo depende de tu propia suerte. Mirando el mapa, muévase hacia el caché de Strelka. Al subir por dentro, te estirarás, no te preocupes, esto es normal. Sobrevivirás y ni siquiera perderás la salud: el Doctor te recogerá. Mira la escena del guión con él: a partir de este momento, el jugador finalmente entiende que Bullseye y Shooter son una sola persona. El médico hablará sobre el destino del grupo y mencionará las especulaciones de Strelka sobre el Monolito: se confirmaron: el Monolito es una imagen inducida del laboratorio debajo de la planta de energía nuclear de Chernobyl. Se puede acceder al laboratorio a través de una puerta con cerradura de combinación. El decodificador está escondido en Pripyat, y ahora tienes sus coordenadas aproximadas en tu PDA.
Te despiertas lo suficientemente rápido, pero el Doctor se ha ido. Sal de las mazmorras de la misma manera, hacia el complejo occidental del Instituto de Investigación. Allí, los militares te estarán esperando nuevamente: sin organizar largas escaramuzas, sal del lugar y ve al manantial, al bar. Tendrás el mismo encuentro con bandidos y los mismos tiroteos que antes, solo que en un papel ligeramente diferente: ahora tienes buenas armas y armaduras, y no será difícil lidiar con los enemigos que alguna vez fueron poderosos.
Barman

Cuando regreses al Bar, no olvides cambiar tu overol de acosador por una copia más nueva, o el "Seva" encontrado recientemente. El cantinero, entre otras cosas, dirá que Duty está interesado en ti; ahora puedes ir a su base y recibir misiones del general Voronin, así como comprar munición y suministros de su proveedor. La tarea principal de la historia ahora será apagar el "quemador de cerebros" en la ubicación del radar. Esta tarea requerirá buenas armas y muchas municiones, así como armaduras; si aún no tiene Seva y cualquier arma guardada para PBO-9, tendrá que visitar los Almacenes del Ejército antes de ir al Radar, donde puede hacerse con todo lo anterior. Además, necesitarás un antiradin y botiquines de primeros auxilios: el Radar estará custodiado por los combatientes del grupo Monolith, fanáticos que adoran una piedra inexistente debajo del sarcófago de Chernobyl.
Tus minitareas, antes de comenzar la misión principal, serán buscar un suministro de cartuchos PAB-9 (SP-6, SP-5), Vintar VS y una buena armadura. Completar la búsqueda de Voronin para encontrar el TPc 301 con una óptica rediseñada a la manera de un rifle de francotirador, en caso de completarla con éxito, resolverá el problema con Vintar. El propio TPc 301 con óptica se puede encontrar en un pequeño campamento de mercenarios en almacenes del ejército, detrás del pueblo de los chupasangres. Puedes comprar munición Vintar de un comerciante de Duty. La armadura ligera y duradera, en caso de que no te guste Seva, se puede obtener del grupo Freedom, cuya base también se encuentra en los almacenes del Ejército. Complete un par de misiones neutrales para ellos, como destruir una bandada de jabalíes cerca de la base y matar a un traidor, y obtendrá una buena oferta y un buen descuento en productos de su vendedor ambulante. Las misiones se pueden tomar tanto de Lukash, el líder de la "Libertad", como de acosadores externos del grupo. En el camino, puedes recoger un GP37 de alguien, que es uno de los mejores representantes de las armas de los países de la OTAN: la fuerza letal de este cañón es suficiente para lidiar con enemigos en exoesqueletos sin ningún problema.
*** En principio, la ejecución de tareas intermedias no es tan importante, es decir. puedes completar fácilmente el "quemador de cerebros" con TPc 301, o incluso con AK, pero el paso será muy difícil y perderás una parte bastante interesante del juego.
Después de recibir todo lo que necesita, diríjase a la "barrera", el puesto avanzado de Freedom entre las ubicaciones de los almacenes del Ejército y el Radar. Si te llevas bien con los luchadores de este grupo, entonces rechazarás fácilmente el ataque del Monolito, que ocurrió inoportunamente antes de tu llegada. Recomiendo no enloquecer: si mueren varios luchadores de Liberty, entonces tendrás la oportunidad de hacerte con GP37 sin ningún problema. Además, la batalla no será fácil: muchos soldados de Monolith están vestidos con exoesqueletos y armaduras pesadas, y están armados con ametralladoras especiales VLA de 9 mm (cartuchos PAB-9) y AK.
Radar
Al ingresar a la ubicación, acostúmbrese de inmediato a un poco de aislamiento: no podrá acercarse a las rocas, así como a los equipos y objetos, emiten mucha luz. Siga recto: el punto de control no debería causarle ninguna dificultad, sin embargo, incluso antes, en el lado derecho puede encontrar una bolsa con VOG-25. Si tiene un arma GP-25, este será un gran stock para el futuro. Al salir a un área abierta, realmente no "brille": en una colina hay un remolque en el que se sentó un francotirador con un SVD-63. Vale la pena lidiar con él después de que destruyas luchadores simples con AK, es recomendable usar Vintar VS, o algún tipo de arma precisa, porque. no podrás acercarte al francotirador; en espacios abiertos puedes perder con él. Vaya más lejos por el camino (no tiene nada que hacer en el bosque rojo, porque incluso si lo atraviesa, se encontrará casi en el centro del campamento de Monolith; será más fácil rodearlo y destruirlo allí). Es más fácil ir por el camino sin apretar contra las rocas, porque. tienen muchas anomalías y un fondo de alta radiación; intente hacerlo de forma encubierta, porque. camino arriba, una patrulla de monolitos y otro francotirador ya te están esperando.
Marque las casillas cerca del tanque: puede haber un par de granadas allí, que serán muy útiles, arroje algunas en el camino: esto creará un renacimiento en el campamento enemigo y también le permitirá lidiar con los luchadores en un ambiente bastante tranquilo. Habiendo tratado con la próxima patrulla, sube la colina. En el giro del camino detrás de la roca, prepárate para encontrarte con el caza RPG-7. En el mejor de los casos, ni siquiera tendrá tiempo de disparar. Si esto sucede, no espere que cinco metros sean suficientes para alejarse de la explosión: corra hasta escucharla. Cura y vuelve a intentarlo. Además, varios luchadores pueden salir hacia ti desde el lado derecho de la carretera, desde las rocas; estarán armados con AK y no representan ningún peligro en particular. Después de matar al lanzagranadas, no se apresure a ir al campamento: mate al francotirador en la torre. Esto le permitirá moverse fácilmente entre los refugios. Tendrás que repeler el contraataque desde el campamento y acabar con los luchadores restantes en él.
*** Si tu armadura ya está bastante maltratada, entonces puedes tomar la que se encuentra en el remolque en el territorio del campamento: allí está Healing Beryl. La protección es regular, pero si no tiene otra opción, entonces vale la pena tomarla.
Ten cuidado de que los zombis no te golpeen en la espalda: pueden salir por el agujero de la valla y rodear la valla mientras te enfrentas a enemigos más inteligentes.
*** Al llegar a la bifurcación, puedes mirar hacia el Campamento de los desesperados: un pequeño callejón sin salida en el mapa, a la derecha a lo largo del camino. Allí encontrará una resistencia bastante viva, pero el premio serán cargos por el lanzagranadas debajo del cañón M203.
Además, se encontrará con varios francotiradores más (justo en la carretera, en la parte trasera del césped, así como en el "balcón" en el lado izquierdo de la carretera), y dos patrullas. Al salir a la subida, tropezará con bolsas de resistencia individuales, que no representan un peligro particular. Solo una vez puede ser molestado dejando caer barriles de combustible, pero esto no es un problema: dispárelos lo más rápido posible y el problema se resolverá. A medida que te acerques a las antenas del Scorcher, serás visitado cada vez más por fantasmas, imágenes inducidas de monstruos que no son peligrosos, pero que distraen mucho. Cuando atacan, su barra de salud no disminuye, solo el nivel de protección del cerebro contra las influencias disminuye ligeramente, pero esto no es crítico.
Ve más allá, destruyendo a los combatientes en las torres y patrullas en la puerta. También puede llegar hasta aquí trepando por el árbol caído detrás de la cerca, pero no debe hacer esto: se encontrará en el centro de la base, desde donde será visible desde todos los lados. En el territorio de la base, el problema será un francotirador en una de las antenas y una docena de combatientes que se encuentran dispersos por todo el territorio. Tu objetivo es un túnel, cuya entrada está bloqueada por un vagón. Atraviesa el interior del coche de arriba, trata con los guardias y entra en el laboratorio X-10...
Laboratorio X-10

No creas que estos son solo otro sótano oscuro del que tenías miedo en los laboratorios X-16 y X-18. No, todo aquí es bastante civilizado y habitable, si este término es aplicable en general a estos edificios.
*** En las cajas cerca de los contenedores rojos hay proyectiles para el GP-25, si tienes esta arma, te serán muy útiles.
Ir a través de los pasillos a la sala grande. Trate de no hacer ruido, porque Varios chupasangres deambulan por el territorio del laboratorio. No es necesario que recojas las llaves de las puertas ni que busques habitaciones ocultas, simplemente sigue la señal hacia adelante a través de los pasillos y las habitaciones. En una de las grandes salas donde definitivamente se encontrará con el controlador, marque las casillas en los estantes: reponga las existencias de botiquines y cartuchos de primeros auxilios científicos. Además, en el rincón más alejado de la habitación se encuentra F-1. Baja las escaleras y atraviesa todas las habitaciones hasta las salas de calderas. En la habitación más lejana, sube las escaleras y atraviesa un pasillo bastante estrecho hasta la sala de control del quemador de cerebros. Camine por el lado derecho hasta el interruptor del cuchillo y tire de él... El tirador caerá inconsciente de nuevo...
Después de despertar, escuchará la voz del monolito, la legendaria piedra negra, que supuestamente concede el deseo de cualquiera que la toque. Como sabe por una conversación con el Doctor, esto es solo una alucinación inducida del laboratorio debajo de la planta de energía nuclear de Chernobyl ... Su tarea principal sigue siendo buscar en Pripyat un caché con un decodificador y documentos de los que habló el Doctor. Muévete en el camino de regreso, pero los luchadores Monolith ya te estarán esperando, quienes de todas las formas posibles evitarán tu avance hacia la superficie. Las habitaciones deben limpiarse con granadas. Muévase en silencio para tener al menos cierta superioridad sobre el enemigo. Los combatientes en el exoesqueleto solo matan ráfagas bien dirigidas en la cabeza. Si no fue posible matar de inmediato, entonces retírese, porque. incluso un tiroteo breve puede afectar en gran medida la salud y la cantidad de botiquines de primeros auxilios y vendajes. A la salida del laboratorio, un chupasangre puede esperarte.
Volviendo al Radar, encontrará que la situación se ha animado un poco debido a la llegada de los militares, que están limpiando activamente el área de los restos del Monolito. Avanza hasta un pequeño campamento en la base, a la izquierda de la salida del laboratorio, en una colina. En uno de los tráilers encontrarás una Freedom Armor mejorada. Brinda una excelente protección contra balas y anomalías, aunque tiene un inconveniente: la visión nocturna sin procesamiento de señal digital. Regrese a la encrucijada con una parada y el esqueleto de la UAZ; allí encontrará una escena épica de desmantelamiento de Freedom and Duty. Si usted tiene buena actitud con ambas facciones, puedes ver el resultado de la batalla y beneficiarte de munición y buenas armas (G36, VAL), así como reponer las existencias bastante vacías de medicamentos y suministros en general. Dónde ir a continuación depende de usted. Puede ir inmediatamente a Pripyat o regresar a Bar y avanzar a la planta de energía nuclear de Chernobyl con fuerzas frescas.
Prípiat
En la ciudad, inmediatamente se encontrará en el meollo de las cosas: los profesionales ya están a la vuelta de la esquina, a quienes Barman mencionó en el mensaje de radio. Puedes unirte a ellos, te ayudarán a llegar a los garajes subterráneos... Aunque, la cuestión de quién ayudará a quién sigue abierta. Si le parece que el tiroteo es demasiado violento, entonces puede ir a la calle paralela en el lado izquierdo; hay varias anomalías desagradables, sin embargo, aquí es más tranquilo. Cuando llegue a un área abierta con una estatua, no se apresure a doblar la esquina; es posible que lo estén esperando francotiradores con rifles gauss. Revisa los tejados del lado opuesto y solo entonces sal. Trate de mirar no solo arriba, sino también abajo: hay muchas fortificaciones hechas de sacos de arena, detrás de las cuales se sientan los Monolitos. Mientras "corre" a lo largo de Pripyat, preste atención a los pisos superiores y los niveles inferiores de tiendas e instituciones; la mayoría de las veces, las batallas van por puntos estratégicos desde los cuales puede ir más lejos a la planta de energía nuclear de Chernobyl. Su tarea es encontrar un hotel, una misión bastante simple, porque. no te puedes perder el hotel, es el único lugar más o menos tranquilo de toda la ciudad. Al ingresar, recibirá inmediatamente una etiqueta en el número en uno de los pisos. Es simbólico que la habitación estará en el número 26, porque el accidente en la central nuclear de Chernobyl ocurrió el 26 de abril... Muévase tranquilamente por el hotel, prestando atención a las ventanas que dan al parque, a la rueda de la fortuna, al menos allí están sentados dos soldados con rifles Gauss, y un poco a la izquierda de la rueda, en el techo del edificio vecino, está sentado un luchador con un RPG-7. Después de recoger los documentos en la habitación, el decodificador y actualizar la armadura, si la necesita, atraviese los edificios hacia el estadio; la entrada estará marcada con un marcador. En el área abierta frente a la entrada del estadio, ten cuidado con un camión de bomberos roto, que casi siempre tiene dos combatientes con Abakan, y detrás del edificio en el lado izquierdo; desde allí puedes ser visto por varios Monolitos en exoesqueletos. . Una vez que haya llegado al lugar, puede ir inmediatamente a la planta de energía nuclear de Chernobyl, simplemente yendo cerca de la entrada, o puede pasar por el propio estadio. Para hacer esto, debe moverse hacia la derecha, hacia las entradas de emergencia: se arrancará una barra en la cerca, a través de la cual llegará a las gradas. Sin embargo, no hay nada nuevo e interesante en el estadio: algunos luchadores con juegos de rol y algunos artefactos valiosos que en realidad ya no tienen ningún sentido: es casi el final del juego y simplemente no hay dónde colocarlos.
Chernóbil
Esta ubicación se puede dividir en varias partes: en la primera, eres una víctima, que es impulsada no solo por numerosos enemigos, sino también por un temporizador antes del lanzamiento. En el segundo, eres un cazador que busca el camino correcto.
Apareces en un lugar relativamente seguro, pero después de 20 metros más adelante te encontrarás con un francotirador Monolith, y detrás de ti los militares ya te estarán empujando. No lo dudes y revisa todos los cadáveres, muchos de ellos son decoraciones que quedaron de pasadas oleadas de ataques a la planta de energía nuclear de Chernobyl. Acércate a la valla de hormigón. Después de pasar por la entrada del tren fortificado, corra más cerca de las paredes de la estación. Ya desde allí podrás eliminar francotiradores relativamente sin pérdidas y "limpiar" tu retaguardia. No intentes destruir a todos, es casi imposible y tienes muy poco tiempo. Camina a lo largo de la pared y no te preocupes demasiado por la radiación y los enemigos que te persiguen por detrás. Si los pierdes de vista, encontrarán otras cosas que hacer. La estación tendrá muchos militares y los helicópteros de apoyo no te dejarán. los soldados restantes del Monolito se aburren. Una vez que haya llegado a la puerta, entre sin demora; casi simultáneamente con usted, un vehículo blindado de transporte de personal se acercará a ellos. Para que Strelok muera, bastan unos cuantos golpes de su ametralladora. Puede que haya un par de fanáticos adentro, pero eso ya no será un problema en comparación con la pelea afuera. Baja por la escotilla: esto completa la primera parte de la ubicación...
Ahora debes encontrar la entrada al laboratorio debajo de la estación, que proyecta el Monolito en el sarcófago. Aunque puedes encontrar la entrada al sarcófago en sí, depende de ti. Permítanme decir que los finales con el Monolito son incorrectos y no los analizaremos en el pasaje. En el primer corredor te encontrarás solo en el turno: un par de granadas matarán a ambos luchadores en exoesqueletos. Además, es mejor avanzar un poco más por el pasillo y matar a dos fanáticos más que están sentados al final del pasillo. También puede llevar suministros allí si baja las escaleras; verifique la habitación con una radiación de fondo. Además, habrá dificultades en la salida a través de un agujero en la pared: hay alrededor de 7 luchadores esperándote. Muchos se matan mejor mirando por la puerta hacia el agujero. Cuando dejen de salir por detrás de él, ve tú mismo y acaba con el resto del pelotón. Después de recoger todo lo que necesitas, busca las escaleras para subir. Suba en silencio por él, sin encender la linterna: en las plataformas se encontrará con dos o tres Monolitos. En general, puedes lanzar granadas en los niveles superiores, sin embargo, debes hacerlo con cuidado: las granadas pueden rodar hacia abajo y lo más probable es que te maten. Una vez que alcances el nivel, volverás a encontrarte con un montón de enemigos que empujarán desde ambos lados. Habiendo tratado con ellos, ve a los corredores vecinos. Allí puedes encontrar la entrada tanto al sarcófago como al laboratorio. Diríjase a la abertura con una baliza roja intermitente sobre la entrada; habrá una escalera. Si sigues el camino correcto, la tarea cambiará y se mostrará que has encontrado la entrada al laboratorio. Es casi así: necesitas abrirlo. Vaya a la puerta y haga clic en ella para usar (Usar): el decodificador comenzará a transcodificar y comenzará a tener problemas: los comandos del monolito saldrán del portal que se abre detrás de usted. Lanza granadas en su dirección y destrúyelos con ráfagas certeras en la cabeza. No intentes matar a todo ya todos: es difícil, especialmente en los niveles de dificultad más altos. Solo espera a que la puerta se abra y retírate allí.
A continuación, tendrá un largo tiroteo en el corredor: primero, despeje el corredor que va directamente a las puertas; desde allí, a menudo será eliminado por oponentes armados con Thunder y G36. En el pasillo de la izquierda te encontrarás con dos, con una escopeta y FN2000 (recomiendo encarecidamente recoger esta arma, en lugar de un G36 maltrecho), y a la derecha, dos francotiradores con rifles gauss. Habiendo tratado con todos, avanza por los pasillos, siguiendo habitaciones pequeñas- casi en cada uno hay uno o dos luchadores. Creo que ya entendiste que las granadas te ayudarán a despejar estas habitaciones de manera rápida y efectiva. En la sala de control te encontrarás con unos 5 enemigos. Casi todo se puede destruir de forma inteligente arrojando un par de F1 a la habitación. Luego, ingresará a una habitación con linternas colocadas en un círculo y un holograma monolítico en el centro. Romperlos: son responsables de la transmisión de señales debajo del sarcófago. Después de cada batería destruida, poltergeists ardientes se materializarán en la habitación, a la manera del que está debajo del primer quemador. Después de destruir todos los elementos, un científico de la "o-conciencia", un grupo de investigadores responsables de la Zona, se pondrá en contacto contigo. Recomiendo hacerle tantas preguntas como sea posible; esto lo ayudará a comprender mejor la trama del juego y, tal vez, lo ayudará a encontrar la respuesta a la pregunta principal: qué es la Zona. Al final del diálogo, el científico te preguntará si quieres unirte a ellos. Además, depende de usted: puede unirse a ellos y obtener un final correcto, o rechazarlo, y continuar jugando un nivel más, después del cual habrá otro final correcto, en mi opinión. El nivel consistirá en el sarcófago de Chernobyl y muchos portales que, al final del camino, te llevarán a la habitación donde yacen los científicos de la conciencia que controlan la noosfera. Tu elección es destruirlos. Si hiciste lo correcto o no, depende de ti. Puede que nunca sepas la respuesta a esta pregunta...

Tutorial Stalker Shadow of Chernobyl: S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl Tutorial

Primeros pasos

Después del video introductorio, el personaje principal aparece en el armario de Sidorych, el charlatán local y "baty" de todos los acosadores recién llegados. Puede comprarle no solo botiquines de primeros auxilios, municiones y armas, sino también encontrar información que comparte generosamente entre misiones. Si es la primera vez que juegas a STALKER, entonces es mejor que aprendas de él cómo usar la PDA y escuches un breve curso sobre la interfaz del juego, así como las reglas de la Zona; para hacer esto, habla con él, y cuando se le pregunte cómo dirigirse a usted mismo, responda el primer párrafo: "Habla, como un novato".
Sidorych, en primer lugar, es un comerciante, no una persona, por lo tanto, tendrá que resolver su salvación: completar un par de tareas (misiones) para él. La primera tarea será buscar a Shustroy y apoderarse de una unidad flash con información de él. Después de recibir la misión de Sidorych, debes ir a la superficie, a la aldea de los acechadores, y acordar todo con el Lobo: estará marcado en tu minimapa. Después de hablar con él, si accediste a ayudar, tu primera arma aparecerá en tu inventario: un cuchillo, un PMM (9 mm x 19) y algo de munición para ello. Además, puede explorar el asentamiento: le recomiendo que estudie cuidadosamente los sótanos y los áticos: tienen algo de lo que beneficiarse para un joven acosador.

** Directamente detrás del Lobo hay una escalera muy curiosa que conduce al ático. Examine las cajas en la misma esquina: puede encontrar un suministro de bebidas energéticas y vodka en ellas. Si sale con cuidado del ático y sale al techo de esta casa a lo largo de una pequeña repisa, puede obtener una armadura excelente, que será muy útil al comienzo del juego: salte desde este techo a la cabaña vecina (es será el único donde puedes saltar, no puedes equivocarte), mira en la oscuridad del ático, verás una caja. Dispárale para que esté un poco más cerca del agujero en la pizarra: se romperá y aparecerá una excelente armadura de mercenario. Sin embargo, no recomendaría ponértelo de inmediato: puedes completar las próximas misiones con una chaqueta de acosador estándar, y debes ponerte un atuendo nuevo solo antes de entrar en una incursión profunda **

De acuerdo con la asignación recibida del Lobo, nos dirigimos a un grupo de acosadores al otro lado de la carretera; puedes encontrarlo por el marcador en el PDA y la flecha en el minimapa. En el camino, puedes ayudar a otro acosador, que está herido y yace cerca de un pequeño puente, cerca del remolque. Dale un botiquín de primeros auxilios; al hacerlo, aumentarás ligeramente tu reputación en el campamento de acosadores. Además, inspeccione el remolque en sí: puede encontrar cartuchos, PBS1 y arcos en él. Habiendo llegado al grupo de acosadores de "asalto", a la izquierda del puente, hable con su líder: Petruha. Si aceptaste ayudar a los acosadores del grupo, irás inmediatamente a la ATP, donde se han asentado los bandidos. No debes precipitarte: el primer encuentro con un enemigo que tiene una escopeta recortada en sus manos puede ser el último.
Recomiendo pasar por un agujero en la cerca, cerca del marco del camión, para que puedas retirarte bajo la protección de los aliados en cualquier momento, o incluso ir hacia la base de los acosadores. Además, puede intentar atacar el ATP solo (responda a Petrukha que intentará resolverlo usted mismo sin hacer un escándalo), pero para un acosador novato esta es una actividad riesgosa. Aunque, si lo consigues, recibirás la recompensa adecuada de la pistola Wolf - Fora 12 Mk2.
Después de despejar todos los edificios, ve al edificio de dos pisos indicado por la flecha en el mapa y habla con el acosador capturado: este es Nimble, quien te dará la unidad flash que necesitas para completar la primera misión comercial. No olvides revisar el ático y el resto de las casas, así como hurgar en los cadáveres en busca de botín; será muy útil al comienzo del juego. La mayor parte se puede vender de forma segura a Sidorych, dejando solo la pistola más completa y la escopeta recortada, no se recomienda vender cartuchos en absoluto; siempre pueden ser útiles y es mejor guardarlos en una mochila o en escondites en lugares. Sin embargo, no se recomienda llevar más de 200 cartuchos para una pistola, ya que siempre puede beneficiarse de los cuerpos de los acosadores derrotados.
Regresamos al pueblo y hablamos con Sidorych. Inolvidable "deshacerse" del exceso de peso vendiendo trofeos. Es mejor guardar todos los artefactos encontrados en una mochila por ahora, sin ponérselos; serán útiles para completar misiones secundarias, que se pueden tomar tanto de Sidorych como del Lobo y algunos otros NPC. En realidad, puede pasar inmediatamente a la siguiente misión de la historia, pero no recomendaría hacerlo, especialmente si este es su primer viaje a la Zona. Es mejor completar algunas tareas secundarias por el momento, como buscar una chaqueta de acosador "bombea" (puede tomar esta búsqueda de Nimble) o limpiar el territorio de monstruos (búsqueda del Lobo). Estas tareas no son importantes para la historia, pero te ayudarán a sentirte cómodo en el juego y a encontrar muchos elementos útiles. Además, tendrás la oportunidad de aumentar (o disminuir, todo depende de tus deseos y acciones) tu autoridad entre los acosadores y practicar un poco: acostumbrarte al mundo del juego.

¡En Agroprom!

Habiendo estudiado la Zona y acostumbrado a sus duras reglas, puede continuar con la siguiente misión de Sidorych: la búsqueda de documentos. Presuntamente, están en una base militar cerca del "NII Agroprom". Antes de esta tarea, recomiendo abastecerse de medicamentos y municiones y encontrar algunas armas automáticas (¿espero que hayas hecho las misiones secundarias?). Además, es el momento de ponerte la armadura del mercenario, si claro, no te la has probado antes.
Hay un largo camino por delante, durante el cual tendrás que pasar por el puesto de avanzada de los militares debajo del puente. Puedes pasar por él de varias formas: Pagándole al sargento 500 de dinero local (este impuesto solo se puede pasar una vez y en un solo sentido). O intenta destruir a los enemigos, aunque será difícil, porque. hay alrededor de 6 soldados en el puesto, todos tienen AK-74U y muchos botiquines de primeros auxilios: una pelea con ellos puede ser la última para un joven acosador.

**Después de matar al Mayor Kuznetsov, puedes hacerte con una pistola muy útil en el hogar - Fora 15Mk, que es una versión "bombeada" de Fora 12, solo que con un cargador agrandado - un arma muy útil, hasta que aparezcan mejores cañones* *

Si ni la primera ni la segunda opción le convienen, puede intentar pasar por alto el puente ferroviario a través del terraplén, pasando por el área infectada, o intentar pasar por el túnel a la izquierda del puesto de avanzada. Toda la dificultad del último camino está en las anomalías de Elektra: llenan completamente el pasaje en el túnel y no funcionará pasar por alto o saltar sobre ellas. Puedes intentar "charlar" con ellos lanzando rayos a la anomalía para desactivarla e ir un poco más allá, pero esto requerirá práctica y algo de suerte.
Después de pasar el puesto de avanzada debajo del puente del ferrocarril, recibimos un aviso de Sidorych de que cerca de él, uno de los acosadores, Fox, se metió en problemas y necesita ayuda urgente. En general, depende de ti ayudarlo o no, pero él puede brindarte información valiosa sobre el paradero del Strelok: dale un botiquín de primeros auxilios y será más complaciente. Para ayudar a destruir el rebaño que lo siguió, ayudará financieramente: 1500 rublos no son superfluos.
Avanzando más a lo largo del Cordón, nos encontramos con un grupo de bandidos: ocuparon un puesto de control abandonado en la transición a la Basura. Tendrás que luchar, esta es la única forma de Agroprom, el objetivo de tu tarea actual. Además, según Fox, es en la Basura donde hay un acosador que sabe algo sobre el destino de Strelok.
Durante la pelea con los bandidos, te recomiendo que te muevas inmediatamente hacia el camión que bloqueó el camino y dispares a quemarropa a los ladrones con la escopeta recortada. No olvides hacerte con una ametralladora y cartuchos si aún no te has hecho con esta útil herramienta en la lucha por la existencia. Viper 5 es un excelente ejemplo de calidad y fiabilidad alemana, además de una buena herramienta en distancias medias y cortas. Después de disparar en el punto de control, recomiendo avanzar al Vertedero sin demora, recogiendo solo la ametralladora y los cartuchos más nuevos.

Vertedero

Habiendo ingresado al lugar, el personaje principal inmediatamente cae en el meollo de las cosas: primero nos topamos con un grupo de bandidos que ralentizaron al acosador neutral. No dejaremos a un colega en problemas, lo ayudaremos a lidiar con la congelación. Y el acosador, si sigue vivo, se lo agradecerá. No tener tiempo para cobrar botín de los ladrones aún tibios (o tal vez del acosador aún tibio, quién sabe qué camino tomarás ...), ya que recibimos un mensaje en el PDA de que otro grupo de bandidos está atacando el estacionamiento de equipos abandonados. Nos trasladamos al lugar, bueno, está cerca, nos comunicamos con Bes, el comandante de los neutrales locales, quien solicitó ayuda. De sus palabras, aprendemos que recuperaron el estacionamiento de los bandidos y ellos, a su vez, están tratando de recuperarlo. No rechace la ayuda de los acosadores: se le acreditará y no puede hacer frente a tantos ladrones solo, pero aún tiene que ir más allá.

**Antes de la pelea, después de hablar con Bes, mira a tu alrededor con cuidado: cerca de la barrera verás un puesto en el que habrá cajas con suministros, y detrás de él una torre alta: dispara a las cajas que están en él y como recompensa por su trabajo recibirá 900 cartuchos RVR de 9x19 mm para el rifle de asalto Viper-5. Esta reserva es más que suficiente para las próximas horas del juego, solo tienes tiempo para recoger máquinas más recientes, porque. Las armas con munición mejorada se desgastan un poco más rápido de lo normal**

Durante la batalla, trata de cubrir a Bes para que se mantenga con vida; esta es una de las condiciones para completar esta tarea. Después de la pelea, acércate a él y habla; te dará algo de dinero y un buen artefacto para vender. Además, vale la pena recoger armas y municiones: aquí ya puedes encontrar AK-74U, muchos botiquines de primeros auxilios y antiradina (medicamento para eliminar la radiación del cuerpo). Tome más munición para AK: la usará en la ubicación del Instituto de Investigación Agroprom. No es práctico gastarlos todavía, así que no tienes que recoger el AK-74U (no olvides simplemente descargar los barriles existentes levantándolos y seleccionando el artículo apropiado). Use el mismo Viper-5; entonces será más fácil rechazarlo, especialmente porque ahora no tiene problemas con los cartuchos para esta arma.
Habiendo terminado con el estacionamiento de equipos, vamos al antiguo hangar, en el centro del Relleno Sanitario (nos enfocamos en el pasaje entre dos colinas, o recorremos el camino), para ayudar a Gray, un acosador que tiene información sobre Strelka. . Al acercarse al hangar, recibirá nuevamente un mensaje pidiendo ayuda, y nuevamente tendrá que luchar contra los bandidos: el Depósito de chatarra es su lugar favorito, así que prepárese para el hecho de que cada paso por el lugar estará acompañado por escaramuzas con pandillas locales.
Durante la batalla, no recomiendo estar entre acosadores y bandidos, porque. puedes quedar atrapado en el fuego cruzado. En general, es mejor ingresar al hangar a través de la entrada principal (de pie desde el costado del estacionamiento, esta será la entrada correcta); desde allí, puede subir inmediatamente al techo del automóvil o tomar posiciones cerca del escombros y disparar en compañía de acosadores. Otra opción es rodear rápidamente el hangar desde el exterior (a la izquierda, si miras desde el lado del mismo equipo abandonado) y golpear a los enemigos en la espalda, sin olvidar vigilarte a ti mismo: los bandidos pueden llamada de ayuda de la transición a la ubicación de Agroprom. En este caso, tendrás que luchar en dos frentes.
Cuando se rechace el ataque, podrá obtener información sobre el caché de Strelok, así como un acosador que conoce su ubicación aproximada. Revisa los vagones: no solo contienen basura y cajas, sino también un pequeño botín.
El siguiente punto de la ruta es NII Agroprom, así que avanza hacia la transición entre ubicaciones: está ubicado a la izquierda del túnel ferroviario, que verás cuando salgas del hangar (en todo caso, guíate por el mapa). En el cruce, te esperan otros 5-6 bandidos con escopetas recortadas y "Vipers". Después de correr y disparar lo suficiente, puede dejar la Basura en el Instituto de Investigación; ya no hay nada importante aquí, al menos por el momento ...

Instituto de Investigación "Agroprom"

Casi de inmediato, te encontrarás con un acosador neutral, quien informa que el grupo Mole (el apodo simbólico del acosador que sabe cómo ingresar al escondite de Strelok) está tratando de destruir a los militares. Seguimos al acosador por el camino, vemos un video con guión sobre el desembarco de los militares y el exterminio de los acosadores. Tratando de no distraernos con los artefactos que se encuentran en todas partes, ingresamos al perímetro, cercamos y nos involucramos en una pelea con los militares; no intentes sacar a Rimbaud de ti mismo, es difícil hacer frente solo al ejército que avanza. En unos minutos, el tiroteo se trasladará a los patios del territorio, donde se defiende el Topo, con los acechadores restantes. No lo dudes, porque la muerte del Topo no te honrará. Durante la batalla, no dudes en disparar a los barriles de combustible y lanzar granadas, pero hazlo con cuidado: si uno de los acechadores neutrales muere por tu culpa, te convertirás en tu propio enemigo.
Además, no te olvides de recoger uno de los AK-74 que suelen dejar caer los militares. A estas alturas, ya deberías tener un buen suministro de munición de calibre 5,45, pero no olvides recoger las armas capturadas y descargarlas: a los enemigos derrotados a veces les queda poca munición en los cargadores de ametralladoras. En realidad, esto se aplica a cualquier arma del juego.
Si todo salió bien y lograste salvar a Mole, él te llevará a un lugar más seguro, donde te indicará el camino a seguir: la mazmorra, donde se encuentra el escondite de Strelka.

**En el camino, puedes mirar los pantanos que se encuentran al norte del instituto de investigación: hay un artefacto muy útil y costoso, y también, en el automóvil en medio del pantano, hay un personaje colorido. - un desertor. Puede dar mucha información útil sobre la ubicación de las entradas a las mazmorras de Agroprom y la presencia de soldados allí**

Mazmorras del Instituto de Investigación "Agroprom"

Una vez en un pasillo oscuro, examina inmediatamente el cuerpo del acosador bajo tus pies. Más,
Vaya en silencio a una pequeña escalera que conduce hacia abajo. Sin encender la linterna, desde una posición sentada, lanza una granada en el centro de la habitación (aproximadamente entre las columnas). Si no hay granadas, simplemente dispara allí y retrocede a la vuelta de la esquina. En respuesta, ya deberías estar volando balas y expresiones fuertes. Mirando con cuidado desde detrás del refugio, que no están parados cerca de las cajas, con la linterna ya encendida, evalúe la situación. Lo más probable es que te estén esperando 2 o 3 bandidos experimentados en la primera habitación, seguidos de un par más. El tiroteo terminará rápidamente si "buscas a tientas" en la oscuridad un barril de combustible: se encuentra en una de las columnas de soporte. Al dispararle, dañarás significativamente al enemigo y podrás bajar a la habitación relativamente sin dolor.
Una pequeña escalera en el lado derecho de la habitación conduce a un corredor lleno de anomalías "electro", si ya tiene experiencia en atravesarlas (en otras palabras, si ya pasó por el túnel en el terraplén ferroviario en Cordon) , puedes intentar pasar por aquí también, aunque esta tarea es difícil. Al otro lado del pasillo habrá un agujero para un tramo de escaleras que conduce a los túneles inferiores, donde se encuentra el depósito del grupo Strelka.
Si el pasaje a lo largo del corredor le parece demasiado peligroso, vaya a la siguiente habitación y baje la escalera de caracol. Allí encontrará un corredor en forma de arco, en el que hay muchas anomalías ácidas: cuando las golpean, se abre una hemorragia grave, así que prepárese para usar vendajes. Además, entramos en la sala principal, en la que hay muchas calderas y una iluminación bastante débil. Aquí tendrás que caminar tranquilamente a lo largo de la pared y tratar de no atraer la atención de los militares y el chupasangre; idealmente, deberían encontrarse y resolver la fricción mutua. Si esto no sucedió, entonces las granadas F-1, que se encuentran en una pequeña caja cerca de la pared derecha, pueden ayudarlo a resolver los problemas con el chupasangre (mire directamente cuando ingrese al pasillo, habrá una pequeña elevación, vaya allí) ). F-1 tiene una gran dispersión de fragmentos, y la onda expansiva provoca un impacto de proyectil: use estas granadas solo si hay una cobertura decente cerca.

** Si mantiene presionado el botón USE (de forma predeterminada [F]), puede "resaltar" objetos cercanos: se mostrarán los nombres de los objetos que se encuentran a una distancia de no más de 3 metros del reproductor. Una característica muy útil, teniendo en cuenta que en las mazmorras tienes que abrirte camino casi al tacto **

Aquí también puede encontrar un valioso artefacto "Erizo": examine el centro de la habitación. Realizamos nuestras búsquedas solo después de limpiar las instalaciones, porque. mientras admiras el artefacto, es posible que los oponentes supervivientes te descubran. A través de la abertura en la pared, salga al corredor central adyacente y desde allí, al extremo izquierdo, con una iluminación más o menos normal. Lo más probable es que te encuentres con los militares allí; trata de no hacer demasiado ruido, de lo contrario, tendrás que luchar con dos o tres luchadores, a quienes también les encanta pasar por alto desde atrás.
Habiendo pasado al corredor extremo, lo recorrimos un poco más allá del medio (punto de referencia: una ventilación rota cerca de la pared derecha), en el lado opuesto habrá un tubo de ventilación, subimos a él y entramos en el El caché de Strelok. En él, recoge un AK de disparo rápido, granadas, cartuchos AK, una armadura de acechador (a la derecha de la entrada, en una caja), un artefacto (a la izquierda de la entrada) y, lo más importante, una memoria USB. , que es el libro de registro del grupo Strelka, se encuentra detrás del mapa. La información de la unidad flash ingresa inmediatamente a su PDA, donde puede leerla.
Vale la pena salir por el corredor central: guiado por el mapa, llegue al dintel y al pozo con una escalera de caracol. Sube a los niveles superiores y luego ve al siguiente túnel cerca de la superficie. En el camino, te encontrarás en su mayoría con soldados, y solo al final, de hecho, en la línea de meta, esperarás una desagradable "sorpresa" del mundo de la Zona...

¡Por documentos!

Después de salir de la escotilla, se encontrará en el territorio del complejo occidental del Instituto de Investigación de Agroprom. Trate de no hacer ruido: hay muchos soldados alrededor: hay centinelas en las torres, los centinelas vigilan las salidas del territorio y el territorio mismo está patrullado. Su tarea actual es abrirse paso hasta el edificio principal y recoger los documentos que se encuentran en el tercer piso, en la sede temporal. Si te notaron, te recomiendo que no seas un héroe, sino que te defiendas en uno de los edificios y rechaces los ataques de los soldados. Después de eso, continúa moviéndote al edificio de varios pisos, a los pisos superiores. De antemano, vale la pena encender el altavoz, que informa al distrito sobre su presencia en la base con una sirena desagradable (está fijada sobre la entrada del edificio principal), ahorre nervios innecesarios.
Deberá tener cuidado al ingresar al edificio. por lo general, hay 3-4 luchadores: mira a la vuelta de la esquina, lanza granadas desde los refugios. En general, trate de no toparse con una bala. En el tercer piso, en una sede improvisada, en una de las mesas encontrarás una maleta blanca, este es el caso de los documentos. Después de recogerlo, recibirá un mensaje de Sidorych de que los militares han realizado otra incursión y aún no es posible volver a él, pero estuvo de acuerdo con el Cantinero, al que ahora debemos seguir nuestro camino. El cantinero, a su vez, estuvo de acuerdo con el puesto de avanzada de Duty in the Garbage para dejarte pasar a la fábrica de Rostock.
Aproximadamente al mismo tiempo, otro lote de soldados llegará a Agroprom: el lugar ahora está repleto de ellos. La retirada es a través de la entrada lejana a la base; hay menos resistencia. Si aún te encuentras con una patrulla, trata de no organizar escaramuzas prolongadas, porque. podrían pedir ayuda. Manténgase en el camino, tenga cuidado con las manadas de perros y pseudo-perros.

**Si tiene algo de espacio en su mochila, no sea perezoso y vaya a los pantanos que se encuentran en la "esquina" de la ubicación (vea el mapa: un charco marrón grisáceo en el noroeste de la ubicación es el indicado) . Allí te encontrarás con algunos monstruos, un soldado desertor que se escondió en un tráiler en el centro del pantano, y también podrás encontrar un artefacto excelente, y lo más importante, seguro. ¡Siéntete libre de ponerlo en tu cinturón!**

No ingrese al territorio del complejo este del instituto de investigación, ya está bajo el control de soldados y acosadores contratados, vaya inmediatamente a la transición a la Basura. A la salida de la ubicación te encontrarás con una patrulla centinela. No puedes estar de pie en la ceremonia con ellos durante mucho tiempo: tírales granadas con cuidado. En el camino, también puedes recoger artefactos alrededor del Instituto de Investigación, pero hazlo con el mayor cuidado posible: los soldados no están dormidos. No tiene sentido tratar de llevarse todos los artefactos, hay demasiados. Y siempre tendrás tiempo para volver al lugar.

Rostock, "100 Roentgen", Bar

A la salida del instituto de investigación, volverás a encontrarte con los bandidos; no es necesario lidiar con todos ellos, solo destruye un par y sal rápidamente de allí. Si desea ayudar a los acosadores, puede volver a destruir a los bandidos que atacan el hangar; de esta manera, puede ganar credibilidad con el Bartender, porque. este es su territorio y recibes recompensas por tareas relacionadas con proteger el hangar de él. El camino hacia el puesto avanzado de Duty estará marcado con una flecha en el minimapa: muévase en esta dirección o vaya por el camino pavimentado, sin pasar por grandes pilas de basura: emiten mucha luz y su protección contra la radiación aún deja mucho ser deseado.
Más cerca del puesto de avanzada, te convertirás en miembro de una pequeña escaramuza con una ola de monstruos que van al puesto de control de Duty. Si tu ayuda es suficiente, recibirás un overol de acosador como recompensa. Si no, todavía se le permitirá pasar. En cualquier caso, debe hablar con el luchador de servicio en la puerta; él ya está al tanto de su apariencia y lo dejará pasar más. Circunde con cuidado las anomalías detrás de la cerca y en el cruce.
Una vez en la ubicación del bar, siga por el camino del lado derecho, se encontrará con una bandada de perros en el foso. Espero que todavía tenga cartuchos, porque. tendrás que devolver el fuego, aunque esto no es necesario; puedes correr hacia la fortificación por el camino, donde los luchadores de Duty ya te cubrirán. Vaya más lejos, a través de las puertas del hangar, salga y gire a la izquierda. Si te pierdes, sigue el mapa y las señales. Todo el lugar es un territorio habitable de la antigua fábrica de Rostock, donde se encuentran la base del grupo Duty, el bar 100 Roentgen y el Arena. No se recomienda disparar en este lugar, como lo indica el letrero frente a la entrada del hangar, a través del cual se pasa al patio. Baja al bar y habla con el cantinero, dale los documentos y podrás deshacerte del botín extra. Completa misiones para encontrar los artefactos que ya tienes y/o venderlos (deja solo el que no da efectos secundarios y ya está colgado en tu cinturón). Además, vale la pena vender armaduras, armas y municiones en exceso: encuentre su orientación aquí, porque. La elección del Bartender es muchas veces mayor que la de Sidorych. En general, trate de guardar alrededor de 300-400 rondas de municiones para el arma principal, 5 granadas (es mejor si no es solo F-1), 10-15 botiquines de primeros auxilios, 20 vendajes y 10-15 piezas. antiradina.
Los cartuchos restantes para el Viper-5 le serán útiles para la pistola Volker (compre este milagro del complejo militar-industrial alemán). La máquina en sí, si todavía la tiene, puede venderla; en casos extremos, siempre puede recogerla de un bandido derrotado, de los cuales, en un futuro cercano, se encontrará con bastantes en su camino. La Volker es una pistola bastante común, e incluso si se daña por el uso de balas explosivas, siempre puedes elegir una nueva. Recomiendo arrojar fuentes de alimentación adicionales, artefactos, botiquines de primeros auxilios y botín en la caja azul, a la izquierda del mostrador; no tengas miedo, nadie mirará allí y robará nada. Además, debe obtener las últimas noticias e información sobre grupos, organizaciones y objetos cercanos del Bartender. Por ejemplo, vale la pena averiguar qué es la Arena.

**La Arena es un análogo del Coliseo en la Antigua Roma: todos los acosadores dispuestos, o aquellos que simplemente no tienen salida (perdidos, o atrapados por acosadores por violaciones graves y fueron exiliados a la Arena para expiar sus pecados) pueden participar en la lucha por la vida. El ganador es recompensado y honrado, el perdedor... perece. Después de pasar todas las etapas de la Arena, recaudarás más de 10,000 dinero y serás considerado un acosador profesional experimentado. Sin embargo, solo los jugadores experimentados podrán pasar la Arena, porque. algunos pasos son bastante difíciles**

Documentos de X-18

Puede tomar casi de inmediato la siguiente tarea de la trama del Bartender: traer documentos del laboratorio X-18. Al principio puede parecer que esta es otra tarea, como un viaje a Agroprom, pero el problema es que el cantinero no sabe la ubicación exacta del X-18 (o finge no saberlo), y usted no podrá para llegar allí de inmediato, necesita la segunda parte, la llave, que se encuentra en el líder de los bandidos, Borov. Es a él a quien os envía el Cantinero.
Hog está en su guarida, un complejo sin terminar, en la ubicación del Valle Oscuro. El camino hacia él se encuentra a través del Vertedero, por lo que primero debe regresar nuevamente por el camino ya conocido hacia la transición entre ubicaciones. Para encontrar la transición, nos guiamos por el mapa e intentamos no ir por donde no debemos. Habiendo ido a la ubicación del Vertedero (nuevamente, no te olvides de las anomalías), cruzamos el campo, de donde vino la ola de mutantes. Una vez que haya llegado al taller destruido, lo más probable es que se encuentre con bandidos con los que solo hay una conversación: todos tienen un gasto. Ten cuidado, porque uno de ellos se sentó encima, sobre los restos del muro. Miramos el mapa y vamos a la transición entre ubicaciones, a la que apunta la flecha. Trate de superar una pequeña arboleda muerta lo más rápido posible: el fondo de radiación es muy alto.

** Habiendo corrido hasta el mismo pasaje al Valle Oscuro, no se apresure a abandonar el Vertedero, mire a su alrededor. Por lo general, a la derecha de la transición, al pie del cerro, hay varias anomalías, entre las que se encuentra un artefacto valioso - este es otro de los artefactos que vale la pena ponerse en un cinturón - no tiene efectos secundarios, su costo es de 5000 rublos, aunque no es muy recomendable venderlo **

Antes de la transición, use antiradin para eliminar la dosis recibida de radiación ionizante del cuerpo.

valle oscuro

Al ingresar al Valle Oscuro, verás como el luchador de Deber - Bala, está interrogando a un bandido herido - acércate y escucha la conversación. De él quedará claro que los exploradores enviados por Bartender fueron emboscados y ahora Bullet está tratando de sacar a sus camaradas del cautiverio. Al final de la "conversación" puedes acabar con el ladrón y recoger provisiones.

** Encontrará otro artefacto valioso cerca de la piedra, que se encuentra en la transición a la ubicación: camine con el botón "usar" presionado al pie de la roca, mire cuidadosamente debajo de los árboles y arbustos, puede saltar sobre él desde arriba. El artefacto encontrado "Cuentas de mamá" otorga +5 a la protección contra heridas de bala. Si no lo encontraste esta vez, no te desanimes y busca la próxima vez que pases por aquí**

En este momento, Dolgovets te pedirá que lo ayudes a liberar a su camarada: prepara una emboscada en el camino de los bandidos para recuperar al segundo explorador del grupo. Depende de ti ayudarlo o no, pero completar estas misiones te ayudará a ganar rápidamente una buena reputación para el grupo deber. Además, en caso de un resultado exitoso, recibirá información valiosa sobre la situación en el Valle Oscuro y no menos valiosa PSO-1: una vista para AK-74.

**Sigue a Bullet: al llegar al lugar de la emboscada, te dirá qué hacer: escóndete en la parada de autobús y espera a que los bandidos se acerquen. Retire con cuidado al guardia sin golpear al prisionero, y puede pedirle a Bullet su recompensa con seguridad **

Ahora mantenga el camino hacia la entrada principal a la base cercada de los bandidos, o puede intentar ingresar al territorio sin ser notado, a través de las alcantarillas: el camino está indicado en el mapa con marcas. La primera solución es adecuada para aquellos que son demasiado perezosos para pasar por alto la base en el lado izquierdo y pretender ser Bond; el resultado, en principio, será el mismo: ingresará al territorio, solo hágalo con menos gracia y tranquilidad.
Con la primera opción, todo está claro: tenga cuidado con las balas perdidas, dispare desde la cubierta, intente que nadie se meta en su espalda y los flancos estén bien atravesados.
Si aún decide ir como se muestra en el mapa, recuerde que después de penetrar las comunicaciones y moverse a lo largo del foso en el patio, no puede encender una linterna o una visión nocturna, y solo puede moverse mientras está sentado, para no ser notado por los centinelas. Además, el enemigo puede escucharte sacar o guardar tu arma, o cambiar la velocidad de disparo. No hay nada que decir sobre recargar y cambiar el tipo de munición: se escucha muy bien, así que cuide todos los detalles antes de meterse en las tuberías de alcantarillado: el arma debe estar cargada y configurada en modo de disparo automático. Es mejor no usar la mira: no será útil a corta distancia y solo interferirá, bloqueando una parte importante de la vista. Siempre puedes usarlo.
Si fueras lo suficientemente cuidadoso, nadie te notaría. Una vez en la pared del garaje, súbase a las tuberías y salte por la ventana; a partir de este momento, realmente no podrá guardar silencio, porque. debe actuar rápidamente, de lo contrario, el efecto de sorpresa desaparecerá y el significado de todos sus esfuerzos desaparecerá. Una vez en la puerta del garaje, no se apresure a dejarlo: evalúe la situación en el patio: habrá un pozo frente a usted y dos bandidos que sujetan a uno de los exploradores capturados a punta de pistola: intente destruir a los enemigos antes. ejecutan Dolgovets. Si no puedes, no te preocupes demasiado, porque. esto no afectará tu reputación de ninguna manera (a menos, por supuesto, que lo mates tú mismo).

** ¡No caigas en el agujero de reparación debajo del camión! Si esto todavía sucedió, mire a su alrededor: debajo de sus pies debería tener un Abakan nuevo y cartuchos de calibre 5.45; de hecho, este es el mismo AK, pero con una precisión mejorada y un poco más potente. También puede equiparse con PSO-1 y usarse en combate a distancias medias, y un AK de fuego rápido puede usarse en interiores. Para salir sin dolor del pozo de reparación, corra y salte rápidamente sobre las anomalías de "calor" **

Después de destruir todos los elementos criminales que te atacan en el perímetro exterior, puedes pasar a despejar los edificios. Vale la pena comenzar el barrido desde un garaje grande: desde la pared interior derecha hay una escalera que conduce al piso superior, hay un pasaje al edificio vecino de ladrillo rojo sin terminar: te encontrarás con la mayoría de los enemigos en él.
En el mismo edificio "rojo", en el nivel inferior, hay un almacén, y en el sótano hay una celda de prisión en la que se sienta otro Dolgovets (no seas perezoso, cuando destruyas a todos los bandidos, baja y libera él - nuevamente, esto es una ventaja para su reputación y respeto adicional del grupo Duty).
Durante el barrido, si ve la luz de una linterna o escucha una conversación, no sea perezoso para lanzar una granada allí antes de ingresar a la habitación, esto ayudará más de una vez. En el local es mejor andar a paso ligero, sin volver a traicionar tu presencia. No te olvides de mirar hacia atrás también. a menudo los enemigos pueden dar la vuelta y por la espalda.

**A veces vale la pena usar la función PDA para detectar acosadores cercanos; de manera predeterminada, al presionar el botón [H] (diseño en inglés) se mostrará una lista de todas las PDA en funcionamiento dentro de un radio de 50 metros (en otras palabras, se mostrarán todas las acosadores cercanos). Esta información ayudará a estimar el número y la composición aproximada de las fuerzas enemigas**

En realidad, no es necesario destruir a todos: debe ir al edificio de oficinas, que se encuentra junto al final del ladrillo "sin terminar". Sin embargo, la destrucción completa del enemigo garantiza su seguridad: nadie podrá entrar en su espalda, nadie dará la alarma, en cuyo caso. Hay un pasaje al edificio de oficinas tanto en el segundo piso: dos bandidos te estarán esperando allí, como en el primero, a través de un agujero en la pared, donde también puedes encontrarte con varios enemigos. Cuanto más te acerques al líder, mejor armados estarán sus combatientes: casi todos los bandidos restantes estarán con AK y escopetas, así que prepárate para una poderosa resistencia. En una de las habitaciones en el segundo piso del edificio de oficinas, se encontrará con Borov: busque su cuerpo para recoger la segunda parte de la llave (esto sucederá automáticamente).

**Si durante el barrido te encuentras con un bandido con un impermeable largo (pero no con Borov), asegúrate de recoger su arma: un Obokan de asalto con un lanzagranadas GP-25 integrado. Borov puede tener varias granadas granadas en su oficina, y el PSO-1 complementará perfectamente la potencia de fuego de esta arma. Más tarde, podrás devolver el Assault Obokan a su verdadero propietario: el luchador de Duty, que está en el bar y bebe amargamente por la pérdida de un valioso barril **

La tarea en el PDA se actualizará y aparecerán marcas a dónde debe ir a continuación: guiado por ellas, abandone el territorio de la base y diríjase hacia la fábrica, que se indica con la flecha en el minimapa. La entrada al laboratorio se encuentra en el sótano de uno de sus edificios. En la superficie, volverás a encontrarte con bandidos, no será difícil lidiar con ellos: actúan de manera inconsistente y puedes eliminarlos de forma segura uno por uno.

**Si tu overol de acosador ya está desgastado, tienes la oportunidad de mejorarlo: revisa el pequeño rincón, a la derecha de la entrada a la sala de la fábrica, detrás de una cerca de hierro oxidada. Habrá tuberías, y en ellas, un nuevo mono de acosador, así como cartuchos de calibre 5.56, que le serán útiles en el futuro **

Baja al sótano y sigue la puerta indicada en el minimapa. Después de ingresar a la habitación pequeña, diríjase a la puerta con la inscripción sobre alto voltaje: comenzará la carga de la próxima ubicación ...

Laboratorio X-18

Después de bajar al laboratorio, te encuentras en la "sala de espera": inspecciona el cuerpo del acosador, que se encuentra a la derecha del ascensor. Tendrá algunos suministros y munición calibre 5.45. Luego, ingresará a una habitación con una enorme puerta blindada con una cerradura de combinación. El código se puede tomar en el PDA de un científico fallecido que tuvo acceso al nivel inferior. Su cuerpo yace en una pequeña habitación al final de los pasillos con anomalías "calientes": tendrán que atravesarlas o saltarlas con una carrera, por lo que recibirá un daño mínimo. En los pasillos puedes encontrarte con snorks, se mueven rápidamente y saltan lejos, no dejes que se acerquen, asegúrate de que no te rodeen por detrás. Trate de no desperdiciar munición, porque. No podrá reponer su stock en el corto plazo. Si los objetos comenzaron a volar repentinamente en la habitación, significa que te está recibiendo una de las criaturas más misteriosas de la Zona: los poltergeists. Todavía no los conocerás, aunque ya te sienten. En una de las habitaciones con un montón de cajas, puedes encontrarte con un poltergeist ardiente: no puedes matarlo, pero solo vuela en esta habitación.

**Para suavizar el encuentro con poltergeists y snorks, busque en los casilleros en una de las habitaciones de este piso: contendrán una excelente armadura Monolith, un AK-74 con un lanzagranadas debajo del cañón, algunos botiquines de primeros auxilios, un antiradin, 2 cargos por HP y artefactos. El lanzagranadas en sí puede separarse y acoplarse a un AK-74 de disparo rápido si aún no lo ha perdido**

Encuentra y busca en el cuerpo del científico. Después de escuchar el mensaje y recibir el código, regrese a la puerta, ingrese la contraseña en el panel; se abrirá. Bajar. Después de salir de las escaleras, habrá un ascensor frente a ti: recuérdalo, porque. continuará navegando a través de él. Además, inmediatamente caerá bajo el "bombardeo" de cajas, barriles y otra basura del piso. Trate de no apresurarse, pero esquive los objetos voladores a tiempo. Para luchar con poltergeists debe ser en combate cuerpo a cuerpo, con armas automáticas, porque. entrar en ellos es bastante difícil: parecen un rayo de energía que vuela en el espacio sobre el suelo. Del contacto con poltergeists, no obtendrás nada, por lo que puedes acercarte a ellos de forma segura a quemarropa. Después de la muerte, adoptan una forma más comprensible de mutantes sin piernas con un torso enorme, convirtiéndose en una cabeza. Muévase por las habitaciones y los pasillos en zigzag, no intente destruir varios a la vez: trate con cada uno por turno, de lo contrario, el desmontaje con ellos puede retrasarse y simplemente no tendrá suficiente munición para continuar a través de la ubicación.
Hasta que mates al último poltergeist, el infierno con los objetos voladores no terminará. Vale la pena disparar no al coágulo de energía volador en sí, sino justo debajo de él; luego, el retroceso alineará la mira con él y la mayoría de las balas alcanzarán el objetivo: una "descarga" eléctrica que flota en el aire.
A la derecha del ascensor anterior habrá un pasillo que conduce a otra puerta con cerradura de combinación. El pasillo detrás del ascensor (recto, si miras desde el hueco de la escalera) conduce a salas de paso vacías; desde ellas puedes entrar en una habitación pequeña con un descenso. tú allí. Después de descender, aparecerán dos puertas blindadas rotas ante ti, y detrás de ellas, un enorme salón con poca luz en el que tendrás que lidiar con un pseudogigante. Trate de no dejar que se acerque a usted: arroje granadas, dispare con cartuchos perforantes, dispare desde un lanzagranadas debajo del cañón: todos los medios servirán. Un coloso de aspecto terrible, de hecho, no será muy fuerte. Ahora puede buscar con seguridad el cuerpo del científico, que se encuentra en el rincón más alejado de la habitación. Escuche el mensaje en su PDA, que, entre otras cosas, también le dirá la contraseña de la puerta. Si no tuviste tiempo de recordarlo, puedes refrescar el código en tu memoria a través de tus notas, en la sección “historial”.

**Además, en esta sala puede encontrar el IL 86, un rifle inglés con recámara para cartuchos NATO 5.56 y RPG-7. Ambos yacen cerca del cuerpo del científico. Depende de usted decidir si tomar esta arma o no, sin embargo, no difiere en ninguna potencia de fuego especial o alto precio **

Regresa a la puerta blindada, y no tengas miedo de que algo malo se esté rompiendo hacia ti desde ese lado. Parecerá que algo está a punto de estallar en la habitación, pero esto no sucederá. Cuando abra la puerta, también encontrará nada más que equipos y cajas viejos. Desde la primera sala, puede ir a una sala semicircular con matraces, en los que hay inductores; no se quede quieto por mucho tiempo, porque. inmediatamente sentirás que estás siendo atacado por un poderoso poltergeist. Es mejor correr rápidamente hacia la izquierda, donde hay un ascenso a una habitación con cápsulas y gabinetes de madera; búsquelos, habrá muchos botiquines de primeros auxilios científicos, antirradianes y alrededor de 200 rondas.
Al volver al pasillo, rodea los inductores de la izquierda. En el mismo momento, la puerta debería cerrarse de golpe, y un poltergeist "en llamas" volará a la habitación desde la sala de control; esta vez puedes matarlo, aunque ha aprendido nuevos trucos: trata de no quedarte quieto, de lo contrario lo harás. caer bajo la columna de llamas generada por él. Nuevamente, dispara justo debajo de la bola de fuego, tratando de disparar no más de 5 a 6 rondas a la vez. Puedes dejar que se acerque a ti, no te hará daño. Después de matar al monstruo, sube a la sala de control, de donde salió volando esta criatura, y toma los documentos. Por ahora, el personaje principal caerá inconsciente y se le mostrará un video de la trama con los recuerdos del personaje principal.

**Vale la pena ver todas las inserciones que acompañarán al juego: además de una excelente dirección y un desempeño de alta calidad, puedes aprender mucho sobre la trama del juego, la Zona, el Bullseye y los eventos que preceden a la historia que se desarrolla. en el juego**

Cuando recupere el sentido, escuchará inmediatamente el habla humana y estará listo para literalmente salir corriendo y besar a los soldados, no se apresure. En primer lugar, estos son acosadores militares que trabajan para el estado y no permiten que los acosadores solitarios se les acerquen. En segundo lugar, no olvide inspeccionar la sala en busca de documentación (si no tuvo tiempo de tomarla antes de que el protagonista "se desmayara"), verifique su presencia en el inventario. Sal del laboratorio de la misma manera que viniste, pero ten cuidado: en casi todas las habitaciones más o menos espaciosas encontrarás enemigos. Además, te estarán esperando en lo alto de las escaleras. Siempre puedes estimar cuántos de ellos, así como el nivel de su entrenamiento, presionando [H] (por defecto).
Cuando vayas a la superficie, tendrás una conexión y recibirás un mensaje de Sidorovich: se alegra de que estés vivo, pero advierte que la transición a la Basura está cerrada: se está realizando un barrido militar a gran escala. que se estaba llevando a cabo allí y bloquearon la transición. Tendrás que pasar por los antiguos túneles, a los que conduce la carretera asfaltada. Sal del nivel subterráneo y sube a los pisos superiores: en el camino tendrás tres luchadores de diferentes niveles de experiencia, pero aún así es mejor que disparar con cinco acosadores militares que te esperan en la salida principal, en la calle. Sube aún más alto: en la parte superior encontrarás algunas cargas RPG más, y puedes disparar con seguridad a la procesión que te espera desde abajo. A continuación, sal por la escalera de incendios desde el final del edificio: habrá dos militares más, con los que no será difícil lidiar. Salta hacia abajo y sal del área de la fábrica. Sigue el camino pavimentado y las señales en el minimapa hacia la granja de cerdos. En el puente sobre el pantano, es posible que te encuentres con una patrulla de acosadores militares. Después de destruirlos, continúa pasando la granja de cerdos y cruza la puerta hacia Cordon.

Devolver

Como se dijo, aparecerás desde los viejos túneles en Cordon, detrás de la ATP, que asaltaste al comienzo del juego. No te sorprendas si vuelve a estar bajo el control de los bandidos: aquí se lucha a diario y el punto cambia de manos varias veces al día. Puede participar nuevamente en la "redistribución de la propiedad", pero después de eso, aún debe ir a la aldea de los acosadores, a Sidorovich; él mirará los documentos que obtuvo en el laboratorio y los pagará generosamente. Será mejor que venda todos los artefactos baratos, compre munición AK y se reabastezca.
Mientras esté en la aldea, se le ofrecerá completar varias misiones secundarias: robar documentos del puesto de control militar (tarea especial del comerciante) y ayudar a los acosadores a luchar contra un grupo de mercenarios (puede tomar la misión del Fan - suplente temporal de Wolf). No seas perezoso y haz ambas cosas: esto aumentará tu reputación y mejorará significativamente tu bienestar, además, con una buena combinación de circunstancias, puedes encontrar un francotirador Abakan de uno de los mercenarios.
Habiendo reabastecido los suministros nuevamente, avance hacia el Bar por el camino ya pasado, a través de la Basura. Porque Los soldados han vuelto a tomar el control de muchos puntos estratégicos, prepárense para encontrar resistencia en el puesto de avanzada debajo del puente del ferrocarril y en el puesto de control en la transición al Vertedero. Tal vez te encuentres con soldados en la ubicación del Vertedero, pero cuando llegues al puesto avanzado de Duty, puedes relajarte, no conocerás a nadie más.
Habiendo llegado a la barra "100 X-ray", hable con el Bartender: él se ocupará de los documentos e indicará un plan de acción adicional. Recomiendo no vender Abakan con un GP integrado y un AK de tiro rápido (con GP-25 y PSO-1 colgados). Puede devolver el asalto Abakan con el GP a Dolgovets, que se encuentra frente al mostrador; fue él quien lo poseyó hasta que lo perdió durante una de las redadas. Y el AK de fuego rápido aún te servirá en la próxima tarea, en la que puedes ir en este mismo minuto ...

Buscar laboratorio X-16

Si aún no tiene un arma almacenada para 5.56 rondas, tome el AK de fuego rápido probado en batalla con GP-25 y PSO-1. Además, recomendaría vender el IL-86 que se encuentra en el X-18 (si es que lo tomó), porque. el peso de esta arma es criminalmente grande en comparación con sus cualidades de combate. Además, en un futuro próximo podrás hacerte con armas más ergonómicas y potentes de este calibre. Además, llévese los cartuchos de 5,56 que quedaron de la última campaña; serán útiles en el Territorio Salvaje: los almacenes y edificios abandonados de la planta de Rodnik, la estación de tren y luego Yantar lo están esperando. Territorio no menos salvaje, con muchos monstruos y mutantes, así como una estación científica, a la que deberás seguir tu camino. Según Bartender, los científicos saben dónde está la entrada al laboratorio X-16 y pueden ayudar a encontrar los documentos perdidos. Busque el camino al territorio salvaje por la flecha en el minimapa: indicará el camino a la transición entre ubicaciones.
Al acercarse a los edificios en el lado opuesto de la plaza, escuchará las negociaciones de los mercenarios. Queda claro que no te encontrarán con pan y sal: escondiéndose detrás de árboles y objetos, dispara a los huecos en las paredes del segundo piso y las ventanas, evitando que abran fuego dirigido hacia ti. Corre hasta que estés justo debajo de la pared, o ponte a una distancia de tiro de granada. Un par de RGD-5 resolverán los problemas con el destacamento delantero.
En el corredor del primer piso, puedes encontrarte con otro mercenario, y luego, solo después de salir del edificio. Ya conocen tu apariencia, por lo que no estará de más lanzar una granada en la brecha. Cuando salga, trate de no asomarse inmediatamente a un lugar abierto: un luchador con óptica está sentado en la torre. Entre otras cosas, le aconsejo que elija el mejor de los barriles de trofeos: los mercenarios están armados principalmente con armas occidentales de calibre 5.56, por lo que no tendrá problemas con estas municiones. Además, los mercenarios pueden encontrar una mira Susat desmontable, que se puede acoplar a cualquier arma con un riel Picatinny (es decir, de hecho, a cualquier arma fabricada por los países de la OTAN). Vaya a la izquierda, a lo largo del almacén con una puerta abierta (que no debe ingresar, el fondo es muy alto allí). Subiendo la plataforma del tren, se le mostrará una escena de batalla con guión, se le pedirá que ayude a los científicos a luchar. fuera de los mercenarios. Los mercenarios, que no son particularmente amistosos, te dispararán, por lo que no vale la pena quedarse quieto por mucho tiempo: ve hacia el helicóptero caído a través de las vías del tren, ten cuidado, porque. puedes encontrarte con combatientes enemigos.
Tendrás que responder a la llamada de ayuda, porque. El profesor Kruglov, tiene información importante. Al ayudarlo, obtendrá inmediatamente la ubicación de un grupo de científicos, y esto es una garantía de completar la misión principal: encontrar el laboratorio X-16. Ábrete paso hasta el helicóptero derribado, destruyendo a los mercenarios en el camino. Ten cuidado, porque incluso un golpe accidental a cualquiera de los científicos reiniciará inmediatamente todos tus logros, y te convertirás en el mismo enemigo para ellos que los matones de Wolfhound.
Habiendo llegado a Kruglov, hable con él, le pedirá que lo lleve a Yantar, donde se encuentra su campamento científico. Trate de no perderlo de vista, mire a su alrededor y mire hacia atrás: una vez que haya alcanzado la grúa, se enfrentará en la batalla con dos grupos de oponentes a la vez: algunos avanzarán desde el sitio de construcción, otros lo alcanzarán por detrás. Esto se puede evitar si rechazas el ataque desde atrás con anticipación y luego lanzas una granada alrededor del edificio de tres pisos sin terminar cerca de la grúa.
En el área de la casa de cambio detrás de la grúa, serás emboscado, por lo tanto, después de haber tratado con los que quedan vivos en el sitio de construcción, date prisa para adelantarte a Kruglov: ve a las casas de cambio primero e inmediatamente lanza granadas hacia las placas cerca de los autos. Luego actúa de acuerdo a la situación, pero casi no hay mercenarios en tu camino. El profesor, habiendo llegado al puente, se detendrá y dará algunas instrucciones. Pasar por debajo del puente con las anomalías "Calor" debe estar en el centro, "charlando" sobre las anomalías y comprobando de qué lado es más seguro pasar por alto las columnas de soporte.
Además, es posible que te encuentres con camaradas muy inadecuados: estos son zombis. Parecen acosadores ordinarios, pero carecen por completo del instinto de conservación y del deseo de pensar. Sin embargo, uno no debe esperar que hayan perdido la capacidad de disparar; todo lo contrario, lo hacen muy bien, mientras pronuncian varias palabras ofensivas en su dirección. Para no escucharlos, y también para no ser objeto de un intenso fuego, dispare a los zombis desde la distancia, tratando de no quedarse quieto, en la medida en que el terreno lo permita. Apunta a la cabeza - para otras partes del cuerpo no es prudente, porque. necesitará muchas veces más cartuchos para alcanzar el objetivo, y necesita ahorrar municiones.
Si ves que el zombi se ha caído y sigue moviéndose, acaba con él, de lo contrario se levantará y volverá a abrir fuego. Después de pasar por debajo del puente, espera a Kruglov. Está empacado en un traje protector, por lo que no hay necesidad de preocuparse por su vida: superará con calma todas las anomalías y, viniendo a usted, continuará su camino. Cuando lleve al científico a la mitad del camino, él dirá que él mismo puede llegar más lejos: acérquese a él y tome la merecida recompensa: una unidad flash con datos, por la cual el Bartender le pagará generosamente.

Ámbar

Un desierto calcinado se extiende frente al personaje principal, que antes era un lago, de donde se tomaba agua para el enfriador. No se sorprenda por el espacio operativo que se le da al jugador. Ahora el lago es solo un pantano miserable habitado por snorks y acechadores locos. En el centro del antiguo lago hay un campamento de científicos, donde debes ir. Es posible que te encuentres con zombis en el camino, así que mantente atento.
Al ingresar al búnker, mire una escena con guión en la que Sakharov está tratando de persuadir a Kruglov para que vaya a buscar material para la investigación. Tu reciente compañero, después de trotar por el Territorio Salvaje, se niega rotundamente a caminar solo por la Zona, lo cual no es de extrañar. Cuando termine su diálogo, Kruglov se alejará y usted podrá hablar con Sakharov; podrá venderle artefactos (él, por supuesto, le dará un precio más alto que el de los comerciantes comunes), así como recoger la recompensa que le corresponde a Kruglov por ayuda: el SSP-99 naranja "Ecologist" (una versión más ligera del traje espacial verde que usa el profesor).
Sakharov dirá que conoce aproximadamente el lugar de entrada a X-16, pero advertirá que hay un alto nivel de radiación psíquica y que la expedición anterior no tuvo éxito. Para no repetir el destino de sus compañeros, te pide que le ayudes a calibrar el equipo que reducirá el nivel de radiación. Para hacer esto, deberás acompañar a Kruglov, quien hará todo el trabajo, solo debes protegerlo de los ataques de zombis y otras criaturas de la Zona. Antes de partir, recomiendo comprar un poco de 5.56 de Sakharov y arrojar todos los artículos adicionales en la caja que se encuentra en el baño; después de la tarea, aún regresará al campamento de científicos. Pero no exponga ni el traje nuevo ni la armadura vieja del inventario, ya que pueden ser útiles. Habla con Kruglov y sigue adelante. Recomiendo guardar antes de salir.
Una vez fuera, busque zombis o snorks con los que pueda encontrarse en su camino hacia un pequeño túnel al noroeste de la salida principal del campamento científico. Los enemigos deben ser destruidos con anticipación para que no tengan tiempo de herir al científico; su salud será útil un poco más tarde. Vamos al túnel, allí Kruglov hace la primera medición y por primera vez sentimos el movimiento de la tierra ... Al ingresar al túnel, intente adelantarse al científico: en el túnel se encontrará con un par de tipos desagradables . Asegúrate de que no lastimen a tu compañero. Al salir del túnel, dispara inmediatamente a todos los seres vivos, cubriendo al científico contigo mismo. A la salida, el Profesor tomará otra medida, y volverás a sentir la tierra moverse bajo tus pies. Realizarás la tercera medición cerca del esqueleto oxidado del autobús. Al mismo tiempo, se producirá una eyección, sobre la cual el científico le informará. El protagonista volverá a caer inconsciente y los recuerdos aparecerán en su memoria. Despertándote ya dentro del autobús, escucharás a Kruglov murmurando algo. Aquí es donde descubrirás qué tan bien lo defendiste: si no “limpiaste” el sector lo suficiente, o permitiste que el científico resultara herido, entonces los zombis o los snorks tendrán tiempo de acabar con él. Si destruiste hábilmente a los adversarios, entonces tendrás tiempo de levantar al profesor y marcharte antes de que algún zombi callejero le dispare.

** La ametralladora que llevaba Kruglov se le cayó de las manos, no seas perezoso y recógela, y cuando el científico se ponga de pie, tírala frente a él. Él lo recogerá de nuevo. De lo contrario, correrá con un arma, lo que puede dificultar que lo acompañes **

Después de ir al laboratorio de la misma manera, hable con Sakharov: el científico le dirá dónde puede encontrar las coordenadas del laboratorio X-16 y le brindará protección contra la radiación PSI. Le permitirá permanecer cerca de la fuente durante algún tiempo. No se quite su chaleco antibalas regular, porque. primero vas a los pantanos, donde casi no habrá exposición a la radiación, y casi ninguna radiación. Por ahora, puedes poner el overol científico en la caja azul en la habitación al lado de Sajarov.
Sal de la estación científica y ve detrás de la valla. Después de salir, gire a la derecha y siga a lo largo de la cerca; hay menos posibilidades de encontrarse con monstruos "extra". Habiendo llegado a los pantanos, mira a tu alrededor: primero debes destruir a los zombis que están en tierra, más cerca de ti, porque. se mueven con bastante rapidez y pueden rodearte si decides meterte en el agua. Por cierto, no te recomiendo que hagas esto: primero debes limpiar el área cerca del helicóptero, donde se encuentra el cuerpo del científico con las coordenadas X-16. Búscalo y escucha las últimas grabaciones - además del laboratorio, también mencionarán al Fantasma - un acosador que formaba parte del grupo Strelka. Deja los pantanos de la misma manera para no encontrarte con una bandada de snorks. Pase por los científicos para recoger su traje y reabastecerse si es necesario. Además, si mataste a varios snorks y resultaron tener una "pata de snork" adecuada para la venta, dásela a Sajarov en la misión correspondiente.
Es hora de ponerse un traje científico y entrar en la fábrica de ámbar (guíase por la entrada al laboratorio en el minimapa). Acostúmbrate al hecho de que el Ecologista casi no tiene protección contra balas: puedes morir con unos pocos golpes, así que no permitas el contacto cercano con zombis armados. No sientas lástima por las granadas: de ahora en adelante, aparecerán con bastante frecuencia en el juego. Recoge todas las vendas y botiquines de primeros auxilios de los cadáveres, porque. no habrá ningún lugar para reponer los suministros, y no podrá escapar sin pérdidas: los zombis restauran muy rápidamente su "población" en el territorio de la planta, y los snorks y las anomalías los complementan orgánicamente.
Después de ingresar al territorio, ve al camión en la carretera. Después de encontrarte con varios zombis, puedes retirarte a un edificio en ruinas a la izquierda de la entrada. Habiendo tratado con ellos, recomiendo mirar hacia el hangar sin techo, ubicado en el lado izquierdo de la planta. A través de él, puedes pasar al flanco de los zombis y dos o tres snorks que se han sentado alrededor del fuego. Antes de salir directamente al fuego, lanza un par de granadas en esa dirección, puedes lidiar con los Snorks desde aquí: atacarán uno a la vez, por lo que no causarán ningún problema especial. Verifique la cabina de la subestación eléctrica contra la pared izquierda (mire desde el barril en llamas donde estaban los zombis): hay un mono de acosador nuevo y algunas medicinas. Ingrese al edificio y baje, mire las plataformas: los zombis pueden encontrarse en ellas y también hay una anomalía "caliente". No olvides descargar tu arma seleccionada de tu calibre, ya que No podrás reponer tus existencias de munición en el corto plazo.

El pasaje de la segunda parte está aquí https://site/publ/s_t_a_k_e_r_ten_chernobylja_prokhozhdenie_chast_2/1-1-0-15
Característica Requerimientos mínimos Requerimientos Recomendados
UPC Intel Pentium 4 2 GHz
AMD XP 2200+
Intel Core 2 Dúo E6400
AMD Athlon 64X2 4200+
RAM 512 MB de memoria RAM RAM de 1024 MB
tarjeta de video nvidia geforce 5700
ATI Radeon 9600
128 MB de VRAM, DirectX 9
nvidia geforce 7900
ATI Radeon X1850
256 MB de VRAM, DirectX 9c
10 GB 10 GB
Sistema operativo Windows de 32 bits: Win XP Windows de 32 bits: Win XP

Paso de misiones de historia.

Prólogo
Stalker: La sombra de Chernóbil. Trama

El juego tiene lugar en la zona de exclusión alrededor de la planta de energía nuclear de Chernobyl. Después del accidente en una planta de energía nuclear, la radiación se extendió y el área circundante se volvió inhabitable. El territorio peligroso está vallado y acordonado por los militares, pero varios aventureros solitarios, acosadores, lograron entrar. Todos ellos se sintieron atraídos por los rumores de que la radiación provocó la aparición de nuevas criaturas, anomalías, artefactos, por los cuales los científicos están dispuestos a pagar mucho dinero. Y en el centro de la zona, dicen, apareció un milagro impensable: un monolito que cumple cualquier deseo.

El camión con los cadáveres regresaba del centro de la zona. Noche oscura y la lluvia con una tormenta provocó el hecho de que el automóvil se estrelló y volcó. Por la mañana, un acosador se acercó a la escena del accidente, entre los cadáveres encontró a una persona apenas con vida y la arrastró hasta el refugio del comerciante más cercano: Sidorovich. Este es nuestro personaje: un acosador que sobrevive milagrosamente con amnesia. Sostenemos un PDA en nuestras manos con el mensaje "Kill Strelok", no se sabe nada más sobre nuestra vida anterior. En lugar de un nombre, solo tenemos el apodo "Tagged", por lo que nos apodaron por el tatuaje "S.T.A.L.K.E.R". En la mano. Todo lo demás tendrá que resolverse a medida que avanza el juego.

1. Cordón
Stalker: La sombra de Chernóbil. Tutorial

Búnker Sidorovich

Nos comunicamos con Sidorovich, podemos escuchar su texto para principiantes para aprender los conceptos básicos del juego (reglas de zona, tareas, mapa, minimapa, calificación, estadísticas). En la ubicación inicial, solo Sidorovich puede vender armas y armaduras, por lo que a menudo regresaremos a él. Nuestro acosador-salvador le debe a Sidorovich y, por lo tanto, debemos trabajar un poco para el comerciante. La primera tarea es encontrar al mensajero desaparecido Shustroy y traer su memoria USB.

Salimos a la superficie, junto a un pueblo abandonado y un grupo de acosadores neutrales. Nos comunicamos con el lobo acosador, la flecha en el minimapa apunta hacia él, en la esquina superior izquierda. El lobo nos dará el conjunto inicial de armas: cuchillo, pistola PMM y algo de munición. (Las armas en el inventario se insertan en las ranuras superiores y luego se activan con las teclas "1" - un cuchillo, "2" - una pistola, "3" - el arma principal, "4" - una granada. Pero cuando al acercarse a otras personas, debe quitar el arma, de lo contrario, seremos confundidos con un enemigo, para esto, la forma más fácil es cambiar a los pernos: la tecla "6". Se necesitan los pernos para arrojarlos frente a usted. y detectar anomalías). El lobo nos dirá que Nimble es capturado por bandidos, podemos liderar la operación para liberarlo.


campamento de bandidos(Autocooperativa "Lokomotiv")

Salgamos a la vía principal, los militares andan por aquí, no les llamamos la atención. Un poco más cerca del puente nos encontraremos con un acosador herido, si tenemos un botiquín de primeros auxilios con nosotros, podemos gastarlo en salvar a una persona, esto mejorará nuestra reputación entre los neutrales. Esta vez, el botiquín de primeros auxilios se puede encontrar cerca, en los bolsillos de una persona muerta. Cerca del remolque hay cartuchos, vendas, una granada. Examinamos el jeep debajo del puente, también tiene artículos útiles.

Cuando nos acerquemos al campamento, nos encontraremos con tres acosadores en la colina, estamos hablando con Petrukha. En una conversación podemos elegir si iremos solos o con tres asistentes. (Por el momento, estamos armados solo con una pistola, por lo que será difícil ser un héroe, pero si lo logramos solos, recibiremos más del Lobo pistola Fora 12 Mk2). Hay 8 bandidos en el campamento, algunos de ellos están armados con una escopeta recortada, los matamos desde lejos. En esta batalla, debes acostumbrarte a las peculiaridades de disparar en Stalker:

Este no es un juego de disparos arcade en el que puedes disparar abiertamente a cientos de enemigos. Incluso un oponente débil puede matarte con un disparo accidental en la cabeza. Todo es como de verdad. Por lo tanto, debe esconderse detrás de las cubiertas, saltar, disparar con precisión y esconderse rápidamente.

Disparar mientras se corre aumenta la dispersión de las balas y, por lo tanto, es casi inútil. Arrodillarse (Ctrl) y apuntar (RMB), por el contrario, aumenta en gran medida la precisión de los disparos. Pero incluso en esta posición, las balas a menudo pueden pasar volando. Para mayor confiabilidad, disparamos varias veces a la vez en un punto, en ráfagas cortas.

Cualquier disparo del enemigo puede causar sangrado (aparecerá un símbolo de gota en la esquina de la pantalla), lo que le quitará salud gradualmente. La salud en sí se puede restaurar con cualquier alimento, pero solo se necesitan vendajes o botiquines de primeros auxilios para curar una herida. Las heridas pueden curarse solas, pero muy lentamente.

De cualquier enemigo muerto, puedes tomar sus cosas. Siempre recolectamos consumibles: cartuchos, medicinas, alimentos. Tomamos armas solo si las usamos nosotros mismos. Esta vez, asegúrese de llevar una escopeta recortada. Los acosadores ordinarios no comprarán nuestras armas, y los comerciantes de pleno derecho, como Sidorovich, las comprarán por un centavo. Entonces puedes considerar las armas como basura, carga barata y pesada.

El juego tiene muchos errores, incluso con todas las actualizaciones, puede dejar de funcionar en cualquier momento, por lo que hacemos guardados rápidos con la tecla F6 con la mayor frecuencia posible, luego se pueden cargar con la tecla F7.

Habiendo ganado, recorremos los edificios en busca de cosas. A la izquierda de la entrada hay un edificio de dos pisos, abajo en una estufa rota hay una bebida energética, en el balcón sobre el cuerpo de un bandido encontraremos Artefacto "Manivela"(1000 r). En el garaje del norte encontraremos a Swift, nos entregará la memoria USB. También tiene una tarea adicional.


Estacionamiento de acosadores

Regresamos al pueblo, el Lobo nos dará el artefacto Medusa como recompensa. Vendemos cosas innecesarias a Sidorych y le damos una unidad flash, obtenemos 1500 rublos. Dejamos los artefactos con nosotros, pueden ser útiles en misiones secundarias. Sidorovich le dirá que la búsqueda debe continuar en el Instituto de Investigación Agroprom, pero debe prepararse antes de ir allí.

Cerca de cada comerciante hay un cofre azul cercano, donde podemos poner nuestras cosas para recogerlas más tarde. Estarán completamente seguros. Es mejor llevar siempre no más de 50 kg de carga, de lo contrario, el héroe se cansará rápidamente y no podrá correr. En ciertas situaciones, la falta de carrera puede conducir a la muerte.

Sidorovich y Wolf podrán realizar más trabajo en forma de tareas adicionales, puede completarlas para ganar algo de dinero y explorar mejor los alrededores. Algunas misiones tienen un límite de tiempo y pueden fallar si no se completan durante mucho tiempo, por lo que es mejor no realizar muchas misiones a la vez.

Tarea: Mata a los bandidos en el ATP

Ya hecho al principio.

Premio: artefacto "Medusa"(1000 r).

Misión: Destruye el campamento de jabalíes

De hecho, necesitas matar solo un jabalí. Hacemos un tiro a quemarropa con la escopeta recortada, y él morirá. Cerca hay un árbol caído, rompemos cajas cerca de él, allí yace artefacto "Medusa"(1000 r).

Premio: Artefacto "Manivela"(1000 r).

Tarea: Destruye a los mutantes en la granja.

Detrás del puente a la izquierda hay una granja, en este edificio un grupo de tres acechadores cazan jabalíes. Un total de 3 jabalíes, de los cuales puedes obtener el Ojo de carne (300 r).

Premio: artefacto "Piedra de sangre"(1000 r).


Hay muchas tareas simples sin trama, es imposible completarlas todas, se repiten constantemente. Tales tareas cíclicas son emitidas solo por comerciantes. Hay varios tipos de ellos: buscar una parte del cuerpo de un monstruo, buscar un artefacto de cierto tipo, eliminar monstruos en un área separada, matar a un acosador aleatorio.

Sidorovich

Tarea: Arrastra una parte del cuerpo del monstruo.

Traiga la cola de un pseudo perro: 1500 r, 5 paquetes de cartuchos (si comienza a recolectar colas antes del inicio de la tarea, será imposible completarla).

Traiga las mandíbulas de un chupasangre: 3000 rublos, 5 paquetes de cartuchos.

Sidorovich

Encuentra el artefacto "Medusa" - 1500 r, vodka.

Encuentra el artefacto "Flor de piedra" - 3000 r, vodka.

Encuentra el artefacto "Trozo de carne": 2500 r, 3 botiquines de primeros auxilios del ejército.

Encuentra el artefacto "Estrella de la noche" - 10000 r, Overol de turista.

Sidorovich

Tarea: Mata al monstruo enemigo

matar representante de ventas - Artefacto "Manivela", guiso.

Mata a un acosador novato - artefacto "Piedra de sangre".

Matar a un acosador-mercaderes - Artefacto de salsa.

Mata al líder de los bandidos - Akm 74/2u.

Mata al padre Diodoro - artefacto "Kolobok".

Mata a un acosador apodado "Demonio" - artefacto "Mica".

Mata a 2 bandidos en el Vertedero - 1000 r, granada.

Mata a un chupasangre en el Valle Oscuro - 2000 r, 2 granadas.

Despeje el área de mutantes: 1000 r, 3 paquetes de cartuchos.

Destruye a los bandidos cerca del Instituto de Investigación Agroprom - 1500 r, 2 granadas.

Destruye el campamento de bandidos en la Basura - 1500 r, 2 granadas.


También es una oportunidad para bombear: la búsqueda de secretos. Hay dos tipos en el juego:

Secreto: se puede recopilar en cualquier momento, pero solo una vez.

Caché: preste atención a los puntos grises en el minimapa: estos son acosadores o bandidos muertos. Al buscar en los cuerpos de los personajes muertos, podemos encontrar sus notas en el PDA, después de lo cual el caché del difunto puede aparecer en el mapa en forma de una marca morada (en el texto del tutorial, tales secretos también están resaltados en morado). , con un nombre de juego). Es inútil buscar en el caché antes de que aparezca en el mapa, estará vacío, pero después de buscar los cadáveres, los cachés se llenarán de cosas nuevas.

Lugar cómodo. Casa del noroeste en el pueblo de los acosadores, subimos al ático, pasamos detrás de la estufa, debajo del follaje al final de las tablas hay una caja, dentro hay 6 botiquines de primeros auxilios.

Caché de Vorpal. Casa centro norte en el pueblo, en la buhardilla.

Mochila cerca del pueblo. Al norte del campamento hay un claro con anomalías en el aire. El caché marcado se encuentra entre dos robles y dos arbustos, yace en el suelo en una mochila, dentro pistola silenciada PB1s.

Secreto. Al noroeste del pueblo hay un terreno baldío donde se tira basura. Hay muchas anomalías de aire aspirando hacia adentro. Si caes en una trampa de este tipo, solo puedes salir corriendo (tecla V). Todas las cajas están vacías, pero en el centro del páramo hay dos tuberías blancas, dentro de la de abajo se encuentra artefacto "Medusa"(1000 r).


Molino abandonado

Hay edificios de ladrillos blancos a la izquierda frente al puente.


puente de ferrocarril

El camino hacia el norte está bloqueado por el puente ferroviario. Puedes recorrerlo en varios lugares:

1. Hay un puesto de control militar debajo del puente, 6 soldados con rifles de asalto AK-74U, el comandante Kuznetsov tiene una pistola Fora 15Mk. Todavía es peligroso pelear con ellos, no entramos en conflicto, quitamos las armas cuando nos acercamos. Para un pase de una sola vez, requieren 500 rublos.

2. Hay un túnel a la izquierda, está lleno de anomalías eléctricas, pero puedes atravesarlas sin sufrir daños. Las anomalías "Electra" son móviles, por lo que esperamos hasta que se hagan a un lado y corran.

3. A la derecha, puede subir el terraplén, pero después de pasar por los rieles, definitivamente obtendremos una dosis de radiación (la radiación se acumula con mayor frecuencia en objetos metálicos, no nos acercamos a ellos innecesariamente), y tendrá que usar antirad o vodka para el tratamiento.

Secreto. En el borde derecho de las vías del tren hay un vagón separado, hay anomalías de aire alrededor. Desde el terraplén, puedes saltar al techo del auto, hay una escopeta con cartuchos y Artefacto "Manivela"(1000 rublos).

Cosas del difunto en la anomalía.. En el sur, frente al auto, hay una mochila en el suelo, en ella chaqueta de bandido(3000 rublos).

Cruz en el campamento de bandidos. A la derecha frente al puente en el claro hay una cruz con una máscara de gas, al principio está vacía, pero a medida que avanza el juego, se puede llenar de cosas.

Debajo de la cruz Exactamente la misma cruz está detrás del puente.

Contenedor en un vagón. Coche individual al oeste del puente. Solo puedes acercarte desde el lado norte de la cerca.


zorro herido

Cuando pasemos por el puente, Sidorich se pondrá en contacto con nosotros y nos indicará que hay un acosador en apuros cerca. Vamos al lugar marcado, donde hay varias paredes sin techo. Transferimos el botiquín de primeros auxilios al zorro mentiroso. Inmediatamente después de eso, una bandada de perros nos atacará, juntos les dispararemos. De los cadáveres de los perros, puedes recoger sus colas. Como recompensa de Fox, recibiremos 1500 rublos. Él te dirá que su amigo Gray escuchó algo sobre Strelka, lo encontraremos en el basurero del norte.


Granja

Detrás del puente a la izquierda hay una granja, en el edificio un grupo de tres acechadores caza tres jabalíes. Afuera, a lo lejos, corren manadas de perros.


Puesto de control del norte

La única forma de salir del lugar es a través del puesto de control en el norte, donde se asentaron los bandidos. Hay 5 de ellos, pero si los matas y te alejas, aparecerán otros nuevos. Uno de los bandidos tiene rifle de asalto ligero "Viper 5", y en los bolsillos del bandido principal encontraremos Artefacto "Manivela"(1000 r).

2. Vertedero
Cómo pasar S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Este es un lugar de cruce de caminos donde los neutrales luchan constantemente contra los bandidos. Inmediatamente cerca de la salida, detrás del camión, veremos como 3 bandidos capturaron al acosador neutral Yurik. No disparan mientras estamos fuera, pero tan pronto como nos acerquemos, comenzará un tiroteo. Para salvar al acosador, disparamos por delante de la curva. Si Yurik sobrevive, dirá que sus compañeros ahora están defendiendo el vertedero de los bandidos, corremos a ayudarlos.


Vertedero occidental de equipos

El basurero está custodiado por Bes y un par de acosadores. Junto a ellos nos defendemos de los bandidos. Poco a poco, se acercarán unos 10 enemigos. Nos escondemos detrás del equipo y les disparamos con precisión. El demonio no debe morir en la batalla, de lo contrario no recibiremos una recompensa por la búsqueda.

Misión: luchar contra una incursión de bandidos

Recompensa: 2000 rublos

Secreto. En el basurero occidental, prestamos atención a la torre alta, en su parte superior hay dos cajas. Las escaleras hasta la cima están rotas, pero podemos disparar a las cajas desde abajo y su contenido caerá al suelo. En su interior hay más de 1000 cartuchos 9x19 TsMO, para "Viper 5". Pueden ser suficientes para todo el juego.

Secreto. En la esquina suroeste del vertedero se encuentra artefacto "Piedra de sangre".

Secreto. Casi todas las montañas grandes en el vertedero, en sus laderas puedes encontrar artefacto "trozo de carne"(2500 r), puedes ponértelo inmediatamente para aumentar tu salud.

Caché en chatarra. Al norte del vertedero de equipos hay una montaña alta de chatarra, emite radiación, pero puedes subir rápidamente y buscar en la tubería alrededor de dos placas.

Stock en una caja. Dentro de la cabina rompemos las cajas, tomamos las municiones.


Marismas orientales

A la derecha del camino hay una pequeña pila de losas de hormigón, 3-5 bandidos siempre se esconden en ellas. A continuación están los pantanos, sin radiación ni anomalías, pero puedes encontrar algunos artefactos baratos en los arbustos.


hangar central

Otro destacamento de neutrales está atrincherado dentro del hangar con trenes, pero también son atacados constantemente por bandidos. Al acercarnos por primera vez, escucharemos una llamada de ayuda y participaremos en un tiroteo. Pero después tales batallas se repetirán aquí con envidiable regularidad.

Después de la victoria en el hangar, hablaremos con Gray, el hermano de Fox. Él contará sobre su amigo Mole, quien desenterró el alijo de Strelka, podemos encontrarlo en la entrada del instituto de investigación.


vertedero norte

La salida norte del vertedero está controlada por el grupo "Deuda". No nos dejan pasar. Todos los luchadores están vestidos con armaduras pesadas, por lo que es peligroso luchar con ellos. Podemos ver un par de edificios alrededor.


Desde el hangar central vamos hacia el oeste. Hay varios bandidos más escondidos detrás de las colinas y los escombros. Les disparamos y podemos ir a la ubicación occidental.

3. Flecha oculta
Stalker: La sombra de Chernóbil (2007)

Fábrica

En la entrada del "NII Agroprom" nos encontraremos con un acosador neutral, de él aprendemos sobre el ataque militar a la base de los acosadores. Alrededor de los artefactos se pueden recolectar como bayas, yacen en racimos enteros, pero hasta ahora no nos distraen, de lo contrario, el personaje de la trama puede morir.

En la entrada al territorio de la planta, veremos un video, viendo el tiroteo desde arriba. Todos los nuevos militares aterrizaron desde helicópteros. En el patio norte, comenzamos a ayudar a los acosadores a disparar a los militares. Aquí podemos empezar a usar Fusil de asalto AK-74, ya que esta arma cae de todas las militares, y habrá un montón de 5,45 rondas de municiones. Pasamos por debajo del arco del edificio, continuamos la batalla en el patio sur. Stalker Mole estaba rodeado dentro del edificio, podemos subir las escaleras allí.

Tras la victoria, el Topo nos conducirá a un túnel secreto. Dejamos la planta exactamente al oeste, a través de las placas rotas de la valla, veremos un pozo de aguas residuales. El topo indicará la posición exacta del escondite subterráneo de Arrow, bajamos allí.


Instituto de Investigación de Mazmorras

Nos trajo aquí la historia "Fox - Gray - Mole", pero en pasajes posteriores podemos encontrar este lugar por nuestra cuenta. No es necesario visitar la mazmorra, pero el pendrive que se encuentra aquí nos dará acceso a finales secretos.

En la entrada hay dos grandes salas donde se asentaron los bandoleros. Para movernos en la oscuridad necesitamos una linterna (tecla L), pero así los enemigos nos notarán desde lejos. Cerca de los enemigos, es mejor usar solo la visión nocturna (tecla N), así podemos atacar de repente. Puedes socavar a todos los enemigos disparando al barril rojo. Por matar a todos los bandidos, más tarde podemos recibir una recompensa de Sidorovich.

Además, un camino corto atraviesa un corredor recto, pero hay varias anomalías eléctricas fuertes, es mejor dar la vuelta: bajamos la escalera de caracol al nivel inferior. Eludir anomalías ácidas. En el gran salón del camino superior encontraremos una rara Artefacto "Erizo de mar"(5000 r), protege contra la radiación y, por lo tanto, le permite ponerse todos los demás artefactos. Un chupasangre camina cerca: ataca cerca con garras, puede volverse invisible, es mejor matarlo con una granada y, si corrió más cerca, con una escopeta.


Flecha oculta

Llegamos a los corredores semicirculares, aquí nos esperan 3 militares. En el segundo corredor veremos cajas y un orificio de ventilación redondo abierto, donde se encuentra el caché más importante del juego.

Dentro del caché en los estantes hay un único fuego rápido Akm 74/2, y una máquina convencional. Los botiquines de primeros auxilios y los cartuchos para ametralladoras están sobre la mesa en contenedores, las granadas están debajo de la mesa. Escondido detrás de la basura a la izquierda. Artefacto "Bola de fuego"(2500 r). En la esquina derecha de la caja está Overol de acosador, chaqueta de bandido. En la pared derecha hay un tablero con un mapa, lo soltamos con disparos o una explosión, detrás del mapa encontraremos un hueco en la pared, ahí yace Unidad flash Flecha. De él escucharemos un mensaje para Strelok, aprenderemos los nombres de sus asociados: el Fantasma y el Colmillo muerto. El resto de la información está encriptada.


Camino a la superficie

Regresamos al túnel semicircular, vamos al lado sur, luchamos contra varios militares más. Tendremos que subir una gran escalera de caracol, aquí los militares nos dispararán desde arriba, es inconveniente disparar a través del techo, es mejor subir más rápido.

Además, la escalera de caracol se rompe, salimos a un túnel recto cerca de la superficie. La primera escotilla con una escalera está cerrada, vamos a la segunda. Ya en la misma salida detrás de nosotros, el "controlador" comenzará a perseguirnos. Afecta nuestra mente desde lejos y perjudica la visibilidad. Podemos escondernos de él detrás de la pared y lanzar granadas. O puedes evitar la pelea subiendo inmediatamente la segunda escalera exterior.

4. Instituto de Investigación Agroprom
Todos los secretos en Stalker: Shadow of Chernobyl

Área protegida del instituto de investigación.

Desde la mazmorra saldremos directamente al territorio del instituto de investigación, en la valla norte. Aquí hay muchos militares en los cuarteles, los francotiradores están sentados en las esquinas de las torres de observación, por lo que es peligroso pararse en lugares que están bajo fuego, es mejor esconderse de inmediato en algún lugar del edificio.

Tan pronto como nos descubran, el sonido de la sirena se encenderá y los militares correrán hacia nosotros, solo necesita tomar una posición ventajosa y disparar hábilmente a los enemigos. Cuando cesan los ataques, nos vamos, en lo alto del edificio de tres pisos en el centro disparamos al altavoz para apagar la alarma. Uno por uno, eliminamos a los francotiradores de las torres, corriendo rápidamente hacia ellos y disparando de abajo hacia arriba.

Entramos en un edificio de tres pisos, no hay nada interesante dentro, excepto algunos militares más, por lo que inmediatamente subimos al 3er piso, allí en la habitación trasera sobre la mesa que necesitamos. documentación. Sidorovich se comunicará con nosotros de inmediato y nos recordará que los documentos deben llevarse al Cantinero, al norte del vertedero, ahora podemos pasar por los deudores allí.

Cuando regresemos, un helicóptero volará a la base y una nueva parte de las fuerzas armadas comenzará a rodearnos. El helicóptero en sí no es peligroso, por lo que podemos subirnos al techo y disparar a los enemigos desde allí. Pero no es necesario matar a todos, podemos bajar rápidamente y salir corriendo por la salida principal en la esquina noroeste. Definitivamente, dos soldados se sentarán en la entrada, nos estamos preparando para un tiroteo. Fuera de las puertas del Instituto de Investigación, los militares ahora están patrullando todas las carreteras principales, por lo que salimos de la carretera.


lago occidental

Ahora podemos explorar cuidadosamente el resto de la ubicación. En el lago dentro del tráiler se sienta un soldado desertor Prudov, en una conversación con él podemos averiguar sobre la mazmorra y la cantidad de soldados en la base. En la parte norte del lago cerca de la orilla se encuentran artefactos "Medusa" y "Batería"(5000 r).


Fábrica

Los acosadores abandonaron el edificio en el centro, ahora los militares están al mando allí. Por lo general, con cada visita, 10 soldados reaparecen allí.

Secreto. Hay 5 artefactos tirados alrededor de la cerca más al sur a la vez. 2 artefactos más se encuentran al norte, cerca de la carretera.

Secreto. Al norte de la planta hay una gran colina, detrás de ella en el desfiladero 13 artefactos.

Secreto. En la salida este de la ubicación hay un túnel ferroviario, hay 5 artefactos en la entrada, pero si profundizamos a través de las anomalías, encontraremos uno raro en el callejón sin salida. Artefacto "Pez dorado"(5000 r).

bloqueo. En el sur, cerca de la cerca de la planta, hay un descenso al sótano, está lleno de piedras, pero encima de ellas hay una tubería con un escondite. 2 botiquines de primeros auxilios azules, 70 cartuchos de máquina.

Caja de archivo. En el sur, bajo el soporte del tendido eléctrico, encontraremos una pequeña caja. Artefactos en el interior: 2 trozo de carne, 2 salsa.

5. barra
S.T.A.L.K.E.R.: La sombra de Chernóbil. Artefactos

Regresamos al basurero, vamos a la salida norte. En el puesto avanzado de Duty, se nos pedirá que ayudemos a luchar contra una ola de monstruos del Valle Oscuro. Si corremos a tiempo y matamos personalmente a la mayoría de los monstruos, recibiremos una chaqueta Gangster como recompensa. En el puesto de avanzada hablamos con Prapor, él nos dejará pasar.

De camino al bar, podemos ser atacados por una gran jauría de perros. O les disparamos o corremos hacia adelante a través del foso, los guardias nos ayudarán allí.


Barra "100 rayos X"

En la bifurcación vamos a la izquierda, a la entrada del metro bajamos al bar. En las mesas hay muchos acechadores ordinarios que dan misiones. Pero primero le damos los documentos al cantinero, obtenemos 5000 rublos. De los papeles, resulta que hay algún tipo de dispositivo en el laboratorio X-18 para llegar al centro de la zona. Debes ir al Valle Oscuro, buscar la llave y el laboratorio allí. Para completar la tarea, obtenemos Overol de acosador. Además, del cantinero podemos escuchar la leyenda del Monolito.

Cerca, el informante puede vender información sobre Strelka por dinero, pagamos a cambio: 4000, 2000, 3500 rublos. Aprendemos que el Fantasma debe ser buscado en el "Yantar" en el campamento de científicos, ya sabíamos todo lo demás antes de eso.

Misión: Consigue una parte del cuerpo del monstruo

Consigue el ojo de la carne - 500 r, 3 latas.

Consigue una pezuña de jabalí - 1500 rublos.

Tarea: encontrar un artefacto de cierto tipo

"Un trozo de carne" - 2500 r, 2 botiquines científicos de primeros auxilios.

"Flash" - 5000 rublos

"Espina de cristal" - 2500 r, 2 botiquines de primeros auxilios, 2 antirrads.

"Estrella nocturna" - traje blindado Beryl-5M(12000 r), 3 granadas.

"pez dorado" - rifle TRs 301, cañón, mira, silenciador.

Tarea: matar enemigos, monstruos

Proteja el estacionamiento de los acosadores en la ubicación "Dump" - artefacto "Gravity".

Ayuda a los acosadores a luchar contra los bandidos en el instituto de investigación. Artefacto "Babosa".

Mata a un acosador - artefacto "Alma".

Mata a un acosador apodado Ghoul - "Bola de fuego", "Gravedad".

Mata a un acosador apodado Sparrow - artefacto "Claro de luna".

Destruye un grupo de bandidos en el Instituto de Investigación Agroprom - 2500 r, granada.

Destruye la guarida de los snorks en el "Valle Oscuro" - 2500 r, granada.

Destruye a los mercenarios en la planta "Rostok" - 2500 r, granada.

Limpiar el campamento de bandidos en el "Territorio Salvaje" - 2500 r, granada.

Destruye la guarida en el "Territorio Salvaje" - 2500 r, granada.

Misión: Encuentra el arma de la familia

El acosador en el bar pide devolver el arma perdida. Se encuentra en el Territorio Salvaje, en un túnel subterráneo, dentro de un contenedor distante. Recompensa: 4000 rublos

Misión: Destruir la guarida de los chupasangres

Premio: artefacto "Batería".

Misión: Encuentra el arma de Dolgovets

Se encuentra en el Valle Oscuro, en un sitio de construcción en el patio sur, en manos de un bandido en una capa. El nombre del arma es Assault Obokan. Premio: Artefacto "Babosa".

Misión: Mata al traidor

Ubicado en los almacenes del Ejército, en un grupo de 5 acosadores. Premio: Artefacto "Estrella de la noche".

Informante

Tarea: Mata al acosador del maestro.

Ubicado en los almacenes del Ejército. Él está en un grupo de 5 acosadores, debes matar en silencio o de una vez a todo el grupo. Sobre su cuerpo encontraremos un rifle de peso ligero IL 86. Recompensa: artefacto "Cuentas de la madre".


Arena

A la derecha de la barra hay una arena donde los acosadores luchan a muerte para diversión del público. Podemos acercarnos al organizador Arnie, él nos permitirá competir. Todas las pertenencias personales permanecen en el cofre, solo lucharemos con las armas entregadas. Pasamos alternativamente por varias rondas, después de cada una puedes ser tratado y salvado.

Tarea: Participar en la batalla en la arena.

1. El enemigo es un principiante, una pistola PM. Recompensa: 1000 rublos

2. El enemigo es un bandido, ametralladora Viper. Recompensa: 2000 rublos

3. Dos oponentes, escopeta. Recompensa: 3000 rublos

4. Hay dos recién llegados con nosotros, tres contra nosotros, Akm. Recompensa: 4000 rublos

5. Dos antidisturbios, blindados, Akm. Es muy difícil romper su defensa con balas, es mucho más fácil tomar un cuchillo, correr de cerca desde detrás de una esquina y matar con un golpe de cuchillo. Recompensa: 6000 rublos

6. Una pandilla de 6 personas, pero tenemos mejores armas. Recompensa: 8000 rublos

7. Maestro acosador en un exoesqueleto. Solo tenemos un cuchillo y 4 granadas con nosotros. Habiendo encontrado al enemigo, inmediatamente lanzamos todas las granadas en diferentes direcciones de él, y definitivamente caerá en la explosión. Recompensa: 10000 r.

8. En la pelea final 5 acosadores experimentados, cada uno por su cuenta. Arma - Rifle alemán GP37. Esperamos hasta que los enemigos se maten entre ellos, luego acabamos con el último. Recompensa: 10000 r.

Logro "Sitio de lector honorario"
¿Te gustó el artículo? En agradecimiento, puedes poner un me gusta a través de cualquier red social. Para ti es un clic, para nosotros es otro paso adelante en la calificación de los sitios de juegos.
Logro "Sitio patrocinador honorario"
Para aquellos que son especialmente generosos, existe la oportunidad de transferir dinero a la cuenta del sitio. En este caso, puede influir en la elección de un nuevo tema para un artículo o pasaje.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Menú de selección de página:
1. Cordón. . Codigo De Trucos. Preguntas y respuestas.
Mods (modificaciones de ventiladores).


¿Te gustó el artículo? Compártelo