Kişiler

Görevler Stalker Shadow of Chernobyl. "Son Stalker" modunun geçişi

Çernobil Bölgesi'nin alternatif geleceğinin zorlu koşullarında başarılı olmak, takipçiler arasında onur ve saygı kazanmak, kötü adamları yenmek ve kökeninizin sırrını ortaya çıkarmak için hızlı koşmak ve akıllıca ateş etmek yeterli değil. TAKİPÇİ. - tam bir dövüşçü değil. Bu, savaşları ve görevleri, eserlerin peşinde koşmayı ve gizli entrikaları, ekipman seçimini ve mutasyona uğramış canlı yaratıkları avlamayı harmanlayan bir oyundur.

Burada özel kurallar var. Onlarla başlayacağız.

Bölge içindeki yaşam

Hızlı veya ağır

Bölge'de olmanın verdiği ilk hisler tanıdıktır. Kahraman koşabilir, çömelebilir, zıplayabilir, birkaç saniye hızlanabilir (sprint), sonsuz şarjlı bir el fenerini karanlık yerlere parlatabilir ve dürbünle çevredeki tepelere bakabilir.

Ancak olayları nasıl ele aldığı konusunda büyük bir fark var.

Sıradan bir aksiyon filminde, bir kahraman kendisine bir düzine silah asabilir, cephane doldurabilir ve alanı neşeyle kesebilir. Burada işe yaramayacak - birkaç mağlup düşmanı soyup bir sırt çantasına makineli tüfekler doldurduktan sonra, ana karakterimiz aniden bir mermi yağmuru altından atlamanın artık o kadar kolay olmadığını anlayacak.

Bunun nedeni sırt çantasının sınırlandırılmasıdır: bir takipçi tarafından yalnızca kırk kilogram taşınabilir, hepsi daha yüksektir - büyük zorluklarla. Takipçinin kımıldayamayacağı sınır altmış kilogramdır.

Buradaki sprint çok hızlı - birkaç saniye için kahramanımız neredeyse yaşayan bir motosiklete dönüşüyor - ama hafif bir takipçinin bile bir süre sonra gücü tükenecek. Ve omuzlarında bir sürü ganimet taşırsa, koşusu sadece on metreye düşmekle kalmaz, takipçinin normal bir tırısla bile gücü tükenir. Kör köpekler yakınlarda dolaşıp taze avcı kokusu alıyorsa, biraz nefes almak için durmak tehlikelidir. Tehlike durumunda, yanınızda varsa bir enerji içeceği yardımcı olacaktır - gücünüz on metrelik bir sprint daha için geri yüklenecektir. Ancak açgözlü olmamak ve hayatınızı riske atarak kendinizi aşırı yüklememek daha iyidir.

Bilginize: takipçi sadece koşmaktan değil, zıplamaktan da yorulur.

İhtiyacınız olmayan her şeyi kendi zulanıza saklayın ve işe giderken yanınıza alacağınız şeyleri dikkatlice seçin. Makineli tüfek... tabanca... birkaç el bombası, cephane. Zaten on kilo. İkincisi, ilaçlar. Daha hızlı koşmak ve koleksiyon için ilginç bir silah alabilmek için en az on ila on beş kilogram "serbest" ağırlığa sahip olunması arzu edilir.

Soya ile tavuk sosisi, konserve "Turist Kahvaltısı", ekmek - aniden hafif bir açlık hissederse, tüm bunlar bir takipçi için kullanışlı olacaktır. Ancak, yalnızca son çare olarak yanınıza yiyecek almanız gerekir. Genellikle bütün gün için birkaç konserve yiyecek yeterlidir. Votka asla yeterli değildir - özellikle deneyimsizlikleri nedeniyle hastalıklı bölgelere uçan ve tedavi için değerli bir panzehir için açgözlü olan genç takipçiler arasında.

Yanınızda birkaç bandaj bulundurmaktan zarar gelmez. Sadece "küçük ilk yardım çantaları" değil. Onların yardımıyla kanamayı durdururlar, bu nedenle karakter sağlığını kaybeder ve hatta yaranın iyileşmesi için zaman bulamadan ölebilir.

akıl sağlığı

Karakter penceresinde (I), sağlık çubuğunun yanında başka bir mavi çubuk bulabilirsiniz. Bu nedir, sihir mi? Hayır, akıl sağlığı. Ona zarar verebilecek korkunç manzaralar değil, daha yaygın bir şey - psiyonik etki. Oyundaki bazı canavarlar, beyinlere ve her şeyden önce elbette denetleyiciye baskı yapma alışkanlığıyla övünebilir.

Ancak oyunda karakterin beynini yakacağı yerler var. Belki komşular ışınlanmasın diye kafanıza bir saksı koyun? Fikir güzel, pot yöntemi takipçiler tarafından test edildi ve işe yarıyor ama kahramanımız diğer yoldan gidecek.

Nezaket Dersleri

Her takipçi kesin olarak bilmelidir - omuz omuza savaşmıyorsanız veya ... birbirinizi öldürmeye çalışmıyorsanız, başka bir takipçinin suratına makineli tüfekle dürtmek kabalıktır.

İlk dakikalardan itibaren, iyi bir alışkanlık edinmeniz gerekir - takipçilerin bulunduğu kamplarda veya vahşi doğada bir profesyonel meslektaşınızla buluşurken silahları kaldırmak. Bunu yapmanın en kolay yolu dürbüne, cıvataya geçmek veya silah düğmesine tekrar basmaktır.

Nezaketin sizinle iyi bir ilişkinin anahtarı olduğunu unutmayın. Bir NPC'nin yalnızca bir adı, topluluk bağlantısı ve deneyim düzeyi yoktur, aynı zamanda kahraman hakkında önyargılı bir fikirleri vardır. Tarafsız bir karaktere saldırırsa, bölgedeki tüm NPC'ler kahramanın beynini patlatmak isteyecektir. Başka bir takipçinin dostluğunu kazanmak o kadar kolay değil. Yalnızca kahramanın ilk yardım çantasını zamanında teslim ettiği ölümden kurtarılan NPC hemen arkadaş olur.

Bilginize: Ağır şekilde yaralanmış bir takipçiyi yalnızca tarafsız veya arkadaş canlısıysa iyileştirebilirsiniz. Düşman iyileştirilemez. Yazık - onu kimin kurtardığını öğrendiğinde ne yapacağını görmek ilginç olurdu.

Komşularınıza özellikle kirli numaralar yapmazsanız, oyunda itibar yavaş ama oldukça basit bir şekilde kazanılır.

Tarafsız veya arkadaş canlısı bir takipçi kavga etmiyorsa, şaka yapmıyorsa veya gitar çalmıyorsa, sohbet için müsaittir. Bazıları kahramana bir görev verebilir, bazılarıyla en son söylentiler veya oyun efsaneleri hakkında sohbet edebilirsiniz (evet, kahramanımız gerçek bir halk bilimci gibi bunları cep bilgisayarına yazar). Ancak çoğunluk ile yalnızca pazarlık yapmayı deneyebilirsiniz. Sapığın satışa çıkarmaya hazır olduğu çok az şey vardır - çoğunlukla ilaç veya yiyecek. Ve kahramandan çok az şey almayı kabul edecek - aynı ilk yardım çantaları, yiyecek ve ilginç bir şekilde silahlarda iyileştirmeler.

Silahların kendileri burada çok değerlidir ve her savaştan sonra bolca bulunur. Ancak onu satmak için, dolu bir sırt çantasıyla uzaktaki bir tüccara koşmanız gerekecek. Evet oyunda iş yapmak o kadar kolay değil.

Bu ilginç: Yerde iyi bir top gören takipçi, gereksiz hale gelen eskisini atarak onu alabilir. Ödül seçiminde sizi geride bırakmış olabilirsiniz, o yüzden acele edin!

... Ve onunla cıvatalar

Bir takipçi neden dipsiz bir cıvata torbasına ihtiyaç duyar? Onlara Bölge'deki düzinelerce anormallik arasında güvenli bir yol göndermek için. Bununla birlikte, buna ihtiyaç nadiren ortaya çıkar. Hemen hemen tüm anomaliler gün ışığında görülebilir ve başarıyla atlanır. Sapığın her zaman yanında bulunan anomali dedektörü, kahramanın tehlike bölgesine yaklaştığını zamanında bir gıcırtıyla uyaracaktır. Son olarak, "kıyma makinesine" uçmak veya ayağıyla "cadı jölesine" girmek üzereyken kahramanın gözlerine "sinekler" yağdıran takipçinin altıncı hissi vardır.

Geceleri, bazı anormallikler o kadar görünür değil - ve burada cıvatalar devreye giriyor. Bölgede geceler her zaman karanlık değildir, ancak zifiri karanlıkta bile kişi anormal bölgenin sınırlarını "gözle" ayırt etmeye çalışabilir. Koridorlar, yer altı geçitleri ve zindanlar cıvataların gerçekten işe yarayabileceği yerlerdir. Örneğin, kahramanın ne pahasına olursa olsun koridordan geçmesi gerekiyor - ve yolda aynı anda en tehlikeli birkaç anormallik var. Yalnızca birkaç cıvata atarak güvenli bir yolu "hissedebilirsiniz".

Bu ilginç: oyundaki anormallikleri kontrol etmek için cıvatalar çok ağır ve büyüktür - her biri on beş santimetre uzunluğundadır. Ancak NPC'nin kafasına bir ok atsanız bile öldürülemezler. Ayrıca olumsuz bir geri bildirim olmayacak. Bu durumda cıvata, tüm fizik kurallarına göre dünyanın geri kalanıyla etkileşime girer. Örneğin fırlatarak duvarda asılı duran bir iskeleti yere devirebilirsiniz.

Coğrafya dersleri

Bölgenin güney ve orta kısımlarının - güney Kordon'dan kuzeydeki Pripyat şehrine ve Çernobil nükleer santraline kadar - kapsamlı bir dikdörtgen haritası, başlangıçta takipçinin cep bilgisayarına "dikilmişti".

Bilginize: Takipçinin PDA'sı, hem bir görev günlüğü hem de etrafınızdaki dünya hakkında bir bilgi ansiklopedisi görevi görür ve hatta kablosuz olarak etrafınızda ne tür insanların olduğunu belirleyebilir, yüzüğü adlara ve takma adlara kadar yavaşça sıkıştırabilir. Bir NPC ölürse, bilgisayarı ana karakterin mini haritasında ölüm yerini işaretler.

Ancak haritanın her yerinde özgürce yürüyemezsiniz. Ziyarete açık alanlar - Kordon, Teknoloji Mezarlığı, Amber Gölü ve diğerleri - haritada küçük "noktalar" gibi görünüyor. Her tarafı dikenli tellerle, anomalilerle veya ölümcül radyasyon bölgeleriyle çevrilidir. Genellikle yollardaki geçiş alanları ile birbirine bağlanırlar. Oyuncu onları geçerken bir yükleme penceresi görür.

Bilginize: oyunda, Space Rangers'ta veya X: Beyond the Frontier yıldız simülatörleri serisinde olduğu gibi, canavarların ve NPC'lerin ömrü, yalnızca oyuncunun dolaştığı bölgede değil, diğer alanlarda da biraz basitleştirilmiş kurallara göre hesaplanır. .

Ancak bazı yerlerde oyuncunun kartları NPC'ler veya nesnel nedenlerle geçmiyor. Örneğin, oyunun en başında hemen dört bölgeyi keşfedebilirsiniz - güney Kordon, kuzey kontrol noktasının arkasındaki Teknoloji Mezarlığı, batıda Agroprom Araştırma Enstitüsü ve doğuda Karanlık Vadi. Merkez bölgeye geçiş - Bar adı verilen "Borç" takipçileri örgütünün bölgesi - yalnızca olay örgüsüne göre doğru yere ulaştığınızda veya takipçilere kanıtladığınızda geçmenize izin verileceği bir yazı ile kapatılır. "Yüz Röntgen" barını ziyaret etmeye layık olduğunuz borç".

Kuzey bölgelerine - Pripyat'a ve Çernobil nükleer santraline arsadan başka türlü ulaşmak imkansız.

Birçok eser, birkaç cep

Karakterin zamanla büyüyen parametreleri yoktur. Kahramanın karşılayabileceği tek şey, koruyucu kıyafetlerin değiştirilmesi ve beş cepte eser seçimidir. Oyunda, basit deri ceketler ve ilkel koruyucu giysilerden neredeyse tüm zararlı etkilere karşı koruma sağlayan dayanıklı uzay giysilerine kadar toplamda on beş tür kostüm vardır. ("Kostümler" tablosuna bakın) . Ve ölmenin birçok yolu var.

  • Mutantlar takipçiyi ısırır ve çizer - bu da giysilerin yırtılmaya karşı dayanıklı olması gerektiği anlamına gelir.
  • Ateşli anormallikler acı verici bir şekilde yanar - refrakter nitelikler karışmaz.
  • Elektriksel anormallikler, giysileri akıma karşı koruması olmayan bir takipçinin işini çabucak bitirebilir.
  • Darbe anomalileri ve yüksekten düşmeler, kıyafeti zararlı etkiyi emen biri için o kadar tehlikeli olmayacaktır.
  • Yanan tüy çalılıklarına tırmanmazsanız, Bölgedeki kimyasal yanıklar nadirdir. Ancak, koruma işe yarayacaktır.
  • Sağlam zırh, yakın patlamalardan kaynaklanan hasarı azaltacaktır. Genellikle düşmanlar el bombalarını kurtarır ve boşuna fırlatmazlar - yalnızca oyunun sonraki aşamalarında, RPG-7'den helikopterler ve atıcılar göründüğünde, koruma alakalı hale gelir.
  • Kurşun koruması genellikle en önemli olan şeydir. Kurşun zehirlenmesi Bölge'deki en yaygın ölüm nedenlerinden biridir.
  • Son olarak, radyasyonu yazmayın. Burada, özellikle oyunun sonraki aşamalarında ondan çok var.

Pek çok kostümün kendi uzmanlık alanı vardır. Örneğin, bilim adamlarının turuncu kıyafeti kimyadan, akımdan ve radyasyondan iyi korur - ancak kurşunlara ve dişlere karşı hiç yardımcı olmaz. Askeri giysiler genellikle ağır zırhlıdır ancak radyasyona karşı koruma sağlamaz. Ağır bir dış iskelet, güçlü bir zırhtır, ancak onu giyen kahraman, hızlı koşma yeteneğini kaybeder.

Eserler için beş cep (takipçileri genellikle anormalliklerin yakınında bulur), kahramanın savunma parametrelerinde ince ayar yapmanızı veya dayanıklılığını artırmanızı sağlar. Genellikle her eserin olumlu ve olumsuz özellikleri vardır. Bazıları takipçiyi daha dayanıklı hale getirir, ancak savunma parametresini azaltır. Diğerleri radyasyona karşı koruma sağlar, ancak onlarla takipçi daha erken yorulur. Oyundaki bazı eserler radyoaktiftir (pozitif "Radyasyon" parametresi) - iyi bir koruyucu giysiniz yoksa bunları yalnızca kısa bir süre için kemerinize asabilirsiniz. Bununla birlikte, zararlı etki, negatif bir radyasyon parametresi ile diğer artefaktlarla telafi edilebilir.

Aynı zamanda hafif ve değerli eserlerin tüccarlara zamanında teslim edilirse iyi bir para kaynağı olduğunu unutmayın.

Yaban Hayatı Bölgesi

Bölgenin çevresinde çok sayıda mutasyona uğramış hayvan yaşamaktadır. Kör köpekler, bazen gören ve çok tehlikeli sözde köpeklerin eşlik ettiği sürüler halinde koşarlar. Eski toplu çiftlik domuzları dua eden ayaklara atlar ve yaban domuzları tehditkar bir şekilde homurdanır. Kan emiciler karanlık yerlerde gizlenir ve kuzgunlar, başarılı mutasyonlar sayesinde yalnızca "sivrisinek kel yamaları" etrafında uçmayı öğrenmekle kalmayıp aynı zamanda gerçek ölümsüzlük elde eden tüm bu karmaşanın üzerinden uçar. Henüz tek bir takipçi bile uçan bir kargayı vuramadı.

Bu ilginç: seslere bakılırsa, yakınlarda bir yerde fareler dolaşıyor. Bazen bir ahiret kedisinin miyavlaması vardır. Ancak bu hayvanları henüz kimse burada görmedi - son anda taklitçi kediler, agresif fareler ve cüce yakıcılar Bölge'de kayıt almadı.

Mutant hayvanlar Zone'da işlerine devam ediyor. Etrafta koşuştururlar, çalıların altında uyurlar, avlanırlar, yemek yerler ve tehlike anında hiç şüphesiz bacaklarını yaparlar. Yaşayan dünya oyunun temel özelliklerinden biri ve vahşi hayvanları dürbünle izlemek bazen çok ilginç.

Evet, barış zamanında meraklı bir takipçi kendini Prishvin veya Steve Irwin gibi hissedebilir. Örneğin, dün bir elektrik direğinin dibine yerleştiğimde, iki üzgün domuzun (takipçilerin jargonunda "et") bir yaban domuzu yemesini izledim. Bir sözde köpeğin önderliğindeki büyük bir kör köpek sürüsü bölgenin sınırının arkasından taksiyle çıkana kadar her şey sessiz ve huzurluydu. Domuzları, köpekleri gördüğümden eminim, neşeli telepatik ünlemlerle: "Et!" - saldırıya geçti. Bir domuz tereddüt etti ve anında kemirildi, ancak diğeri tehlikeyi zamanında fark etti ve koşmak için koştu. Köpekler, yol boyunca, kırık ekipmanın kalıntılarını geçerek - doğrudan o anda Görev savaşçılarının görevde olduğu kütük kabinlere koştu.

Takipçiler makineli tüfeklerini çıkarmak zorunda kalmadı - bir insan kalabalığı görünce, hem köpekler hem de domuz tepeden uzaklaştı, yolun karşısına ve başka bir tepeye, eski, terk edilmiş köye koştu. Yol boyunca birkaç anormallik keşfeden domuz, içgüdüsel olarak birkaç kurnaz "uçaksavar" manevrası yapmayı başardı, böylece birkaç köpek yerçekimsel anormalliklere düştü ve parçalara ayrıldı. Böylece köyün o kadar da ıssız olmadığını anlayana kadar koştular. Evlerden kaçan kan emiciler (“Beni uyandırın?”) Kimin haklı kimin haksız olduğunu anlamadan hem köpekleri hem de domuzları koşturdu.

Benny Hill'in ünlü saksafon kovalamacalarını hatırlıyor musun? Çok benzerdi. Kafasında korkmuş bir domuz olan rengarenk bir kalabalık köyden uzaklaştı. Kan emicilerin yoldaşlara nasıl acımasızca saldırdığını gören son iki köpek, karar verdi: "Vay canına, krepler, ölmesi uzun sürmeyecek!" - ve topallayarak kaçtı.

Kalabalık tepenin arkasında kayboldu. Arkasından koşarken, iki domuzun (biri "etimizin" yardımına geldi) yol kenarında iki kan emiciyle nasıl kavga ettiğini gördüm. Yakında bir kan emici öldü, domuzlardan biri öldü. Son savaş, sıçrama tahtası adı verilen bir anormalliğe tehlikeli bir şekilde yakın gerçekleşti. Düellocular son nefeslerini verirken, biri anomalinin kenarına dokundu. Sıçrama tahtası alkışladı. Kurtulan olmadı.

Bilginize: kazmak sadece ölü NPC'lerin ceplerinde değil, aynı zamanda canavarların cesetlerinde de değerlidir - bazen satılık değerli ganimetler atarlar: köpek kuyrukları, domuz bacakları, "et" gözler ... İçini kazmak mantıklı yaban domuzları, "et", her türden köpek , snorks ve kan emiciler.

Savaşta ve sivil hayatta takipçiler

Bazıları ateşin yanında oturuyor, diğerleri ellerinde silahlarla ortalıkta dolaşıp tehlike arıyor. Birisi yakındaki bir eve tırmanıp uyuyabilir. Bölge'de bile, yalnız takipçiler veya gruplar yavaş ve sakince hareket eder.

Ancak, alarm çalar çalmaz her şey değişir. Tembel kemiklerimiz nereye gitti? Takipçiler silahlarını alırlar, zıplarlar ve cesurca savaşırlar.

Bu ilginç: sadece canavarların veya düşmanların istilası iz sürücülerini meditasyon durumundan çıkaramaz. Takipçilerin dibinde açlıktan öldüğümde - karkas yere düşer düşmez, ateşin yanında oturanlar ayağa fırladılar, barınaklara koştular ve yoldaşlarını kimin öldürdüğünü aramaya başladılar.

Dövüşte, NPC'ler akıllı ve zekidir. Sadece ateş etmezler, dağılmazlar, çömelmezler, yeniden yüklemek için saklanmazlar, el bombalarından kaçmazlar ve kahramanı kanatlardan atlarlar. Düşmanlar yakın dövüşte tahmin edilemeyecek şekilde davranabilir - bir haydut kahramandan bir konteynerin veya bir grup beton levhanın arkasına saklanırsa, herhangi bir taraftan dışarı atlayarak arkadan ateş edebilir.

Bilginize: kafaya iyi niyetli bir vuruşla düşmanı etkisiz hale getirebilirsiniz. Aynı kural kahramanımız için de geçerlidir - belki onu kafasına ilk atıştan itibaren öldürmezler, ancak sağlığı eskisi gibi olmaz.

Düşmanlar, özellikle deneyimli savaşçılar, silahın geri tepmesi ve patlamalarda ateş ederken makineli tüfeğin namlusunun yukarı doğru çekilmesinin de NPC'yi etkilemesine rağmen çok isabetli ateş ediyor. Gruplar halinde karakterler hareket ederken birbirlerini ateşle kaplarlar. Deneyimli bir düşman, yalnızca yeniden doldurmak için saklanmaz. Kendisine ateş edildiğini anladığında hızla ateş hattından çıkacaktır - çoğu zaman rakipler, kahramanın kendilerine nişan aldığını gördüklerinde siper almaya çalışırlar.

NPC'ler savaşta dikkatlidir. Oyuncunun köşede pusuda oturduğunu anlayınca eğilmeyecekler ve kişinin sabrını kaybedip saldırıya koşana kadar bekleyecekler. İki NPC grubu arasındaki savaşlar çok uzun sürebilir - ve bunun nedeni bilgisayar kahramanlarının saldırıya geçme konusundaki isteksizlikleridir.

Savaştan sonra NPC ilk fırsatta yaralı düşmanların işini bitirecek ve yaralı arkadaşlara ilk yardım çantası ile yardım edecek.

Tavsiye: çevredeki insanlar ne kötü yalan söyleyen sosis somunlarının kahramanı tarafından çalınmasına ne de yağmalamaya tepki vermiyor. Bu nedenle, her savaştan sonra, cesetlerden cephane toplamak ve seçilen silahtan (sağ fare tuşu) fişekleri çıkarmak mantıklıdır.

sadece arkadaşlar değil

Zone'da birçok farklı grup yaşıyor. Bazılarıyla kolayca arkadaş olacaksın, birçoğuyla gergin ilişkiler yaşayacaksın ve bazıları kıskanılacak bir ısrarla seni yeryüzünden silmeye çalışacak.

Tüm takipçiler eşit derecede yararlı değildir.

  • Tek takipçilerçoğunlukla Bölgenin güneyinde bulunurlar, ancak bazen merkez Bar'a doğru dolaşırlar ve hatta kuzeydeki Freedom üssünün çevresinde kümelenirler. Oyuncu, önce saldırmazsa onlarla sorun yaşamaz.
  • Bilim insanları kahramandan öldürülen mutantların silahlarını, eserlerini veya vücut parçalarını satın almaya hazır. Sadece tek bir yerde yaşıyorlar - Amber Gölü'ndeki bir sığınakta. Vahşi doğada bir bilim insanı ile tanışmak imkansızdır.
  • Haydutlar- Bölgeye kar tutkusu, hafif eserler ve silah ticareti yapma yeteneği ile getirilen basit haydutlar ve bir suç unsuru. Onları sadece siyah ceketleri ve mavi eşofmanlarından değil, karakteristik ifadelerinden de tanıyabilirsiniz. Haydutlar arka arkaya herkese saldırır - "arka arkaya herkes" haydutlara karşılık verir.
  • Ordu sadece bölgenin çevresini korumakla kalmaz, bölgeyi helikopterlerle devriye gezer, aynı zamanda içeriye asker gönderir - ancak, askeri takipçilerle (helikopterler ve zırhlı personel taşıyıcıların yanı sıra) yalnızca oyunun sonuna doğru karşılaşacaksınız. Güney ve orta bölgelerde askerler nadir olacak. Yollarda devriye gezerler, Agroprom Araştırma Enstitüsü bölgesini kontrol ederler ve zaman zaman haydutlar tarafından ele geçirilen bölgelere saldırırlar.
  • "Görev"- üyeleri canavarları yok eden ve elbette eserlerin Bölge dışına sızmasını önleyen paramiliter bir örgüt. "Borç" un ana temeli - Bar. Paladinler olarak haydutlardan gerçekten hoşlanmazlar ama asıl düşmanları "Özgürlük"tür. Oyuncu Liberty'ye katılırsa, Bar muhafızları ateş açacak ve onu geri bırakmayacaklar... tabii ki hayatta oldukları sürece.
  • "Özgürlük"- "Görev" ideallerine karşı çıkan bir anarşistler örgütü. Eserler için bedava bir av vaaz ediyorlar, ama aynı zamanda diğer herkesi kuzey tehdidinden koruyorlar. Monolith'in takipçilerinin kuzeyden geçememesi için merkezi bölgelere geçişi kapatıyorlar. Görevle dost olan herkes, Özgürlüğün düşmanı olur. Svoboda ile arkadaş olan herkes, aniden haydutların ona saldırmayı bıraktığını görecek - suç dünyası ile Svoboda arasında konuşulmayan bir ateşkes var.
  • paralı askerler- arka arkaya tüm takipçilerle savaş halinde olan bir organizasyon. Hâlâ hayatta kalmayı başarabilmeleri inanılmaz. Paralı askerler, Bar'ın bitişiğindeki Wildlands bölgesini kontrol ediyor. Onlarla arkadaş olmak veya kahramana saldırmaktan vazgeçmelerini sağlamak imkansızdır.
  • "Monolit"- takipçi tarikatı. Katılımcıları, kuzeyde bir yerde bulunan ve dilekleri yerine getirdiği varsayılan büyük bir monolit olan gizemli bir esere tapıyorlar. "Monolith" tüm kuzey topraklarını işgal etti - Kızıl Orman, radar istasyonu, Pripyat ve Çernobil nükleer santrali. Gizemli ama daha az ölümcül olmayan bir psiyonik alan, diğer kuruluşların Monolith'in mevzilerine saldırmasını engeller. Çok az insan zombi olmak ister. "Monolith" ile arkadaş olmak da başarısız olacaktır.

Bölge Anormallikleri

Kahramanın ilk düşmanı haydutlar veya mutantlar değil, mayınlar gibi oyuncuyu Bölgenin her yerinde - hem yerde hem de yeraltında bekleyen düşmanca anomalilerdir.

Radyasyon

Evet, radyasyonla kirlenmiş alanlar da anormal olarak adlandırılabilir - en tehlikelisi çünkü görünmez. Sadece bir Geiger sayacının çıtırtısıyla, tehlikeli bir yerin sınırları kabaca belirlenebilir.

Terk edilmiş ekipman genellikle radyoaktiftir. Oyun alanlarının kenarlarında çok sayıda röntgen çekilebilir. Oyuncu kuzeye ne kadar ilerlerse, o kadar sık ​​enfekte toprak parçalarıyla karşılaşacaktır. Çernobil nükleer santralinde, iyi radyasyon korumalı bir takım elbise olmadan karışmamalısınız.

Kahramanın spor çantasının olduğu yerde enfekte olup olmadığını öğrenebilirsiniz (varsayılan olarak, I tuşu). Sarı çubuk ne kadar yüksek olursa, kahraman o kadar hızlı sağlık kaybeder. Tereddüt eder ve yüksek enfeksiyon bölgesinde birkaç saniye kalırsanız, karakter çok fazla HP kaybeder ve enfeksiyon parametresinin güvenli bir seviyeye düşmesinden daha hızlı ölür.

Radyasyonu tedavi etmenin iki yolu vardır. Birincisi halktır. Birkaç şişe votka enfeksiyonu ortadan kaldırabilir, ancak kahraman yan etkiler aktif olarak hareket edemeyecek ve savaşamayacak. Ciddi vakalar için, panzehir bulundurmaya değer - enfeksiyonu hızlı ve etkili bir şekilde ortadan kaldırır. Kaybedilen HP'yi yiyecek, bandaj veya ilk yardım çantasıyla geri yükleyebilirsiniz.

Bilginize: basit ilk yardım çantaları (kırmızı) yalnızca HP'yi iyileştirir. Askeri ilk yardım çantaları (mavi) da kanamayı durdurur. Bilim adamlarının en değerli ilk yardım çantaları (sarı), diğer şeylerin yanı sıra, radyoaktif kirlenmenin giderilmesine yardımcı olacaktır.

Sıçrama tahtası

Bu, kahramanın yolda karşılaşacağı ilk anormallik olacaktır. Genellikle kayakla atlama güvenlidir - bir köpek bile bu anomaliden birkaç kez geçip hafif bir korkuyla kaçmayı göze alabilir.

Sıçrama tahtası yerden yükselen sıcak hava kabarcıklarına benziyor. Yapraklar etrafta uçuşuyor. Sıçrama tahtasının etki alanına bir cıvata, köpek veya takipçi girdiğinde, anormallik patlayarak bir alanda hasar verir. Sürekli olarak patlayabilir (yalnızca sıçrama tahtası değil - tüm anormallikler tetiklendikten sonra yerinde kalır), bu nedenle geri çekilmek daha iyidir Güvenli yer.

Elektro

Statik elektriğin yoğunlaştığı bir alan. Birkaç metrelik bir yarıçapa yüzlerce yıldırım fırlatır. Bu anormallik bir sıçrama tahtasından daha tehlikelidir, ancak genellikle hem gündüz hem de gece açıkça görülebilir - yalnızca kenarları gözle belirlemek zordur, ancak cıvatalar burada yardımcı olacaktır.

Bilginize: Bölgenin bazı yerlerinde (çoğunlukla tünellerde) yanıp sönen elektriksel anormallikler bulabilirsiniz. Onlara yaklaşmadan önce, daha yakından bakmaya değer - hangi sırayla ortaya çıkıyorlar ve kayboluyorlar? Onları atlamak güvenli mi?

Sos

Bu anormalliği, rastgele yanıp sönen yarı saydam "ışıklar" ve etrafta uçuşan yapraklarla tanıyabilirsiniz. Eylem bir sıçrama tahtasına benzer - anormallik önce nesneleri kendi içine çeker ve sonra onları dağıtır.

Yerçekimi anormalliği çok tatsız, ama en azından ondan nispeten hızlı bir şekilde kurtulabilirsiniz. Kasırga çok daha tehlikelidir.

girdap

Uzaktan çakıl gibi görünüyor, ancak daha yakından baktığınız anda fark göze çarpıyor: ışıklar yanıp sönmüyor, çöküyor ve yapraklar anomalinin merkezine uçuyor. Kasırga tehlikelidir çünkü kahramanı olduğu yerde döndürür ve kaçmasını engeller. Oyunda birçok kez bir kasırgaya giren bir domuz yavrusu veya bir takipçinin havada nasıl döndüğünü ve ardından kanlı topaklara dönüştüğünü göreceksiniz - bir kasırgaya girdiklerinde mahkum olurlar. Kahramanın kasırgadan canlı olarak kaçma şansı yüksektir, ancak çok hızlı hareket etmeniz ve anormallik kahramanı tekrar içeri çekmeden kaçmanız gerekir.

kızartma

Yangın Anomalisi. Onu görmek en zoru, çünkü o kendini ancak sıcak havanın kıpırdanmasıyla ele veriyor. Onu çok yaygın olduğu karanlık zindanlarda görmek özellikle zordur.

Bir alev jeti kazandıktan sonra takipçinin tehlikeli yeri hızla terk edebilmesi iyidir. Bazen kızartmanın oyuncunun yanında "görünmesi" ve onu alevlerle söndürmesi kötüdür, bu da kahramanın bir poltergeistin dikkatini çektiğinin sinyalini verir.

Yanan tüy

Yanan tüy, metal nesnelerden sarkan yeşilimsi "yosunlardır". Oyuncu yaklaştığında vururlar ve yavaş hareket eden karakteri görmezden gelirler.

Yanma ile baş etmenin ana yöntemi önlemedir. Sadece tüylerle büyümüş demir parçalarına yaklaşmayın, her şey yoluna girecek.

Bu ilginç: oyunda başka anormallikler de vardı - yerçekimini azaltmak, zamanı yavaşlatmak. Ancak final müsabakasını geçemediler ve oyuna girmediler.

Bir mutant, bir haydutun dostu değildir.

Zengin ve çeşitli hayvan dünyası bölgeler. Her mutantın alışkanlıklarını ve alışkanlıklarını bilmek, takipçinin sağlığı için iyidir.

kör köpek

Tek bir kör köpek güvende - silahlı bir takipçiye yaklaşmayı düşünmeyecek bile. Sorun, genellikle kör köpeklerin sürüler halinde dolaşması ve kurbanı koklayarak aynı anda her taraftan saldırmasıdır. Köpekler, atışlarla vurulmamak için çok zekice manevra yaparlar - kahramanın etrafında koşarlar, tehlike anında kaçarlar ve birkaç saniye sonra geri dönerler.

Büyük kör köpek sürülerinden uzak durmak en iyisidir. Ancak bir çatışma kaçınılmazsa, kanlı bir savaşa hazırlanmanız gerekecek. Birkaç köpeği olabildiğince çabuk devre dışı bırakmak önemlidir - o zaman geri kalanlar korkar ve kaçar. Oturan köpeklere el bombası atmayı deneyebilirsiniz. Köpeklerin her halükarda hızla üstesinden geleceği mümkün olan maksimum mesafeden ateş açmak gerekir.

sözde köpek

Mutant kurt, tek başına bile çok agresif ve tehlikelidir. Bazen sözde köpekler kör köpek sürüleriyle birlikte avlanırlar - asla birbirlerine saldırmazlar. Kuzey sözde köpeklerinin psiyonik yetenekleri vardır ve yaklaşılırsa kahramanın akıl sağlığına zarar verebilirler.

Sahte köpeğin zayıflığı, namluya uçan mermileri görmezden gelerek genellikle düz bir çizgide saldırmasıdır. Birkaç uzun satır mutantı sakinleştirir.

Et

Kollektif bir çiftlik domuzu, domuz atalarından yalnızca omnivorluğu değil, aynı zamanda utangaçlığı da miras alan, insektoid bir yaratığa dönüşmüştür. Et çok tehlikeli değildir - bu domuzlar genellikle tek bir yerde otlanır ve uzun mesafelerden kolayca yok edilir: formların doğal yuvarlaklığı onlara acımasız bir şaka yapar.

Domuzları uçurmak yeterince kolaydır.

Domuz

Kılları karnına kadar inen bir yaban domuzu. Agresif ve yakın mesafeden çok tehlikeli (sollarda bir buçuk metre), ancak ona direnmek çok zor değil. Birincisi, bir gergedan gibi hızlanarak düz bir çizgide saldırır. İkincisi, aynı zamanda miyoptur ve öfkeyle genellikle anormallikleri görmez - ve dahası, takipçi kenara kaçarsa zamanında kapanamayacaktır.

Arap tavşanı

Küçük kulaklı fare benzeri bir yaratık. Evlerin bodrum katlarında bulunur. Arap tavşanı, öncelikle fark edilmesi çok zor olduğu için tehlikelidir - takipçinin dikkatini ona vermeden önce bir süre kalçasını kemirebilir.

Bir jerboa sürüsü çok tatsız. Her biri bireysel olarak zayıftır, ancak birlikte ölmeden önce keskin dişleriyle bir takipçinin ağır bir parçasını kesebilirler.

kan emici

Yakın dövüşte çok tehlikeli olan ve ayrıca kendini gizleyerek neredeyse görünmez hale gelebilen insansı bir canavar. Onunla savaşta, gözleri dikkatlice izlemeniz (yalnızca kamuflaj modunda açıkça görülebilirler) ve kan emicinin ölümcül darbeler vermesini engelleyerek kuvvetli bir şekilde manevra yapmanız gerekir.

Zombi

Zombiler, ihmal nedeniyle bir psiyonik alanın etkisi altına giren ve akıllarını kaybeden takipçilerdir. Yapabilecekleri tek şey, yakınlarda olan herkese tutarsız ve doğru bir şekilde ateş ederek bölgede dolaşmaktır. Sallanan zombilerin atış becerilerini korumaları bile garip.

Zavallı adam uzaktan vurulmalı. Zombi tamamen ölmediyse, kafasına bir kontrol atışı ile bitirilmelidir.

Poltergeist

Karanlık zindanlarda yaşayan gizemli, görünmez bir yaratık. Poltergeist'in en sevdiği eğlence, kahramana tahta kutular (onları çiplere vurabilirsiniz) veya silindirli varilleri (sadece kaçmaktır) fırlatmaktır.

Poltergeist, kahramana yönelik uçan ateşli anomaliler yaratması nedeniyle de can sıkıcıdır. Poltergeist, zindanın koridorlarında yüzen bir elektrik kıvılcımı topuna benziyor. Bu oluşumu birkaç kez doğru bir şekilde vurursanız, şaşkın bir yüze sahip ölü bir poltergeist ondan düşecektir.

sözde dev

Bu iki ayak üzerinde koşan yaratık gerçekten çok tehlikeli ama bir yandan diğer yana nasıl yuvarlandığını gördüğünüzde gülümsememek elde değil. Onu öldürmek yeterince zor, pençesini sallıyor ve yere çarpıyor - patlama dalgası kahramanı yaralıyor. Takipçinin büyük bir silahı varsa ve kritik bir anda kilitlenmezse, sözde dev hızla sona erecektir.

Hep tek tek buluşuyorlar.

Şnorkelle

Oyundaki en garip canavar, doğaya yaklaşmaya karar veren ve bu amaçla kafasına eski bir gaz maskesi takan bir adamdır. Şimdi büyük bir kurbağa gibi düşmanın üzerine atlıyor, "karnından" tekme atıyor ve gövdesini tehditkar bir şekilde sallıyor.

Kahkaha ve şnorkelle kahkahalar, yakın mesafeden bir makineli tüfek patlamasına dayandıkları için hızlı saldırıları ve metanetleri nedeniyle genellikle tehlikelidir. Bir snork sorun, iki snork büyük sorun. Yalnızca yüksek hız ve yoğun ateşin yardımcı olduğu gerçekten tehlikeli adamlar.

Denetleyici

Denetleyici, psiyoniklerle ve yalnızca onunla tehlikelidir. Bu bandajlı, kot pantolonlu tombul yaratığın bir takipçiyi öldürmek için vurup ısırması gerekmiyor. Sapığın sinirlerini bozması onun için yeterlidir. Uzaktan kumanda, oyun kamerasını çekip iterek çekimi, yeniden yüklemeyi yarıda keser ve aynı zamanda mavi akıl sağlığı çubuğunu çok hızlı bir şekilde azaltır. Kontrolöre daha yakın koşarsanız, ateş etmek biraz daha kolay olacak, ancak ruh sağlığınız yine de düşecek. İş boşa çıktığında, takipçi ölecek ve kontrolcünün yiyeceği olacak.

Yine de, bu canavarla savaşmak o kadar zor değil - sadece takipçiyi öldürmeden önce denetleyiciyi öldürmeniz gerekiyor. Mutant uzaktaysa, köşeye saklanabilir (kahraman görünmüyorsa, uzaktan psişik olarak vurulamaz) ve yavaşça dokuma kontrol cihazının ayaklarına dikkatlice el bombaları atabilirsiniz. Yaklaşır yaklaşmaz, "kör bölge" bir savunma olmaktan çıkacaktır. Ateş, acımasız ateş! Kontrolör kaçamaz - AK-74'ün tüm kornasını tombul kafasına kaparsa, canavar kızgınlıktan ölecek.

Denetleyiciler çok nadiren, tek tek ve genellikle - karanlık zindanların çıkmaz sokaklarında bulunur. Ek olarak, niyetlerini önceden korkunç çığlıklarla belirtirler.

Bir takipçi için silah

Bıçak

Gerçek analog: en önemlisi bıçak Ka-Bar ürünlerine benziyor.

Uzun bir damla, bir buçuk taraflı bileme ve bir sereytor ile tipik bir Bowie bıçağı. Sonuç olarak, bir taktik bıçak. Oyunda çok az kullanımı vardır. Evet, birkaç bıçak sapığı öldürebilir ve sizi görmezse arkadan bir bıçak yeterli olacaktır. Ancak bu mesafeye gizlice yaklaşmak o kadar kolay değil - çok sessiz ayak sesleri bile duyulabilir ve oyuncu aniden kurbanın güvenli bir mesafeden bir makineli tüfekle kurşun döktüğünü ve üste bir alarm verildiğini görebilir.

Mutantlara karşı bıçak çok etkili değildir, çünkü onlara gizlice yaklaşmak daha da zordur ve savaşta manevra yaparlar ve asla alınlarına Z harfinin kazınmasını beklemezler.

Böylece oyundaki bıçağın son çare silahı olduğu ortaya çıkıyor.

Tabancalar

PMm

Gerçek analog: Makarov tabancası (PM).

Magazin kapasitesi: 8.

Güçlü: ucuzluk

Basit, ucuz ve kullanımı kolay bir tabanca, Zone'daki bir takipçinin ilk silahı. Türün yasalarına göre "bir" e yakışan silah, canavarları büyük zorluklarla öldürür ve çoğu zaman ıskalar. Mühimmat - 9x18 mm.

Kale-12M2

Gerçek analog: Kale 12.

Magazin kapasitesi: 12.

Güçlü: ucuzluk, mağazanın hacmi.

CZ-83 tabanlı Ukrayna tabancası. Hassasiyet ve artan şarjör kapasitesine sahiptir. Ekstra dört tur, komik canavarlar kahramanın etrafında zıplarken işe yarayacak.

Gürültüsüz Tabanca (PB1'ler)

Gerçek analog: sessiz tabanca (6P9).

Magazin kapasitesi: 8.

Güçlü: susturucu.

Dahili susturuculu tabanca. Alarmı yükseltmeden nöbetçiyi sessizce kaldırmanız gereken durumlarda vazgeçilmez bir şey. Kafayı hedef alarak yakın mesafeden ateş etmek en iyisidir. Tek bir ıskalama, tüm operasyonun başarısız olması anlamına gelir, çünkü boğuk bir atış bile (sonuçları) nöbetçiler tarafından duyulacaktır.

Kora-919

Gerçek analog: Colt M1911.

Magazin kapasitesi: 7.

Güçlü: kullanılabilirlik.

Koleksiyon için iyi bir tabanca olan ünlü "Colt". Her bakımdan, neredeyse Başbakan'a eşittir, ancak başka mühimmat kullanır - 45 ACP.

SIP-t M200

Gerçek analog: SIG P220.

Magazin kapasitesi: 7.

Güçlü: doğruluk, hasar.

"Zig-Sauer", artırılmış doğruluk ve hasara sahip bir tabanca. Herhangi bir takipçi için kullanışlıdır.

UDP Kompakt

Gerçek analog: Heckler & Koch USP.

Magazin kapasitesi: 8.

Güçlü: doğruluk, hasar.

Mükemmel hasar ve doğruluk parametreleri ile 45 ACP'nin altındaki bir başka harika tabanca.

Yürüteç P9M

Gerçek analog: Walter P99.

Magazin kapasitesi: 16.

Güçlü: mağaza hacmi.

En güçlü tabanca değil. Başlıca avantajları, şarjörde 16 mermi ve iyi doğruluktur. Mühimmat - 9x19 mm.

Kara uçurtma

Gerçek analog:Çöl Kartalı.

Magazin kapasitesi: 8.

Güçlü: zarar.

Evet, bu ünlü Çöl Kartalı. Bir tabancanın hasarı çok büyük, ancak kesinlik yok. Ateş edildiğinde namlu yükselir. Ondan sadece yakın mesafeden ateş etmek mantıklı. Mühimmat 45 ACP.

hafif makineli tüfekler

Engerek 5

Gerçek analog: Heckler & Koch MP5.

Magazin kapasitesi: 30.

Güçlü: hız, kullanım kolaylığı.

Sınıfın tek temsilcisi. Kullanımı son derece kolay bir hafif makineli tüfek. Son derece erişilebilir - Bölgenin güney bölgelerindeki haydutlardan bolca düşer. Orta mesafelerde çatışmada nişan almak için son derece kullanışlıdır. Uzun mesafelerde, yakında oyunda da görünen makineli tüfeklerden daha düşük seviyededir.

av tüfeği

pompalı tüfek

Gerçek analog: yatay Winchester veya Remington'ı kesin.

Namludaki kartuşlar: 2.

Güçlü: mevcudiyet, hasar.

Güney bölgelerinin haydutlarının silahları. Yakın dövüşte çok ilginç bir seçenek, ancak iki atıştan sonra yeniden doldurmanız gerekeceğinden, oyuncunun hızlı tepki vermesini ve isabetli olmasını gerektirir.

Kovalayıcı 13

Gerçek analog: Winchester 1300.

Magazin kapasitesi: 6.

Güçlü: hasar, klip.

Bu seçenek zaten daha iyi - savaşta, yeniden doldurmak için siper almanız gerekmeden önce altı yük bırakabilirsiniz. Tek bir ciddi dezavantajı olan klasik bir oyun av tüfeği - oyunda bu "bombayı" ve bunun için mühimmatı bulmak o kadar kolay değil.

SPSA-14

Gerçek analog: Franchi SPAS-12.

Magazin kapasitesi: 8.

Güçlü: klip, hasar.

Oyundaki en iyi av tüfeği, yakın dövüşte mükemmel. Tek sorun, Bölgenin genişliğinde yakın dövüş yapmanız gereken çok fazla durum olmamasıdır. Kalabalık alanlarda bile otomatik makinelerin kullanılması genellikle daha uygundur.

otomatlar

Akm 74/2U

Gerçek analog: AKS-74U.

Magazin kapasitesi: 30.

Güçlü: kullanılabilirlik.

Oyundaki en zayıf makineli tüfek, özellikleri hafif makineli tüfeğe yakın. Sadece 5,45x39 mm'lik kartuşları kornadan sallamak için almaya değer.

Akm 74/2

Gerçek analog: AK-74.

Magazin kapasitesi: 30.

Güçlü: kullanılabilirlik.

Ortalamanın altında parametrelere sahip, ancak Bölge koşullarında mücadele için oldukça uygun olan giriş seviyesi bir saldırı tüfeği. Tek çekim yapmak en iyisidir.

Obokan

Gerçek analog: AN-94 "Abakan".

Magazin kapasitesi: 30.

Güçlü: kullanılabilirlik.

Her bakımdan AK-74'e benzer. Tek gelişme artan doğruluktur.

İl 86

Gerçek analog: Enfield L85A2 IW (SA80).

Magazin kapasitesi: 30.

Güçlü: doğruluk, hasar.

Dürbün takılı bu tüfek zaten çok daha iyi. Ondan, orta mesafelerde hedeflenen çekimi başarıyla gerçekleştirebilirsiniz. İyi hasar. Mühimmat - 5.56x45.

SGI 5k

Gerçek analog: SIG 550.

Magazin kapasitesi: 30.

Güçlü: kesinlik.

Amaçlanan atış için oyundaki en uygun makine. Geri tepme neredeyse yok.

TR'ler 301

Gerçek analog: ZM Silahları LR 300.

Magazin kapasitesi: 30.

Güçlü: kesinlik.

Başka bir yüksek hassasiyetli makine. Ancak, SGI5k'den daha kötü - düzgün geri tepme, doğru atışa engel oluyor.

tunç S14

Gerçek analog: OTs-14 "Fırtına".

Magazin kapasitesi: 20.

Güçlü: namlu altı el bombası fırlatıcı.

Namlu altı bombaatarlı ve artırılmış atış hızına sahip bir saldırı tüfeği. Kullanışlı, ancak çok doğru olmayan bir silah.

VLA Özel Saldırı Tüfeği

Gerçek analog:özel otomatik makine (AS) "Val".

Magazin kapasitesi: 20.

Güçlü: susturucu.

Entegre susturuculu otomatik, sessiz çekim için mükemmel bir tabanca alternatifi. Alev tutucu sayesinde oyunda ateş ederken mermi izleri çok net bir şekilde görülebiliyor. Yalnızca bu makineli tüfek ve Vintorez için uygun olan 9x39 özel kartuşlar kullanılır.

keskin nişancı silahı

SVD-M2

Gerçek analog: Dragunov keskin nişancı tüfeği.

Magazin kapasitesi: 10.

Güçlü: kesinlik.

Artırılmış isabet oranıyla orduya yönelik kendinden yüklemeli tüfek. Optik görüş kullanırken, düşmanı tek atışla (veya zırh güçlüyse iki atışla) öldürür.

SVU Mk2

Gerçek analog: kısaltılmış keskin nişancı tüfeği (OTs-03AS).

Magazin kapasitesi: 10.

Güçlü: ateş oranı.

Kompakt versiyon. Biraz daha kötü hasar ve isabetlilik. Bir seçenek varsa, SVD kullanmak daha iyidir.

vintar güneşi

Gerçek analog: VSS "Vintorez".

Magazin kapasitesi: 10.

Güçlü: sessizlik

Sessiz keskin nişancı tüfeği, entegre susturucu - her takipçi için gerçek bir hazine. Şimdi nöbetçilere iyilik yapma!

Gauss Tabancası

Magazin kapasitesi: 10.

Güçlü: hasar, doğruluk.

Oyunda bir keskin nişancı tüfeği için en yüksek hasar. Neredeyse her zaman ilk atıştan itibaren öldürür (optik bir görüşle bakıldığında). Bir oyun elektromanyetik silahına yakışır şekilde, mükemmel bir düz çizgide, son derece isabetli bir şekilde vurur. Ancak büyük bir dezavantaj var - her atıştan sonra tüfek birkaç saniye "şarj etmelidir". Anladığınız gibi, yakın dövüşte böyle bir mola çok tatsız.

Bunun için cephane bulmak da çok zor.

el bombası fırlatıcıları

Buldok 6

Gerçek analog: el bombası fırlatıcı RG-6.

Davul kapasitesi: 6.

Güçlü: zarar.

İlginç bir şey, tamburunda altı el bombası bulunan bir el bombası fırlatıcıdır. El bombalarını yüzlerce metre uzağa fırlatır ve oyuncu düşmana isabet ederse zor anlar yaşar. Ancak - cephane bulmak zor. Ve bu demir parçası neredeyse yedi kilo ağırlığında.

RPG-7U

Gerçek analog: RPG-7.

Güçlü: hasar, doğruluk.

Ölümcül şey. Bir vuruşta bir helikopteri düşürür, iki vuruşta bir piyade savaş aracını yok eder. Ancak ağırlık ve mühimmatla ilgili bariz sorunlar, RPG-7'yi "son seviye" bir silah haline getiriyor.

Bu ilginç: el bombası fırlatıcı zirvede ateşlenirse, el bombası mavi gökyüzünde kaybolmaz, ancak birkaç saniye sonra oyuncudan birkaç yüz metre uzakta yere düşer. Gerçek RPG-7 bombasının kendi kendini yok etme mekanizmasına sahip olmasına rağmen, oyun fiziğinin nasıl çalıştığının bu kanıtı çok ilginç.

el bombaları

F1

Gerçek analog: F-1 bombası.

İki şekilde atılabilen bir savunma bombası: normal bir orta menzilli atış veya "nişan al" tuşuna basarak, seçilen salınım gücüyle bir atış. Zararlı denetleyicilere veya rahat bir pozisyondan ayrılmak istemeyen düşmanlara karşı çok yardımcı olur.

RGD-5

Gerçek analog: el bombası RGD-5.

Parçalanma yarıçapı artırılmış saldırı bombası. Şekli ve adı dışında gerçek bir el bombasıyla benzerlik yoktur. Burada olduğu gibi.

İsteğe bağlı donanım

GP-25 Kostyer

Gerçek analog: el bombası fırlatıcı GP-25.

Yerli makineli tüfekler için namlu altı el bombası fırlatıcı.

M203

Gerçek analog: namlu altı el bombası fırlatıcı M203.

NATO saldırı tüfekleri için el bombası fırlatıcı.

PSO-1 Kapsamı

Gerçek analog: optik görüş PSO-1.

Yerli makineli tüfekler için optik görüş (yalnızca optik görüşe sahip olmayanlar için).

SUSAT Kapsamı

Gerçek analog: optik görüş SUSAT L9A1.

NATO saldırı tüfekleri için optik görüş.

Susturucu

Oyunda herhangi bir kalibrede bir tabanca için ev yapımı susturucu.

İzlenecek yol - Çernobil Bölgesi'nin gizemi

Stalker Marked, bir kamyonun yıldırım düşmesi sonucu patlaması ve kuzey Cordon bölgesinde bir hendeğe düşmesi sonucu meydana gelen bir araba kazasından kurtulan tek kişidir. Sadece sürücü şanssızdı - arkadaki diğer yolcular zaten ölmüş oldukları için patlamadan etkilenmediler. Travmatik beyin hasarı amneziye yol açtı. Kahramanın adı ve hatırası yoktur. Onu geçmişe bağlayan tek şey "S.T.A.L.K.E.R." dövmesi. ve fotoğraflı ve özlü bir görevi olan bir cep bilgisayarı: "Strelok'u Öldür!". Bu Strelok'un kim olduğunu bilmek istiyorum ...

Şimdi kahramanımız, sığınağı Bölge'nin güney eteklerinde ordu kontrol noktasının yanında bulunan tüccar Sidorovich'in konuğu. Sidorovich, Marked'in kişisel işlerine girmez, ancak borcun ödenmesi gerekir. Ve tüccar ilk görevi verir - bilgi içeren değerli bir flash sürücüyü iade etmek için haydutlar tarafından yakalanan takipçiyi serbest bırakmaya yardım etmek.

Bilginize: hikaye görevlerini takip etmek ve hatta ilk görevi tamamlamak gerekli değildir. İstediğiniz zaman ücretsiz ava çıkabilir veya yan görevler yapabilirsiniz. Unutmayın - ana hikayeden ne kadar sık ​​ve aktif bir şekilde uzaklaşırsanız, Bölge dünyasını o kadar çok keşfedersiniz, değerli silah örneklerine sahip olacağınız oyunun sonraki aşamalarından geçmek o kadar kolay olacaktır. ve zırh.

Kordon

Yani, eğitim modu. Sığınaktan çıkın, kontrollere alışın, temel bilgileri okuyun ve avcıların yerleştiği çiftliğe gidin. Burada insanlarla konuşabilir, bodrumdan yiyecek çalabilir, şakalar dinleyebilir ve sonunda Wolf adında bir takipçiyle konuşabilirsiniz. Haydutların motorlu traktör istasyonunda bir mahkumu tuttuklarını ve MTS'yi fırtına ile almaya cesaret edemeyen üç takipçinin zaten yakınlarda saklandığını söyleyerek size bir tabanca ve mühimmat verecek.

Otobüsün iskeletini geçtikten sonra büyük yola çıkın. Sağda bir askeri kontrol noktası var, oraya gitmenize gerek yok. Solda, arabanın ve beton blokların yanında, köprünün önünde yaralı takipçi Tolik yatıyor. İlk yardım çantasıyla ona yardım edin (yakındadır) ve etrafta uçan bir helikopterin radyo iletişimini dinleyin.

Şimdi - ilk görev. Öğretmesi çok zor, bu yüzden kendini hazırla. Yolda takipçiler sizi bekliyor - burada bir seçeneğiniz olacak: herkesle birlikte saldırıya geçin veya Rambo tarzında haydutlarla tek başınıza başa çıkmaya çalışın. İlk seçenek daha kolay, ikincisi daha ilginç.

Haydutlar tabanca ve pompalı tüfeklerle silahlandırılmıştır. Hepsini yenin ve Swift ile konuşun. Acaba haydutların bulamadığı sürücüyü nerede tuttu? Kutlamak için serbest bırakılan mahkum değerli bir zulanın yerini sizinle paylaşacak.

Bilginize: burada Nimble ilk yan görevi verebilir - "mükemmel" kostüm arayışı. Takım elbise (vücut zırhının dikilmiş unsurlarına sahip benzersiz bir gangster ceketi), haritada okun gösterdiği yerde - tünelin derinliklerinde, duvarın yanında sağda bulunur. Sözde köpek hazineyi korur. Kostümü Shustrom'a iade edebilir veya kendinize giyebilirsiniz.

Flaş belleği satıcıya iade edin ve yol boyunca Kurt'u kontrol etmeyi unutmayın.

Tüccar, Strelok ve Bölge'de olup bitenler hakkında bazı bilgilerle sizi ödüllendirecek. Bölge'nin eserler açısından en zengin merkezi bölgelerinin, beyni kaynatan gizemli radyasyon nedeniyle halkın erişemeyeceği ortaya çıktı.

Bilginize: tüccardan birkaç yan görev daha alabilirsin. Birçoğunun bir zaman sınırı vardır, bu nedenle her seferinde bir tane almak mantıklıdır.

Gizli belgelerin bulunduğu bir evrak çantası, gizemli olayların sırrını ortaya çıkarmaya yardımcı olacaktır. Agroprom Enstitüsü'nün üçüncü katında gizlidir. Sorun şu ki, enstitü ordunun elinde ve onu fırtına gibi ele geçirmek çok zor. Küçük başlayalım - yıkılan köprünün altındaki askeri kontrol noktasının arkasında, Cordon'un kuzey bölgesine nasıl girilir?

Yıkılan köprünün arkasından kuzeye gitmenin iki yolu var. İlk olarak, tüccarın tavsiyesi üzerine - köprünün solunda, elektriksel anormalliklerin olduğu dar bir tünelden. PDA'daki ölü takipçide, bu anormalliklerin sistemde yanıp söndüğüne dair notlar bulacaksınız. Görünüşe göre, PDA'nın sahibi sistemi yanlış yakaladı. İkinci seçenek, çitteki delikten köprünün sağına gitmektir. Radyasyon noktasına uçmamak için sağa gitmemek çok önemlidir. Son olarak, askerler basitçe vurulabilir.

Kuzey Kordonu

Başarınızdan memnun olan Sidorovich, Fox adlı bir takipçiyle temasa geçecek ve konuşmayı teklif edecek - yakınlarda bir yerde dolaştı ve farklı derecelerde başarı ile mutantlarla savaştı. Tilkiyi harap evlerden birinde bulacaksınız. Bir sürü kör köpek öldürdü ama kendisi anladı. Umarım bir ilk yardım çantanız vardır? Fox'un büyük bir köpek sürüsüyle başa çıkmasına yardım edin.

Kendisi Strelka hakkında hiçbir şey bilmiyor ama iki kilometre kuzeyde terk edilmiş bir fabrikada yaşayan kardeşi Gray biliyor olabilir. İleri! Çöplük alanına gitmek için haydutların işgal ettiği kontrol noktasından geçmeniz gerekiyor.

teknoloji mezarlığı

Gray'i ziyaret etmek o kadar kolay olmayacak - haydutlar bölgeyi sular altında bıraktı. Takipçilere ateş ederler ve nedense Bes liderliğindeki takipçiler tarafından savunulan radyoaktif ekipman mezarlığını ele geçirmeye çalışırlar.

İblis, kampın savunması için size yardım teklif edecek - kabul edip etmemek size kalmış. Burada hafif makineli tüfekleri ve AKS-74U'yu alabilirsiniz. Her halükarda, fabrikanın kuzeyindeki yoldaki haydutların tahkimatlarını aşmak için cephane ve ilk yardım çantaları stoklamanız gerekecek. Kendinize güveniyorsanız, teknoloji mezarlığında oturup onu korumaya çalışabilirsiniz. Haydutlar önce doğudan, sonra güneyden ve kuzeyden gidecekler. Mühimmat hızla tükenecek - onları yalnızca cesetlerden toplamanız gerekmeyecek, aynı zamanda yerde yatan silahtan da sallayacaksınız.

Burada yapacak başka bir şey olmadığına karar verdiğinizde kuzeye giden yolu takip edin. Gray'in yaşam alanını kaçırmayın - radyoda binayı doğudan ilerleyen haydutlardan korumaya yardım etmeniz istenecek. Ve işte Gray'in kendisi. Seni başka bir arkadaşına transfer edecek - görünüşe göre Strelok'un eşyalarını sakladığı bir önbelleği ortaya çıkaran Mole lakaplı bir takipçi.

Mole'a gitmeden önce cephane, bandaj ve ilk yardım çantası stoklayın. Doğuya, Agroprom Bilimsel Araştırma Enstitüsü'ne giderken haydutlar beton levhaların arkasına oturdu. Yarı açık demir kapıların koruması altında onlara ateş etmeyi deneyebilirsiniz.

Agroprom

NII bölgesi askerler tarafından kontrol ediliyor - yolda sürekli devriyelerle karşılaşacaksınız. Enstitünün kapılarının dışında takipçiler orduyla savaşıyor. Mole'un grubuna yardım edin ve o size bir zamanlar Gunslinger'ın değerli eşyalarını sakladığı kanalizasyon sisteminin girişini göstersin.

Bu zindan aynı zamanda sizi tüccarın ihtiyaç duyduğu evrak çantasının üçüncü katta saklandığı araştırma merkezine götürecektir.

Bilginize: bölgenin kuzeybatısındaki küçük bir gölün merkezinde, bir karakterle konuşabilirsiniz - saldırgan olmayan bir asker, size araştırma merkezine gürültüsüz girmenin tek yolunun yer altı mezarlarından geçtiğini söyleyecektir. Zindana girmeden önce en az bir sessiz tabanca bulmayı unutmayın - çok yakında görünmezliğe ihtiyacınız olacak.

yer altı mezarları

Aşağıda haydutlar tarafından sıcak bir şekilde karşılanacaksınız. Elektrik anormalliklerinin alevlendiği yerlere gitmeyin - döner merdivenden aşağı kata, cadı jölesinin neşeli yeşil ışıklarının krallığına, meraklı kan emicilere inin.

Mutantlarla ve birkaç başıboş askerle uğraştıktan sonra, borudaki merdivenlerden önbelleğe çıkın. Burada iki ilginç şey var. Birincisi, hızlı ateş eden AK-74, tek ve tek. İkincisi, Strelok hakkında bilgi içeren bir flash sürücü. Sizi Strelok'un ortaklarından biri olan Ghost adlı bir takipçiye götürecek.

Zindan boyunca dikkatlice ilerleyin ve oyundaki ilk kontrolörle tanışmaya hazırlanın. El bombanız varsa - iyi. Değilse, yaşayabilirsiniz. Köşede ondan saklanın ve takipçinin dikkatini çekmeye vakti kalmasın diye ona hızlı patlamalarla ateş edin.

Akşamı bekledikten sonra (çay içmeye gitmeniz gerekebilir) yerin altından çıkın. Araştırma merkezinin çevresi içindesiniz ve amacınız üçüncü kattan gıpta ile bakılan valizi çalmak.

Araştırma Merkezi

Nöbetçilerden nasıl saklanırsanız saklanın, tamamen gizli modda geçmek işe yaramayacaktır. Harika görünümlü aletlerin bulunduğu bir odada üçüncü katta belgelerin bulunduğu bir bavul var. Çıkışa giden yolda savaşmanız gerekecek. Neyse ki helikopter burada olduğu gibi, kimse karaktere havadan ateş etmeyecek.

Bavula ulaşmanın başka bir yolu var - kaba kuvvet. Varlığınızı belirttikten sonra hemen yolun karşısındaki eve koşun ve askerler açıklığa atladığında pencereden onlara ateş edin. Araştırma merkezinin binasında merdiven boşluklarında pozisyon almak uygundur.

Elinizde bir bavulla, depolama alanına dönün ve kuzeye, Borç kontrol noktasına gidin. Barmene bavul taşıdığınızı öğrenince sizi içeri alırlar. Görev sizden doğudan Karanlık Vadi bölgesinden kaçanların sürüsüne yardım etmenizi isterse, reddetmeyin - barmen size bir ücret verecektir.

Çubuk

Bir şişe enerji içeceğiyle bir grup öfkeli köpeğin yanından geçmek en iyisidir. Görev yeri, sizi cesaretle kovalarlarsa köpekleri vuracaktır. Bar'dasın. Burası, takipçilerin rahatlamak, sohbet etmek, barda bir şeyler içmek veya Arena'da dövüşmek için geldikleri merkezi alandır.

Barmen, bir sonraki görev vericiniz olacak. Belgeler, Karanlık Vadi bölgesinde bir yerlerde gizli bir X-18 üssünden bahsediyor. Laboratuvar kapısı iki anahtarla açılır. Bir barmen size verecek, diğerini laboratuvarın girişine yakın bir yerde kampını kuran Borov adlı bir hayduttan almanız gerekecek.

karanlık vadi

Vadiye ulaşmak için yüksek radyasyonlu bir alandan geçmelisiniz, bu yüzden bir panzehir hazırlayın. Yaralı bir haydutu sorgulayan, tanıdık olmayan bir borçlu olan Bullet tarafından karşılanacaksınız (bölgeye bir görev olmadan girseniz bile o burada olacak). Takipçi, bir pusuda ona yardım etmenizi teklif edecek - iki haydut, fabrikaya giderken Semyon adında bir takipçi olan tutsak bir yoldaşa liderlik ediyor.

Yerine oturduğunda, durdurucunun arkasına oturun, haydutların geçmesini bekleyin ve takipçi ateş etmeye başladığında ateş açın. Senya'yı kurtardıktan sonra, yakalanan diğer takipçileri serbest bırakmak için bir PSO-1 görüşü ve yeni bir görev alacaksınız.

Bu seviyede, kısmen gizli bir geçit de ima ediliyor - ve burada haydutların yerleştiği fabrikaya yine kanalizasyon borusundan ulaşacaksınız. Nöbetçilerin gözlerine tırmanmayın, ZIL yarısının onarım çukuruna düştüğü yeri bulun ve zamanı tahmin ettikten sonra bodrum katına atlayın. Dikkatlice ve sessizce bodrumdan bir sonraki binaya geçin. İşlerin çok daha zorlaştığı yer burasıdır, bu yüzden sık sık tasarruf edin. Haydutlar yerlerde durur ve devriye gezer. Gövdeleri sürükleme yeteneğinin farkında olun (sol Shift ile işlem tuşu).

Domuz binanın en ucunda, alt katlarda oturuyordu. Anahtarı ondan alın (o zamana kadar muhtemelen keşfedileceksiniz, bu yüzden en güçlü silahları alın). İsterseniz bodrumdaki ve kapının dışındaki evdeki takipçiyi serbest bırakın. Artık iki anahtarınız da var. Tuğla bir binada (binanın güneyinde) başlayan ve vadiye giden uzun bir geçit boyunca fabrikadan çıkabilirsiniz.

Şimdi başka bir fabrika binasına saldırmanız gerekiyor - yanında Bullet ile pusuya oturduğunuz fabrika. Çok fazla ateş etmeye veya yarıp geçmeye hazır olun. Avludan soldaki odaya girip sağa dönüp bodrum katına inmeniz gerekiyor. Orada kilitli bir kapı bulacaksınız.

Laboratuvar X-18

Laboratuvarın alt katına açılan kapıyı açmak için öncelikle kodu bulmanız gerekiyor. Kod 1243'tür, ancak arka odadaki bir bilim adamının vücudunda bulana kadar kullanamazsınız. Buradaki ana düşman ateşli anomalilerdir (sallanan havaya dikkat edin). Birkaç snorks da eğlenceyi bozabilir. Uçan kutulardan kaçın.

Alt katta yine anahtarı bulmanız gerekecek. Yerel koridorlar polterjistler ve uçan kutularla dolu ve başka bir ölü bilim adamının etrafta yattığı büyük salonda, yalnız bir sözde dev koşuyor - koridorda zıplarken onu kapı aralığından vurmak daha iyi , ısınmak. Merdivenleri çıkmayı ve hazine sandığını incelemeyi unutmayın. Buzdolabında ilginç bir şey yok.

Kaydedin ve 9524 kodlu kapıyı açın. Başka bir poltergeist öldürün, içinde harika yaratıkların olduğu gizemli şişelere bir göz atın ve geçmişten bir hatıra olan ilk geri dönüşe kapılacağınız kontrol odasına gidin.

Klasörü masadan almayı unutmayın. Aynı şekilde geri dön. Dört asker senin için büyük bir sorun olmamalı. Ordu fabrikaya saldırdı, bu yüzden yüzeye çıktığınızda, diğer yoldan çıkmayı denemek daha iyidir - ikinci kata ve çatıdan aşağı.

Belgeler barmene götürülmeli, ancak çöplüğe geçiş engellendi. Bir yoldan sapmanız ve Cordon'a geri dönmeniz gerekecek. Belgeleri Sidorovich'e gösterin ve ardından kuzeye, barmene götürün.

Bir sonraki durak, X-16 laboratuvarının dikkatsiz takipçileri zombiye dönüştürdüğü Amber Gölü.

vahşi topraklar

Amber Gölü'ne Wildlands üzerinden gitmeniz gerekecek (doğrudan kuzey kontrol noktasından). Bu devasa tren istasyonu paralı askerlerin kontrolündedir ve yabancıları sevmezler. Çok yakında paralı askerlerin, bilim adamlarının sığınaklarına barışçıl bir şekilde uçtuğu bir helikopteri nasıl düşürdüklerine tanık olacaksınız. Bilim adamlarından birini göle kadar eşlik ederek kurtarma fırsatına sahip olacaksınız. Bunu yapmak göründüğü kadar zor değil - bilim adamı öfkeye kapılmamaya çalışıyor.

Ateşli anomalilerle köprünün arkasında ilk zombilerle tanışacaksınız. Yavaş dolaşırlar ama doğru ateş ederler. Yolda kendinizi kurumuş Yantarnoe Gölü yakınlarında bulacaksınız.

Kehribar Gölü

Gölün çevresinde, tüm yerel zombileri yok edin, ancak henüz binalara yaklaşmayın. Amacınız, bir korumanın hizmetleri karşılığında size psi-radyasyonundan koruma sağlayabilecek sığınak ve Profesör Sakharov'dur. Bilim adamı Semyonov'a eşlik etmeli ve alan gücünü ölçerken onu korumalısınız.

İşin sırrı, Semyonov'un önüne geçmek ve zombileri yok etmektir. Er ya da geç psi-radyasyonu kahramanı öldürecek ama sen bir zombiye dönüşmeyeceksin. Sakharov size beyin için bir koruma örneği verecek. Yine yer altına inmeniz gerekiyor...

Psi-radyasyonu, cihaz tarafından başarıyla korunuyor, ancak kahramanın gözünde hala gri-gri. Avluda iyi nişan almış (tehlikeli olmayan) zombiler ve zıplayan snorklar (bunlar sorun yaratacaktır) sizi bekliyor. Laboratuvara inin.

Laboratuvar X-16

Olağan nüfus - zombiler, snorklar - nedense bu radyasyonu etkilemez, ancak yavaş, şaşırtıcı bir snork çok uygun bir rakip olacaktır. Merdivenlerden alt kata inin ve yarı ölü canlıları vurarak seviye boyunca ilerleyin. Kaydet - büyük salonda zamana karşı yarışarak merdivenlerden yukarı koşmalısın. Çok güçlü radyasyon, koruma uzun sürmeyecek.

Zombileri olabildiğince çabuk yok ederek, üç kolu arka arkaya üç seviyede kapatın (ilkini kaçırmayın). En tepeye geldiğinizde sağa dönün, kaydedin ve kontrol panelindeki kolu çekin. Yaşasın, artık radyasyon yok, tehlike geçti, zombi kariyeri artık bizim için parlamayacak. Kahraman, geçmişinden pasajları tekrar hatırlayacaktır. Köpeği olan bu güçlü yaşlı adam kim acaba?

Sadece uzak odaya gitmek, üzgün kontrolörle uğraşmak, Hayalet'in vücudunu aramak için kalır. Öncelikle, yenilenme etkisi olan bir yapay giysiyle ve ancak o zaman - X-16 laboratuvarından belgelerle ilgileniyorsunuz. Taş zeminde sağınızda bir delik var. İçine atlayın ve tünelden çıkın. İlk snork çifti sizinle bir toprak yığınının arkasında buluşacak. Virajda dikkatli olun - snork, sol duvarın yanında uzanan kavisli bir boru parçasının arkasına saklandı. Bir diğeri, alev jetinin çarptığı dönüşün arkasından atlayacak. Zombileri öldüreceğiniz çatalda (solda bir ızgara, sağda bir toprak yığını), üzerinde bir boru parçası olan bir toprak yığınının arkasına birkaç el bombası atmaya çalışın - iki komik tepenin hemen arkasında şnorkeller sizi bekliyor. Sizi şaşırtabileceklerini sanıyorlar ama öyle yapmadılar!

Kutuları dağıttıktan sonra size doğru koşacak, ancak elbette koşmayacak olan sözde deve patlamalar yapmaya hazır olun. Solda görev başındaki zombiler var - göz ardı edilebilirler. Dümdüz ilerleyin ve merdivenlerden yüzeye çıkmak için iki dönüş yapın. Helikopter size hiçbir şey yapmayacak - laboratuvarda birkaç füze ateşleyecek ve hızla zarar görmekten uzaklaşacak. Sakharov'a rapor verin ve Bar'a dönün.

Barmen açıkça Monolith'i ziyaret etmenizi ve takipçilerin kuzeye giden yolunu açmak için psiyonik alanlarını devre dışı bırakmanızı önerir. Ve görünüşe göre, artık radyasyondan korunduğunuza göre, hiçbir şey (elbette düzinelerce şeytani Monolith dışında) sizi yola çıkmaktan alıkoyamaz. Ama acele etme. Hayalet'in notları, belirli bir Doktor ile görüşmesi gereken Rehber hakkında bilgiler içeriyordu. Neden onların kim olduklarını bulmaya çalışmıyorsunuz - Rehber ve Doktor?

İlkini güneyde, Kordon bölgesinde, yıkılan demiryolu köprüsünün önünde - tam da bir zamanlar Fox ile konuştuğunuz yerde bulacağız. Kılavuz kısa ve öz: “Doktor gizli bir yerde bekliyor. Konunun içindeyseniz, nerede olduğunu bilirsiniz.

Tabii ki, konunun içindeyiz! Kuzeybatıya Agroprom bölgesine dönün ve tekrar kanalizasyon rögarına - Strelok hakkında bilgi aradığınız yer altı mezarlarına - dalın. Haydutları ve kan emicileri yendikten sonra, tanıdık merdivenlerden yukarı çıkın... Doktor (vizyonlardaki aynı yaşlı adam), oyuncunun korkudan ona ateş etmesini ve tanıdıklarını bozmasını gerçekten istemiyor, bu yüzden daha fazla uzatmadan , kahramanı başının üstüne vuracak ve başınızı ağrıtana kadar ona her şeyi anlatacak. Ve sonra, 26 numaralı odada Pripyat otelinde gizli bir önbellek hakkında bilgi bırakarak ortadan kaybolur.

Bu bilgiyi hatırlayalım ve tepeden tırnağa silahlı olarak Monolith'in topraklarına saldırmak için kuzeye gideceğiz.

Ordu depoları

"Özgürlük" grubu tarafından kontrol edilen ordu depoları, Bar ("Görev") ile Kızıl Orman ("Monolith" kontrolü altında) arasında bir tampon bölgedir. Burada organizasyonlardan birine katılabilir, çatışmada tarafınızı seçebilirsiniz. "Özgür" olursanız, artık Baro'ya iyi bir şekilde girmenize izin verilmeyecek ve "Borç" a katılanlar için Depolar ile Kızıl Orman arasındaki sınırı geçmek daha zor hale gelecek - orada "Özgürlük" yakınında bir kontrol noktası.

"Özgürlük" komutanının "Tektaş" saldırısını püskürtmesine yardım etmek yine de buna değer. Böylece iz sürücü sekterlerin alışkanlıklarını öğreneceksiniz.

kırmızı orman

Yolda kalın - birçok yerde yol kenarlarında yüksek radyasyon var. Kuzeye giden yol boyunca ilerlemek için savaşmanız gerekecek. Sağa ilk dönüşü görmezden gelin - bir çıkmaz sokak var (Acaba başlangıçta orada ne yapılması planlandı?). İkinci dönüş Pripyat'a, ancak beyin korumalı olsa bile oraya girmenize izin vermeyecekler. Radar istasyonuna doğru ilerleyin ve yokuş yukarı ilerleyin. Psi radyasyonunun kaynağı radardır.

Tek Taşlara ek olarak, burada düşmanlarınız yerden görünen hayaletler olacak. Onları yolda vurun - kolayca ölecekler, bu Monolith avcıları hakkında söylenemez. Tepenin zirvesinde, yakıt varillerini ayaklarınızın altında yuvarlamaya çalışacaklar - onları bir an önce havaya uçurmaya çalışın. Duvara yaklaşırken dikkatli olun - arkasındaki kulelerde keskin nişancılar var. Bir düelloda vurulabilirler veya ölü bir bölgeye koşarak göz ardı edilebilirler.

İleride duvarın kırık bir bölümü var. Uzun süre beklerseniz, Monolitlerin kendisi delikten size doğru atlayacaktır. Nasıl daha fazla takipçi"Monolith"i dışarıda vurursanız, içeride o kadar az savaşmanız gerekir. X-10 laboratuvarının girişi gizlidir. Tünelde çıkıntı yapan arabaya rampadan tırmanın ve laboratuvara giden son metreleri temizleyin. Siz içeri girene kadar hayaletler sizi terk etmeyecek.

Laboratuvar X-10

Laboratuvarın içi boş - tozlu koridorlarda sadece birkaç bilinçsiz kan emici dolaşıyor. Evet, Monolith sırlarını ne kadar korursa korusun. Çatal olmayacak - sadece koridorlar ve odalar boyunca koşun, zaman zaman kan emicilerin ruhunu dışarı atın. Metal balkonlu ve devasa silindirli birkaç odadan geçtikten sonra, anahtarla odanın sonundaki geçişi kaçırmayın. Kaydetmek. Anahtarın bir hareketi - ve beyin yakıcı kapatılır, kuzeye, Pripyat'a ve Çernobil nükleer santraline geçiş herkes için ücretsizdir. Ana karakterin bir sonraki vizyonuna bakın ve aynı şekilde geri dönün.

Mahzenlere giden yol zor olacak - düzinelerce kızgın Monolit çıkış yolunuzu kapatıyor ve kelimenin tam anlamıyla her köşede pusuda bekliyor.

Dışarıda iniş ekibi eğleniyor ve seviniyor. Askeri takipçiler, zayıf direnişe şaşırırlar ve doğru bir şekilde birinin onlardan önce burada olduğunu varsayarlar. Zırhlı askerler çok tehlikeli düşmanlardır, ancak siz kapıdan girer girmez takipçiler imdadınıza yetişecektir. Burada birçoğu var - ve özgür takipçiler, "Görev" ve "Özgürlük" ve hatta paralı askerler - hepsi kuzeye koşarken.

Pripyat'a giden yol, Tagged dahil herkese açıktır.

Tavsiye: radyasyona karşı en yüksek korumaya sahip bir takım elbise getirin. Çernobil nükleer santralinin yakınında, sizin için çok faydalı olacaktır.

Pripyat

Şehrin girişinde, geldiğinizden haberdar olacak bir grup takipçi tarafından karşılanacaksınız. Pripyat'ın merkezine girmenize yardımcı olacaklar. Bu yerde kendinizi keskin nişancı silahlarıyla donatmanızı tavsiye ederim - düşmanlar Kruşçev evlerinin çatılarında solda ve sağda belirecek ve pencerelerden çıkacak. Sokağın sonundaki direnişi ezdikten sonra sağa dönün ve iki katlı binanın balkon ve penceresindeki düşmanları olabildiğince çabuk vurmaya çalışın.

Takipçiler, karanlık yer altı otoparkını temizlemenize yardım edecek - o zaman yalnız gitmeniz gerekecek. Göründüğü kadar korkutucu değil. Karşı çatıdaki keskin nişancıdan çok çabuk kurtulmanız gerekiyor - elektromanyetik bir tüfeği var. Barınaklarda saklanarak, otelin lobisinde düşmanları vurun ve içeri girin, dar pencereden geçidin çatısına atlayın ve komşu otel binasının penceresine tırmanın. Amacınız, Zone'un sırrının anahtarının saklandığı 26 numaradır.

Bu bir rekor. Bir kayıt cihazında çalarsanız, bir zamanlar Strelok'un keşfettiği Çernobil nükleer santralinde gizli bir kapı olduğunu öğreneceksiniz. Bu kapının arkasında ne var? Bu sırrı yakında açıklayacağız. Bu arada atış poligonu oynayalım. Otelin pencereleri, sokaktaki kötü adamları vurmak için harikadır. Koridorun sonundaki, dönme dolaba bakan pencereye özellikle dikkat edin. Tekerleğin solunda, yer yer tuğla örgülü alçak yuvarlak bir bina var. Çatısında RPG-7'li bir Monolith adam oturuyor. Dalların arasından görmek zordur - optik bir görüş kullanın. Onu neyin öldürdüğünü asla anlamayacak.

Çernobil bölgesinde olmak için pencereden atlayıp yüz metre kuzeye, Avangard stadyumunun girişine koşmanız yeterli. Ama bu mahzenlerin altına dalmadan önce kendinizi kurtarın.

Bu önemli: Önünüzde dönüşü olmayan nokta var, oradan Bölge'ye, çok tanıdık hale gelen canavarlara ve haydutlara geri dönemeyeceğiniz bir yer. Önünüzde oyunun geniş çaplı bir finali var ve nasıl biterse bitsin dönüş yolu size sonsuza kadar kapalı olacak.

Çernobil nükleer santrali

Buradaki asıl sorun, herkesin sizi öldürmek istemesidir. İstasyona yaklaşımları savunan "Monolith". Birkaç taraftan nükleer santrallere saldıran askeri takipçiler. Mi-24 helikopterleri, cömertçe mermi ve roket saçıyor. Ve hatta girişte oyuncuyu makineli tüfekle teşvik edecek bir piyade savaş aracı.

Buradaki amaç, dördüncü güç ünitesi alanındaki binaya tırmanmaktır. Bir keskin nişancı tüfeği hazırlayın ve borudan sonra sola dönün. Helikopterler yukarıdan uçup girişte ateş ettiğinde (askerlerin, keskin nişancıların ve pilotların telsiz iletişimlerini duyarsınız), kapının önünde birkaç Monolith avcısını vurun ve olabildiğince çabuk içeri dalın. Trafo merkezinin tuğla binasında oyalanırsanız, hem helikopterlerin hem de piyade savaş araçlarının yanı sıra sessiz makineli tüfeklerle donanmış askeri iz sürücülerin de dikkatini çekeceksiniz.

Nefes almak için karavana çıkabilirsiniz ama burada oyalanmamalısınız. Yolun karşısına geçin - ve beton yapıların, boruların ve bağlantı parçalarının arkasına saklanarak uzun bina boyunca dikkatlice ilerleyin. Beton bloklardaki nişler en iyi arkadaşınızdır, hava ısınırsa onların içinde saklanabilirsiniz. Helikopterler ve askeri takipçiler "Monolith" in dikkatini dağıtacak, ancak siz de alacaksınız. Önünüzde makineli tüfekli bir takipçi olup olmadığını dikkatlice izleyin - gri beton üzerindeki gri şekil çok zayıf bir şekilde görülebilir.

Askeri takipçiler bahçeye girdiğinde, gelecekteki bir tahliyenin habercisi belirecek. Bu, patlama kahramanı öldürmeden önce binanın içine girmek için yalnızca beş dakikanız olduğu anlamına gelir. Fazla zaman yok ama çok acele etmemek yeterli.

Bilginize: serbest bırakma yalnızca ana karakteri ve yalnızca yere yakınsa etkiler. Bu, yakında yapacağımız fırlatma sırasında çatılarda serbestçe koşabileceğiniz anlamına gelir.

Dördüncü güç ünitesi

İçeride karanlık, radyoaktif ve çok sayıda "Monolith" var. Monolith'in kendisi sinirlerinizi bozuyor, birkaç saniyede bir kafanızdaki bir sesle arzuların yerine getirilmesini vaat ediyor.

Sağa ilk dönüşten önce dikkatli olun - elektromanyetik silahlı bir keskin nişancı koridorun uzak ucuna oturdu. Sona geldiğinizde sola dönün ve koridor boyunca ilerleyin. Metal bir ağ ile geçide sola dönün ve çok dikkatli bir şekilde duvardaki delikten dışarı bakarak Monolith avcılarını vurun. Salonda kutuların arkasına saklanabilirsiniz.

Kutularla kaplı koridoru geçtikten sonra bir merdiven göreceksiniz. Merdivenlerin uçuşlarında birçok düşman var. Ve birkaç Monolith takipçisi daha en tepede, bir uyarı tabelası olan bir kapının arkasında sizi bekliyor. Bu kapının arkasında sonunu seçebileceksiniz. Sola dönün ve yıkılmış reaktöre girin - yanlış bir son olacak. Sağa dönün ve gıcırdayan bir acil durum ampulüne çıkan bir merdivenle göze çarpmayan bir niş bulun - gerçek bir son olacak.

yanlış son

Bir beton ve grafit yığını üzerinde, reaktörün kırık çatısına çıkan merdivenleri tırmanın. Işınlayıcının beyaz halkalarına girerseniz, bir niş içinde parıldayan Monolith'e ulaşabilirsiniz. Metal yapılar boyunca dikkatlice yan odaya yürümeniz, demir saclar boyunca beton takviyeye tırmanmanız ve Monolith'e atlamanız yeterli olacaktır.

Kahramanın dileğini yerine getirecek. Ve kahramanın tam olarak ne tahmin edeceği birçok şeye bağlıdır. Örneğin cebinde ne kadar parası olduğuna dair. Ne tür bir itibara sahip olduğu ve ayrıca "Borç" veya "Özgürlük" liderini şans eseri öldürüp öldürmediği hakkında.

Oyunun sonu. Ancak bizim de gerçek bir sonumuz var.

gerçek son

Merdivenlerden yukarı çıkın ve koridorun sonundaki gizli kapıya gidin. Açmadan önce silahınızı hazırlayın ve kendinizi kurtarın - otuz saniye boyunca, kapı için kod seçilirken, Monolith avcıları arkanızda birdenbire belirecek. Kapı açıldığında, içeri koşun. Gizli bir laboratuvardasın.

Gizli laboratuvar

Yakın koridorlar, Monolith kalabalığı - her şey her zamanki gibi. Sadece kafamda radyasyon ve sesler yok. Düşmanlar kelimenin tam anlamıyla her köşede ve her odada pusuda bekliyor. İlk başta, odadan çıkıp koridora çıkamaz, takipçileri size doğru çekip metal çubuklardan ateş edemezsiniz.

Sonra koridordan sola gidin ve birkaç dönüşten sonra kendinizi elektronik "dolapları" olan bir odanın önünde bulacaksınız. Burada birkaç takipçi var, odaya el bombaları atarsanız ve köşeden dışarı bakarak dikkatlice patlamalar yaparsanız onlarla başa çıkabilirsiniz. Hedefiniz, ortasında Monolith'in yeşil holografik görüntüsü ve çevresinde altı çift cam tori bulunan karanlık bir odadır.

Bilmeceyi çözmek o kadar da zor değil - cam parçalarını kırmaya başlayın. Her saniye, markalı yanan alevi olan bir poltergeist odaya atlayacak. Geldikleri gibi onlardan kurtulun.

Altıncı tori çifti patladığında, Marked ile konuşmadan önce bir bilim adamını tasvir eden yeşil bir hologram inecek. Ghost, Zone'un neden oluştuğunu ve Bullseye'ın kim olduğunu açıklayacak ve "kırmızı veya mavi hap" tarzında bir seçenek sunacak.

Oyuncu, hologramın argümanlarını kabul ederse, oyun ilk gerçek sonla sona erecektir. Aksi takdirde yine sokağa çıkacak ve kalbi intikam susuzluğuyla yanacaktır.

Çernobil nükleer santrali

Fırlatma devam ediyor, bu nedenle etrafta beliren Monolitlere dokunmadan olabildiğince çabuk ışınlayıcının beyaz halkalarına atlamak karakterin çıkarına. Merdivenden çatıya çıkın ve bir grup borunun arkasına saklanın.

Bilginize: Zaman zaman kahraman gözle görülür şekilde sallanır - bu anlarda hedeflenen atış yapmak imkansızdır, saklanın. Düşmanlarınızda ilginç bir şekilde "sallamak" işe yaramıyor.

Bu seviyedeki oyun oldukça basittir - yere inmeden, Zone'un suçlularına ulaşmak ve onlarla samimi bir konuşma yapmak için ışınlayıcıdan ışınlayıcıya atlamanız gerekir. Çatılarda çok sayıda keskin nişancı var, ancak Çernobil çatılarının geniş alanlarında da iyi avlanabilirsiniz.

İki merdiveni lahitlere tırmanın, boyunca koşun ve diğer merdivenlerden aşağı inin. Ahşap merdivenlere bakmayın, çatının kenarına koşun ve uzun beton yürüyüş yoluna inin. Bir sonraki ışınlayıcıya kadar koşmanız gerekiyor.

İki atlamadan sonra tekrar çatıya çıkıyorsunuz. Bir sonraki ışınlayıcıya çapraz olarak çatı boyunca koşun. Çernobil nükleer santralinin en tepesinde, lahitin çatısındasınız. Yanan helikoptere ve boruya giden merdivenlerden yukarı çıkın. Borunun dibine yakın başka bir ışınlayıcı. İki atlama - ve siz boru hatlarındasınız. Arkanı dön, merdivenleri çıkıntıya tırman ve Snork'u görmezden gelerek başka bir ışınlayıcıya dal.

Önde bir RPG-7 ile oturan takipçi öldürülebilir veya o ne olduğunu anlayıp el bombası fırlatıcısını çıkarıp bir tabanca çıkarırken yanından koşabilirsiniz. Tekrar atla! Köşede iki snork var, ama onları görmezden gelebilirsin - sağa dön, korkuluktaki boşluğa koş ve cesurca çatıdan atla! Yine iki boru arasındaki beton geçiş noktasındasınız. İleride bir yarık var. Ne yapalım? Doğrudan borudan sağdaki çatıya atlayın ve iki tankın arasına saklanarak yakındaki çatılardaki keskin nişancılardan ve atıcılardan kurtulun. Bir metre yüksekliğe tırmanmak için önce korkuluklara atlamanız gerekir. Çatıdaki boşluktan geçip merdivenden tekrar boruya atlayacaksınız. İleride başka bir ışınlayıcı var. Dikkat edin - üstte, borunun sağında iki monolit uzanır. Onları yok et ki bir sonraki sıçrama onlarla burun buruna olmasın. Müdahalesiz üç atlama daha.

Ve şimdi ışınlayıcılara giden yolda yine savaşmanız gerekeceği gerçeğine hazır olun. Savaştan önce genellikle hazırlanabilmeniz ve ilk ateş açan kişi olabilmeniz iyidir. Çatışma, köşeyi dönüyoruz, borunun arkasında gizlenen takipçiyi kaldırıyoruz. Sıçrama. Kutular arasında savaşın. Sıçrama. Merhaba Sidoroviç! Sıçrama. Boruların ve tankların labirentinde saklanın (demir köprülere aşağıdan ateş edebilirsiniz), merdivenleri tırmanın ve bir sonraki ışınlayıcıya koşun. Ancak kaydedene kadar girmeyin.

Önümüzdeki son savaş. Burada canavar olmayacak - sadece bir sürü Monolith avcısı, çatı keskin nişancısı ve RPG atıcısı olacak. Ek olarak, düşmanlar size birkaç kez ışınlanır. Hemen son ışınlayıcıya kadar çatıya koşarsanız, çapraz ateşte hayatta kalma şansınız yoktur.

İşin sırrı demir köprülere çıkan merdivenleri çıkmak değil, çatıdan aşağı koşmaktır. Aşağıdaki, tankların ve boruların arkasına saklanabilir. Köprülerdeki açık ve savunmasız. Önce yanlardaki iki atıcıyı yok edin, ardından ilerideki çatıdaki keskin nişancıları dikkatlice ortadan kaldırın. Yeni bir düşman grubu geldiğinde, önce çatıda yanınızda koşanlarla ilgilenin, sonra köprülerde yürüyenlerle ilgilenin. RPG-7'li bir Monolith, çatının ortasındaki köprüler arasındaki bir yükseklikte oturacak.

Artık düşman olmadığından emin olduktan sonra (en azından sizin için uygun), köprülere giden merdivenlerden çıkın ve konteynerlerin molozlarını geçin. Şimdi size doğru ışınlanan Monolitleri görmezden gelerek çatıya tırmanmanız ve son portala koşmanız gerekiyor.

Kötülük yenildi. İyi zaferler. Ve bu, oyunu tamamladığınız anlamına gelir. Tebrikler.

1 2 Hepsi

S.T.A.L.K.E.R. Çernobil'in Gölgesi (Çernobil'in Gölgeleri)
İlk adım
Tanıtım videosundan sonra ana karakter, yerel bir tüccar ve yeni gelen tüm takipçilerin lideri olan Sidorovich'in sığınağında belirir. Ondan sadece ilk yardım çantaları, mühimmat ve silahlar satın alamazsınız, aynı zamanda görevler arasında cömertçe paylaştığı bilgileri de öğrenebilirsiniz. Bu, S.T.A.L.K.E.R.'yi ilk kez oynuyorsanız. Shadow Of Chernobyl (Shadows of Chernobyl), PDA'nın (PDA) nasıl kullanılacağını ondan öğrenmek ve dinlemek daha iyidir Kısa kurs oyun arayüzüne ve Bölge kurallarına göre - bunu yapmak için onunla konuşun ve kendinizle nasıl iletişim kuracağınız sorusuna ilk maddeyi yanıtlayın - "Bir acemi gibi konuşun."
Sidorovich, her şeyden önce, bir kişi değil, bir tüccardır, bu nedenle, onun için birkaç görevi (görevi) tamamlamak için kurtuluşunu bulması gerekecek. İlk görev, Shustroy'u aramak ve ondan gelen bilgileri içeren bir flash sürücüyü ele geçirmek olacak. Sidorovich'ten görevi aldıktan sonra yüzeye, takipçiler köyüne gitmeli ve her konuda Kurt ile anlaşmalısınız - o, mini haritanızda işaretlenecektir. Onunla konuştuktan sonra, yardım etmeyi kabul ettiyseniz, ilk silahınız envanterinizde görünecek - bir bıçak, bir PMM (9mm x 19) ve bunun için biraz cephane. Dahası, yerleşimi keşfedebilirsiniz: Bodrumları ve çatı katlarını dikkatlice incelemenizi tavsiye ederim - yeni basılan takipçiden yararlanacakları bir şeyleri var.
*** Kurt'un hemen arkasında tavan arasına çıkan çok ilginç bir merdiven var. En köşedeki kutuları inceleyin - içlerinde bir miktar enerji içeceği ve votka bulabilirsiniz. Tavan arasından dikkatlice çıkıp küçük bir çıkıntı boyunca bu evin çatısına çıkarsanız, oyunun başında çok faydalı olacak mükemmel bir zırh elde edebilirsiniz - bu çatıdan komşu kulübeye atlayın (o atlayabileceğiniz tek yer olacak - yanlış gidemezsiniz), tavan arasının karanlığına bakın - bir kutu göreceksiniz. Arduvazdaki deliğe biraz daha yakın olması için ona ateş edin - kırılacak ve harika bir paralı asker zırhı görünecektir. Ancak, hemen giymenizi tavsiye etmem - yaklaşan görevleri standart bir avcı ceketi ile tamamlayabilirsiniz ve yeni üniformaları ancak derin bir baskına girmeden önce giymelisiniz.
Kurt'tan alınan göreve göre, yolun karşısındaki bir grup takipçiye gidiyoruz - onu PDA'daki işaretçiden ve mini haritadaki okla bulabilirsiniz. Yolda, karavanın yanında küçük bir köprünün yakınında yatan ve yaralı olan başka bir takipçiye yardım edebilirsiniz. Ona bir ilk yardım çantası verin - böyle yaparak iz sürücü kampındaki itibarınızı biraz yükseltirsiniz. Ayrıca, römorkun kendisini inceleyin - içinde kartuşları, PBS1'i ve yayları bulabilirsiniz. Köprünün solundaki "saldırı" takipçi grubuna ulaştıktan sonra, başı Petrukha ile konuşun. Gruptaki takipçilere yardım etmeyi kabul ettiyseniz, hemen haydutların yerleştiği ATP'ye gideceksiniz. Baş aşağı koşmamalısınız - elinde kesilmiş bir av tüfeği olan bir düşmanla ilk karşılaşmanız son görüşmeniz olabilir.
Çitte, kamyonun çerçevesinin yanındaki bir delikten geçmenizi tavsiye ederim - böylece istediğiniz zaman müttefiklerin koruması altında geri çekilebilir, hatta takipçilerin üssüne doğru gidebilirsiniz. Ayrıca, ATP'ye tek başına saldırmayı deneyebilirsiniz (Petrukha'ya bunu yaygara çıkarmadan kendi başınıza çözmeye çalışacağınızı söyleyin), ancak acemi bir takipçi için bu riskli bir faaliyettir. Bununla birlikte, başarırsanız, Wolf'tan uygun ödülü - Fora 12 Mk2 tabancasını alacaksınız.
Tüm binaları temizledikten sonra, haritada okla gösterilen iki katlı binaya gidin ve yakalanan takipçiyle konuşun - bu, ilk tüccar görevini tamamlamanız için ihtiyacınız olan flash sürücüyü size verecek olan Nimble'dır. Tavan arasını ve evlerin geri kalanını kontrol etmeyi ve cesetleri yağmalamak için karıştırmayı unutmayın - oyunun başında çok faydalı olacaktır. Çoğu, yalnızca en eksiksiz tabanca ve kesilmiş av tüfeğini bırakarak Sidorych'e güvenli bir şekilde satılabilir, kartuşların satılması hiç tavsiye edilmez - her zaman kullanışlı olabilirler ve bunları bir sırt çantasında veya bir sırt çantasında saklamak daha iyidir. yerlerde saklanan yerlerde. Bununla birlikte, bir tabanca için 200'den fazla mermi yanınızda taşımanız da önerilmez - mağlup avcıların cesetlerinden her zaman yararlanabilirsiniz.
Köye dönüyoruz ve Sidorovich ile konuşuyoruz. Unutulmaz fazla kiloları kupa satarak "atın". Bulunan tüm eserleri takmadan şimdilik bir sırt çantasında tutmak daha iyidir - bunlar hem Sidorovich'ten hem de Kurt ve diğer bazı NPC'lerden alınabilen yan görevleri tamamlamak için faydalı olacaktır. Aslında, hemen bir sonraki hikaye görevine geçebilirsiniz, ancak bunu özellikle Bölge'ye ilk seyahatinizse yapmanızı tavsiye etmem. Şimdilik, "pompalanmış" bir takipçi ceketi aramak (bu görevi Nimble'dan alabilirsiniz) veya bölgeyi canavarlardan temizlemek (Kurt'tan gelen görev) gibi birkaç yan görevi tamamlamak daha iyidir. Bu görevler hikaye için önemli değil, ancak oyunda rahat olmanıza ve birçok yararlı öğe bulmanıza yardımcı olacaktır. Artı, takipçiler arasındaki otoritenizi artırma (veya azaltma - hepsi sizin arzularınıza ve eylemlerinize bağlıdır) ve biraz pratik yapma - oyun dünyasına alışma fırsatına sahip olacaksınız.
Agroprom'da!
Bölgeyi inceledikten ve katı kurallarına alıştıktan sonra, Sidorovich'in bir sonraki görevi olan belge aramaya geçebilirsiniz. Muhtemelen "NII Agroprom" yakınlarındaki bir askeri üsteler. Bu görevden önce ilaç ve cephane stoklamanızı ve bazı otomatik silahlar bulmanızı tavsiye ederim (Umarım yan görevleri yapmışsınızdır?). Ayrıca, tabii ki daha önce denemediyseniz, paralı askerin zırhını giymenin zamanı geldi.
Ordunun ileri karakolundan köprünün altından geçmek zorunda kalacağınız uzun bir yol var. Bunu birkaç şekilde yapabilirsiniz: Çavuşa 500 yerel para ödeyerek (bu vergiyi yalnızca bir kez ve yalnızca tek yönde geçebilirsiniz). Veya zor olsa da düşmanları yok etmeye çalışın çünkü. karakolda yaklaşık 6 asker var, hepsinde AK-74U'lar ve birçok ilk yardım çantası var - onlarla bir kavga genç bir takipçi için son olabilir.
*** Binbaşı Kuznetsov'u öldürdükten sonra, evde çok kullanışlı bir tabanca alabilirsiniz - Fora 12'nin "pompalanmış" bir versiyonu olan Fora 15Mk, yalnızca büyütülmüş bir şarjörle - daha iyi namlular görünene kadar çok kullanışlı bir silah .
Ne birinci ne de ikinci seçenek size uymuyorsa, enfekte bölgeden geçerek setin içinden demiryolu köprüsünü atlamayı veya karakolun solundaki tünelden geçmeyi deneyebilirsiniz. Son yolun tüm zorluğu Elektra anomalilerindedir - tüneldeki geçidi tamamen doldururlar ve onları atlamak veya üzerinden atlamak işe yaramaz. Anomaliyi etkisiz hale getirmek ve biraz daha ileri gitmek için cıvatalar atarak onlarla "sohbet etmeyi" deneyebilirsiniz, ancak bu, pratik ve biraz şans gerektirecektir.
Karakolu demiryolu köprüsünün altından geçtikten sonra, Sidorovich'ten, yakınında takipçilerden biri olan Fox'un başının belaya girdiğine ve acilen yardıma ihtiyacı olduğuna dair bir ihbar aldık. Genel olarak, ona yardım edip etmemek size kalmış, ancak size Strelok'un nerede olduğu hakkında değerli bilgiler verebilir - ona bir ilk yardım çantası verin ve daha uyumlu olacaktır. Onu takip eden sürüyü yok etmede yardım için maddi olarak yardım edecek - 1500 ruble gereksiz değil.
Kordon boyunca ilerlerken, bir grup haydutla karşılaşıyoruz - Çöpe geçişte terk edilmiş bir kontrol noktasını işgal ettiler. Dövüşmeniz gerekecek - bu Agroprom'a giden tek yol - mevcut görevinizin amacı. Ayrıca Fox'a göre Çöp'te Strelok'un kaderi hakkında bir şeyler bilen bir takipçi var.
Haydutlarla mücadele sırasında, hemen yolu kapatan kamyona gitmenizi ve hırsızları biçilmiş av tüfeğiyle yakın mesafeden vurmanızı tavsiye ederim. Varoluş mücadelesinde bu kullanışlı araca henüz sahip olmadıysanız, bir makineli tüfek ve fişek almayı unutmayın. Viper 5, Alman kalitesi ve güvenilirliğinin yanı sıra mükemmel bir örnektir. iyi bir çare orta ve kısa mesafelerde. Kontrol noktasında ateş ettikten sonra, yalnızca en yeni makineli tüfek ve fişekleri alarak gecikmeden Çöplük'e ilerlemenizi tavsiye ederim.
Çöplük. Konuma girdikten sonra, ana karakter hemen işin içine düşüyor - önce tarafsız takipçiyi yavaşlatan bir grup haydutla karşılaşıyoruz. Bir meslektaşımızı başı belada bırakmayacağız - pisliklerle başa çıkmaya yardımcı olacağız. Ve takipçi hayatta kalırsa minnettar olacaktır. PDA'da başka bir haydut grubunun otoparka saldırdığına dair bir mesaj aldığımız için, hala sıcak hırsızlardan (veya belki hala sıcak takipçiden - kim bilir hangi yolu seçeceğinizi ...) toplayacak vaktimiz yok terk edilmiş ekipman. Yere taşınıyoruz - güzel, yakın, yardım isteyen yerel tarafsızların komutanı Bes ile iletişim kuruyoruz. Sözlerinden, otoparkı haydutlardan geri aldıklarını ve sırayla onu geri almaya çalıştıklarını öğreniyoruz. Takipçilere yardımı reddetmeyin - bu size verilecek ve tek başınıza bile bu kadar çok hırsızla baş edemeyeceksiniz, ancak yine de daha ileri gitmeniz gerekiyor.
*** Dövüşten önce, Bes ile konuştuktan sonra, etrafa dikkatlice bakın - bariyerin yanında, içinde erzak bulunan kutuların olacağı bir kabin ve arkasında yüksek bir kule göreceksiniz - üzerindeki kutulara ateş edin, ve çalışmanızın bir ödülü olarak, Viper-5 saldırı tüfeği için 900 adet 9x19 mm RVR fişeği alacaksınız. Bu rezerv, oyunun sonraki birkaç saati için fazlasıyla yeterli olacaktır - sadece daha yeni makineleri almak için zamanınız olsun, çünkü. geliştirilmiş kartuşlardan gelen silahlar normalden biraz daha hızlı yıpranır.
Savaş sırasında, hayatta kalması için Bes'i korumaya çalışın - bu, bu görevi tamamlamanın koşullarından biridir. Dövüşten sonra yanına gidin ve konuşun - size biraz para ve satmanız için iyi bir eser verecek. Ayrıca, silah ve mühimmat toplamaya değer - burada zaten AK-74U, birçok ilk yardım çantası ve antiradina (vücuttan radyasyonu gidermek için ilaç) bulabilirsiniz. AK için daha fazla cephane alın - onu Agroprom Araştırma Enstitüsü konumunda kullanacaksınız. Henüz onları harcamak pratik değil, bu nedenle AK-74U'nun kendisini almanıza gerek yok (mevcut namluları alıp uygun öğeyi seçerek boşaltmayı unutmayın). Aynı Viper-5'i kullanın - o zaman reddetmek daha kolay olacaktır, çünkü artık bu silah için kartuşlarla ilgili bir sorununuz yok.
Ekipman parkıyla işimizi bitirdikten sonra, Strelok hakkında bilgi sahibi olan bir takipçi olan Gray'e yardım etmek için Düzenli Depolama Alanının ortasındaki eski hangara gidiyoruz (iki tepe arasındaki geçide odaklanıyoruz veya yol boyunca ilerliyoruz). . Hangara yaklaşırken, yine yardım isteyen bir mesaj alacaksınız ve yine haydutlarla savaşmanız gerekecek - Hurdalık onların en sevdiği yer, bu nedenle, konumdaki her geçişe çatışmaların eşlik edeceği gerçeğine hazır olun. yerel çeteler.
Savaş sırasında takipçiler ve haydutlar arasında olmayı önermiyorum çünkü. çapraz ateşe yakalanabilirsiniz. Genel olarak, hangara ana girişten girmek daha iyidir (otoparkın yanında dururken, bu doğru giriş olacaktır) - oradan hemen arabanın çatısına tırmanabilir veya yakınında pozisyon alabilirsiniz. moloz ve takipçiler şirketinde karşılık verin. Başka bir seçenek de, hangarın dışından hızla dolaşmak (aynı terk edilmiş ekipmanın yanından bakarsanız solda) ve kendinize göz kulak olmayı unutmadan düşmanları arkadan vurmaktır - haydutlar olabilir Agroprom konumuna geçişten yardım isteyin. Bu durumda, iki cephede savaşmanız gerekecek.
Saldırı püskürtüldüğünde, Strelok'un saklandığı yer hakkında bilgi alabileceksiniz ve bunun yaklaşık yerini bilen bir takipçiye sahip olacaksınız. Arabaları kontrol edin - sadece çöpleri ve kutuları değil, aynı zamanda biraz da yağmaları var.
Rotanın bir sonraki noktası NII Agroprom'dur, bu nedenle konumlar arasındaki geçişe doğru ilerleyin: hangardan çıktığınızda göreceğiniz demiryolu tünelinin solunda bulunur (varsa haritayı takip edin). Geçişte, biçilmiş av tüfeği ve "Vipers" ile 5-6 haydut daha sizi bekliyor. Etrafta koşturup yeterince ateş ettikten sonra, Çöpü Araştırma Enstitüsüne bırakabilirsiniz - burada artık önemli bir şey yok, en azından şimdilik ...
Araştırma Enstitüsü "Agroprom"
Neredeyse anında, Mole grubunun (Strelok'un zulasına nasıl gireceğini bilen takipçinin sembolik takma adı) orduyu yok etmeye çalıştığını bildiren tarafsız bir takipçi tarafından karşılanacaksınız. Takipçiyi yol boyunca takip ediyoruz, ordunun karaya çıkarılması ve takipçilerin yok edilmesiyle ilgili senaryolu bir video izliyoruz. Her yerde yatan eserler dikkatimizi dağıtmamaya çalışarak çevreye giriyoruz, çitle çevriliyoruz ve orduyla savaşa giriyoruz - Rimbaud'u kendinizden oynamaya çalışmayın - ilerleyen orduyla tek başımıza baş etmek zor. Birkaç dakika içinde, çatışma, kalan takipçilerle birlikte Köstebek'in savunduğu bölgenin avlularına taşınacak. Tereddüt etmeyin, çünkü Köstebeğin ölümü seni onurlandırmayacak. Savaş sırasında yakıt varillerine ateş etmekten ve el bombası atmaktan çekinmeyin, ancak bunu dikkatli yapın - tarafsız takipçilerden biri sizin hatanız nedeniyle ölürse, kendi düşmanınız olursunuz.
Ayrıca ordu tarafından düzenli olarak düşürülen AK-74'lerden birini almayı unutmayın. Şimdiye kadar, zaten iyi bir 5.45 kalibrelik cephaneye sahip olmalısınız, ancak ele geçirilen silahları alıp boşaltmayı unutmayın - mağlup edilen düşmanların bazen makineli tüfek şarjörlerinde çok az cephanesi kalır. Aslında bu oyundaki her silah için geçerli.
Her şey yolunda giderse ve Köstebeği kurtarmayı başardıysanız, sizi daha güvenli bir yere götürecek ve burada daha sonraki yolu gösterecek - Strelka'nın önbelleğinin bulunduğu zindan.
*** Yolda araştırma enstitüsünün kuzeyinde bulunan bataklıklara bakabilirsiniz - çok faydalı ve pahalı bir eser var ve ayrıca bataklığın ortasındaki arabada rengarenk bir bataklık var. karakter - bir asker kaçağı. Agroprom zindanlarına girişlerin konumu ve orada askerlerin varlığı hakkında pek çok yararlı bilgi verebilir.
"Agroprom" Araştırma Enstitüsü Zindanları
Karanlık bir koridora girdikten sonra, takipçinin vücudunu hemen ayaklarınızın altında inceleyin. Daha öte,
sessizce aşağı inen küçük bir merdivene gidin. El fenerini açmadan, oturma pozisyonundan odanın ortasına (yaklaşık olarak sütunların arasına) bir el bombası atın. El bombası yoksa - oraya ateş edin ve köşeyi dönün. Yanıt olarak, zaten mermileri ve güçlü ifadeleri uçurmalısınız. El feneri açıkken, kutuların yanında durmayan sığınağın arkasından dikkatlice dışarı bakarak durumu değerlendirin. Büyük olasılıkla, ilk odada 2-3 deneyimli haydut ve ardından birkaç tane daha sizi bekliyor olacak. Karanlıkta bir varil yakıt "el yordamıyla" ararsanız, çatışma hızla sona erecektir - bu, destek sütunlarından birinde durur. Ona ateş ederek, düşmana önemli ölçüde zarar vereceksiniz ve odanın içine nispeten acısız bir şekilde inebileceksiniz.
Odanın sağ tarafındaki küçük bir merdiven, "elektro" anormalliklerle dolu bir koridora götürür - eğer halihazırda bunlardan geçme deneyiminiz varsa (başka bir deyişle, Cordon'daki demiryolu setindeki tünelden zaten geçtiyseniz) , bu zor görev olsa da buradan da geçmeyi deneyebilirsiniz. Koridorun diğer tarafında, Strelka grubunun mezarının bulunduğu alt tünellere giden bir kat merdiven için bir delik olacaktır.
Koridor boyunca geçiş sizin için çok tehlikeli görünüyorsa, yan odaya gidin ve döner merdivenden aşağı inin. Orada, birçok asit anomalisinin olduğu bir yay şeklinde bir koridor bulacaksınız - onlara çarptıklarında şiddetli kanama açılır, bu nedenle bandaj kullanmaya hazır olun. Ayrıca, çok sayıda kazanın ve oldukça zayıf aydınlatmanın bulunduğu ana salona giriyoruz. Burada duvar boyunca sessizce yürümeniz ve ordunun ve kan emicinin dikkatini çekmemeye çalışmanız gerekecek - ideal olarak birbirleriyle tanışmalı ve karşılıklı sürtüşmeyi çözmelidirler. Bu olmadıysa, sağ duvarın yanında küçük bir kutuda bulunan F-1 bombaları, kan emici ile ilgili sorunları çözmenize yardımcı olabilir (salona girerken düz bakın - hafif bir yükselme olacak - oraya gidin ). F-1 parçalanması çok büyüktür ve patlama dalgası mermi şokuna neden olur - bu el bombalarını yalnızca yakınlarda düzgün bir siper varsa kullanın.
*** USE düğmesini basılı tutarsanız (varsayılan olarak [F]), yakındaki nesneleri "vurgulayabilirsiniz" - oynatıcıdan en fazla 3 metre uzakta olan nesnelerin adları gösterilecektir. Zindanlarda neredeyse dokunarak ilerlemeniz gerektiğini düşünürsek çok kullanışlı bir özellik.
Burada ayrıca değerli bir eser olan "Kirpi" de bulabilirsiniz - odanın ortasını inceleyin. Aramalarımızı ancak binayı temizledikten sonra yapıyoruz çünkü. esere hayran kalırken, hayatta kalan rakipler tarafından pekala keşfedilebilirsiniz. Duvardaki açıklıktan, bitişik, merkezi koridora ve oradan - aşağı yukarı normal aydınlatma ile en sola çıkın. Büyük olasılıkla, orada orduyla karşılaşabilirsiniz - çok fazla gürültü yapmamaya çalışın, aksi takdirde arkadan atlamayı da seven iki veya üç savaşçıyla savaşmanız gerekecek.
Aşırı koridordan geçtikten sonra, ortadan biraz daha ileri gidiyoruz (dönüm noktası - sağ duvarın yanında kırık bir havalandırma) - karşı tarafında bir havalandırma borusu olacak - içine tırmanıyoruz ve içine giriyoruz Strelka'nın mezar yeri. İçinde hızlı ateş eden bir AK, el bombaları, AK fişekleri, takipçi zırhı (girişin sağında, bir kutuda), bir eser (girişin solunda) ve en önemlisi bir flash sürücü alın. Strelka grubunun seyir defteri olan , haritanın arkasında yer alır. Flash sürücüdeki bilgiler, okuyabileceğiniz PDA'nıza hemen gelir.
Harita tarafından yönlendirilen merkezi koridordan çıkmaya değer, sarmal bir merdivenle lentoya ve şafta ulaşın. Üst seviyelere tırmanın ve ardından yüzeye yakın bir sonraki tünele gidin. Yol boyunca çoğunlukla askerlerle karşılaşacaksınız ve ancak sonunda, aslında bitiş çizgisinde, Zone dünyasından tatsız bir "sürpriz" bekleyeceksiniz...
Belgeler için!
Ambardan çıktıktan sonra, kendinizi Agroprom Araştırma Enstitüsü'nün batı kompleksinin topraklarında bulacaksınız. Gürültü yapmamaya çalışın - etrafta çok sayıda asker var: kulelerde nöbetçiler var, bölgeden çıkışları nöbetçiler koruyor ve bölgenin kendisi devriye geziyor. Şu anki göreviniz, ana binaya girip geçici karargahta üçüncü kattaki belgeleri almak. Fark edildiyseniz, o zaman bir kahraman olmamanızı, binalardan birinde savunma yapmanızı ve askerlerin saldırılarını püskürtmenizi tavsiye ederim. Bundan sonra çok katlı binaya, üst katlara taşınmaya devam edin. Önceden, kötü bir sirenle (ana binanın girişinin üzerine sabitlenmiştir) üsteki varlığınız hakkında bölgeye bilgi veren hoparlörü açmaya değer - gereksiz sinirleri kurtarın.
Binaya girerken dikkatli olmanız gerekecek. içinde genellikle 3-4 savaşçı vardır: köşeye bakın, sığınaklardan el bombaları atın. Genel olarak, mermiye çarpmamaya çalışın. Üçüncü katta, derme çatma bir karargahta, masalardan birinde beyaz bir bavul bulacaksınız - belgelerde durum böyle. Onu aldıktan sonra, Sidorovich'ten ordunun başka bir baskın düzenlediğini ve buna geri dönmenin henüz mümkün olmadığını belirten bir mesaj alacaksınız, ancak şimdi yola devam etmemiz gereken Barmen ile anlaştı. Buna karşılık barmen, Rostock fabrikasına gitmenize izin vermesi için Duty in the Garbage ileri karakolu ile anlaştı.
Yaklaşık aynı zamanda, Agroprom'a başka bir asker grubu gelecek - konum şimdi onlarla dolu. Geri çekilme, üssün uzak girişinden yapılır - daha az direnç vardır. Hala bir devriye ile karşılaştıysanız, uzun süreli çatışmalar düzenlememeye çalışın çünkü. yardım isteyebilirler. Yolda kalın, köpek sürülerine ve sahte köpeklere dikkat edin.
*** Sırt çantanızda biraz yer varsa - tembel olmayın ve konumun "köşesindeki" bataklıklara gidin (haritaya bakın - konumun kuzeybatısındaki kahverengi-gri bir su birikintisi - burası Aynı). Orada bazı canavarlarla, bataklığın ortasında bir karavanda saklanan asker kaçaklarıyla tanışacaksınız ve ayrıca mükemmel ve en önemlisi güvenli bir eser bulabileceksiniz. Kemerinizi takmaktan çekinmeyin!
Araştırma Enstitüsünün doğu kompleksinin topraklarına girmeyin - zaten askerlerin ve kiralık takipçilerin kontrolü altındadır - hemen Çöp geçişine gidin. Konumdan çıkışta bir nöbetçi devriye ile karşılaşacaksınız. Onlarla törende uzun süre duramazsınız - üzerlerine dikkatlice el bombaları atın. Yol boyunca, Araştırma Enstitüsünün etrafındaki eserleri de toplayabilirsiniz, ancak bunu olabildiğince dikkatli yapın - askerler uyumuyor. Tüm eserleri taşımaya çalışmanın bir anlamı yok - çok fazla var. Ve her zaman konuma geri dönmek için zamanınız olacak.
Rostock, "100 Röntgen", Bar
Araştırma enstitüsünün çıkışında yine haydutlarla karşılaşacaksınız - hepsiyle uğraşmanıza gerek yok, sadece birkaçını yok edin ve oradan hızla çıkın. Takipçilere yardım etme arzusu varsa, hangara saldıran haydutları tekrar yok edebilirsiniz - bu şekilde Barmen nezdinde güvenilirlik kazanabilirsiniz, çünkü. burası onun bölgesi ve hangarı ondan korumakla ilgili görevler için ödüller alıyorsunuz. Görev karakoluna giden yol, mini haritada bir okla işaretlenecektir - bu yönde hareket edin veya büyük çöp yığınlarını atlayarak asfalt yol boyunca gidin - çok fazla ışık yayarlar ve radyasyondan korunmanız hala çok şey bırakır arzulanmak.
Karakolun kendisine daha yakın, Görev kontrol noktasına giden bir canavar dalgasıyla küçük bir çatışmanın üyesi olacaksınız. Yardımınız yeterliyse, ödül olarak bir takipçi tulumu alacaksınız. Değilse, yine de geçmenize izin verilir. Her durumda, kapıdaki Görev savaşçısıyla konuşmanız gerekir - o zaten görünüşünüzün farkındadır ve daha fazla geçmenize izin verecektir. Çitin arkasındaki ve geçitteki anormalliklerin etrafından dikkatlice dolaşın.
Bar konumuna vardığınızda, sağ taraftaki yol boyunca ilerleyin, hendekte bir köpek sürüsüyle karşılaşacaksınız - Umarım hala fişekleriniz vardır, çünkü. gerekli olmasa da karşılık vermek zorunda kalacaksınız - görev savaşçılarının sizi çoktan koruyacağı yol kenarındaki surlara koşabilirsiniz. Hangarın kapılarından daha ileri gidin, çıkın ve sola gidin. Kaybolursanız haritayı ve tabelaları takip edin. Tüm yer, Duty grubunun üssünün, 100 Roentgen barının ve Arena'nın bulunduğu eski Rostock fabrikasının yaşanabilir bir bölgesidir. Avluya geçtiğiniz hangar girişinin önündeki tabelada da belirtildiği gibi bu konumda çekim yapılması önerilmez. Bara gidin ve Barmenle konuşun, ona belgeleri verin ve fazladan yağmalamayı atabilirsiniz. Halihazırda sahip olduğunuz eserleri bulmak ve/veya onları satmak için görevleri tamamlayın (yalnızca yan etki vermeyen ve zaten kemerinizde asılı olanı bırakın). Ayrıca, fazla zırh, silah ve cephane satmaya değer - yönünüzü burada bulun, çünkü. Barmenin seçimi, Sidorovich'inkinden kat kat fazladır. Genel olarak, ana silah için yaklaşık 300-400 mermi, 5 el bombası (sadece F-1 değilse daha iyidir), 10-15 ilk yardım çantası, 20 bandaj ve 10-15 adet bulundurmaya çalışın. antiradina.
Viper-5 için kalan kartuşlar, Volker tabancası için sizin için yararlı olacaktır (Alman askeri-sanayi kompleksinin bu mucizesini satın alın). Makinenin kendisi, eğer hala varsa, satabilirsin - aşırı durumlarda, onu her zaman yenilmiş bir hayduttan alabilirsin; yakında, epeyce tanışmak için yolda. Volker oldukça yaygın bir tabancadır ve patlayıcı mermi kullanmaktan zarar görse bile her zaman yeni bir tane alabilirsiniz. Tezgâhın solundaki mavi kutuya fazladan güç kaynakları, eserler, ilk yardım çantaları ve yağma atmanızı tavsiye ederim - korkmayın, kimse oraya bakıp hiçbir şey çalmaz. Ayrıca, Barmen'den gruplar, organizasyonlar ve yakındaki nesneler hakkında en son haberleri ve bilgileri almalısınız. Örneğin, Arena'nın ne olduğunu bulmaya değer.
*** Arena, Antik Roma'daki Kolezyum'un bir benzeridir - tüm istekli takipçiler veya çıkış yolu olmayanlar (kaybedenler veya ciddi ihlaller nedeniyle takipçiler tarafından yakalananlar ve günahlarının kefaretini ödemek için Arena'ya sürgün edilenler) yaşam mücadelesine katılabilir. Kazanan ödüllendirilir ve onurlandırılır, kaybeden... yok olur. Arena'nın tüm aşamalarını geçtikten sonra 10.000'den fazla para toplayacaksınız ve deneyimli bir profesyonel takipçi olarak kabul edileceksiniz. Ancak sadece deneyimli oyuncular Arena'yı geçebilecek çünkü. bazı adımlar oldukça zordur.
X-18'den Belgeler
X-18 laboratuvarından belgeleri getirmek için Barmenden bir sonraki arsa görevini neredeyse anında alabilirsiniz. İlk başta bu, Agroprom'a bir gezi gibi başka bir görev gibi görünebilir, ancak sorun şu ki, barmen X-18'in tam yerini bilmiyor (veya bilmiyormuş gibi yapıyor) ve siz de yapamayacaksınız. oraya hemen ulaşmak için - haydutların lideri Borov'da bulunan anahtarın ikinci kısmına ihtiyacınız var. Barmen sizi ona gönderiyor.
Domuz ininde - Karanlık Vadi'nin bulunduğu yerde bitmemiş bir kompleks. Ona giden yol, Depolama Alanından geçer, bu nedenle önce, konumlar arasındaki geçişe giden zaten bilinen yoldan tekrar geri dönmeniz gerekir. Geçişi bulmak için harita tarafından yönlendiriliriz ve gitmememiz gereken yere gitmemeye çalışırız. Çöplük konumuna gittikten sonra (yine anormallikleri unutmayın), mutant dalgasının geldiği yerden doğrudan tarlaya geçiyoruz. Yıkılan atölyeye ulaştıktan sonra, büyük olasılıkla yalnızca bir sohbetin olduğu haydutlarla tanışacaksınız - herkesin pahasına. dikkatli ol, çünkü biri tepeye, duvar kalıntılarının üzerine oturdu. Haritaya bakıyoruz ve okun gösterdiği konumlar arasındaki geçişe gidiyoruz. Küçük bir ölü koruyu olabildiğince çabuk aşmaya çalışın - üzerindeki radyasyon arka planı çok yüksektir.
*** Tam geçişe koşarak karanlık vadi, Depolama Sahasını terk etmek için acele etmeyin - etrafa bakın. Genellikle, geçişin sağında, tepenin eteğinde, aralarında değerli bir eser bulunan birkaç anormallik vardır - bu, kemer takmaya değer eserlerden bir diğeridir - hiçbir yan etkisi yoktur, maliyeti 5000 ruble, ancak satılması kesinlikle tavsiye edilmiyor .
Geçişten önce, alınan iyonlaştırıcı radyasyon dozunu vücuttan çıkarmak için antiradin kullanın.
Karanlık Vadi. Karanlık Vadi'ye girdikten sonra, Görev savaşçısı Bullet'in yaralı bir haydutu sorguya çektiğini göreceksiniz - yaklaşın ve konuşmayı dinleyin. Ondan, Barmen tarafından gönderilen izcilerin pusuya düşürüldüğü ve şimdi Bullet'in yoldaşlarını esaretten kurtarmaya çalıştığı anlaşılacak. "Sohbetin" sonunda hırsızı bitirebilir ve malzemeleri alabilirsiniz.
**Konuma geçişte bulunan taşın yanında başka bir değerli eser daha bulacaksınız - kayanın dibindeki "kullan" butonu ile yürüyün, ağaçların ve çalıların altına dikkatlice bakın, üstüne atlayabilirsiniz. onun Bulunan eser "Anne Boncukları" kurşun yaralarına karşı +5 koruma sağlar. Bu sefer bulamadıysanız, cesaretiniz kırılmasın ve buradan bir sonraki geçişinizde bakın**
Şu anda Dolgovets, grubun ikinci izcisini yeniden ele geçirmek için haydutların yolunda bir pusu kurmak için yoldaşını serbest bırakmasına yardım etmenizi isteyecek. Ona yardım edip etmemek size kalmış, ancak bu görevleri tamamlamak, Görev grubu için hızlı bir şekilde iyi bir itibar kazanmanıza yardımcı olacaktır. Ek olarak, başarılı bir sonuç olması durumunda, Karanlık Vadi'deki durum hakkında değerli bilgiler alacaksınız ve daha az değerli olmayan PSO-1 - AK-74 için bir manzara.
*** Bullet'i takip edin - pusu alanına vardığınızda size ne yapmanız gerektiğini söyleyecektir: otobüs durağında saklanın ve haydutların yaklaşmasını bekleyin. Tutsağa çarpmadan gardiyanı dikkatlice çıkarın ve Bullet'ten ödülünüzü güvenle isteyebilirsiniz.
Şimdi ya haydutların çitle çevrili üssünün ana girişine doğru ilerleyin ya da kanalizasyondan fark edilmeden bölgeye girmeye çalışabilirsiniz - yol haritada işaretlerle belirtilmiştir. İlk çözüm, sol taraftaki üssü atlamak ve Bond oynamak için çok tembel olanlar için uygundur - sonuç, prensipte aynı olacaktır - bölgeye gireceksiniz, sadece daha az zarif ve sessizce yapın.
İlk seçenekte her şey açık - başıboş mermilere dikkat edin, siperden ateş edin, kimsenin arkanıza girmesine izin vermemeye çalışın ve kanatlar iyi bir şekilde vurulur.
Yine de haritada gösterildiği gibi gitmeye karar verirseniz, o zaman avludaki iletişimlere girip hendek boyunca hareket ettikten sonra bir el fenerini veya gece görüşünü açamayacağınızı ve sadece otururken hareket edebileceğinizi unutmayın. nöbetçiler tarafından fark edilmek. Ayrıca düşman, silahınızı çektiğinizi veya kaldırdığınızı duyabilir veya ateş hızını değiştirebilir. Mühimmatın yeniden doldurulması ve türünün değiştirilmesi hakkında söylenecek bir şey yok - iyi duyulabilir, bu nedenle kanalizasyona girmeden önce tüm ayrıntılara dikkat edin: silah doldurulmalı ve otomatik ateşleme moduna ayarlanmalıdır. Görüşü kullanmamak daha iyidir - yakın mesafeden kullanışlı olmayacaktır ve yalnızca görüşün önemli bir bölümünü engelleyerek müdahale edecektir. Her zaman giyebilirsin.
Yeterince dikkatli olsaydın kimse seni fark etmezdi. Garajın duvarına vardığınızda, borulara tırmanın ve pencereden atlayın - bundan sonra gerçekten sessiz kalamazsınız çünkü. hızlı hareket etmeniz gerekiyor, aksi takdirde sürprizin etkisi kaybolacak ve tüm çabalarınızın anlamı kaybolacaktır. Garaj kapısına vardığınızda, onu terk etmek için acele etmeyin - bahçedeki durumu değerlendirin: önünüzde bir çukur olacak ve yakalanan izcilerden birini silah zoruyla tutan iki haydut olacak - daha önce düşmanları yok etmeye çalışın Dolgovets'i idam ederler. Yapamazsan, çok fazla endişelenme çünkü. bu, itibarınızı hiçbir şekilde etkilemeyecektir (tabii ki onu kendiniz öldürmediğiniz sürece).
*** Kamyonun altındaki tamir deliğine düşmeyin! Bu hala devam ettiyse, etrafınıza bakın - ayaklarınızın altında yepyeni bir Abakan ve 5.45 kalibrelik kartuşlara sahip olmalısınız - aslında, bu aynı AK, ancak gelişmiş doğruluk ve biraz daha güçlü. Ayrıca PSO-1 ile donatılabilir ve orta mesafelerde savaşta kullanılabilir ve hızlı ateş eden bir AK, iç mekanlarda kullanılabilir. Acısız bir şekilde onarım çukurundan çıkmak için - hızla koşun ve "sıcak" anormalliklerin üzerinden atlayın
Dış çevrede size saldıran tüm suç unsurlarını yok ettikten sonra binaları temizlemeye geçebilirsiniz. Süpürmeye büyük bir garajdan başlamaya değer - sağ iç duvardan üst kata çıkan bir merdiven var - komşu bitmemiş kırmızı tuğlalı binaya bir geçit var - içinde düşmanların çoğuyla tanışacaksınız.
Aynı "kırmızı" binada, alt katta bir depo var ve bodrum katında başka bir Dolgovets'in oturduğu bir hapishane hücresi var (tembel olmayın, tüm haydutları yok ettiğinizde oraya gidin ve özgür olun o - yine, bu sizin için bir artı itibar ve Görev grubundan ek saygıdır).
Tarama sırasında, bir fenerin ışığını görürseniz veya bir konuşma duyarsanız - odaya girmeden önce oraya bir el bombası atmak için tembel olmayın - bu, birden fazla kez yardımcı olacaktır. Tesislerde, varlığınıza bir kez daha ihanet etmeden, hızlı bir şekilde yürümek daha iyidir. Arkana bakmayı da unutma. çoğu zaman düşmanlar etraftan ve arkadan gidebilir.
*** Bazen yakındaki takipçileri tespit etmek için PDA işlevini kullanmaya değer - varsayılan olarak, [H] düğmesine (İngilizce düzen) basıldığında 50 metrelik bir yarıçap içindeki tüm çalışan PDA'ların bir listesi gösterilir (başka bir deyişle, yakınlardaki tüm takipçiler). Bu bilgi, düşman kuvvetlerinin sayısını ve yaklaşık bileşimini tahmin etmeye yardımcı olacaktır.
Aslında herkesi yok etmek gerekli değil - "bitmemiş" tuğlanın bitişiğindeki ofis binasına gitmeniz gerekiyor. Bununla birlikte, düşmanın tamamen yok edilmesi güvenliğinizi garanti eder - kimse arkanıza giremez, kimse alarm vermez, bu durumda. Hem ikinci katta ofis binasına bir geçit var - orada iki haydut sizi bekliyor olacak ve birincisinde - duvardaki birkaç düşmanla da tanışabileceğiniz bir delikten. Lidere ne kadar yaklaşırsanız, savaşçıları o kadar iyi silahlanmış olacak - geri kalan haydutların neredeyse tamamı AK'ler ve pompalı tüfeklerle olacak, bu yüzden güçlü direnişe hazır olun. Ofis binasının ikinci katındaki odalardan birinde Borov ile tanışacaksınız - anahtarın ikinci kısmını ondan almak için vücudunu arayın (bu otomatik olarak gerçekleşecektir).

*** Tarama sırasında uzun yağmurluklu bir haydutla karşılaşırsanız (ancak Borov'la değil), silahını aldığınızdan emin olun - entegre GP-25 bombaatarlı saldırı Obokan. Borov'un ofisinde birkaç el bombası olabilir ve PSO-1, bu silahın ateş gücünü mükemmel bir şekilde tamamlayacaktır. Daha sonra Assault Obokan'ı gerçek sahibine, barda bulunan ve değerli bir varilin kaybı hakkında acı içen Görev savaşçısına iade edebileceksiniz.
PDA'daki görev güncellenecek ve daha sonra gitmeniz gereken yere işaretler görünecek - onlar tarafından yönlendirilerek, üssün bölgesini terk edin ve mini haritada okla gösterilen fabrikaya gidin. Laboratuvarın girişi, binalarından birinin bodrum katında yer almaktadır. Yüzeyde yine haydutlarla karşılaşacaksınız, onlarla başa çıkmak zor olmayacak - tutarsız davranıyorlar ve tek tek güvenli bir şekilde ortadan kaldırılabilirler.
*** Sapığınızın tulumu zaten yıpranmışsa, onları yükseltme fırsatınız var - fabrika odası girişinin sağında, paslı demir bir çitin arkasındaki küçük köşeyi kontrol edin. Borular olacak ve içlerinde - yeni bir takipçi tulumunun yanı sıra gelecekte sizin için yararlı olacak 5.56 kalibrelik kartuşlar olacak.
Bodrum katına inin ve mini haritada gösterilen kapıyı takip edin. Küçük bir odaya girdikten sonra, yüksek voltajla ilgili bir işaretle kapıya gidin - bir sonraki konumun yüklenmesi başlayacak ...
Laboratuvar X-18
Laboratuvara indikten sonra kendinizi "bekleme odasında" buluyorsunuz - asansörün sağında yatan takipçinin gövdesini inceleyin. Bazı malzemeleri ve 5.45 kalibrelik cephanesi olacak. Ardından, şifreli kilitli büyük bir zırhlı kapıya sahip bir odaya gireceksiniz. Kod, alt seviyeye erişimi olan vefat etmiş bir bilim adamından PDA'ya alınabilir. Vücudu, "sıcak" anormalliklerin bulunduğu koridorların sonundaki küçük bir odada yatıyor - bunların içinden geçmeniz veya hızlı bir başlangıçtan atlamanız gerekecek - bu şekilde minimum hasar alacaksınız. Koridorlarda şnorkelle karşılaşabilirsiniz - hızlı hareket ederler ve uzağa zıplarlar - yakınlaşmalarına izin vermeyin, etrafınızda arkanızdan dolaşmadıklarından emin olun. Cephaneyi boşa harcamamaya çalış, çünkü. Yakın zamanda stokunuzu yenileyemeyeceksiniz. Odada aniden nesneler uçmaya başlarsa, bu, Zone'un en gizemli yaratıklarından biri olan poltergeistler tarafından karşılandığınız anlamına gelir. Sizi zaten hissetmelerine rağmen, onlarla henüz tanışmayacaksınız. Bir sürü kutunun bulunduğu odalardan birinde ateşli bir poltergeist ile tanışabilirsiniz - o öldürülemez, ancak yalnızca bu odada uçar.
*** Hortlaklar ve snorklarla karşılaşmayı yumuşatmak için bu kattaki odalardan birindeki dolapları arayın - mükemmel Monolith zırhı, namlu altı bombaatarlı bir AK-74, bazı ilk yardım çantaları, antiradin, 2 içerecekler HP ve eserler için ücretler. Henüz kaybetmediyseniz, el bombası fırlatıcısını ayırabilir ve hızlı ateş eden AK-74'e takabilirsiniz.

Bilim adamının cesedini bulun ve arayın. Mesajı dinledikten ve kodu aldıktan sonra kapıya dönün, paneldeki şifreyi girin - açılacaktır. Eğil. Merdivenlerden çıktıktan sonra önünüzde bir asansör olacak: unutmayın, çünkü. içinde gezinmeye devam edeceksiniz. Ayrıca, yerden hemen kutuların, fıçıların ve diğer çöplerin "bombardımanına" düşeceksiniz. Acele etmemeye çalışın, ancak uçan nesnelerden zamanında kaçının. Poltergeistlerle savaşmak için otomatik silahlarla yakın dövüşte olunmalıdır, çünkü. onlara girmek oldukça zordur - yerden yüksekte uzayda uçan bir enerji ışını gibi görünürler. Poltergeistlerle temastan hiçbir şey elde edemezsiniz, bu nedenle onlara doğrudan doğrudan yaklaşabilirsiniz. Ölümden sonra, büyük bir gövdeye sahip, kafaya dönüşen daha anlaşılır bir bacaksız mutant biçimi alırlar. Odalarda ve koridorlarda zikzaklar çizerek dolaşın, aynı anda birkaçını yok etmeye çalışmayın - sırayla her biriyle ilgilenin, aksi takdirde onlarla sökme işlemi gecikebilir ve konumda devam etmek için yeterli cephaneniz olmaz.
Son hayaleti öldürene kadar, uçan nesnelerin cehennemi bitmeyecek. Uçan enerji pıhtısına değil, hemen altına ateş etmeye değer - o zaman geri tepme görüşü onunla hizalayacak ve mermilerin çoğu hedefe ulaşacak: havada yüzen bir elektrik "boşalması".
Yukarıdaki asansörün sağında, şifreli kilitli başka bir kapıya giden bir koridor olacaktır. Asansörün arkasındaki koridor (merdiven boşluğundan bakıldığında düz) boş geçiş odalarına götürür - bunlardan aşağı inen küçük bir odaya girmek mümkün olacaktır. Ordasın. Alçaldıktan sonra, önünüzde iki kırık zırhlı kapı belirecek ve onların arkasında - sözde bir devle uğraşmanız gereken loş, devasa bir salon. Size yaklaşmasına izin vermemeye çalışın - el bombaları atın, zırh delici mermilerle ateş edin, namlu altı bombaatardan ateş edin - her şey işe yarar. Aslında korkunç görünen bir dev, çok güçlü olmayacaktır. Artık bilim adamının odanın uzak köşesinde yatan cesedini güvenle arayabilirsiniz. Diğer şeylerin yanı sıra kapının şifresini de söyleyecek olan PDA'sındaki mesajı dinleyin. Hatırlamaya vaktiniz olmadıysa “geçmiş” bölümünden notlarınız aracılığıyla hafızanızdaki kodu tazeleyebilirsiniz.

*** Ayrıca, bu salonda NATO 5.56 kartuşu ve RPG-7 için hazneli bir İngiliz tüfeği olan IL 86'yı bulabilirsiniz. İkisi de bilim adamının vücudunun yanında yatıyor. Bu silahı alıp almamak size kalmış, ancak herhangi bir özel ateş gücü veya yüksek fiyat açısından farklılık göstermiyor.
Zırhlı kapıya dönün ve o taraftan kötü bir şeyin size doğru kırılmasından korkmayın. Odaya bir şey fırlayacakmış gibi görünecek, ama bu olmayacak. Kapıyı açtığınızda da eski ekipman ve kutulardan başka bir şey bulamazsınız. İlk odadan, indüktörlerin bulunduğu yarım daire biçimli bir salona gidebilirsiniz - uzun süre hareketsiz durmayın, çünkü. anında güçlü bir poltergeist tarafından saldırıya uğradığınızı hissedeceksiniz. Hızlıca sola koşmak daha iyidir, burada kapsüller ve ahşap dolaplar içeren bir odaya tırmanın olduğu yerde - onları arayın, birçok bilimsel ilk yardım çantası, anti-radyan ve yaklaşık 200 mermi olacaktır.
Salona geri dönerken soldaki indüktörlerin etrafından dolaşın. Aynı anda, kapı çarparak kapanmalı ve "yanan" bir poltergeist kontrol odasından odaya uçacak - bu sefer yeni numaralar öğrenmiş olmasına rağmen onu öldürebilirsiniz: hareketsiz durmamaya çalışın, aksi takdirde tarafından üretilen bir alev sütununun altına düşmek. Yine ateş topunun hemen altından ateş edin ve bir seferde en fazla 5-6 mermi atmaya çalışın. Sana yaklaşmasına izin verebilirsin - zarar vermez. Canavarı öldürdükten sonra, bu yaratığın uçtuğu kontrol odasına gidin ve belgeleri alın. Şu sıralarda ana karakter bayılacak ve size ana karakterin anılarını içeren bir olay örgüsü videosu gösterilecek.
*** Oyuna eşlik edecek tüm ekleri izlemeye değer - mükemmel yönetmenlik ve yüksek kaliteli performansın yanı sıra, oyunun konusu, Bölge, İşaretli Olan ve olaylar hakkında çok şey öğrenebilirsiniz. oyunda gelişen hikayeden önce.
Aklınızı başınıza topladığınızda, hemen insan konuşmasını duyacaksınız ve kelimenin tam anlamıyla dışarı çıkıp askerleri öpmeye hazır olacaksınız - acele etmeyin. Birincisi, bunlar devlet için çalışan ve yalnız takipçilerin kendilerine yaklaşmasına izin vermeyen askeri takipçilerdir. İkinci olarak, odayı belgeler için incelemeyi unutmayın (kahraman "bayılmadan" önce almak için zamanınız yoksa), varlığı için envanteri kontrol edin. Laboratuvardan geldiğiniz gibi çıkın, ancak dikkatli olun - az çok geniş olan hemen hemen her odada düşmanlarla karşılaşacaksınız. Ayrıca merdivenlerin başında sizi bekliyor olacaklar. [H] tuşuna basarak (varsayılan olarak) her zaman kaç tanesini ve eğitim seviyelerini tahmin edebilirsiniz.
Yüzeye ulaştığınızda, bir bağlantınız olacak ve Sidorovich'ten bir mesaj alacaksınız: hayatta olduğunuza seviniyor, ancak Çöp'e geçişin kapalı olduğu konusunda uyarıyor - orduda büyük bir temizlik var ve engellendiler geçiş. Asfalt yolun çıktığı eski tünellerden geçmeniz gerekecek. Yeraltı seviyesinden çıkın ve üst katlara çıkın - yolda farklı deneyim seviyelerine sahip üç savaşçınız olacak, ancak yine de ana çıkışta, sokakta sizi bekleyen beş askeri takipçiyle ateş etmekten daha iyi. Daha da yükseğe tırmanın - en üstte birkaç RPG yükü daha bulacaksınız ve aşağıdan sizi bekleyen alaya güvenle ateş edebilirsiniz. Ardından, binanın sonundaki yangın merdiveninden çıkın: başa çıkması zor olmayacak iki asker daha olacak. Aşağı atlayın ve fabrika alanından çıkın. Asfalt yolu ve mini haritadaki işaretleri domuz çiftliğine doğru takip edin. Bataklığın üzerindeki köprüde, askeri takipçilerden oluşan bir devriye ile karşılaşabilirsiniz. Onları yok ettikten sonra, domuz çiftliğini geçmeye devam edin ve kapıdan Cordon'a gidin.
Geri dönmek
Söylendiği gibi, oyunun en başında hücum ettiğiniz ATP'nin arkasında, Cordon'daki eski tünellerden görüneceksiniz. Tekrar haydutların kontrolüne geçerse şaşırmayın - burada her gün çatışma yaşanıyor ve nokta günde birkaç kez el değiştiriyor. "Mülkün yeniden dağıtılmasına" tekrar katılabilirsiniz, ancak bundan sonra yine de takipçiler köyüne, Sidorovich'e gitmeniz gerekiyor - laboratuvarda aldığınız belgelere bakacak ve cömertçe geri ödeyecek. Tüm ucuz eserleri satsa, AK cephanesi alsa ve ikmal yapsa iyi olur.
Köydeyken, birkaç yan görevi tamamlamanız istenecek: askeri kontrol noktasından belgeler çalın (tüccardan özel görev) ve takipçilerin bir grup paralı askerle savaşmasına yardım edin (Görevi Fan'dan alabilirsiniz - Wolf'un geçici yardımcısı). Tembel olmayın ve ikisini birden yapın - bu, itibarınızı artıracak ve refahınızı önemli ölçüde artıracaktır, ayrıca iyi şanslar ile paralı askerlerden birinden bir keskin nişancı Abakan bulabilirsiniz.
Sarf malzemelerini tekrar doldurduktan sonra, daha önce geçilen yoldan - Çöp içinden Bar'a ilerleyin. Çünkü Askerler birçok stratejik noktanın kontrolünü yeniden ele geçirdiler, demiryolu köprüsünün altındaki karakolda ve Çöplük geçişindeki kontrol noktasında direnişle karşılaşmaya hazırlanın. Belki de Çöplük yerinde askerlerle tanışacaksınız, ancak Görev karakoluna ulaştığınızda rahatlayabilirsiniz - başka kimseyle tanışmayacaksınız.
"100 X-ray" çubuğuna ulaştıktan sonra Barmenle konuşun: Belgelerle ilgilenecek ve başka bir eylem planı gösterecek. Abakan'ı entegre bir GP ve hızlı ateş eden bir AK ile (üzerinde asılı GP-25 ve PSO-1 ile) satmamanızı tavsiye ederim. Abakan'ın saldırısını GP ile tezgahın karşısında duran Dolgovets'e iade edebilirsiniz - baskınlardan biri sırasında kaybedene kadar sahibi oydu. Ve hızlı ateş eden AK, şu anda devam edebileceğiniz bir sonraki görevde size hizmet etmeye devam edecek ...
Arama laboratuvarı X-16
Henüz 5.56 mermi için hazneli bir silahınız yoksa, GP-25 ve PSO-1 ile savaşta test edilmiş hızlı ateş eden AK'yi alın. Ayrıca, X-18'de bulunan IL-86'yı satmanızı tavsiye ederim (eğer aldıysanız), çünkü. bu silahın ağırlığı, dövüş niteliklerine kıyasla suç teşkil edecek kadar büyüktür. Üstelik yakın gelecekte bu çapta daha ergonomik ve güçlü silahlara sahip olabileceksiniz. Ayrıca, son kampanyadan kalan 5.56 kartuşu da yanınıza alın - Vahşi Bölgede kullanışlı olacaklar: Rodnik fabrikasının terk edilmiş depoları ve binaları, tren istasyonu ve ardından - Yantar sizi bekliyor. Pek çok canavar ve mutantın yanı sıra yolunuza devam etmeniz gereken bilimsel bir istasyonla daha az vahşi bölge yok. Bartender'a göre bilim adamları, X-16 laboratuvarının girişinin nerede olduğunu biliyor ve kayıp belgeleri bulmaya yardımcı olabiliyor. Mini haritadaki okla Vahşi Bölgeye giden yolu arayın - bu, konumlar arasındaki geçişe giden yolu gösterecektir.
Meydanın karşı tarafındaki binalara yaklaşırken paralı askerlerin pazarlıklarını duyacaksınız. Sizinle ekmek ve tuzla buluşmayacakları - ağaçların ve nesnelerin arkasına saklanmayacakları, ikinci katın duvarlarındaki ve pencerelerdeki boşluklara ateş ederek size yönelik ateş açmalarını engelleyecekleri anlaşılıyor. Duvarın tam altına gelene kadar karşıya geçin veya el bombası atma mesafesine girin. Birkaç RGD-5, ileri müfrezeyle ilgili sorunları çözecektir.
Birinci kattaki koridorda başka bir paralı askerle tanışabilirsiniz ve sonra - ancak binadan ayrıldıktan sonra. Görünüşünüzü zaten biliyorlar, bu nedenle yarığa bir el bombası atmak gereksiz olmayacak. Dışarı çıktığınızda, hemen açık bir yere eğilmemeye çalışın - kulede optikli bir savaşçı oturuyor. Diğer şeylerin yanı sıra, en iyi kupa varil örneklerini seçmenizi tavsiye ederim - paralı askerler çoğunlukla 5.56 kalibrelik Batı silahlarıyla donanmıştır, bu nedenle bu mühimmatla ilgili sorun yaşamayacaksınız. Ayrıca paralı askerler, Picatinny raylı herhangi bir silaha (yani aslında NATO ülkeleri tarafından yapılan herhangi bir silaha) takılabilen, çıkarılabilir bir Susat nişangahı bulabilirler. git Sol Taraf, açık kapısı olan bir depo boyunca (ki girmemelisiniz - orada arka plan çok yüksektir.) Demiryolu platformuna yükselirken, senaryolu bir savaş sahnesi gösterilecek, bilim adamlarının paralı askerlerle savaşmasına yardım etmeniz istenecek . Pek arkadaş canlısı olmayan paralı askerler size ateş edecekler, bu yüzden uzun süre hareketsiz durmaya değmez - demiryolu hattından düşen helikoptere doğru gidin, çünkü dikkatli olun. düşman savaşçılarıyla tanışabilirsiniz.
Yardım çağrısına cevap vermeniz gerekecek, çünkü. Profesör Kruglov, önemli bilgilere sahip. Ona yardım ederek, hemen bir grup bilim insanının yerini alacaksınız ve bu, ana görevi tamamlamanın garantisidir - X-16 laboratuvarını bulma. Düşen helikoptere doğru ilerleyin ve yol boyunca paralı askerleri yok edin. dikkatli ol, çünkü bilim adamlarından herhangi birine kazara bir darbe bile anında tüm başarılarınızı sıfırlayacak ve onlar için Wolfhound'un haydutlarıyla aynı düşman olacaksınız.
Kruglov'a ulaştıktan sonra onunla konuşun, sizden onu bilimsel kamplarının bulunduğu Yantar'a götürmenizi isteyecek. Gözden kaçırmamaya çalışın, etrafa bakın ve geriye bakın - vince ulaştıktan sonra, aynı anda iki grup rakiple savaşta çarpışacaksınız - bazıları şantiyeden ilerleyecek, diğerleri sizi arkadan yakalayacak. Saldırıyı önceden arkadan püskürtürseniz ve ardından vincin yanındaki bitmemiş üç katlı binanın etrafına bir el bombası atarsanız bu önlenebilir.
Vincin arkasındaki değişim evi alanında pusuya düşürüleceksiniz, bu nedenle şantiyede hayatta kalanlarla uğraştıktan sonra Kruglov'un önüne geçmek için acele edin: önce değişim evlerine gidin ve hemen arabaların yanındaki plakalara doğru el bombaları atın. O halde duruma göre hareket edin ama yolunuzda neredeyse hiç paralı asker yok. Köprüye ulaşan profesör duracak ve bazı talimatlar verecek. Anomalilerle köprünün altından geçmek "Isı" merkezde olmalı, anomalileri "sohbet etmeli" ve destek sütunlarını atlamak için hangi tarafın daha güvenli olduğunu kontrol etmelidir.
Ayrıca, çok yetersiz yoldaşlarla tanışabilirsiniz - bunlar zombiler. Sıradan takipçilere benziyorlar, ancak kendini koruma içgüdüsünden ve düşünme arzusundan tamamen yoksunlar. Bununla birlikte, ateş etme yeteneklerini kaybettiklerini ummamak gerekir - aksine, sizin yönünüze çeşitli saldırgan sözler söylerken bunu çok uygun bir şekilde yaparlar. Onları duymamak ve ayrıca ağır ateş altına girmemek için, arazinin izin verdiği ölçüde zombilere uzaktan, hareketsiz durmamaya çalışarak ateş edin. Kafayı hedef alın - vücudun diğer bölümleri için bu akıllıca değildir, çünkü. hedefi vurmak için çok daha fazla mermiye ihtiyacınız olacak ve cephaneden tasarruf etmeniz gerekiyor.
Zombinin düştüğünü ve hala hareket ettiğini görürseniz bitirin, aksi takdirde kalkıp tekrar ateş açacaktır. Köprünün altından geçtikten sonra Kruglov'u bekleyin. Koruyucu bir giysi içinde paketlenmiş, bu yüzden hayatı için endişelenmenize gerek yok - tüm anormalliklerin üstesinden sakin bir şekilde gelecek ve size çıkarak yoluna devam edecek. Bilim adamını yolun ortasına getirdiğinizde, kendisinin daha da ileri gidebileceğini söyleyecektir - ona gidin ve hak ettiği ödülü alın: Barmenin size cömertçe ödeyeceği, verileri içeren bir flash sürücü.
kehribar

Daha önce bir göl olan ana karakterin önünde, soğutucu için suyun alındığı kavrulmuş bir çöl uzanıyor. Oyuncuya verilen operasyonel alan sizi şaşırtmasın. Şimdi göl, snorks ve çılgın avcıların yaşadığı sefil bir bataklık. Eski gölün merkezinde, gitmeniz gereken bir bilim adamları kampı var. Yol boyunca zombilerle karşılaşabilirsiniz, bu yüzden tetikte olun.
Sığınağa girerken, Sakharov'un Kruglov'u araştırma için malzeme almaya ikna etmeye çalıştığı yazılı bir sahne izleyin. Son arkadaşınız, Vahşi Bölge'de koştuktan sonra, Bölge'de tek başına yürümeyi kesinlikle reddediyor, bu şaşırtıcı değil. Diyalogları sona erdiğinde, Kruglov uzaklaşacak ve Sakharov ile konuşabilirsiniz - ona eserler satabilirsiniz (elbette sıradan tüccarlardan daha yüksek bir fiyat verecektir) ve ayrıca Kruglov'un yardım nedeniyle ödülünü alabilirsiniz - bir turuncu elbise SSP-99 "Ecologist" (profesör tarafından giyilen yeşil uzay giysisinin daha hafif bir versiyonu).
Sakharov, X-16'nın giriş yerini kabaca bildiğini söyleyecek, ancak yüksek düzeyde psy-radyasyon olduğu ve önceki seferin başarılı olmadığı konusunda uyaracak. Meslektaşlarının kaderini tekrarlamamak için sizden radyasyon seviyesini azaltacak ekipmanı kalibre etmenize yardım etmenizi istiyor. Bunu yapmak için, tüm işi yapacak olan Kruglov'a eşlik etmeniz gerekecek - onu zombi saldırılarından ve Bölgenin diğer yaratıklarından korumanız yeterli. Ayrılmadan önce, Sakharov'dan biraz 5.56 almanızı ve tüm ekstra eşyaları dinlenme odasındaki kutuya atmanızı tavsiye ederim - görevden sonra yine de bilim adamlarının kampına döneceksiniz. Ancak envanterden ne yeni takım elbise ne de eski zırh çıkarmayın - işe yarayabilirler. Kruglov ile konuş ve ilerle. Ayrılmadan önce kaydetmenizi tavsiye ederim.
Dışarı çıktığınızda, bilim kampının ana çıkışının kuzeybatısındaki küçük bir tünele giderken karşılaşabileceğiniz herhangi bir zombi veya snork olup olmadığına bakın. Rakipler, bilim adamını yaralamak için zamanları kalmaması için önceden yok edilmelidir - sağlığı biraz sonra işe yarayacaktır. Tünele gidiyoruz, orada Kruglov ilk ölçümü yapıyor ve ilk kez dünyanın hareketini hissediyoruz ... Tünele girerken bilim adamının önüne geçmeye çalışın - tünelde birkaç kişiyle tanışacaksınız sevimsiz tipler Arkadaşınıza zarar vermediklerinden emin olun. Tünelden çıkarken, bilim adamını kendinizle kaplayarak hemen tüm canlılara ateş edin. Çıkışta Profesör bir ölçüm daha yapacak ve siz yine yerin ayaklarınızın altında hareket ettiğini hissedeceksiniz. Üçüncü ölçümü otobüsün paslı iskeletinin yanında yapacaksınız. Aynı zamanda, bilim adamının sizi bilgilendireceği bir fırlatma meydana gelecektir. Kahraman tekrar bilinçsiz düşecek ve hafızasında anılar belirecek. Zaten otobüsün içinde uyanırken, Kruglov'un bir şeyler mırıldandığını duyacaksınız. Burası onu ne kadar iyi savunduğunuzu öğreneceğiniz yer: sektörü yeterince "temizlemediyseniz" veya bilim adamının yaralanmasına izin verdiyseniz, zombiler veya snorklar onun işini bitirmek için zaman bulacaktır. Düşmanları ustaca yok ettiyseniz, profesörü ayağa kaldırmak ve başıboş bir zombi tarafından vurulmadan önce oradan ayrılmak için zamanınız olacak.
*** Kruglov'un taşıdığı makineli tüfek elinden düştü - tembel olmayın ve onu alın ve bilim adamı ayağa kalktığında önüne atın. Tekrar alacak. Aksi halde elinde silahla ortalıkta dolaşacak ve bu da ona eşlik etmenizi zorlaştırabilecektir.
Aynı şekilde laboratuvara gittikten sonra Sakharov ile konuşun - bilim adamı size X-16 laboratuvarının koordinatlarını nerede bulabileceğinizi söyleyecek ve size PSI radyasyonuna karşı koruma sağlayacaktır. Bir süre kaynağa yakın kalmanıza izin verecektir. Normal vücut zırhınızı çıkarmayın çünkü. önce, neredeyse hiç radyasyona maruz kalmanın ve neredeyse hiç radyasyonun olmayacağı bataklıklara gidersiniz. Şimdilik bilimsel tulumları Sakharov'un yanındaki odadaki mavi kutuya koyabilirsiniz.
Bilim istasyonundan çıkın ve çitin arkasına geçin. Ayrıldıktan sonra sağa dönün ve çit boyunca ilerleyin - "ekstra" canavarlarla karşılaşma şansı daha azdır. Bataklıklara ulaştıktan sonra etrafa bakın - önce karada, size daha yakın olan zombileri yok etmelisiniz, çünkü. oldukça hızlı hareket ederler ve suya girmeye karar verirseniz etrafınızı sarabilirler. Bu arada, bunu yapmanızı tavsiye etmiyorum - önce X-16 koordinatlarına sahip bilim adamının cesedinin bulunduğu helikopterin yakınındaki alanı temizlemelisiniz. Arayın ve en son kayıtları dinleyin - laboratuvara ek olarak, Strelka grubunun bir parçası olan bir takipçi olan Hayalet'ten de bahsedecekler. Bir şnorkelle karşılaşmamak için bataklıkları aynı şekilde bırakın. Takım elbisenizi almak ve gerekirse ikmal yapmak için bilim adamlarına uğrayın. Ayrıca, birkaç snork öldürdüyseniz ve bunların satışa uygun bir "snork bacağı" olduğu ortaya çıktıysa, ilgili göreve göre onu Sakharov'a verin.
Bilimsel bir takım elbise giymenin ve Amber fabrikasının içine girmenin zamanı geldi (mini haritadaki laboratuvar girişine göre yönlendirileceksiniz). Ecoologist'in neredeyse hiç kurşun koruması olmadığı gerçeğine alışın - birkaç vuruşla ölebilirsiniz, bu nedenle silahlı zombilerle yakın temasa izin vermeyin. El bombalarına üzülmeyin - bundan sonra oyunda bunlara oldukça sık rastlanacak. Cesetlerden tüm bandajları ve ilk yardım çantalarını alın, çünkü. malzemeleri ikmal edecek hiçbir yer olmayacak ve kayıplar olmadan kaçamayacaksınız - zombiler bitkinin topraklarındaki "nüfuslarını" çok hızlı bir şekilde geri kazanıyor ve snorks ve anormallikler onları organik olarak tamamlıyor.
Bölgeye girdikten sonra yoldaki kamyona gidin. Birkaç zombi ile karşılaştıktan sonra girişin solundaki harap bir binaya çekilebilirsiniz. Onlarla ilgilendikten sonra, tesisin sol tarafında bulunan çatısız hangara bakmanızı tavsiye ederim. Bunun sayesinde, zombilerin yan tarafına ve ateşin etrafında oturan iki veya üç snork'a girebilirsiniz. Ateşe doğrudan görüş hattından çıkmadan önce, o yöne birkaç el bombası atın, buradan Snork'larla başa çıkabilirsiniz - her seferinde bir saldıracaklar, bu nedenle herhangi bir özel soruna neden olmayacaklar. Sol duvardaki elektrik trafo kabinini kontrol edin (zombilerin durduğu yanan varilden bakın) - yeni bir iz sürücü tulumu ve bazı tıbbi malzemeler var. Binaya girin ve aşağı inin, platformları izleyin - zombilerle tanışabilirler ve ayrıca "sıcak" bir anormallik vardır. Seçtiğiniz kalibredeki silahınızı boşaltmayı unutmayın, çünkü Yakın zamanda cephane stokunuzu yenileyemeyeceksiniz.
X-16 kompleksi
Laboratuvarın girişinde sizi zombiler ve arkadan saldırabilen bir snork karşılayacak. Asansör boşluğuna gidin, aşağı inin. Laboratuar baştan sona karmaşıktır, bu nedenle her zaman veya neredeyse her zaman dümdüz gitmeniz gerekecek.
*** Bir kat aşağı indikten sonra, asansör boşluğunun karşı tarafındaki kalkanın içinde ne olduğuna bakın - belki de sizi bekleyen değerli bir eser veya iyi bir silah vardır!
İndikten sonra, en iyi seçenek hemen kontrol kabinine tırmanmaktır - içine tırmanabileceğiniz merdiven asansör boşluğunun solunda bulunur (tereddüt etmeyin, çünkü bir canavar sizi yan odadan fark edebilir ve bir kavga başlayacak - şimdi en iyi seçenek değil, zaman kaybı olacak). Kabine tırmanırken, yükselen zombileri yukarıdan vurun. Aşağı in ve dümdüz git - seni karşılamak için bir veya iki snork daha bitmeli. Onlarla uğraştıktan sonra, koridordan aşağı inin, bir grup zombi ile buluşmaya hazırlanın - hemen birkaç F-1'i tahta çite doğru atmak daha iyidir - variller patlayacak ve aynı anda birkaç zombiyi yok edeceksiniz, gerisi zaten önemli ölçüde yaralanmış ve herhangi bir özel tehlike oluşturmayacak. Koridorlarda devam edin, ancak mavi ve beyaz sandıklar için rafları kontrol etmeyi unutmayın - sağlık çantaları, bandajlar ve 5,45 cephaneyle dolular (5,56'nız biterse diye, her zaman ele geçirilmiş bir mermiyi alabilirsiniz) AK ve ana silahınız için yeterli cephaneniz olana kadar onunla savaşın). Ayrıca, küçük bir koridor ve çitin içinde kutularla kaplı bir giriş olacak - onları kırmayın. İleriye atılan iki el bombası sizi canavarlarla karşılaşmaktan kurtaracak. Ardından, çok seviyeli bir yapıya ve merkezde bir psi-yayıcıya sahip büyük bir odaya çıkın. Tüm seviyeleri geçmek ve yayıcıya güç sağlayan dört anahtarı kapatmak için yaklaşık 5 dakikanız var. Bu sefer yeterli, asıl mesele aşağıdan size yetişecek ve yolda buluşacak zombilere çok fazla takılmamak. Katlardan birinde "kızartma" anormalliklerine girebilirsiniz - orta açıklığı geçerken dikkatli olun. Zirveye ulaşan ve kontrol odasındaki son anahtarı kapatan ana karakter tekrar "kapanacaktır". Oyunun konusunu anlamak için bu video çok faydalı olacak - pek çok şey yerine oturacak.
Ondan sonra göreviniz, Ghost'un vücudundan belgeleri almak ve laboratuvardan çıkmak - kontrol odasından çıkmak ve sağa, yokuş yukarı - koridora gitmek. Orada zombilerle tanışacaksınız. Büyük kapıya ulaştıktan sonra, girmek için acele etmeyin - kontrolörle bir toplantıya hazırlanın. Onunla kavga ettikten sonra, takipçinin (Hayalet) cesedini arayın - PDA'da Strelok ve grupları hakkında dikkatlice dinlemeye değer ilginç kayıtların yanı sıra belgelere sahip olacak. Ayrıca, özel özelliklere sahip bir vücut zırhının alınması son derece arzu edilir. Laboratuvarı tünellerden terk etmeniz gerekecek - onlara girmek için, zeminde bir delik olacak en sağdaki hücreye gidin - oraya gidin. Beyaz ve mavi valizleri kontrol edin ve iletişime geçin.
Tünellerde sık sık şnorkelle saldırıya uğrayacaksınız, neredeyse her tepeden sürünerek çıkacaklarına hazır olun - el bombaları kullanın. Tünelin kendisi bir kapalı iletişim sistemidir, bu nedenle burada kaybolmazsınız - sadece her zaman dümdüz gitmeniz ve çataldaki yoldan sapmamanız yeterlidir. Tünelin ortasında bir sözde devle karşılaşabilirsiniz - yaklaşmasına izin vermeyin. Tünelden neredeyse bataklıklarda çıkacaksınız, çıktıktan sonra Sakharov sizinle iletişime geçecek. Helikopter aradıklarını bildirecek ve harika bir iş çıkardığını söyleyecek.
Snorks ve zombileri unutma, bilim adamlarının kampına git. Profesörle konuşun - beyin yakıcıyı kapattığınız ve size yeni, daha da gelişmiş bir bilimsel kıyafet verdiğiniz için size teşekkür edecek. Eşsiz bir takipçi kostümü bulmak için ondan bir görev alın ve ona Hayalet zırhı verin - bunun için ayrıca iyi bir ödül alacaksınız. Ardından, turuncu kıyafeti satmalı ve yeniden stoklamalısınız. Barmene gidebilirsiniz: onunla buluşma yeri değiştirilemez. Wild Territory konumunda, paralı askerlerin yanı sıra demiryolu platformunda bir kan emici ile tanışacaksınız.
*** Haritada, demiryolu platformunun binasındaki gömüyle ilgili bir ipucunuz varsa, içine girdiğinizden ve önbelleği aradığınızdan emin olun. Bölge için en başarılı zırhı içerecek - Seva'nın tulumları. Binanın içine çatıdaki bir delikten tırmanabilir ve komşu bir binadan çatıya çıkabilir veya kiriş boyunca tırmanmayı deneyebilirsiniz. İçeride yüksek bir radyasyon arka planı olacaktır, bu nedenle yukarıdakilerin tümü bilim adamlarının tulumlarında yapılmalıdır.
Zaten Wild Territory'den Bar'a doğru çıkışta şnorkelle karşılaşabilirsiniz.
Cordon ve Araştırma Enstitüsü "Agroprom"
Psi-yayıcı ile görevi tamamladıktan sonra, hemen bir sonraki hikaye görevine geçmenizi önermiyorum - yeni başlayanlar için, Doktor'u nerede bulacağını bilen belirli bir Rehber'e, Kordon'a bakmalısınız. Kendinizi yırtık pırtık bir takipçi tulumla donatın ve üzerine bir GP-25 asmayı unutmayın eski bir AK alın. Yanınıza bir göz atın - bu kıyafet, tanıdık yerlerde kısa bir yürüyüş yapmanız için yeterli olacaktır. Çok fazla 5.45 kalibre mermiye ihtiyacınız olmayacak - yaklaşık 200 mermi yeterli olacaktır. Agroprom'da bir grup haydutu yok etmek için Barmen'den bir görev de alabilirsiniz - yine de yolda olacaksınız ...
Çöpten kontrol noktasına doğru her zamanki gibi kordona gidin. Kızgın sahte köpek ve haydut sürülerine ek olarak, kimseyle tanışmayacaksınız. Kordona gidin ve işaretçi boyunca, oyunun başında siz ve Fox'un bir köpek sürüsünü savuşturduğunuz yıkılan eve doğru ilerleyin. Kılavuz ateşin yanında oturacak. Takma adını bir nedenle aldı: Bölge'nin içini dışını biliyor çünkü. ilk takipçilerden biridir ve içinde olup bitenlerin çoğunun farkındadır. Onunla konuşun - size Doktor'un Strelok'un saklandığı yere sığındığını ve onu beklediğini söyleyecektir. Araştırma Enstitüsü Agroprom'a taşıyın. Agroprom'a girdikten sonra, ana kompleksin etrafından dolaşın ve Köstebeğin sizi götürdüğü kapağa gidin - aynı yerde, en inişte, tüm haydutları öldürün - Barmenin görevini bu şekilde tamamlarsınız.
Aşağı inin, orada yine suç unsurları, ordu ve muhtemelen yalnız bir snork sizi bekliyor - hepsi kendi şansınıza bağlı. Haritaya bakarak Strelka önbelleğine doğru ilerleyin. İçeri girerken gerineceksiniz - endişelenmeyin, bu normaldir. Hayatta kalacaksın ve sağlığını bile kaybetmeyeceksin - Doktor seni alacak. Senaryolu sahneyi onunla izleyin - bu andan itibaren, oyuncu nihayet Bullseye ve Shooter'ın tek bir kişi olduğunu anlayacaktır. Doktor, grubun kaderi hakkında konuşacak ve Strelka'nın Monolit hakkındaki spekülasyonlarından bahsedecek - bunlar doğrulandı: Monolit, Çernobil nükleer santralinin altındaki laboratuvardan uyarılmış bir görüntü. Laboratuvara şifreli kilitli bir kapıdan girilir. Kod çözücü Pripyat'ta gizlidir ve artık PDA'nızda onun yaklaşık koordinatlarına sahipsiniz.
Yeterince hızlı uyanırsın ama Doktor gitmiştir. Zindanları aynı şekilde Araştırma Enstitüsünün batı kompleksine doğru terk edin. Orada ordu sizi tekrar bekliyor olacak - uzun çatışmalar düzenlemeden, mekandan çıkın ve Pınar'a, Bar'a gidin. Haydutlarla aynı karşılaşmaya ve eskisi gibi aynı silahlı çatışmalara sahip olacaksınız, yalnızca biraz farklı bir rolde - artık iyi silahlarınız ve zırhınız var ve bir zamanlar güçlü olan düşmanlarla başa çıkmak zor olmayacak.
Barmen

Bara döndüğünüzde, takipçinizin tulumunu daha yeni bir kopya veya yeni bulunan "Seva" ile değiştirmeyi unutmayın. Barmen, diğer şeylerin yanı sıra, Görevin sizinle ilgilendiğini söyleyecektir - artık onların üssüne gidebilir ve General Voronin'den görevler alabilir, ayrıca tedarikçilerinden cephane ve malzeme satın alabilirsiniz. Ana hikaye görevi şimdi Radar konumundaki "beyin yakıcıyı" kapatmak olacak. Bu görev, zırhın yanı sıra iyi silahlar ve çok sayıda cephane gerektirecektir - hala Seva'nız ve PBO-9 için hazneli herhangi bir silahınız yoksa, Radar'a gitmeden önce Ordu Depolarını ziyaret etmeniz gerekecek. yukarıdakilerin hepsini alabilir. Ayrıca, bir antiradin ve ilk yardım çantalarına ihtiyacınız olacak - Radar, Çernobil lahitinin altında var olmayan bir taşa tapan fanatikler olan Monolith grubunun savaşçıları tarafından korunacak.
Ana göreve başlamadan önce mini görevleriniz, PAB-9 kartuşları (SP-6, SP-5), Vintar VS ve iyi zırh tedariki aramak olacaktır. Voronin'in TPc 301'i keskin nişancı tüfeği tarzında yeniden tasarlanmış bir optikle bulma arayışını tamamlamak, başarılı bir şekilde tamamlanması durumunda, Vintar ile ilgili sorunu çözecektir. Optiklerle birlikte TPc 301'in kendisi, şu adresteki küçük bir paralı asker kampında bulunabilir: Ordu depoları, kan emiciler köyünün arkasında. Vintar cephanesini Duty'den bir tüccardan satın alabilirsiniz. Hafif ve dayanıklı zırh, Seva'yı sevmiyorsanız, üssü yine Ordu depolarında bulunan Freedom grubundan temin edilebilir. Üssün yakınında bir yaban domuzu sürüsünü yok etmek ve bir haini öldürmek gibi onlar için birkaç tarafsız görevi tamamlayın ve satıcılarından mallarda iyi bir anlaşma ve iyi bir indirim alacaksınız. Görevler hem "Özgürlük" lideri Lukash'tan hem de gruptaki üçüncü taraf takipçilerden alınabilir. Yol boyunca, NATO ülkelerinin silahlarının en iyi temsilcilerinden biri olan birinden bir GP37 alabilirsiniz - bu namlunun ölümcül gücü, dış iskeletlerdeki düşmanlarla sorunsuz bir şekilde başa çıkmak için yeterlidir.
*** Prensip olarak, ara görevlerin yerine getirilmesi o kadar önemli değildir, yani. "beyin yakıcıyı" TPc 301 ile hatta AK ile kolayca tamamlayabilirsiniz ama geçiş çok zor olacak ve oyunun oldukça ilginç bir bölümünü kaybedeceksiniz.
İhtiyacınız olan her şeyi aldıktan sonra, Ordu depolarının yerleri ile Radar arasındaki Özgürlük ileri karakolu olan "bariyere" gidin. Bu grubun savaşçılarıyla aranız iyiyse, siz gelmeden önce uygunsuz bir şekilde gerçekleşen Monolith saldırısını kolayca püskürteceksiniz. Öfkeye kapılmamanızı tavsiye ederim - birkaç Özgürlük savaşçısı ölürse, GP37'yi sorunsuz bir şekilde ele geçirme şansınız olacak. Dahası, savaş kolay olmayacak - birçok Monolith askeri dış iskeletler ve ağır zırhlar giymiş ve 9 mm VLA özel makineli tüfekler (PAB-9 kartuşları) ve AK ile silahlanmış.
Radar
Konuma girdikten sonra, hemen biraz izolasyona alışın - kayalara, ekipmana ve nesnelere yaklaşamayacaksınız - çok fazla ışık yayarlar. Dümdüz gidin - kontrol noktası size herhangi bir zorluk çıkarmamalı, ancak ondan önce bile sağ tarafta VOG-25 ile bir çanta bulabilirsiniz. Bir GP-25 silahınız varsa, bu gelecek için harika bir stok olacaktır. Açık bir alana çıkarken, gerçekten "parlamayın" - bir tepede, üzerine bir SVD-63 ile bir keskin nişancının oturduğu bir karavan var. AK ile basit savaşçıları yok ettikten sonra onunla uğraşmaya değer, çünkü Vintar VS veya bir tür isabetli silah kullanmanız tavsiye edilir. keskin nişancıya yaklaşamayacaksınız - açık alanda ona kaybedebilirsiniz. Yol boyunca daha ileri gidin (kızıl ormanda yapacak hiçbir şeyiniz yok, çünkü içinden geçseniz bile kendinizi neredeyse Monolith saha kampının merkezinde bulacaksınız - sizi orada çevrelemek ve yok etmek daha kolay olacaktır). Kayalara basmadan yol boyunca gitmek daha kolay çünkü. çok fazla anomalileri ve yüksek radyasyon geçmişi var - gizlice gitmeye çalışın, çünkü. yolun yukarısında, yekpare bir devriye ve başka bir keskin nişancı sizi bekliyor.
Tankın yanındaki kutuları işaretleyin - orada çok yararlı olacak birkaç el bombası olabilir, birkaçını yola atın - bu, düşmanın kampında bir canlanma yaratacak ve aynı zamanda savaşçılarla aynı anda başa çıkmanıza izin verecektir. oldukça sakin bir ortam. Bir sonraki devriye ile uğraştıktan sonra tepeye çıkın. Kayanın arkasındaki yolun dönüşünde, RPG-7 avcı uçağıyla tanışmaya hazırlanın. En iyi ihtimalle, ateş edecek zamanı bile olmayacak. Bu olursa, patlamadan uzaklaşmak için beş metrenin yeterli olacağını ummayın - duyana kadar koşun. İyileş ve tekrar dene. Ayrıca, yolun sağ tarafından, kayalardan size birkaç savaşçı çıkabilir - AK ile silahlanacaklar ve herhangi bir özel tehlike oluşturmayacaklar. El bombası fırlatıcısını öldürdükten sonra kampa gitmek için acele etmeyin - kuledeki keskin nişancıyı öldürün. Bu, sığınaklar arasında kolayca hareket etmenizi sağlayacaktır. Karşı saldırıyı kamptan püskürtmeniz ve kampta kalan savaşçıları bitirmeniz gerekecek.
*** Zırhınız zaten oldukça hırpalanmışsa, karavanda yatanı saha kampı topraklarında alabilirsiniz - Şifalı Beril var. Koruma öyle, ama başka seçeneğiniz yoksa, almaya değer.
Zombiler tarafından arkadan vurulmamaya dikkat edin - siz daha zeki düşmanlarla uğraşırken onlar çitteki delikten çıkıp çitin etrafından dolaşabilirler.
*** Çatala geldiğinizde, umutsuzlar kampına bakabilirsiniz - haritada küçük bir çıkmaz sokak, yolun sağında. Orada oldukça canlı bir direnişle karşılaşacaksınız, ancak ödül, M203 namlu altı el bombası fırlatıcı için ücretlendirilecek.
Ayrıca, birkaç keskin nişancı daha (yolda, çimlerin arkasında ve yolun sol tarafındaki "balkonda") ve iki devriye ile tanışacaksınız. Yükselişe çıkarken, belirli bir tehlike oluşturmayan tekli direniş ceplerine rastlayacaksınız. Yalnızca bir kez yakıt varillerini düşürerek rahatsız olabilirsiniz, ancak bu bir sorun değildir - onlara olabildiğince çabuk ateş edin ve sorun çözülecektir. Scorcher'ın antenlerine yaklaştıkça, hayaletler tarafından giderek daha fazla ziyaret edileceksiniz - tehlikeli olmayan ama çok dikkat dağıtıcı canavarların neden olduğu görüntüler. Saldırdıklarında, sağlık çubuğunuz azalmaz - yalnızca beynin etkilerden korunma seviyesi biraz düşer, ancak bu kritik değildir.
Daha ileri gidin, kulelerdeki savaşçıları ve kapıdaki devriyeleri yok edin. Çitin arkasındaki devrilmiş ağacın üzerinden tırmanarak da buraya gelebilirsiniz, ancak bunu yapmamalısınız - kendinizi üssün tam ortasında, her taraftan görülebileceğiniz bir yerde bulacaksınız. Üs bölgesinde, antenlerden birinde bir keskin nişancı ve bölgeye dağılmış bir düzine savaşçı sorun olacaktır. Amacınız, girişi bir vagon tarafından kapatılan bir tünel. İçerideki yukarıdaki arabadan geçin, gardiyanlarla ilgilenin ve X-10 laboratuvarına girin ...
Laboratuvar X-10

Bunların, X-16 ve X-18 laboratuvarlarında korktuğunuz başka bir karanlık bodrum olduğunu düşünmeyin. Hayır, bu terim genellikle bu binalar için geçerliyse, buradaki her şey oldukça medeni ve yaşanabilir.
*** Kırmızı kapların yanındaki kutularda GP-25 için mermiler var, bu silaha sahipseniz çok işinize yarayacaktır.
Koridorlardan geçerek büyük odaya gidin. Gürültü yapmamaya çalış, çünkü Birkaç kan emici, laboratuvarın topraklarında dolaşıyor. Herhangi bir kapı anahtarı toplamanıza veya gizli odalar aramanıza gerek yok, bu yüzden koridorları ve odaları geçerek tabelayı takip etmeniz yeterli. Denetleyiciyle kesinlikle tanışacağınız büyük salonlardan birinde, raflardaki kutuları işaretleyin - bilimsel ilk yardım çantası ve kartuş stoklarını doldurun. Ayrıca odanın uzak köşesinde F-1 yatıyor. Merdivenlerden aşağı inin ve tüm odalardan geçerek kazan dairelerine gidin. En uzak odada, merdivenlerden yukarı çıkın ve beyin yakıcı için oldukça dar bir koridordan kontrol odasına gidin. Sağ taraftan bıçak anahtarına doğru yürüyün ve çekin... Atıcı yine bayılacak...
Uyandıktan sonra, ona dokunan herkesin dileğini yerine getirdiği varsayılan efsanevi kara taş olan monolitin sesini duyacaksınız. Doktor ile yaptığınız bir konuşmadan bildiğiniz gibi, bu sadece Çernobil nükleer santralinin altındaki laboratuvardan kaynaklanan bir halüsinasyon ... Asıl göreviniz, Pripyat'ta kod çözücülü bir önbellek ve Doktor'un bahsettiği belgeleri aramak. Geri dönüş yolunda ilerleyin, ancak yüzeye çıkmanızı mümkün olan her şekilde engelleyecek olan Monolith savaşçıları sizi bekliyor olacak. Odalar el bombalarıyla temizlenmelidir. Düşmana karşı en azından bir miktar üstünlüğe sahip olmak için sessizce hareket edin. Dış iskeletteki savaşçılar, yalnızca kafadaki iyi niyetli patlamaları öldürür. Hemen öldürmek mümkün değilse, geri çekilin, çünkü. kısa bir çatışma bile sağlığı ve ilk yardım çantası ve bandaj sayısını büyük ölçüde etkileyebilir. Laboratuvardan çıkışta sizi bir kan emici bekleyebilir.
Radar'a geri döndüğünüzde, bölgeyi Monolith'in kalıntılarından aktif olarak temizleyen ordunun gelişiyle durumun biraz aydınlandığını göreceksiniz. Laboratuvardan çıkışın solunda, bir tepede, üsteki küçük bir kampa doğru ilerleyin. Fragmanlardan birinde geliştirilmiş bir Özgürlük Zırhı bulacaksınız. Dijital sinyal işleme olmadan bir dezavantajı - gece görüşü olmasına rağmen, mermilere ve anormalliklere karşı mükemmel koruma sağlar. Bir durak ve UAZ iskeleti ile kavşağa geri dönün - orada Freedom and Duty'nin destansı bir sökme sahnesini bulacaksınız. eğer varsa iyi tutum her iki grupla da savaşın sonucuna bakabilir ve cephane ve iyi silahlardan (G36, VAL) kâr elde edebilir, ayrıca genel olarak oldukça boş ilaç ve malzeme stoklarını doldurabilirsiniz. Bundan sonra nereye gideceğiniz size kalmış. Hemen Pripyat'a gidebilir veya Bar'a dönebilir ve yeni güçlerle Çernobil nükleer santraline ilerleyebilirsiniz.
Pripyat
Şehirde, kendinizi hemen her şeyin ortasında bulacaksınız - Barman'ın radyo mesajında ​​​​bahsettiği profesyoneller zaten köşede. Onlara katılabilirsin, yer altı garajlarına gitmene yardım edecekler... Yine de kimin kime yardım edeceği sorusu hala açık. Size çatışmanın çok şiddetli olduğu görülüyorsa, o zaman sol taraftaki paralel sokağa gidebilirsiniz - birkaç hoş olmayan anormallik var, ancak burası daha sakin. Heykelin olduğu açık bir alana ulaştığınızda köşeyi dönmek için acele etmeyin - gauss tüfekli keskin nişancılar sizi bekliyor olabilir. Karşı taraftaki çatıları kontrol edin ve ancak o zaman çıkın. Sadece yukarıya değil aşağıya da bakmaya çalışın - arkasında Monolith'lerin oturduğu kum torbalarından yapılmış birçok tahkimat var. Pripyat boyunca "koşu yaparken", mağazaların ve kurumların üst katlarına ve alt katlarına dikkat edin - çoğu zaman savaşlar, Çernobil nükleer santraline daha da ileri gidebileceğiniz stratejik noktalara gider. Göreviniz bir otel bulmak - çünkü oldukça basit bir görev. oteli özleyemezsiniz - tüm şehirdeki az çok sakin olan tek yer burasıdır. Girdiğinizde, hemen katlardan birindeki numarada bir etiket alacaksınız. Odanın 26 numarada olması sembolik, çünkü Çernobil nükleer santralindeki kaza 26 Nisan'da meydana geldi ... Parka bakan pencerelere, dönme dolaba dikkat ederek otelin içinde sessizce dolaşın - en azından orada Gauss tüfekli iki asker oturuyor ve tekerleğin biraz solunda, komşu binanın çatısında RPG-7'li bir savaşçı oturuyor. Odadaki belgeleri, kod çözücüyü topladıktan ve zırhı güncelledikten sonra, ihtiyacınız varsa, binalardan stadyuma doğru gidin - girişi bir işaretleyici ile işaretlenecektir. Stadyumun girişinin önündeki açık alanda, neredeyse her zaman Abakan'lı iki savaşçının bulunduğu ve sol taraftaki binanın arkasında bulunan kırık bir itfaiye aracına dikkat edin - oradan dış iskeletlerdeki birkaç Monolith tarafından görülebilirsiniz. . Yere ulaştıktan sonra, sadece girişe yaklaşarak hemen Çernobil nükleer santraline gidebilir veya stadyumun içinden geçebilirsiniz. Bunu yapmak için sağa, acil durum girişlerine gitmeniz gerekiyor - çitin içinde tribünlere ulaşacağınız bir çubuk yırtılacak. Bununla birlikte, stadyumda yeni ve ilginç hiçbir şey yok - RPG'li birkaç dövüşçü ve artık hiçbir anlam ifade etmeyen bazı değerli eserler - neredeyse oyunun sonu ve onları koyacak hiçbir yer yok.
Çernobil
Bu konum birkaç bölüme ayrılabilir - ilkinde, yalnızca çok sayıda düşman tarafından değil, aynı zamanda serbest bırakılmadan önce bir zamanlayıcı tarafından da yönlendirilen bir kurbansınız. İkincisinde doğru yolu arayan bir avcısın.
Nispeten güvenli bir yerde görünüyorsunuz, ancak 20 metre ileride bir Monolith keskin nişancı ile karşılaşacaksınız ve arkanızda ordu sizi çoktan itiyor olacak. Tereddüt etmeyin ve tüm cesetleri kontrol edin - bunların çoğu, Çernobil nükleer santraline yönelik geçmiş saldırı dalgalarından kalan süslemelerdir. Beton çite yaklaşın. Müstahkem demiryolu girişinden geçtikten sonra, istasyonun duvarlarına daha yakından koşun. Zaten oradan, keskin nişancıları nispeten kayıpsız olarak kaldırabilecek ve arkanızı "temizleyebileceksiniz". Herkesi yok etmeye çalışmayın - bu neredeyse imkansızdır ve çok az zamanınız vardır. Duvar boyunca yürüyün ve radyasyon ve sizi arkadan kovalayan düşmanlar hakkında fazla endişelenmeyin - onları gözden kaybederseniz, yapacak başka şeyler bulacaklar - istasyonda çok sayıda ordu olacak ve destek helikopterleri izin vermeyecek kalan Monolith askerleri sıkılır. Kapıya ulaştıktan sonra gecikmeden içeri girin - sizinle neredeyse aynı anda, zırhlı bir personel taşıyıcı onlara doğru gidecektir. Strelok'un ölmesi için makineli tüfeğinden birkaç vuruş yeterlidir. İçeride birkaç fanatik olabilir ama bu, dışarıdaki kavgaya kıyasla artık sorun olmayacak. Ambara inin - bu, konumun ilk bölümünü tamamlar ...
Şimdi lahitte Monolith'i yansıtan istasyonun altındaki laboratuvarın girişini bulmalısınız. Lahitin girişini bulabilseniz de - bu size kalmış. Monolith ile sonların yanlış olduğunu ve onları pasajda analiz etmeyeceğimizi söylememe izin verin. İlk koridorda, yalnızca dönüşte karşılanacaksınız - birkaç el bombası, dış iskeletlerdeki her iki savaşçıyı da öldürecek. Ayrıca koridorda biraz daha aşağı inip koridorun sonunda oturan iki fanatiği daha öldürmek daha iyidir. Merdivenlerden aşağı inerseniz oradan da malzeme alabilirsiniz - odayı arka plan radyasyonuyla kontrol edin. Ayrıca, duvardaki bir delikten çıkışta zorluklar olacak - sizi bekleyen yaklaşık 7 savaşçı var. Birçoğu en iyi şekilde kapı aralığından deliğe bakarak öldürülür. Arkasından çıkmayı bıraktıklarında kendin git ve ekibin geri kalanını bitir. İhtiyacınız olan her şeyi topladıktan sonra yukarı çıkan merdivenleri arayın. Feneri açmadan sessizce tırmanın - platformlarda iki veya üç Monolith ile karşılaşacaksınız. Genel olarak, üst seviyelerde el bombaları atabilirsiniz, ancak bunu dikkatli yapmanız gerekir - el bombaları yuvarlanabilir ve büyük olasılıkla sizi öldürebilir. Seviyeye ulaştığınızda, yine her iki taraftan da iten bir grup düşmanla karşılaşacaksınız. Onlarla ilgilendikten sonra komşu koridorlara gidin. Orada hem lahitin hem de laboratuvarın girişini bulabilirsiniz. Girişin üzerinde yanıp sönen kırmızı bir işaretle açıklığa gidin - bir merdiven olacak. Doğru yolu izlerseniz görev değişecek ve laboratuvarın girişini bulduğunuz gösterilecektir. Neredeyse öyle - açmanız gerekiyor. Kapıya gidin ve kullanmak için üzerine tıklayın (Kullanın) - kod çözücü kod dönüştürmeye başlayacak ve sorun yaşamaya başlayacaksınız - arkanızda açılan portaldan tek parça komandolar çıkacak. Yönlerine el bombaları atın ve kafalarına iyi niyetli patlamalarla onları yok edin. Her şeyi ve herkesi öldürmeye çalışmayın - özellikle daha yüksek zorluk seviyelerinde zordur. Sadece kapının açılmasını bekleyin ve oraya geri çekilin.
Ardından, koridorda uzun bir çatışma yaşayacaksınız - önce, doğrudan kapılara giden koridoru temizleyin - oradan sık sık Thunder ve G36 ile donanmış rakipler tarafından çıkarılacaksınız. Sol koridorda, bir av tüfeği ve FN2000 ile iki kişi tarafından karşılanacaksınız (hırpalanmış bir G36 yerine bu silahı almanızı şiddetle tavsiye ederim) ve sağda - gauss tüfekli iki keskin nişancı. Herkesle ilgilendikten sonra, aşağıdaki koridorlarda ilerleyin küçük odalar- neredeyse her birinde bir veya iki savaşçı var. Sanırım el bombalarının bu odaları hızlı ve etkili bir şekilde temizlemenize yardımcı olacağını zaten anladınız. Kontrol odasında yaklaşık 5 düşmanla karşılaşacaksınız. Odaya birkaç F1 atılarak neredeyse tamamı akıllıca yok edilebilir. Ardından, bir daireye yerleştirilmiş fenerler ve merkezde yekpare bir hologram bulunan bir odaya gireceksiniz. Kırın - lahit altındaki sinyal iletiminden sorumludurlar. Her yok edilen pilden sonra, ilk brülörün altındaki gibi, odada ateşli hayaletler belirecek. Tüm unsurları yok ettikten sonra, "o-bilincinden" bir bilim adamı - Bölgeden sorumlu bir grup araştırmacı - sizinle temasa geçecektir. Ona olabildiğince çok soru sormanızı tavsiye ederim - bu, oyunun konusunu daha iyi anlamanıza yardımcı olacak ve belki de ana sorunun cevabını bulmanıza yardımcı olacaktır - Bölge nedir? Diyaloğun sonunda bilim adamı size onlara katılmak isteyip istemediğinizi soracaktır. Dahası, size kalmış - onlara katılabilir ve bir doğru son alabilir veya reddedebilir ve bir seviye daha oynamaya devam edebilirsiniz, ardından bence başka, doğru bir son olacak. Seviye, Çernobil lahitinden ve yolun sonunda sizi noosferi kontrol eden o-bilinci bilim adamlarının yattığı odaya götürecek birçok portaldan oluşacaktır. Seçiminiz onları yok etmektir. Doğru şeyi yapıp yapmadığınız size kalmış. Bu sorunun cevabını asla bilemeyebilirsiniz...

İzlenecek Yol Stalker Shadow of Chernobyl: S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl İzlenecek Yol

İlk adım

Tanıtım videosundan sonra, ana karakter Sidorych'in dolabında belirir - yerel huckster ve yeni gelen tüm takipçilerin "baty" si. Ondan sadece ilk yardım çantaları, mühimmat ve silahlar satın alamazsınız, aynı zamanda görevler arasında cömertçe paylaştığı bilgileri de öğrenebilirsiniz. STALKER'ı ilk kez oynuyorsanız, ondan PDA'yı nasıl kullanacağınızı öğrenmek ve oyun arayüzündeki kısa bir kursu ve Bölge kurallarını dinlemek daha iyidir - bunu yapmak için onunla konuşun. ve kendinize nasıl hitap edeceğiniz sorulduğunda, ilk paragrafı yanıtlayın - "Bir çaylak gibi konuşun."
Sidorych, her şeyden önce, bir kişi değil, bir tüccardır, bu nedenle, onun için birkaç görevi (görevi) tamamlamak için kurtuluşunu bulması gerekecektir. İlk görev, Shustroy'u aramak ve ondan gelen bilgileri içeren bir flash sürücüyü ele geçirmek olacak. Sidorych'ten görevi aldıktan sonra yüzeye, takipçiler köyüne gitmeli ve her konuda Kurt ile anlaşmalısınız - o, mini haritanızda işaretlenecektir. Onunla konuştuktan sonra, yardım etmeyi kabul ettiyseniz, ilk silahınız envanterinizde görünecek - bir bıçak, bir PMM (9mm x 19) ve bunun için biraz cephane. Dahası, yerleşimi keşfedebilirsiniz: Mahzenleri ve tavan aralarını dikkatlice incelemenizi tavsiye ederim - genç bir takipçi için fayda sağlayacak bir şeyleri var.

** Kurt'un hemen arkasında tavan arasına çıkan çok ilginç bir merdiven var. En köşedeki kutuları inceleyin - içlerinde bir miktar enerji içeceği ve votka bulabilirsiniz. Tavan arasından dikkatlice çıkıp küçük bir çıkıntı boyunca bu evin çatısına çıkarsanız, oyunun başında çok faydalı olacak mükemmel bir zırh elde edebilirsiniz - bu çatıdan komşu kulübeye atlayın (o atlayabileceğiniz tek yer olacak - yanlış gidemezsiniz), tavan arasının karanlığına bakın - bir kutu göreceksiniz. Arduvazdaki deliğe biraz daha yakın olması için ona ateş edin - kırılacak ve mükemmel bir paralı asker zırhı görünecektir. Ancak, hemen giymenizi tavsiye etmem - standart bir avcı ceketi ile yaklaşan görevleri tamamlayabilirsiniz ve yeni bir kıyafeti ancak derin bir baskına girmeden önce giymelisiniz **

Kurt'tan alınan göreve göre, yolun karşısındaki bir grup takipçiye gidiyoruz - onu PDA'daki işaretçiden ve mini haritadaki okla bulabilirsiniz. Yolda, karavanın yanında küçük bir köprünün yakınında yatan ve yaralı olan başka bir takipçiye yardım edebilirsiniz. Ona bir ilk yardım çantası verin - böyle yaparak iz sürücü kampındaki itibarınızı biraz yükseltirsiniz. Ayrıca, römorkun kendisini inceleyin - içinde kartuşları, PBS1'i ve yayları bulabilirsiniz. Köprünün solundaki "saldırı" takipçi grubuna ulaştıktan sonra, başı Petruha ile konuşun. Gruptaki takipçilere yardım etmeyi kabul ettiyseniz, hemen haydutların yerleştiği ATP'ye gideceksiniz. Baş aşağı koşmamalısınız - elinde kesilmiş bir av tüfeği olan bir düşmanla ilk karşılaşmanız son görüşmeniz olabilir.
Çitte, kamyonun çerçevesinin yanındaki bir delikten geçmenizi tavsiye ederim - böylece istediğiniz zaman müttefiklerin koruması altında geri çekilebilir, hatta takipçilerin üssüne doğru gidebilirsiniz. Ayrıca, ATP'ye tek başına saldırmayı deneyebilirsiniz (Petrukha'ya bunu yaygara çıkarmadan kendi başınıza çözmeye çalışacağınızı söyleyin), ancak acemi bir takipçi için bu riskli bir faaliyettir. Bununla birlikte, başarırsanız Wolf - Fora 12 Mk2 tabancadan uygun ödülü alacaksınız.
Tüm binaları temizledikten sonra, haritada okla gösterilen iki katlı binaya gidin ve yakalanan takipçiyle konuşun - bu, size ilk tüccar görevini tamamlamanız için gereken flash sürücüyü verecek olan Nimble'dır. Tavan arasını ve evlerin geri kalanını kontrol etmeyi ve cesetleri yağmalamak için karıştırmayı unutmayın - oyunun başında çok faydalı olacaktır. Çoğu, yalnızca en eksiksiz tabanca ve kesilmiş av tüfeğini bırakarak Sidorych'e güvenli bir şekilde satılabilir, kartuşların satılması hiç tavsiye edilmez - her zaman kullanışlı olabilirler ve bunları bir sırt çantasında veya bir sırt çantasında saklamak daha iyidir. yerlerde saklanan yerlerde. Bununla birlikte, bir tabanca için 200'den fazla mermi yanınızda taşımanız da önerilmez - mağlup avcıların cesetlerinden her zaman yararlanabilirsiniz.
Köye dönüyoruz ve Sidorych ile konuşuyoruz. Unutulmaz fazla kiloları kupa satarak "atın". Bulunan tüm eserleri takmadan şimdilik bir sırt çantasında tutmak daha iyidir - bunlar hem Sidorych'ten hem de Kurt ve diğer bazı NPC'lerden alınabilen yan görevleri tamamlamak için faydalı olacaktır. Aslında, hemen bir sonraki hikaye görevine geçebilirsiniz, ancak bunu özellikle Bölge'ye ilk seyahatinizse yapmanızı tavsiye etmem. Şimdilik, "pompalanmış" bir takipçi ceketi aramak (bu görevi Nimble'dan alabilirsiniz) veya bölgeyi canavarlardan temizlemek (Kurt'tan gelen görev) gibi birkaç yan görevi tamamlamak daha iyidir. Bu görevler hikaye için önemli değil, ancak oyunda rahat olmanıza ve birçok yararlı öğe bulmanıza yardımcı olacaktır. Artı, takipçiler arasındaki otoritenizi artırma (veya azaltma - hepsi sizin arzularınıza ve eylemlerinize bağlıdır) ve biraz pratik yapma - oyun dünyasına alışma fırsatına sahip olacaksınız.

Agroprom'da!

Bölgeyi inceledikten ve katı kurallarına alıştıktan sonra, Sidorych'in bir sonraki görevi olan belge aramaya geçebilirsiniz. Muhtemelen "NII Agroprom" yakınlarındaki bir askeri üsteler. Bu görevden önce ilaç ve cephane stoklamanızı ve bazı otomatik silahlar bulmanızı tavsiye ederim (Umarım yan görevleri yapmışsınızdır?). Ayrıca, tabii ki daha önce denemediyseniz, paralı askerin zırhını giymenin zamanı geldi.
Ordunun ileri karakolundan köprünün altından geçmek zorunda kalacağınız uzun bir yol var. Bunu birkaç şekilde yapabilirsiniz: Çavuşa 500 yerel para ödeyerek (bu vergiyi yalnızca bir kez ve yalnızca tek yönde geçebilirsiniz). Veya zor olsa da düşmanları yok etmeye çalışın çünkü. karakolda yaklaşık 6 asker var, hepsinde AK-74U'lar ve birçok ilk yardım çantası var - onlarla bir kavga genç bir takipçi için son olabilir.

**Binbaşı Kuznetsov'u öldürdükten sonra evde çok kullanışlı bir tabanca edinebilirsiniz - Fora 12'nin "pompalanmış" bir versiyonu olan Fora 15Mk, yalnızca büyütülmüş bir şarjörle - daha iyi namlular ortaya çıkana kadar çok kullanışlı bir silah* *

Ne birinci ne de ikinci seçenek size uymuyorsa, enfekte bölgeden geçerek setin içinden demiryolu köprüsünü atlamayı veya karakolun solundaki tünelden geçmeyi deneyebilirsiniz. Son yolun tüm zorluğu Elektra anomalilerindedir - tüneldeki geçidi tamamen doldururlar ve onları atlamak veya üzerinden atlamak işe yaramaz. Anomaliyi etkisiz hale getirmek ve biraz daha ileri gitmek için cıvatalar atarak onlarla "sohbet etmeyi" deneyebilirsiniz, ancak bu, pratik ve biraz şans gerektirecektir.
Karakolu demiryolu köprüsünün altından geçtikten sonra, Sidorych'ten, yakınında takipçilerden biri olan Fox'un başının belaya girdiğine ve acilen yardıma ihtiyacı olduğuna dair bir ihbar aldık. Genel olarak, ona yardım edip etmemek size kalmış, ancak size Strelok'un nerede olduğu hakkında değerli bilgiler verebilir - ona bir ilk yardım çantası verin ve daha uyumlu olacaktır. Onu takip eden sürüyü yok etmede yardım için maddi olarak yardım edecek - 1.500 ruble gereksiz değil.
Kordon boyunca ilerlerken, bir grup haydutla karşılaşıyoruz - Çöpe geçişte terk edilmiş bir kontrol noktasını işgal ettiler. Dövüşmeniz gerekecek - bu Agroprom'a giden tek yol - mevcut görevinizin amacı. Ayrıca Fox'a göre Çöp'te Strelok'un kaderi hakkında bir şeyler bilen bir takipçi var.
Haydutlarla mücadele sırasında, hemen yolu kapatan kamyona gitmenizi ve hırsızları biçilmiş av tüfeğiyle yakın mesafeden vurmanızı tavsiye ederim. Varoluş mücadelesinde bu kullanışlı araca henüz sahip olmadıysanız, bir makineli tüfek ve fişek almayı unutmayın. Viper 5, Alman kalitesinin ve güvenilirliğinin mükemmel bir örneği olmasının yanı sıra orta ve kısa mesafelerde iyi bir araçtır. Kontrol noktasında ateş ettikten sonra, yalnızca en yeni makineli tüfek ve fişekleri alarak gecikmeden Çöplük'e ilerlemenizi tavsiye ederim.

Çöplük

Konuma girdikten sonra, ana karakter hemen işin içine düşüyor - önce tarafsız takipçiyi yavaşlatan bir grup haydutla karşılaşıyoruz. Bir meslektaşımızı başı belada bırakmayacağız - donma ile başa çıkmaya yardımcı olacağız. Ve takipçi hayatta kalırsa minnettar olacaktır. PDA'da başka bir haydut grubunun otoparka saldırdığına dair bir mesaj aldığımız için, hala sıcak hırsızlardan (veya belki hala sıcak takipçiden - kim bilir hangi yolu seçeceğinizi ...) toplayacak vaktimiz yok terk edilmiş ekipman. Yere taşınıyoruz - güzel, yakın, yardım isteyen yerel tarafsızların komutanı Bes ile iletişim kuruyoruz. Sözlerinden, otoparkı haydutlardan geri aldıklarını ve sırayla onu geri almaya çalıştıklarını öğreniyoruz. Takipçilere yardımı reddetmeyin - size yatırılacaktır ve bu kadar çok hırsızla tek başınıza baş edemezsiniz, ancak yine de daha ileri gitmeniz gerekir.

**Dövüşten önce, Bes ile konuştuktan sonra, etrafa dikkatlice bakın - bariyerin yanında, içinde erzak bulunan kutuların olacağı bir kabin ve arkasında yüksek bir kule göreceksiniz - üzerindeki kutulara ateş edin ve Çalışmanızın bir ödülü olarak, Viper-5 saldırı tüfeği için 900 adet 9x19 mm RVR fişeği alacaksınız. Bu rezerv, oyunun sonraki birkaç saati için fazlasıyla yeterli - sadece daha yeni makineleri almak için zamanınız olsun, çünkü. Geliştirilmiş cephane silahları normalden biraz daha hızlı yıpranıyor**

Savaş sırasında, hayatta kalması için Bes'i korumaya çalışın - bu, bu görevi tamamlamanın koşullarından biridir. Dövüşten sonra yanına gidin ve konuşun - size biraz para ve satmanız için iyi bir eser verecek. Ayrıca, silah ve mühimmat toplamaya değer - burada zaten AK-74U, birçok ilk yardım çantası ve antiradina (vücuttan radyasyonu gidermek için ilaç) bulabilirsiniz. AK için daha fazla cephane alın - onu Agroprom Araştırma Enstitüsü konumunda kullanacaksınız. Henüz onları harcamak pratik değil, bu nedenle AK-74U'nun kendisini almanıza gerek yok (mevcut namluları alıp uygun öğeyi seçerek boşaltmayı unutmayın). Aynı Viper-5'i kullanın - o zaman reddetmek daha kolay olacaktır, çünkü artık bu silah için kartuşlarla ilgili bir sorununuz yok.
Ekipman parkıyla işimizi bitirdikten sonra, Strelka hakkında bilgi sahibi olan bir takipçi olan Gray'e yardım etmek için Düzenli Depolama Alanının ortasındaki eski hangara gidiyoruz (iki tepe arasındaki geçide odaklanıyoruz veya yol boyunca ilerliyoruz). . Hangara yaklaşırken, yine yardım isteyen bir mesaj alacaksınız ve yine haydutlarla savaşmanız gerekecek - Hurdalık onların en sevdiği yer, bu nedenle, konumdaki her geçişe çatışmaların eşlik edeceği gerçeğine hazır olun. yerel çeteler.
Savaş sırasında takipçiler ve haydutlar arasında olmayı önermiyorum çünkü. çapraz ateşe yakalanabilirsiniz. Genel olarak, hangara ana girişten girmek daha iyidir (otoparkın yanında dururken, bu doğru giriş olacaktır) - oradan hemen arabanın çatısına tırmanabilir veya yakınında pozisyon alabilirsiniz. moloz ve takipçiler şirketinde karşılık verin. Başka bir seçenek de, hangarın dışından hızla dolaşmak (aynı terk edilmiş ekipmanın yanından bakarsanız solda) ve kendinize göz kulak olmayı unutmadan düşmanları arkadan vurmaktır - haydutlar olabilir Agroprom konumuna geçişten yardım isteyin. Bu durumda, iki cephede savaşmanız gerekecek.
Saldırı püskürtüldüğünde, Strelok'un önbelleği ve yaklaşık yerini bilen bir takipçi hakkında bilgi alabileceksiniz. Vagonları kontrol edin - sadece çöp ve kutuları değil, aynı zamanda biraz da yağma içerirler.
Rotanın bir sonraki noktası NII Agroprom'dur, bu nedenle konumlar arasındaki geçişe doğru ilerleyin: hangardan çıktığınızda göreceğiniz demiryolu tünelinin solunda bulunur (varsa harita tarafından yönlendirilir). Geçişte, biçilmiş av tüfeği ve "Vipers" ile 5-6 haydut daha sizi bekliyor. Etrafta koşturup yeterince ateş ettikten sonra, Çöpü Araştırma Enstitüsüne bırakabilirsiniz - burada artık önemli bir şey yok, en azından şimdilik ...

Araştırma Enstitüsü "Agroprom"

Neredeyse anında, Mole grubunun (Strelok'un zulasına nasıl gireceğini bilen takipçinin sembolik takma adı) orduyu yok etmeye çalıştığını bildiren tarafsız bir takipçi tarafından karşılanacaksınız. Takipçiyi yol boyunca takip ediyoruz, ordunun karaya çıkarılması ve takipçilerin yok edilmesiyle ilgili senaryolu bir video izliyoruz. Her yerde yatan eserler dikkatimizi dağıtmamaya çalışarak çevreye giriyoruz, çitle çevriliyoruz ve orduyla savaşa giriyoruz - Rimbaud'u kendinizden oynamaya çalışmayın - ilerleyen orduyla tek başımıza baş etmek zor. Birkaç dakika içinde, çatışma, kalan takipçilerle birlikte Köstebek'in savunduğu bölgenin avlularına taşınacak. Tereddüt etmeyin, çünkü Köstebeğin ölümü seni onurlandırmayacak. Savaş sırasında yakıt varillerine ateş etmekten ve el bombası atmaktan çekinmeyin, ancak bunu dikkatli yapın - tarafsız takipçilerden biri sizin hatanız nedeniyle ölürse, kendi düşmanınız olursunuz.
Ayrıca ordu tarafından düzenli olarak düşürülen AK-74'lerden birini almayı unutmayın. Şimdiye kadar, zaten iyi bir 5.45 kalibrelik cephaneye sahip olmalısınız, ancak ele geçirilen silahları alıp boşaltmayı unutmayın - mağlup edilen düşmanların bazen makineli tüfek şarjörlerinde çok az cephanesi kalır. Aslında bu oyundaki her silah için geçerli.
Her şey yolunda giderse ve Köstebeği kurtarmayı başardıysanız, sizi daha güvenli bir yere götürecek ve burada daha sonraki yolu gösterecek - Strelka'nın önbelleğinin bulunduğu zindan.

**Yolda araştırma enstitüsünün kuzeyinde bulunan bataklıklara bakabilirsiniz - çok kullanışlı ve pahalı bir eser var ve ayrıca bataklığın ortasındaki arabada renkli bir karakter var. - bir asker kaçağı. Agroprom zindanlarına girişlerin konumu ve oradaki askerlerin varlığı hakkında pek çok faydalı bilgi verebilir**

"Agroprom" Araştırma Enstitüsü Zindanları

Karanlık bir koridora girdikten sonra, takipçinin vücudunu hemen ayaklarınızın altında inceleyin. Daha öte,
sessizce aşağı inen küçük bir merdivene gidin. El fenerini açmadan, oturma pozisyonundan odanın ortasına (yaklaşık olarak sütunların arasına) bir el bombası atın. El bombası yoksa - oraya ateş edin ve köşeyi dönün. Yanıt olarak, zaten mermileri ve güçlü ifadeleri uçurmalısınız. El feneri açıkken, kutuların yanında durmayan sığınağın arkasından dikkatlice dışarı bakarak durumu değerlendirin. Büyük olasılıkla, ilk odada 2 - 3 deneyimli haydut ve ardından birkaç tane daha sizi bekliyor olacak. Karanlıkta bir varil yakıt "el yordamıyla" ararsanız, çatışma hızla sona erecektir - bu, destek sütunlarından birinde durur. Ona ateş ederek, düşmana önemli ölçüde zarar vereceksiniz ve odanın içine nispeten acısız bir şekilde inebileceksiniz.
Odanın sağ tarafındaki küçük bir merdiven, "elektro" anormalliklerle dolu bir koridora götürür - eğer halihazırda bunlardan geçme deneyiminiz varsa (başka bir deyişle, Cordon'daki demiryolu setindeki tünelden zaten geçtiyseniz) , bu zor görev olsa da buradan da geçmeyi deneyebilirsiniz. Koridorun diğer tarafında, Strelka grubunun önbelleğinin bulunduğu alt tünellere giden bir kat merdiven için bir delik olacaktır.
Koridor boyunca geçiş sizin için çok tehlikeli görünüyorsa, yan odaya gidin ve döner merdivenden aşağı inin. Orada, birçok asit anomalisinin olduğu bir yay şeklinde bir koridor bulacaksınız - onlara çarptıklarında şiddetli kanama açılır, bu nedenle bandaj kullanmaya hazır olun. Ayrıca, çok sayıda kazanın ve oldukça zayıf aydınlatmanın bulunduğu ana salona giriyoruz. Burada duvar boyunca sessizce yürümeniz ve ordunun ve kan emicinin dikkatini çekmemeye çalışmanız gerekecek - ideal olarak birbirleriyle tanışmalı ve karşılıklı sürtüşmeyi çözmelidirler. Bu olmadıysa, sağ duvarın yanında küçük bir kutuda bulunan F-1 bombaları, kan emici ile ilgili sorunları çözmenize yardımcı olabilir (salona girerken düz bakın - hafif bir yükselme olacak - oraya gidin ). F-1 çok geniş bir parça dağılımına sahiptir ve patlama dalgası mermi şokuna yol açar - bu el bombalarını yalnızca yakınlarda düzgün bir siper varsa kullanın.

** USE düğmesini (varsayılan olarak [F]) basılı tutarsanız, yakındaki nesneleri "vurgulayabilirsiniz" - oynatıcıdan en fazla 3 metre uzakta olan nesnelerin adları gösterilecektir. Zindanlarda neredeyse dokunarak yolunuzu bulmanız gerektiğini düşünürsek çok kullanışlı bir özellik **

Burada ayrıca değerli bir eser olan "Kirpi" de bulabilirsiniz - odanın ortasını inceleyin. Aramalarımızı ancak binayı temizledikten sonra yapıyoruz çünkü. esere hayran kalırken, hayatta kalan rakipler tarafından pekala keşfedilebilirsiniz. Duvardaki açıklıktan, bitişik, merkezi koridora ve oradan - aşağı yukarı normal aydınlatma ile en sola çıkın. Büyük olasılıkla, orada orduyla karşılaşabilirsiniz - çok fazla gürültü yapmamaya çalışın, aksi takdirde arkadan atlamayı da seven iki veya üç savaşçıyla savaşmanız gerekecek.
Aşırı koridordan geçtikten sonra, ortadan biraz daha ileri gidiyoruz (dönüm noktası - sağ duvarın yanında kırık bir havalandırma) - karşı tarafında bir havalandırma borusu olacak - içine tırmanıyoruz ve içine giriyoruz Strelok'un önbelleği. İçinde hızlı ateş eden bir AK, el bombaları, AK fişekleri, takipçi zırhı (girişin sağında, bir kutuda), bir eser (girişin solunda) ve en önemlisi bir flash sürücü alın. Strelka grubunun seyir defteri olan , haritanın arkasında yer alır. Flash sürücüdeki bilgiler, okuyabileceğiniz PDA'nıza hemen gelir.
Harita tarafından yönlendirilen merkezi koridordan çıkmaya değer, sarmal bir merdivenle lentoya ve şafta ulaşın. Üst seviyelere tırmanın ve ardından yüzeye yakın bir sonraki tünele gidin. Yol boyunca çoğunlukla askerlerle karşılaşacaksınız ve ancak sonunda, aslında bitiş çizgisinde, Zone dünyasından tatsız bir "sürpriz" bekleyeceksiniz...

Belgeler için!

Ambardan çıktıktan sonra, kendinizi Agroprom Araştırma Enstitüsü'nün batı kompleksinin topraklarında bulacaksınız. Gürültü yapmamaya çalışın - etrafta çok sayıda asker var: kulelerde nöbetçiler var, bölgeden çıkışları nöbetçiler koruyor ve bölgenin kendisi devriye geziyor. Şu anki göreviniz, ana binaya girip geçici karargahta üçüncü kattaki belgeleri almak. Fark edildiyseniz, o zaman bir kahraman olmamanızı, binalardan birinde savunma yapmanızı ve askerlerin saldırılarını püskürtmenizi tavsiye ederim. Bundan sonra çok katlı binaya, üst katlara taşınmaya devam edin. Önceden, kötü bir sirenle (ana binanın girişinin üzerine sabitlenmiştir) üsteki varlığınız hakkında bölgeye bilgi veren hoparlörü açmaya değer - gereksiz sinirleri kurtarın.
Binaya girerken dikkatli olmanız gerekecek. içinde genellikle 3-4 savaşçı vardır: köşeye bakın, sığınaklardan el bombaları atın. Genel olarak, mermiye çarpmamaya çalışın. Üçüncü katta, derme çatma bir karargahta, masalardan birinde beyaz bir bavul bulacaksınız - belgelerde durum böyle. Onu aldıktan sonra, Sidorych'ten ordunun başka bir baskın düzenlediğini ve buna geri dönmenin henüz mümkün olmadığını, ancak şimdi yolumuza devam etmemiz gereken Barmen ile anlaştığına dair bir mesaj alacaksınız. Buna karşılık barmen, Rostock fabrikasına gitmenize izin vermesi için Duty in the Garbage ileri karakolu ile anlaştı.
Yaklaşık aynı zamanda, Agroprom'a başka bir asker grubu gelecek - konum şimdi onlarla dolu. Geri çekilme, üssün uzak girişinden yapılır - daha az direnç vardır. Hala bir devriye ile karşılaştıysanız, uzun süreli çatışmalar düzenlememeye çalışın çünkü. yardım isteyebilirler. Yolda kalın, köpek sürülerine ve sahte köpeklere dikkat edin.

**Sırt çantanızda biraz yer varsa - tembel olmayın ve konumun "köşesindeki" bataklıklara gidin (haritaya bakın - konumun kuzeybatısındaki kahverengi-gri bir su birikintisidir) . Orada bazı canavarlarla, bataklığın ortasında bir karavanda saklanan asker kaçaklarıyla tanışacaksınız ve ayrıca mükemmel ve en önemlisi güvenli bir eser bulabileceksiniz. Kemerinize takmaktan çekinmeyin!**

Araştırma enstitüsünün doğu kompleksinin topraklarına girmeyin - zaten askerlerin ve kiralık takipçilerin kontrolü altındadır - hemen Çöp'e geçişe gidin. Konumdan çıkışta bir nöbetçi devriye ile karşılaşacaksınız. Onlarla törende uzun süre duramazsınız - üzerlerine dikkatlice el bombaları atın. Yol boyunca, Araştırma Enstitüsünün etrafındaki eserleri de toplayabilirsiniz, ancak bunu olabildiğince dikkatli yapın - askerler uyumuyor. Tüm eserleri taşımaya çalışmanın bir anlamı yok - çok fazla var. Ve her zaman konuma geri dönmek için zamanınız olacak.

Rostock, "100 Röntgen", Bar

Araştırma enstitüsünün çıkışında yine haydutlarla karşılaşacaksınız - hepsiyle uğraşmanıza gerek yok, sadece birkaçını yok edin ve oradan hızla çıkın. Takipçilere yardım etme arzusu varsa, hangara saldıran haydutları tekrar yok edebilirsiniz - bu şekilde Barmen nezdinde güvenilirlik kazanabilirsiniz, çünkü. burası onun bölgesi ve hangarı ondan korumakla ilgili görevler için ödüller alıyorsunuz. Görev karakoluna giden yol, mini haritada bir okla işaretlenecektir - bu yönde hareket edin veya büyük çöp yığınlarını atlayarak asfalt yol boyunca gidin - çok fazla ışık yayarlar ve radyasyondan korunmanız hala çok şey bırakır arzulanmak.
Karakolun kendisine daha yakın, Görev kontrol noktasına giden bir canavar dalgasıyla küçük bir çatışmanın üyesi olacaksınız. Yardımınız yeterliyse, ödül olarak bir takipçi tulumu alacaksınız. Değilse, yine de geçmenize izin verilir. Her durumda, kapıdaki Görev savaşçısıyla konuşmanız gerekir - o zaten görünüşünüzün farkındadır ve daha fazla geçmenize izin verecektir. Çitin arkasındaki ve geçitteki anormalliklerin etrafından dikkatlice dolaşın.
Bar konumuna vardığınızda, sağ taraftaki yol boyunca ilerleyin, hendekte bir köpek sürüsüyle karşılaşacaksınız - Umarım hala fişekleriniz vardır, çünkü. gerekli olmasa da karşılık vermek zorunda kalacaksınız - görev savaşçılarının sizi çoktan koruyacağı yol kenarındaki surlara koşabilirsiniz. Hangarın kapılarından daha ileri gidin, çıkın ve sola gidin. Kaybolursanız haritayı ve tabelaları takip edin. Tüm yer, Duty grubunun üssünün, 100 Roentgen barının ve Arena'nın bulunduğu eski Rostock fabrikasının yaşanabilir bir bölgesidir. Avluya geçtiğiniz hangar girişinin önündeki tabelada da belirtildiği gibi bu konumda çekim yapılması önerilmez. Bara gidin ve Barmenle konuşun, ona belgeleri verin ve fazladan yağmalamayı atabilirsiniz. Halihazırda sahip olduğunuz eserleri bulmak ve/veya onları satmak için görevleri tamamlayın (yalnızca yan etki vermeyen ve zaten kemerinizde asılı olanı bırakın). Ayrıca, fazla zırh, silah ve mühimmat satmaya değer - yönünüzü burada bulun, çünkü. Barmenin seçimi, Sidorych'inkinden kat kat fazladır. Genel olarak, ana silah için yaklaşık 300-400 mermi, 5 el bombası (sadece F-1 değilse daha iyidir), 10-15 ilk yardım çantası, 20 bandaj ve 10-15 adet bulundurmaya çalışın. antiradina.
Viper-5 için kalan kartuşlar, Volker tabancası için sizin için yararlı olacaktır (Alman askeri-sanayi kompleksinin bu mucizesini satın alın). Makinenin kendisi, eğer hala varsa, satabilirsin - aşırı durumlarda, onu her zaman yenilmiş bir hayduttan alabilirsin ve yakın gelecekte yolda epeyce karşılaşacaksın. Volker oldukça yaygın bir tabancadır ve patlayıcı mermi kullanmaktan zarar görse bile her zaman yeni bir tane alabilirsiniz. Tezgâhın solundaki mavi kutuya fazladan güç kaynakları, eserler, ilk yardım çantaları ve yağma atmanızı tavsiye ederim - korkmayın, kimse oraya bakıp hiçbir şey çalmaz. Ayrıca, Barmen'den gruplar, organizasyonlar ve yakındaki nesneler hakkında en son haberleri ve bilgileri almalısınız. Örneğin, Arena'nın ne olduğunu bulmaya değer.

**Arena, Antik Roma'daki Kolezyum'un bir benzeridir - tüm gönüllü takipçiler veya çıkış yolu olmayanlar (kaybedenler veya ciddi ihlaller nedeniyle takipçiler tarafından yakalananlar ve günahlarının kefaretini ödemek için Arena'ya sürgün edilenler) yaşam mücadelesine katılın. Kazanan ödüllendirilir ve onurlandırılır, kaybeden... yok olur. Arena'nın tüm aşamalarını geçtikten sonra 10.000'den fazla para toplayacaksınız ve deneyimli bir profesyonel takipçi olarak kabul edileceksiniz. Ancak sadece deneyimli oyuncular Arena'yı geçebilecek çünkü. bazı adımlar oldukça zor**

X-18'den Belgeler

X-18 laboratuvarından belgeleri getirmek için Barmenden bir sonraki arsa görevini neredeyse anında alabilirsiniz. İlk başta bu, Agroprom'a bir gezi gibi başka bir görev gibi görünebilir, ancak sorun şu ki, barmen X-18'in tam yerini bilmiyor (veya bilmiyormuş gibi yapıyor) ve siz de yapamayacaksınız. oraya hemen ulaşmak için - haydutların lideri Borov'da bulunan anahtarın ikinci kısmına ihtiyacınız var. Barmen sizi ona gönderiyor.
Domuz ininde - Karanlık Vadi'nin bulunduğu yerde bitmemiş bir kompleks. Ona giden yol, Depolama Alanından geçer, bu nedenle önce, konumlar arasındaki geçişe giden zaten bilinen yoldan tekrar geri dönmeniz gerekir. Geçişi bulmak için harita tarafından yönlendiriliriz ve gitmememiz gereken yere gitmemeye çalışırız. Depolama Sahasının bulunduğu yere gittikten sonra (yine anormallikleri unutmayın), mutant dalgasının geldiği tarlanın karşısına geçiyoruz. Yıkılan atölyeye ulaştıktan sonra, büyük olasılıkla yalnızca bir sohbetin olduğu haydutlarla tanışacaksınız - herkesin pahasına. dikkatli ol, çünkü biri tepeye, duvar kalıntılarının üzerine oturdu. Haritaya bakıyoruz ve okun gösterdiği konumlar arasındaki geçişe gidiyoruz. Küçük bir ölü koruyu olabildiğince çabuk aşmaya çalışın - üzerindeki radyasyon arka planı çok yüksektir.

** Karanlık Vadi'ye giden geçide koştuktan sonra, Depolama Sahasını terk etmek için acele etmeyin - etrafa bakın. Genellikle, geçişin sağında, tepenin eteğinde, aralarında değerli bir eser bulunan birkaç anormallik vardır - bu, kemer takmaya değer eserlerden bir diğeridir - hiçbir yan etkisi yoktur, maliyeti 5000 ruble, ancak satılması kesinlikle tavsiye edilmiyor **

Geçişten önce, alınan iyonlaştırıcı radyasyon dozunu vücuttan çıkarmak için antiradin kullanın.

karanlık vadi

Karanlık Vadi'ye girdikten sonra, Görev savaşçısı Bullet'in yaralı bir haydutu sorguya çektiğini göreceksiniz - yaklaşın ve konuşmayı dinleyin. Ondan, Barmen tarafından gönderilen izcilerin pusuya düşürüldüğü ve şimdi Bullet'in yoldaşlarını esaretten kurtarmaya çalıştığı anlaşılacak. "Sohbetin" sonunda hırsızı bitirebilir ve malzemeleri alabilirsiniz.

**Konuma geçişte bulunan taşın yanında başka bir değerli eser daha bulacaksınız - kayanın eteğinde bulunan “kullan” butonu ile yürüyün, ağaçların ve çalıların altına dikkatlice bakın, üzerine atlayabilirsiniz. yukardan. Bulunan eser "Anne Boncukları" kurşun yaralarına karşı +5 koruma sağlar. Bu sefer bulamadıysanız, cesaretiniz kırılmasın ve buradan bir sonraki geçişinizde bakın**

Şu anda Dolgovets, yoldaşını serbest bırakmasına yardım etmenizi isteyecek - grubun ikinci izcisini yeniden ele geçirmek için haydutların yolunda bir pusu kurun. Ona yardım edip etmemek size kalmış, ancak bu görevleri tamamlamak, Görev grubu için hızlı bir şekilde iyi bir itibar kazanmanıza yardımcı olacaktır. Ek olarak, başarılı bir sonuç olması durumunda, Karanlık Vadi'deki durum hakkında değerli bilgiler alacaksınız ve daha az değerli olmayan PSO-1 - AK-74 için bir manzara.

** Bullet'i takip edin - pusu alanına vardığınızda size ne yapmanız gerektiğini söyleyecektir: otobüs durağında saklanın ve haydutların yaklaşmasını bekleyin. Tutsağa çarpmadan gardiyanı dikkatlice çıkarın ve Bullet'ten ödülünüzü güvenle isteyebilirsiniz **

Şimdi ya haydutların çitle çevrili üssünün ana girişine giden yolu tutun ya da kanalizasyondan fark edilmeden bölgeye girmeye çalışabilirsiniz - yol haritada işaretlerle gösterilir. İlk çözüm, sol taraftaki üssü atlayamayacak kadar tembel olanlar ve Bond gibi davrananlar için uygundur - sonuç, prensipte aynı olacaktır - bölgeye gireceksiniz, sadece daha az zarif ve sessizce yapın.
İlk seçenekte her şey açık - başıboş mermilere dikkat edin, siperden ateş edin, kimsenin arkanıza girmesine izin vermemeye çalışın ve kanatlar iyi bir şekilde vurulur.
Yine de haritada gösterildiği gibi gitmeye karar verirseniz, o zaman avludaki iletişimlere girip hendek boyunca hareket ettikten sonra bir el fenerini veya gece görüşünü açamayacağınızı ve sadece otururken hareket edebileceğinizi unutmayın. nöbetçiler tarafından fark edilmek. Ayrıca düşman, silahınızı çektiğinizi veya kaldırdığınızı duyabilir veya ateş hızını değiştirebilir. Mühimmatın yeniden doldurulması ve türünün değiştirilmesi hakkında söylenecek bir şey yok - çok iyi duyuluyor, bu nedenle kanalizasyon borularına girmeden önce tüm ayrıntılara dikkat edin: silah doldurulmalı ve otomatik ateşleme moduna ayarlanmalıdır. Görüşü kullanmamak daha iyidir - yakın mesafeden kullanışlı olmayacaktır ve yalnızca görüşün önemli bir bölümünü engelleyerek müdahale edecektir. Her zaman giyebilirsin.
Yeterince dikkatli olsaydın kimse seni fark etmezdi. Garajın duvarına vardığınızda, borulara tırmanın ve pencereden atlayın - bu andan itibaren gerçekten sessiz kalamazsınız çünkü. hızlı hareket etmeniz gerekiyor, aksi takdirde sürprizin etkisi kaybolacak ve tüm çabalarınızın anlamı kaybolacaktır. Garaj kapısına vardığınızda, onu terk etmek için acele etmeyin - bahçedeki durumu değerlendirin: önünüzde bir çukur olacak ve yakalanan izcilerden birini silah zoruyla tutan iki haydut olacak - daha önce düşmanları yok etmeye çalışın Dolgovets'i idam ederler. Yapamazsan, çok fazla endişelenme çünkü. bu, itibarınızı hiçbir şekilde etkilemeyecektir (tabii ki onu kendiniz öldürmediğiniz sürece).

**Kamyonun altındaki tamir deliğine düşmeyin! Bu hala devam ettiyse, etrafınıza bakın - ayaklarınızın altında yepyeni bir Abakan ve 5.45 kalibrelik kartuşlara sahip olmalısınız - aslında, bu aynı AK, ancak gelişmiş doğruluk ve biraz daha güçlü. Ayrıca PSO-1 ile donatılabilir ve orta mesafelerde savaşta kullanılabilir ve hızlı ateş eden bir AK, iç mekanlarda kullanılabilir. Acısız bir şekilde onarım çukurundan çıkmak için - hızla koşun ve "ısı" anormalliklerinin üzerinden atlayın **

Dış çevrede size saldıran tüm suç unsurlarını yok ettikten sonra binaları temizlemeye geçebilirsiniz. Süpürmeye büyük bir garajdan başlamaya değer - sağ iç duvardan üst kata çıkan bir merdiven var - komşu bitmemiş kırmızı tuğlalı binaya bir geçit var - içinde düşmanların çoğuyla tanışacaksınız.
Aynı "kırmızı" binada, alt katta bir depo var ve bodrum katında başka bir Dolgovets'in oturduğu bir hapishane hücresi var (tembel olmayın, tüm haydutları yok ettiğinizde oraya gidin ve özgür olun o - yine, bu sizin için bir artı itibar ve Görev grubundan ek saygıdır).
Tarama sırasında, bir fenerin ışığını görürseniz veya bir konuşma duyarsanız - odaya girmeden önce oraya bir el bombası atmak için tembel olmayın - bu, birden fazla kez yardımcı olacaktır. Tesislerde, varlığınıza bir kez daha ihanet etmeden, hızlı bir şekilde yürümek daha iyidir. Arkana bakmayı da unutma. çoğu zaman düşmanlar etraftan ve arkadan gidebilir.

**Bazen yakındaki takipçileri tespit etmek için PDA işlevini kullanmaya değer - varsayılan olarak, [H] düğmesine (İngilizce düzen) basmak 50 metrelik bir yarıçap içindeki tüm çalışan PDA'ların bir listesini gösterir (başka bir deyişle, tümünü gösterir) yakın takipçiler). Bu bilgi, düşman kuvvetlerinin sayısını ve yaklaşık bileşimini tahmin etmeye yardımcı olacaktır**

Aslında herkesi yok etmek gerekli değil - "bitmemiş" tuğlanın bitişiğindeki ofis binasına gitmeniz gerekiyor. Bununla birlikte, düşmanın tamamen yok edilmesi güvenliğinizi garanti eder - kimse arkanıza giremez, kimse alarm vermez, bu durumda. Hem ikinci katta ofis binasına bir geçit var - orada iki haydut sizi bekliyor olacak ve birincisinde - duvardaki birkaç düşmanla da tanışabileceğiniz bir delikten. Lidere ne kadar yaklaşırsanız, savaşçıları o kadar iyi silahlanmış olacak - geri kalan haydutların neredeyse tamamı AK'ler ve pompalı tüfeklerle olacak, bu yüzden güçlü direnişe hazır olun. Ofis binasının ikinci katındaki odalardan birinde Borov ile tanışacaksınız - anahtarın ikinci kısmını ondan almak için vücudunu arayın (bu otomatik olarak gerçekleşecektir).

**Süpürme sırasında uzun yağmurluklu bir haydutla karşılaşırsanız (ancak Borov'la karşılaşmazsanız), silahını aldığınızdan emin olun - entegre GP-25 bombaatarlı bir saldırı Obokan. Borov'un ofisinde birkaç el bombası olabilir ve PSO-1, bu silahın ateş gücünü mükemmel bir şekilde tamamlayacaktır. Daha sonra, Assault Obokan'ı gerçek sahibine, barda bulunan ve değerli bir varilin kaybı hakkında acı içen Görev savaşçısına iade edebileceksiniz **

PDA'daki görev güncellenecek ve daha sonra gitmeniz gereken yere işaretler görünecek - onlar tarafından yönlendirilerek, üssün bölgesini terk edin ve mini haritada okla gösterilen fabrikaya gidin. Laboratuvarın girişi, binalarından birinin bodrum katında yer almaktadır. Yüzeyde yine haydutlarla karşılaşacaksınız, onlarla başa çıkmak zor olmayacak - tutarsız davranıyorlar ve onları tek tek güvenle kaldırabilirsiniz.

**Stalkerinizin tulumu zaten yıpranmışsa, onları yükseltme fırsatınız var - fabrika odası girişinin sağında, paslı demir bir çitin arkasındaki küçük köşeyi kontrol edin. Borular olacak ve içlerinde - gelecekte sizin için yararlı olacak yeni bir takipçi tulumunun yanı sıra 5.56 kalibrelik kartuşlar olacak **

Bodrum katına inin ve mini haritada gösterilen kapıyı takip edin. Küçük odaya girdikten sonra, yüksek voltajla ilgili yazıtın bulunduğu kapıya gidin - bir sonraki konumun yüklenmesi başlayacak ...

Laboratuvar X-18

Laboratuvara indikten sonra kendinizi "bekleme odasında" buluyorsunuz - asansörün sağında yatan takipçinin gövdesini inceleyin. Bazı malzemeleri ve 5.45 kalibrelik cephanesi olacak. Ardından, şifreli kilitli büyük bir zırhlı kapıya sahip bir odaya gireceksiniz. Kod, alt seviyeye erişimi olan vefat etmiş bir bilim adamından PDA'ya alınabilir. Vücudu, "sıcak" anormalliklerin olduğu koridorların sonundaki küçük bir odada yatıyor - bunların içinden geçilmesi veya koşarak üzerinden atlanması gerekecek - böylece minimum hasar alacaksınız. Koridorlarda şnorkelle karşılaşabilirsiniz - hızlı hareket ederler ve uzağa zıplarlar - yakınlaşmalarına izin vermeyin, etrafınızda arkanızdan dolaşmadıklarından emin olun. Cephaneyi boşa harcamamaya çalış, çünkü. Yakın zamanda stokunuzu yenileyemeyeceksiniz. Odada aniden nesneler uçmaya başlarsa, bu, Zone'un en gizemli yaratıklarından biri olan poltergeistler tarafından karşılandığınız anlamına gelir. Sizi zaten hissetmelerine rağmen, onlarla henüz tanışmayacaksınız. Bir sürü kutunun bulunduğu odalardan birinde ateşli bir poltergeist ile tanışabilirsiniz - onu öldüremezsiniz, ancak o sadece bu odada uçar.

**Poltergeist ve snorklarla karşılaşmayı yumuşatmak için bu kattaki odalardan birindeki dolapları arayın - mükemmel Monolith zırhı, namlu altı el bombası fırlatıcılı bir AK-74, bazı ilk yardım çantaları, bir antiradin, 2 içereceklerdir. HP ve eserler için ücretler. Henüz kaybetmediyseniz, el bombası fırlatıcısının kendisi ayrılabilir ve hızlı ateş eden bir AK-74'e takılabilir**

Bilim adamının cesedini bulun ve arayın. Mesajı dinledikten ve kodu aldıktan sonra kapıya dönün, paneldeki şifreyi girin - açılacaktır. Eğil. Merdivenlerden çıktıktan sonra önünüzde bir asansör olacak: unutmayın, çünkü. içinde gezinmeye devam edeceksiniz. Ayrıca, yerden hemen kutuların, fıçıların ve diğer çöplerin "bombardımanına" düşeceksiniz. Acele etmemeye çalışın, ancak uçan nesnelerden zamanında kaçının. Poltergeistlerle savaşmak için otomatik silahlarla yakın dövüşte olunmalıdır, çünkü. onlara girmek oldukça zordur - yerden yüksekte uzayda uçan bir enerji ışını gibi görünürler. Poltergeistlerle temastan hiçbir şey elde edemezsiniz, bu nedenle onlara doğrudan doğrudan yaklaşabilirsiniz. Ölümden sonra, büyük bir gövdeye sahip, kafaya dönüşen daha anlaşılır bir bacaksız mutant biçimi alırlar. Odalarda ve koridorlarda zikzaklar çizerek dolaşın, aynı anda birkaçını yok etmeye çalışmayın - sırayla her biriyle ilgilenin, aksi takdirde onlarla sökme işlemi gecikebilir ve konumda devam etmek için yeterli cephaneniz olmaz.
Son hayaleti öldürene kadar, uçan nesnelerin cehennemi bitmeyecek. Uçan enerji pıhtısına değil, hemen altına ateş etmeye değer - o zaman geri tepme görüşü onunla hizalayacak ve mermilerin çoğu hedefe ulaşacak: havada yüzen bir elektrik "boşalması".
Yukarıdaki asansörün sağında, şifreli kilitli başka bir kapıya giden bir koridor olacaktır. Asansörün arkasındaki koridor (düz, merdiven boşluğundan bakarsanız düz) boş geçiş odalarına götürür - onlardan aşağı inen küçük bir odaya girebilirsiniz. Ordasın. Alçaldıktan sonra, önünüzde iki kırık zırhlı kapı belirecek ve onların arkasında - sözde bir devle uğraşmanız gereken loş, büyük bir salon. Size yaklaşmasına izin vermemeye çalışın - el bombaları atın, zırh delici kartuşlarla ateş edin, namlu altı bombaatardan ateş edin - her şey işe yarar. Aslında korkunç görünen bir dev, çok güçlü olmayacaktır. Artık bilim adamının odanın uzak köşesinde yatan cesedini güvenle arayabilirsiniz. Diğer şeylerin yanı sıra kapının şifresini de söyleyecek olan PDA'sındaki mesajı dinleyin. Hatırlamaya vaktiniz olmadıysa “geçmiş” bölümünden notlarınız aracılığıyla hafızanızdaki kodu tazeleyebilirsiniz.

**Ayrıca, bu odada NATO 5.56 kartuşu ve RPG-7 için hazneli bir İngiliz tüfeği olan IL 86'yı bulabilirsiniz. İkisi de bilim adamının vücudunun yanında yatıyor. Bu silahı alıp almamak size kalmış, ancak herhangi bir özel ateş gücü veya yüksek fiyat farkı yok **

Zırhlı kapıya dönün ve o taraftan kötü bir şeyin size doğru kırılmasından korkmayın. Odaya bir şey fırlayacakmış gibi görünecek, ama bu olmayacak. Kapıyı açtığınızda da eski ekipman ve kutulardan başka bir şey bulamazsınız. İlk odadan, indüktörlerin bulunduğu yarım daire biçimli bir salona gidebilirsiniz - uzun süre hareketsiz durmayın, çünkü. anında güçlü bir poltergeist tarafından saldırıya uğradığınızı hissedeceksiniz. Hızlıca sola koşmak daha iyidir, burada kapsüller ve ahşap dolaplar içeren bir odaya tırmanın olduğu yerde - onları arayın, birçok bilimsel ilk yardım çantası, anti-radyan ve yaklaşık 200 mermi olacaktır.
Salona geri dönerken soldaki indüktörlerin etrafından dolaşın. Aynı anda, kapı çarparak kapanmalı ve "yanan" bir poltergeist kontrol odasından odaya uçacak - bu sefer yeni numaralar öğrenmiş olmasına rağmen onu öldürebilirsiniz: hareketsiz durmamaya çalışın, aksi takdirde ürettiği alev sütununun altına düşer. Yine ateş topunun hemen altından ateş edin ve bir seferde en fazla 5-6 mermi atmaya çalışın. Sana yaklaşmasına izin verebilirsin - zarar vermez. Canavarı öldürdükten sonra, bu yaratığın uçtuğu kontrol odasına gidin ve belgeleri alın. Şu sıralarda ana karakter bayılacak ve size ana karakterin anılarını içeren bir olay örgüsü videosu gösterilecek.

**Oyuna eşlik edecek tüm ekleri izlemeye değer - mükemmel yönetmenlik ve yüksek kaliteli performansın yanı sıra oyunun konusu, Zone, Bullseye ve gelişen hikayeden önce gelen olaylar hakkında çok şey öğrenebilirsiniz oyunda**

Aklınızı başınıza topladığınızda, hemen insan konuşmasını duyacaksınız ve kelimenin tam anlamıyla dışarı çıkıp askerleri öpmeye hazır olacaksınız - acele etmeyin. Birincisi, bunlar devlet için çalışan ve yalnız takipçilerin kendilerine yaklaşmasına izin vermeyen askeri takipçilerdir. İkinci olarak, odayı belgeler için incelemeyi unutmayın (kahraman "bayılmadan" önce almak için zamanınız yoksa), varlığı için envanteri kontrol edin. Laboratuvardan geldiğiniz gibi çıkın, ancak dikkatli olun - az çok geniş olan hemen hemen her odada düşmanlarla karşılaşacaksınız. Ayrıca merdivenlerin başında sizi bekliyor olacaklar. [H] tuşuna basarak (varsayılan olarak) her zaman kaç tanesini ve eğitim seviyelerini tahmin edebilirsiniz.
Yüzeye çıktığınızda, bir bağlantınız olacak ve Sidorovich'ten bir mesaj alacaksınız: hayatta olduğunuza seviniyor, ancak Çöp'e geçişin kapalı olduğu konusunda uyarıyor - ordunun geniş çaplı bir taraması. orada yürütülüyor ve geçişi engellediler. Asfalt yolun çıktığı eski tünellerden geçmeniz gerekecek. Yeraltı seviyesinden çıkın ve üst katlara çıkın - yolda farklı deneyim seviyelerine sahip üç savaşçınız olacak, ancak yine de ana çıkışta, sokakta sizi bekleyen beş askeri takipçiyle ateş etmekten daha iyi. Daha da yükseğe tırmanın - en üstte birkaç RPG yükü daha bulacaksınız ve aşağıdan sizi bekleyen alaya güvenle ateş edebilirsiniz. Ardından, binanın sonundaki yangın merdiveninden çıkın: başa çıkması zor olmayacak iki asker daha olacak. Aşağı atlayın ve fabrika alanından çıkın. Asfalt yolu ve mini haritadaki işaretleri domuz çiftliğine doğru takip edin. Bataklığın üzerindeki köprüde, askeri takipçilerden oluşan bir devriye ile karşılaşabilirsiniz. Onları yok ettikten sonra, domuz çiftliğini geçmeye devam edin ve kapıdan Cordon'a gidin.

Geri dönmek

Söylendiği gibi, oyunun en başında hücum ettiğiniz ATP'nin arkasında, Cordon'daki eski tünellerden görüneceksiniz. Tekrar haydutların kontrolüne geçerse şaşırmayın - burada her gün çatışma yaşanıyor ve nokta günde birkaç kez el değiştiriyor. "Mülkün yeniden dağıtılmasına" tekrar katılabilirsiniz, ancak bundan sonra yine de takipçiler köyüne, Sidorovich'e gitmeniz gerekiyor - laboratuvarda aldığınız belgelere bakacak ve cömertçe geri ödeyecek. Tüm ucuz eserleri satsa, AK cephanesi alsa ve ikmal yapsa iyi olur.
Köydeyken, birkaç yan görevi tamamlamanız istenecek: askeri kontrol noktasından belgeler çalın (tüccardan özel görev) ve takipçilerin bir grup paralı askerle savaşmasına yardım edin (Görevi Fan'dan alabilirsiniz - Wolf'un geçici yardımcısı). Tembel olmayın ve ikisini birden yapın - bu, itibarınızı artıracak ve refahınızı önemli ölçüde artıracaktır, ayrıca, iyi bir koşul kombinasyonuyla, paralı askerlerden birinden bir keskin nişancı Abakan bulabilirsiniz.
Sarf malzemelerini tekrar doldurduktan sonra, daha önce geçilen yoldan - Çöp içinden Bar'a ilerleyin. Çünkü Askerler birçok stratejik noktanın kontrolünü yeniden ele geçirdiler, demiryolu köprüsünün altındaki karakolda ve Çöplük geçişindeki kontrol noktasında direnişle karşılaşmaya hazırlanın. Belki de Çöplük yerinde askerlerle tanışacaksınız, ancak Görev karakoluna ulaştığınızda rahatlayabilirsiniz - başka kimseyle tanışmayacaksınız.
"100 X-ray" çubuğuna ulaştıktan sonra Barmenle konuşun: Belgelerle ilgilenecek ve başka bir eylem planı gösterecek. Abakan'ı entegre bir GP ve hızlı ateş eden bir AK ile (üzerinde asılı GP-25 ve PSO-1 ile) satmamanızı tavsiye ederim. Abakan'ın saldırısını GP ile tezgahın karşısında duran Dolgovets'e iade edebilirsiniz - baskınlardan biri sırasında kaybedene kadar sahibi oydu. Ve hızlı ateş eden AK, şu anda devam edebileceğiniz bir sonraki görevde size hizmet etmeye devam edecek ...

Arama laboratuvarı X-16

Henüz 5.56 mermi için hazneli bir silahınız yoksa, GP-25 ve PSO-1 ile savaşta test edilmiş hızlı ateş eden AK'yi alın. Ayrıca, X-18'de bulunan IL-86'yı satmanızı tavsiye ederim (eğer aldıysanız), çünkü. bu silahın ağırlığı, dövüş niteliklerine kıyasla suç teşkil edecek kadar büyüktür. Üstelik yakın gelecekte bu çapta daha ergonomik ve güçlü silahlara sahip olabileceksiniz. Ayrıca, son kampanyadan kalan 5.56 kartuşu da yanınıza alın - bunlar Vahşi Bölgede kullanışlı olacaklar: Rodnik fabrikasının, tren istasyonunun ve ardından Yantar'ın terk edilmiş depoları ve binaları sizi bekliyor. Pek çok canavar ve mutantın yanı sıra yolunuza devam etmeniz gereken bilimsel bir istasyonla daha az vahşi bölge yok. Bartender'a göre bilim adamları, X-16 laboratuvarının girişinin nerede olduğunu biliyor ve kayıp belgeleri bulmaya yardımcı olabiliyor. Mini haritadaki okla Vahşi Bölgeye giden yolu arayın - bu, konumlar arasındaki geçişe giden yolu gösterecektir.
Meydanın karşı tarafındaki binalara yaklaşırken paralı askerlerin pazarlıklarını duyacaksınız. Sizinle ekmek ve tuzla buluşmayacakları - ağaçların ve nesnelerin arkasına saklanmayacakları, ikinci katın duvarlarındaki ve pencerelerdeki boşluklara ateş ederek size yönelik ateş açmalarını engelleyecekleri anlaşılıyor. Duvarın tam altına gelene kadar karşıya geçin veya el bombası atma mesafesine girin. Birkaç RGD-5, ileri müfrezeyle ilgili sorunları çözecektir.
Birinci kattaki koridorda başka bir paralı askerle tanışabilirsiniz ve sonra - ancak binadan ayrıldıktan sonra. Görünüşünüzü zaten biliyorlar, bu nedenle yarığa bir el bombası atmak gereksiz olmayacak. Dışarı çıktığınızda, hemen açık bir yere eğilmemeye çalışın - kulede optikli bir savaşçı oturuyor. Diğer şeylerin yanı sıra, en iyi kupa varillerini seçmenizi tavsiye ederim - paralı askerler çoğunlukla 5.56 kalibrelik Batı silahlarıyla donanmıştır, bu nedenle bu mühimmatla sorun yaşamayacaksınız. Ayrıca paralı askerler, Picatinny raylı herhangi bir silaha (yani aslında NATO ülkeleri tarafından yapılan herhangi bir silaha) takılabilen, çıkarılabilir bir Susat nişangahı bulabilirler. Açık bir kapı ile depo boyunca sola gidin (ki girmemelisiniz - arka plan orada çok yüksektir.) Demiryolu platformuna tırmanırken, senaryolu bir savaş sahnesi gösterilecek, bilim adamlarının savaşmasına yardım etmeniz istenecek. paralı askerlerden. Pek arkadaş canlısı olmayan paralı askerler size ateş edecekler, bu yüzden uzun süre hareketsiz durmaya değmez - demiryolu hattından düşen helikoptere doğru gidin, çünkü dikkatli olun. düşman savaşçılarıyla tanışabilirsiniz.
Yardım çağrısına cevap vermeniz gerekecek, çünkü. Profesör Kruglov, önemli bilgilere sahip. Ona yardım ederek, hemen bir grup bilim insanının yerini alacaksınız ve bu, ana görevi tamamlamanın garantisidir - X-16 laboratuvarını bulma. Düşen helikoptere doğru ilerleyin ve yol boyunca paralı askerleri yok edin. dikkatli ol, çünkü bilim adamlarından herhangi birine kazara bir darbe bile anında tüm başarılarınızı sıfırlayacak ve onlar için Wolfhound'un haydutlarıyla aynı düşman olacaksınız.
Kruglov'a ulaştıktan sonra onunla konuşun, sizden onu bilimsel kamplarının bulunduğu Yantar'a götürmenizi isteyecek. Gözden kaçırmamaya çalışın, etrafa bakın ve geriye bakın - vince ulaştıktan sonra, aynı anda iki grup rakiple savaşta çarpışacaksınız - bazıları şantiyeden ilerleyecek, diğerleri sizi arkadan yakalayacak. Saldırıyı önceden arkadan püskürtürseniz ve ardından vincin yanındaki bitmemiş üç katlı binanın etrafına bir el bombası atarsanız bu önlenebilir.
Vincin arkasındaki değişim evi alanında pusuya düşürüleceksiniz, bu nedenle şantiyede hayatta kalanlarla uğraştıktan sonra Kruglov'un önüne geçmek için acele edin: önce değişim evlerine gidin ve hemen arabaların yanındaki plakalara doğru el bombaları atın. O halde duruma göre hareket edin ama yolunuzda neredeyse hiç paralı asker yok. Köprüye ulaşan profesör duracak ve bazı talimatlar verecek. Anomalilerle köprünün altından geçmek "Isı" merkezde olmalı, anomalileri "sohbet etmeli" ve destek sütunlarını atlamak için hangi tarafın daha güvenli olduğunu kontrol etmelidir.
Ayrıca, çok yetersiz yoldaşlarla tanışabilirsiniz - bunlar zombiler. Sıradan takipçilere benziyorlar, ancak kendini koruma içgüdüsünden ve düşünme arzusundan tamamen yoksunlar. Bununla birlikte, ateş etme yeteneklerini kaybettiklerini ummamak gerekir - tam tersine, sizin yönünüze çeşitli saldırgan sözler söylerken bunu çok uygun bir şekilde yaparlar. Onları duymamak ve ayrıca ağır ateş altına girmemek için, arazinin izin verdiği ölçüde zombilere uzaktan, hareketsiz durmamaya çalışarak ateş edin. Kafayı hedef alın - vücudun diğer bölümleri için bu akıllıca değildir, çünkü. hedefi vurmak için çok daha fazla mermiye ihtiyacınız olacak ve cephaneden tasarruf etmeniz gerekiyor.
Zombinin düştüğünü ve hala hareket ettiğini görürseniz bitirin, aksi takdirde kalkıp tekrar ateş açacaktır. Köprünün altından geçtikten sonra Kruglov'u bekleyin. Koruyucu bir giysi içinde paketlenmiş, bu yüzden hayatı için endişelenmenize gerek yok - sakince tüm anormalliklerin üstesinden gelecek ve size çıkarak yoluna devam edecek. Bilim adamını yolun ortasına getirdiğinizde, kendisinin daha da ileri gidebileceğini söyleyecektir - ona gidin ve hak ettiği ödülü alın: Barmenin size cömertçe ödeyeceği, verileri içeren bir flash sürücü.

kehribar

Daha önce bir göl olan ana karakterin önünde, soğutucu için suyun alındığı kavrulmuş bir çöl uzanıyor. Oyuncuya verilen operasyonel alan sizi şaşırtmasın. Şimdi göl, snorks ve çılgın avcıların yaşadığı sefil bir bataklık. Eski gölün merkezinde, gitmeniz gereken bir bilim adamları kampı var. Yol boyunca zombilerle karşılaşabilirsiniz, bu yüzden tetikte olun.
Sığınağa girerken, Sakharov'un Kruglov'u araştırma için malzeme almaya ikna etmeye çalıştığı yazılı bir sahne izleyin. Son arkadaşınız, Vahşi Bölge'de koştuktan sonra, Bölge'de tek başına yürümeyi kesinlikle reddediyor, bu şaşırtıcı değil. Diyalogları bittiğinde, Kruglov uzaklaşacak ve Sakharov ile konuşabilirsiniz - ona eserler satabilirsiniz (elbette sıradan tüccarlardan daha yüksek bir fiyat verecek) ve ayrıca Kruglov'a bağlı ödülü alabilirsiniz. yardım - turuncu SSP-99 "Ekolog" (profesör tarafından giyilen yeşil uzay giysisinin daha hafif bir versiyonu).
Sakharov, X-16'nın giriş yerini kabaca bildiğini söyleyecek, ancak yüksek düzeyde psy-radyasyon olduğu ve önceki seferin başarılı olmadığı konusunda uyaracak. Meslektaşlarının kaderini tekrarlamamak için sizden radyasyon seviyesini azaltacak ekipmanı kalibre etmenize yardım etmenizi istiyor. Bunu yapmak için, tüm işi yapacak olan Kruglov'a eşlik etmeniz gerekecek - onu zombi saldırılarından ve Bölgenin diğer yaratıklarından korumanız yeterli. Ayrılmadan önce, Sakharov'dan biraz 5.56 almanızı ve tüm ekstra eşyaları dinlenme odasındaki kutuya atmanızı tavsiye ederim - görevden sonra yine de bilim adamlarının kampına döneceksiniz. Ancak envanterden ne yeni kıyafeti ne de eski zırhı yerleştirmeyin - işe yarayabilirler. Kruglov ile konuş ve ilerle. Ayrılmadan önce kaydetmenizi tavsiye ederim.
Dışarı çıktığınızda, bilim kampının ana çıkışının kuzeybatısındaki küçük bir tünele giderken karşılaşabileceğiniz herhangi bir zombi veya snork olup olmadığına bakın. Düşmanlar, bilim adamını yaralamak için zamanları kalmaması için önceden yok edilmelidir - sağlığı biraz sonra işe yarayacaktır. Tünele gidiyoruz, orada Kruglov ilk ölçümü yapıyor ve ilk kez dünyanın hareketini hissediyoruz ... Tünele girerken bilim adamının önüne geçmeye çalışın - tünelde birkaç hoş olmayan tiple tanışacaksınız . Arkadaşınıza zarar vermediklerinden emin olun. Tünelden çıkarken, bilim adamını kendinizle kaplayarak hemen tüm canlılara ateş edin. Çıkışta Profesör bir ölçüm daha yapacak ve siz yine yerin ayaklarınızın altında hareket ettiğini hissedeceksiniz. Üçüncü ölçümü otobüsün paslı iskeletinin yanında yapacaksınız. Aynı zamanda, bilim adamının sizi bilgilendireceği bir fırlatma meydana gelecektir. Kahraman tekrar bilinçsiz düşecek ve hafızasında anılar belirecek. Zaten otobüsün içinde uyanırken, Kruglov'un bir şeyler mırıldandığını duyacaksınız. Burası onu ne kadar iyi savunduğunuzu öğreneceğiniz yer: sektörü yeterince "temizlemediyseniz" veya bilim adamının yaralanmasına izin verdiyseniz, zombiler veya snorklar onun işini bitirmek için zaman bulacaktır. Düşmanları ustaca yok ettiyseniz, profesörü ayağa kaldırmak ve başıboş bir zombi tarafından vurulmadan önce oradan ayrılmak için zamanınız olacak.

** Kruglov'un taşıdığı makineli tüfek elinden düştü - tembel olmayın ve onu alın ve bilim adamı ayağa kalktığında önüne atın. Tekrar alacak. Aksi takdirde elinde silahla ortalıkta dolaşacak ve bu da ona eşlik etmenizi zorlaştırabilir **

Aynı şekilde laboratuvara gittikten sonra Sakharov ile konuşun - bilim adamı size X-16 laboratuvarının koordinatlarını nerede bulabileceğinizi söyleyecek ve size PSI radyasyonuna karşı koruma sağlayacaktır. Bir süre kaynağa yakın kalmanıza izin verecektir. Normal vücut zırhınızı çıkarmayın çünkü. önce, neredeyse hiç radyasyona maruz kalmanın ve neredeyse hiç radyasyonun olmayacağı bataklıklara gidersiniz. Şimdilik bilimsel tulumları Sakharov'un yanındaki odadaki mavi kutuya koyabilirsiniz.
Bilim istasyonundan çıkın ve çitin arkasına geçin. Ayrıldıktan sonra sağa dönün ve çit boyunca ilerleyin - "ekstra" canavarlarla karşılaşma şansı daha azdır. Bataklıklara ulaştıktan sonra etrafa bakın - önce karada, size daha yakın olan zombileri yok etmelisiniz, çünkü. oldukça hızlı hareket ederler ve suya girmeye karar verirseniz etrafınızı sarabilirler. Bu arada, bunu yapmanızı tavsiye etmiyorum - önce X-16 koordinatlarına sahip bilim adamının cesedinin bulunduğu helikopterin yakınındaki alanı temizlemelisiniz. Arayın ve en son kayıtları dinleyin - laboratuvara ek olarak, Strelka grubunun bir parçası olan bir takipçi olan Hayalet'ten de bahsedecekler. Bir şnorkelle karşılaşmamak için bataklıkları aynı şekilde bırakın. Takım elbisenizi almak ve gerekirse ikmal yapmak için bilim adamlarına uğrayın. Ayrıca, birkaç snork öldürdüyseniz ve bunların satışa uygun bir "snork bacağı" olduğu ortaya çıktıysa, onu ilgili görevde Sakharov'a verin.
Bilimsel bir takım elbise giymenin ve Amber fabrikasının içine girmenin zamanı geldi (mini haritadaki laboratuvar girişine göre yönlendirileceksiniz). Ecoologist'in neredeyse hiç kurşun koruması olmadığı gerçeğine alışın - birkaç vuruşla ölebilirsiniz, bu nedenle silahlı zombilerle yakın temasa izin vermeyin. El bombaları için üzülmeyin - bundan sonra oyunda oldukça sık görünecekler. Cesetlerden tüm bandajları ve ilk yardım çantalarını alın, çünkü. malzemeleri ikmal edecek hiçbir yer olmayacak ve kayıplar olmadan kaçamayacaksınız - zombiler bitkinin topraklarındaki "nüfuslarını" çok hızlı bir şekilde geri kazanıyor ve snorks ve anormallikler onları organik olarak tamamlıyor.
Bölgeye girdikten sonra yoldaki kamyona gidin. Birkaç zombi ile karşılaştıktan sonra girişin solundaki harap bir binaya çekilebilirsiniz. Onlarla ilgilendikten sonra, tesisin sol tarafında bulunan çatısız hangara bakmanızı tavsiye ederim. Bunun sayesinde, zombilerin yan tarafına ve ateşin etrafında oturan iki veya üç snork'a girebilirsiniz. Ateşe doğrudan görüş hattından çıkmadan önce, o yöne birkaç el bombası atın, buradan Snork'larla başa çıkabilirsiniz - her seferinde bir saldıracaklar, bu nedenle herhangi bir özel soruna neden olmayacaklar. Sol duvardaki elektrik trafo kabinini kontrol edin (zombilerin durduğu yanan varilden bakın) - yeni bir iz sürücü tulumu ve bazı ilaçlar var. Binaya girin ve aşağı inin, platformları izleyin - zombiler üzerlerinde buluşabilir ve ayrıca "sıcak" bir anormallik vardır. Seçtiğiniz kalibredeki silahınızı boşaltmayı unutmayın, çünkü Yakın zamanda cephane stokunuzu yenileyemeyeceksiniz.

İkinci bölümün pasajı burada https://site/publ/s_t_a_k_e_r_ten_chernobylja_prokhozhdenie_chast_2/1-1-0-15
Karakteristik Minimum Gereksinimler Önerilen Gereksinimler
İşlemci Intel Pentium 4 2 GHz
AMD XP 2200+
Intel Core 2 Duo E6400
AMD Athlon 64X2 4200+
Veri deposu 512 MB RAM 1024 MB RAM
Video kartı Nvidia GeForce 5700
ATI Radeon 9600
128 MB VRAM, DirectX 9
Nvidia GeForce 7900
ATI Radeon X1850
256 MB VRAM, DirectX 9c
10 GB 10 GB
işletim sistemi Windows 32-bit: Win XP Windows 32-bit: Win XP

Hikaye görevlerinin geçişi

önsöz
Stalker: Çernobil'in Gölgesi. Komplo

Oyun, Çernobil nükleer santralinin etrafındaki dışlama bölgesinde geçiyor. Bir nükleer santralde meydana gelen kazadan sonra etrafa radyasyon yayıldı ve çevre yaşanamaz hale geldi. Tehlikeli bölge ordu tarafından çitle çevrili ve kordon altına alındı, ancak çeşitli yalnız maceracılar - takipçiler - içeri girmeyi başardı. Radyasyonun, bilim adamlarının büyük paralar ödemeye hazır olduğu yeni yaratıkların, anormalliklerin, eserlerin ortaya çıkmasına neden olduğu söylentileri hepsini cezbetti. Ve bölgenin merkezinde, düşünülemez bir mucizenin ortaya çıktığını söylüyorlar - herhangi bir arzuyu yerine getiren bir monolit.

Cesetlerin olduğu kamyon, bölgenin merkezinden dönüyordu. Karanlık gece ve gök gürültülü yağmur, arabanın çarpmasına ve takla atmasına neden oldu. Sabah, bir takipçi kaza mahalline yaklaştı, cesetler arasında zar zor canlı bir kişi buldu ve onu en yakın tüccar olan Sidorovich'in sığınağına sürükledi. Bu bizim karakterimiz - hafızasını kaybetmiş, mucizevi bir şekilde hayatta kalan bir iz sürücü. Elimizde "Strelok'u Öldür" mesajı olan bir PDA tutuyoruz, eski hayatımız hakkında başka hiçbir şey bilinmiyor. Bir isim yerine sadece "Tagged" lakabımız var, bu yüzden dövme "S.T.A.L.K.E.R." yandan. Oyun ilerledikçe diğer her şeyin çözülmesi gerekecek.

1. Kordon
Stalker: Çernobil'in Gölgesi. izlenecek yol

sığınak Sidorovich

Sidorovich ile iletişim kuruyoruz, oyunun temellerini (bölge kuralları, görevler, harita, mini harita, derecelendirme, istatistikler) öğrenmek için yeni başlayanlar için metnini dinleyebiliriz. İlk konumda yalnızca Sidorovich silah ve zırh satabilir, bu yüzden ona sık sık geri döneceğiz. Takipçi-kurtarıcımız Sidorovich'e borçludur ve bu nedenle tüccar için biraz çalışmalıyız. İlk görev, kayıp kurye Shustroy'u bulmak ve flash sürücüsünü getirmek.

Terk edilmiş bir köyün ve bir grup tarafsız takipçinin yanında yüzeye çıkıyoruz. Takipçi Kurt ile iletişim kuruyoruz, mini haritadaki ok sol üst köşede onu gösteriyor. Kurt bize ilk silah setini verecek: bıçak, PMM tabancası ve biraz cephane. (Envanterdeki silahlar üst yuvalara yerleştirilir ve ardından "1" - bıçak, "2" - tabanca, "3" - ana silah, "4" - el bombası tuşlarıyla çağrılır. diğer insanlara yaklaşırken silahı çıkarmanız gerekir, aksi takdirde bir düşman sanılırız, bunun için en kolay yol cıvatalara - "6" anahtarına geçmektir. Onları önünüze atmak için cıvataların kendilerine ihtiyaç vardır. ve anormallikleri tespit edin). Kurt bize Nimble'ın haydutlar tarafından yakalandığını söyleyecek, onu kurtarmak için operasyona liderlik edebiliriz.


haydut kampı(Otokooperatif "Lokomotiv")

Ana yola çıkalım, asker buraya yürür, gözlerine bakmayız. Köprünün biraz yanında yaralı bir takipçiyle karşılaşacağız, yanımızda bir ilk yardım çantamız varsa onu bir kişiyi kurtarmak için harcayabiliriz, bu tarafsızlar arasındaki itibarımızı artıracaktır. Bu kez, ilk yardım çantası yakınlarda - ölü bir kişinin ceplerinde bulunabilir. Römorkun yanında kartuşlar, bandajlar ve bir el bombası var. Köprünün altındaki cipi inceliyoruz, içinde faydalı eşyalar da var.

Kampa yaklaştığımızda tepede üç takipçiyle karşılaşacağız, Petrukha ile konuşuyoruz. Bir sohbette tek başımıza mı yoksa üç asistanla mı gideceğimizi seçebiliriz. (Şimdilik sadece tabancamız var, bu yüzden kahraman olmak zor olacak, ancak tek başımıza idare edersek, Kurt'tan ek alacağız. tabanca Fora 12 Mk2). Kampta 8 haydut var, bazıları testereli tüfekle silahlanmış, onları uzaktan öldürüyoruz. Bu savaşta, Stalker'da ateş etmenin özelliklerine alışmanız gerekiyor:

Bu, yüzlerce düşmanı açıkça vurabileceğiniz bir arcade nişancı oyunu değil. Zayıf bir rakip bile yanlışlıkla bir kafa vuruşuyla sizi öldürebilir. Her şey gerçek gibidir. Bu nedenle, siperlerin arkasına saklanmanız, dışarı atlamanız, doğru ateş etmeniz ve hızla geri saklanmanız gerekir.

Koşarken ateş etmek, mermilerin yayılmasını artırır ve bu nedenle neredeyse işe yaramaz. Diz çökme (Ctrl) ve nişan alma (RMB) ise tam tersine atış doğruluğunu büyük ölçüde artırır. Ancak bu konumda bile, mermiler sıklıkla uçup gidebilir. Güvenilirlik için, tek bir noktada, kısa aralıklarla birkaç kez çekim yapıyoruz.

Düşmanın herhangi bir vuruşu kanamaya neden olabilir (ekranın köşesinde bir düşme sembolü belirir), bu da sağlığı yavaş yavaş ortadan kaldırır. Sağlığın kendisi herhangi bir yiyecekle restore edilebilir, ancak bir yarayı sarmak için yalnızca bandaj veya ilk yardım çantası gerekir. Yaralar kendi kendine iyileşebilir, ancak çok yavaş.

Öldürülen herhangi bir düşmandan eşyalarını alabilirsin. Her zaman sarf malzemelerini topluyoruz: kartuşlar, ilaçlar, yiyecekler. Silahları ancak kendimiz kullanırsak alırız. Bu sefer, biçilmiş bir av tüfeği aldığınızdan emin olun. Sıradan takipçiler silahlarımızı satın almayacak ve Sidorovich gibi tam teşekküllü tüccarlar onları bir kuruşa satın alacak. Yani silahları çöp, ucuz ve ağır yük olarak değerlendirebilirsiniz.

Oyun oldukça buggy, tüm güncellemelerde bile her an çalışmayı durdurabiliyor, bu yüzden olabildiğince sık F6 tuşunda hızlı tasarruflar yapıyoruz, ardından F7 tuşu ile yüklenebiliyorlar.

Kazandıktan sonra, bir şeyler aramak için binaların etrafında dolaşıyoruz. Girişin solunda iki katlı bir bina var, aşağıda kırık bir sobanın içinde bir enerji içeceği var, balkonda bir haydutun cesedini bulacağız. Eser "Krank"(1000 r). Kuzeydeki garajda Swift'i bulacağız, flash sürücüyü teslim edecek. Ayrıca ek bir görevi vardır.


Avcıların park yeri

Köye dönüyoruz, Kurt bize ödül olarak Medusa eserini verecek. Gereksiz şeyleri Sidorych'e satıyoruz ve bir flash sürücü veriyoruz, 1500 ruble alıyoruz. Eserleri yanımıza bırakıyoruz, faydalı olabilirler. yan görevler. Sidorovich, aramaya Agroprom Araştırma Enstitüsünde devam edilmesi gerektiğini ancak oraya gitmeden önce hazırlanmanız gerektiğini söyleyecektir.

Her tüccarın yanında, daha sonra almak için eşyalarımızı koyabileceğimiz yakınlarda mavi bir sandık vardır. Tamamen güvende olacaklar. Her zaman yanınızda 50 kg'dan fazla kargo taşımamak daha iyidir, aksi takdirde kahraman hızla yorulur ve koşamaz. Bazı durumlarda, koşmamak ölüme neden olabilir.

Sidorovich ve Wolf, ek görevler şeklinde daha fazla iş atabilecekler, biraz para kazanmak ve çevreyi daha iyi keşfetmek için bunları tamamlayabilirsiniz. Bazı görevlerin bir zaman sınırı vardır ve uzun süre tamamlanmazlarsa başarısız olabilir, bu nedenle birçok görevi aynı anda almamak daha iyidir.

Görev: ATP'deki haydutları öldür

Zaten en başında yapıldı.

Ödül: eser "Medusa"(1000 r).

Görev: Yaban Domuzu Kampını Yok Et

Aslında, sadece bir yaban domuzu öldürmeniz gerekiyor. Biçilmiş av tüfeğiyle yakın mesafeden bir atış yapıyoruz ve o ölecek. Yakınlarda düşmüş bir ağaç var, yanında kutuları kırıyoruz, orada yatıyor eser "Medusa"(1000 r).

Ödül: Eser "Krank"(1000 r).

Görev: Çiftlikteki mutantları yok edin

Soldaki köprünün arkasında bir çiftlik var, bu binada üç iz sürücüden oluşan bir grup yaban domuzu avlıyor. Eye of Flesh'i (300 r) alabileceğiniz toplam 3 yaban domuzu.

Ödül: eser "Kan taşı"(1000 r).


Pek çok basit plansız görev var, hepsini tamamlamak imkansız, sürekli tekrarlanıyorlar. Bu tür döngüsel görevler yalnızca satıcılar tarafından verilir. Bunların birkaç türü vardır: bir canavarın vücudunun bir parçasını aramak, belirli bir türden eser aramak, ayrı bir alandaki canavarları temizlemek, rastgele bir takipçiyi öldürmek.

Sidoroviç

Görev: Canavarın vücudunun bir bölümünü sürükleyin

Sahte bir köpeğin kuyruğunu getirin - 1500 r, 5 paket kartuş (Görev başlamadan önce kuyruk toplamaya başlarsanız, o zaman tamamlamak imkansız olacaktır).

Bir kan emicinin çenelerini getirin - 3000 ruble, 5 paket kartuş.

Sidoroviç

"Medusa" eserini bulun - 1500 r, votka.

"Taş Çiçek" eserini bulun - 3000 r, votka.

"Et Parçası" eserini bulun - 2500 r, 3 ordu ilk yardım çantası.

"Gece Yıldızı" eserini bulun - 10000 r, Turist tulumları.

Sidoroviç

Görev: Düşman canavarı öldür

Satış temsilcisini öldür - Eser "Krank", Güveç.

Acemi bir takipçiyi öldür - eser "Kan taşı".

Bir takipçi-tüccar öldür - Sos eseri.

Haydutların liderini öldür - Akm 74/2u.

Peder Diodorus'u öldür - eser "Kolobok".

"Şeytan" lakaplı bir takipçiyi öldür - eser "Mika".

Çöplükte 2 haydut öldür - 1000 r, el bombası.

Karanlık Vadi'de bir kan emici öldür - 2000 r, 2 el bombası.

Alanı mutantlardan temizleyin - 1000 r, 3 paket kartuş.

Agroprom Araştırma Enstitüsü yakınındaki haydutları yok edin - 1500 r, 2 el bombası.

Çöpteki haydut kampını yok edin - 1500 r, 2 el bombası.


Aynı zamanda pompalamak için bir fırsattır - sırları aramak. Oyunda iki tür vardır:

Gizli - herhangi bir zamanda toplanabilir, ancak yalnızca bir kez.

Önbellek - mini haritadaki gri noktalara dikkat edin - bunlar ölü takipçiler veya haydutlardır. Ölü karakterlerin cesetlerini ararken, notlarını PDA'da bulabiliriz, bundan sonra ölen kişinin önbelleği haritada mor bir işaret şeklinde görünebilir (izlenecek yol metninde, bu tür sırlar da mor renkle vurgulanmıştır. , bir oyun adıyla). Önbelleği haritada görünmeden aramak faydasızdır, boş olacaktır, ancak cesetleri aradıktan sonra önbellekler yeni şeylerle doldurulacaktır.

Rahat nokta. Avcılar köyündeki kuzeybatı evi, çatı katına çıkıyoruz, sobanın arkasından geçiyoruz, tahtaların ucundaki yaprakların altında bir kutu, içinde 6 adet ilk yardım çantası var.

Vorpal Önbelleği. Köyün kuzey merkezi evi, çatı katında.

Köyün yakınında sırt çantası. Kampın kuzeyinde hava anormalliklerinin olduğu bir açıklık var. İşaretli önbellek, iki meşe ve iki çalı arasında bulunur, bir sırt çantasında yerde yatar, içinde susturulmuş tabanca PB1'ler.

Gizli. Köyün kuzeybatısında çeşitli çöplerin atıldığı çorak bir arazi vardır. İçeri doğru emen birçok hava anomalisi var. Böyle bir tuzağa düşerseniz, ancak koşarak (V tuşu) kurtulabilirsiniz. Tüm kutular boş, ancak çorak arazinin ortasında iki beyaz boru var, altta biri yatıyor eser "Medusa"(1000 r).


Terk edilmiş Değirmen

Köprünün önünde solda beyaz tuğla binalar var.


Demiryolu köprüsü

Kuzeye giden yol demiryolu köprüsü tarafından kapatılmıştır. Bunu birkaç yerde inceleyebilirsiniz:

1. Köprünün altında askeri kontrol noktası, AK-74U saldırı tüfeği olan 6 asker, Binbaşı Kuznetsov'un Fora 15Mk tabancası var. Onlarla savaşmak hala tehlikeli, çatışmıyoruz, yaklaşırken silahları kaldırıyoruz. Bir kerelik geçiş için 500 rubleye ihtiyaçları var.

2. Solda bir tünel var, elektriksel anormalliklerle dolu ama onları zarar görmeden geçebilirsiniz. "Electra" anomalileri hareketlidir, bu yüzden kenara çekilip koşana kadar bekleriz.

3. Sağda sete tırmanabilirsiniz ama raylardan geçtikten sonra kesinlikle bir doz radyasyon alacağız (radyasyon çoğunlukla metal nesnelerde birikir, gereksiz yere onlara yaklaşmıyoruz) ve kullanmanız gerekecek tedavi için antirad veya votka.

Gizli. Demiryolu raylarının sağ kenarında ayrı bir vagon var, etrafta hava anomalileri var. Setten arabanın çatısına atlayabilirsiniz, fişekli bir av tüfeği vardır ve Eser "Krank"(1000 ruble).

Anomalide ölenlerin şeyleri. Güneyde, arabanın önünde yerde, içinde bir sırt çantası var. Haydut ceketi(3000 ruble).

haydut kampında çapraz. Sağda köprünün önünde açıklıkta gaz maskeli bir haç var, ilk başta boş ama oyun ilerledikçe eşyalarla doldurulabiliyor.

Haç altında Tam olarak aynı haç köprünün arkasında.

Bir vagonda konteyner. Köprünün batısında tek araba. Sadece çitin kuzey tarafından yaklaşabilirsiniz.


Yaralı Tilki

Köprüden geçtiğimizde Sidorich bizimle iletişime geçecek ve yakınlarda başı belada olan bir takipçi olduğunu belirtecek. Çatısız birkaç duvarın olduğu işaretli yere gidiyoruz. İlk yardım çantasını yalancı Tilki'ye aktarıyoruz. Hemen ardından bir tazı sürüsü bize saldıracak, birlikte onlardan ateş ediyoruz. Köpeklerin cesetlerinden kuyruklarını toplayabilirsiniz. Fox'tan ödül olarak 1500 ruble alacağız. Size arkadaşı Gray'in Strelka hakkında bir şeyler duyduğunu söyleyecek, onu kuzey çöplüğünde bulacağız.


Çiftlik

Soldaki köprünün arkasında bir çiftlik var, binada üç iz sürücüden oluşan bir grup üç yaban domuzu avlıyor. Dışarıda, uzakta köpek sürüleri koşuyor.


Kuzey Kontrol Noktası

Bölgeden çıkmanın tek yolu, haydutların yerleştiği kuzeydeki kontrol noktasından geçiyor. 5 tane var ama onları öldürür ve uzaklaşırsanız yenileri görünecektir. Haydutlardan biri hafif saldırı tüfeği "Viper 5" ve ana haydutun ceplerinde bulacağız Eser "Krank"(1000 r).

2. Çöplük
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl nasıl geçilir?

Burası, tarafsızların sürekli olarak haydutlarla savaştığı bir kavşak noktasıdır. Çıkışın hemen yanında, kamyonun arkasında, 3 haydutun tarafsız takipçi Yurik'i nasıl yakaladığını göreceğiz. Biz yokken ateş etmiyorlar ama biz yaklaşır yaklaşmaz silahlı çatışma başlayacak. Takipçiyi kurtarmak için, eğrinin önünden ateş ederiz. Yurik hayatta kalırsa, meslektaşlarının artık çöp sahasını haydutlardan koruduğunu söyleyecek, onlara yardım etmek için koşuyoruz.


Batı ekipman dökümü

Çöplük, Bes ve birkaç takipçi tarafından korunuyor. Onlarla birlikte kendimizi haydutlardan koruyoruz. Yavaş yavaş, yaklaşık 10 düşman yaklaşacak. Ekipmanın arkasına saklanıyoruz ve onları doğru bir şekilde vuruyoruz. İblis savaşta ölmemeli, aksi takdirde görev için bir ödül alamayacağız.

Görev: Bir haydut baskını ile savaşın

Ödül: 2000 ruble

Gizli. Batı çöplüğünde yüksek kuleye dikkat ediyoruz, tepesinde iki kutu var. Yukarıya çıkan merdivenler kırık ama kasaları aşağıdan vurabiliyoruz ve içindekiler yere dökülüyor. İçinde "Viper 5" için 1000'den fazla kartuş 9x19 TsMO var. Tüm oyun için yeterli olabilirler.

Gizli. Çöplüğün güneybatı köşesinde yer almaktadır. eser "Kan taşı".

Gizli. Depolama alanındaki hemen hemen her büyük dağ, yamaçlarında bulabilirsiniz eser "et parçası"(2500 r), sağlığınızı artırmak için hemen kendinize takabilirsiniz.

Hurda metalde önbellek. Ekipman çöplüğünün kuzeyinde yüksek bir hurda metal dağı var, radyasyon yayar, ancak hızlı bir şekilde yukarı çıkıp iki plaka civarında bir boru arayabilirsiniz.

Bir kutuda stok. Kabinin içinde kutuları kırıyoruz, cephaneyi alıyoruz.


doğu bataklıkları

Yolun sağında küçük bir beton levha yığını var, içlerinde her zaman 3-5 haydut saklanıyor. Sırada radyasyon ve anormallikler olmayan bataklıklar var, ancak çalıların arasında birkaç ucuz eser bulabilirsiniz.


Merkez hangar

Başka bir tarafsız müfrezesi, trenlerle hangarın içine yerleştirilmiştir, ancak aynı zamanda haydutlar tarafından sürekli saldırıya uğrarlar. İlk kez yaklaşırken bir yardım çağrısı duyacağız ve bir çatışmaya katılacağız. Ancak bu tür savaşlardan sonra kıskanılacak bir düzenlilikle burada tekrarlanacak.

Hangardaki zaferden sonra Fox'un kardeşi Gray ile konuşacağız. Strelka'nın önbelleğini ortaya çıkaran arkadaşı Mole'dan bahsedecek, onunla araştırma enstitüsünün girişinde buluşabiliriz.


kuzey çöp sahası

Düzenli depolama sahasının kuzey çıkışı "Borç" grubu tarafından kontrol edilmektedir. Geçmemize izin vermiyorlar. Tüm dövüşçüler ağır zırhlıdır, bu yüzden onlarla savaşmak tehlikelidir. Etrafta bir iki bina görüyoruz.


Merkez hangardan batıya gidiyoruz. Tepelerin ve enkazın arkasına saklanan birkaç haydut daha var. Onları vurursak batıdaki konuma gidebiliriz.

3. Zula Oku
Stalker: Çernobil'in Gölgesi (2007)

Fabrika

"NII Agroprom" un girişinde tarafsız bir takipçi tarafından karşılanacağız, ondan takipçiler üssüne yapılan askeri saldırıyı öğreneceğiz. Eserler, meyveler gibi toplanabilir, bütün demetler halinde uzanırlar, ancak şimdiye kadar dikkatimizi dağıtmazlar, aksi takdirde olay örgüsü karakteri ölebilir.

Fabrika arazisinin girişinde, itfaiyeyi yukarıdan izleyen bir video izleyeceğiz. Tüm yeni ordu helikopterlerden indi. Kuzey avlusunda, takipçilerin orduyu vurmasına yardım etmeye başlıyoruz. Buradan kullanmaya başlayabiliriz AK-74 saldırı tüfeği, çünkü bu silah tüm askeri silahlardan düşüyor ve bol miktarda 5.45 mermi olacak. Binanın kemerinin altından geçiyoruz, güney avlusunda savaşa devam ediyoruz. Stalker Mole binanın içinde kuşatılmıştı, oradaki merdivenlere tırmanabiliyoruz.

Zaferden sonra Köstebek bizi gizli bir tünele götürecek. Fabrikayı tam batıya bırakıyoruz, kırık çit plakalarının arasından bir kanalizasyon kuyusu göreceğiz. Köstebek, Arrow'un yeraltındaki saklandığı yerin tam konumunu gösterecek, oraya gidiyoruz.


Zindan Araştırma Enstitüsü

Buraya "Tilki - Gri - Köstebek" hikayesiyle getirildik, ancak sonraki pasajlarda burayı kendi başımıza bulabiliriz. Zindanı ziyaret etmek gerekli değildir, ancak burada bulunan flash sürücü bize gizli sonlara erişim sağlayacaktır.

Girişte haydutların yerleştiği iki büyük oda var. Karanlıkta hareket etmek için bir el fenerine (L tuşu) ihtiyacınız var, ancak bu şekilde düşmanlar bizi uzaktan fark edecek. Düşmanların yakınında, yalnızca gece görüşünü (N tuşu) kullanmak daha iyidir, böylece aniden saldırabiliriz. Kırmızı namluya ateş ederek tüm düşmanları baltalayabilirsiniz. Tüm haydutları öldürdüğümüz için daha sonra Sidorovich'ten bir ödül alabiliriz.

Ayrıca, kısa bir yol düz bir koridordan geçer, ancak birkaç güçlü elektriksel anormallik vardır, etrafta dolaşmak daha iyidir - döner merdivenden aşağıdaki seviyeye iniyoruz. Asit anormalliklerini atlamak. Üst yoldaki büyük salonda nadir bulunan bir şey bulacağız. Eser "Deniz Kestanesi"(5000 r), radyasyona karşı korur ve böylece diğer tüm eserleri takmanıza izin verir. Yakınlarda bir kan emici yürüyor - yakınlarda pençelerle saldırır, görünmez hale gelebilir, onu bir el bombasıyla ve daha yakına koşarsa - bir pompalı tüfekle öldürmek daha iyidir.


Zula Oku

Yarım daire şeklindeki koridorlara ulaşıyoruz, burada 3 asker bizi bekliyor. İkinci koridorda, oyundaki en önemli önbelleğin bulunduğu kutuları ve açık bir yuvarlak havalandırma deliği göreceğiz.

Raflardaki önbelleğin içinde benzersiz bir şey var. hızlı ateş eden Akm 74/2 ve geleneksel bir makine. İlk yardım çantaları ve makineli tüfekler için fişekler konteynırlarda masanın üzerinde, el bombaları masanın altında. Soldaki çöp kutusunun arkasına gizlenmiş Eser "Ateş Topu"(2500 r). Kutunun sağ köşesinde Avcı tulumu, Haydut ceketi. Sağ duvarda haritalı bir tahta var, onu atışlarla veya patlamayla düşürüyoruz, haritanın arkasında duvarda bir girinti bulacağız, orada yatıyor Flash sürücü Ok. Ondan Strelok'a bir mesaj duyacağız, ortaklarının isimlerini öğreneceğiz - Hayalet ve öldürülen Fang. Bilgilerin geri kalanı şifrelenir.


yüzeye giden yol

Yarım daire şeklindeki tünele dönüyoruz, güney tarafına gidiyoruz, birkaç askerle daha savaşıyoruz. Büyük bir sarmal merdivene tırmanmamız gerekecek, burada ordu bize yukarıdan ateş edecek, tavandan geri ateş etmek sakıncalı, daha hızlı tırmanmak daha iyi.

Ayrıca döner merdiven kırılıyor, yüzeye yakın düz bir tünele çıkıyoruz. Merdivenli ilk kapak kilitli, ikinciye gidiyoruz. Zaten arkamızdaki çıkışta, "denetleyici" takip etmeye başlayacak. Zihnimizi uzaktan etkiler ve görüşü bozar. Ondan duvarın arkasına saklanabilir ve el bombaları atabiliriz. Ya da hemen dışarıdaki ikinci merdiveni çıkarak kavgadan kaçınabilirsiniz.

4. Araştırma Enstitüsü Agroprom
Stalker: Shadow of Chernobyl'deki tüm sırlar

Araştırma enstitüsünün korunan alanı

Zindandan doğrudan kuzey çitindeki araştırma enstitüsünün topraklarına çıkacağız. Buradaki kışlada çok sayıda asker var, keskin nişancılar gözetleme kulelerinin köşelerinde oturuyor, bu nedenle ateş altındaki yerlerde durmak tehlikeli, hemen binanın içinde bir yere saklanmak daha iyi.

Keşfedilir keşfedilmez, siren sesi açılacak ve ordu bize doğru koşacak, sadece avantajlı bir pozisyon almanız ve düşmanlardan ustaca ateş etmeniz gerekiyor. Saldırılar durduğunda ayrılıyoruz, merkezdeki üç katlı binanın tepesinde alarmı kapatmak için hoparlöre ateş ediyoruz. Kulelerdeki keskin nişancıları birer birer ortadan kaldırıyoruz, hızla onlara doğru koşuyor ve aşağıdan yukarıya ateş ediyoruz.

Üç katlı bir binaya giriyoruz, birkaç asker dışında içeride ilginç bir şey yok, bu yüzden hemen 3. kata çıkıyoruz, orada arka odada ihtiyacımız olan masanın üzerinde belgeler. Sidorovich hemen bizimle iletişime geçecek ve belgelerin çöp sahasının kuzeyindeki Barmene taşınması gerektiğini hatırlatacak, şimdi oradaki borçluları gözden geçirebiliriz.

Döndüğümüzde üsse bir helikopter uçacak ve ordunun yeni bir bölümü etrafımızı sarmaya başlayacak. Helikopterin kendisi tehlikeli değil, bu yüzden çatıya çıkıp düşmanları oradan vurabiliriz. Ancak herkesi öldürmeye gerek yok, hızla aşağı inip kuzeybatı köşesindeki ana çıkıştan koşabiliriz. Girişte mutlaka iki asker oturacak, çatışmaya hazırlanıyoruz. Araştırma Enstitüsü'nün kapılarının dışında, ordu şu anda tüm ana yollarda devriye geziyor, bu yüzden yoldan çıkıyoruz.


batı gölü

Şimdi konumun geri kalanını dikkatlice keşfedebiliriz. Römorkun içindeki gölde asker kaçağı Prudov oturuyor, onunla yaptığımız konuşmada zindan ve üsteki asker sayısı hakkında bilgi edinebiliriz. Gölün kuzey kesiminde kıyıya yakın yalan eserler "Medusa" ve "Pil"(5000 r).


Fabrika

Takipçiler merkezdeki binayı terk etti, şimdi ordu orada komuta ediyor. Genellikle her ziyarette 10 asker orada yeniden doğar.

Gizli. Aynı anda en güneydeki çitin etrafında yatan 5 eser var. 2 eser daha kuzeyde, yolun yakınında yer almaktadır.

Gizli. Fabrikanın kuzeyinde büyük bir tepe var, onun arkasında geçitte 13 eser var.

Gizli. Konumun doğu çıkışında demiryolu tüneli var, girişte 5 eser var ama anomalilerin içinden daha derine inersek çıkmazda nadide bir tane bulacağız. Eser "Japon Balığı"(5000 r).

tıkanıklık Güneyde, fabrikanın çitinin yanında, bodrum katına bir iniş var, taşlarla dolu, ancak üstlerinde önbellekli bir boru var. 2 mavi ilk yardım çantası, 70 makine mermisi.

Arşiv kutusu. Güneyde, elektrik hattı desteğinin altında küçük bir kutu bulacağız. İçindeki eserler: 2 Parça Et, 2 Sos.

5. Çubuk
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. eserler

Çöplüğe dönüyoruz, kuzey çıkışına gidiyoruz. Görev karakolunda, Karanlık Vadi'den gelen bir canavar dalgasını savuşturmaya yardım etmemiz istenecek. Zamanında koşar ve canavarların çoğunu kişisel olarak öldürürsek, ödül olarak bir Gangster ceketi alırız. Prapor ile konuştuğumuz karakolda geçmemize izin verecek.

Bara giderken büyük bir köpek sürüsü tarafından saldırıya uğrayabiliriz. Ya onları vururuz ya da hendekten koşarız, muhafızlar orada bize yardım eder.


Çubuk "100 Röntgen"

Çatalda sola gidiyoruz, metro girişinde bara iniyoruz. Masalarda birçok sıradan arayış veren takipçi var. Ama önce belgeleri barmene veriyoruz, 5000 ruble alıyoruz. Belgelerden, X-18 laboratuvarında bölgenin merkezine girmek için bir tür cihaz olduğu ortaya çıktı. Karanlık Vadi'ye gitmeniz, anahtarı ve oradaki laboratuvarı aramanız gerekiyor. Görevi tamamlamak için alırız Avcı tulumu. Ayrıca barmenden Monolith efsanesini de dinleyebiliyoruz.

Yakınlarda, Muhbir Strelka hakkında bilgi satabilir, biz de öderiz: 4000, 2000, 3500 ruble. Bilim adamları kampındaki "Yantar" da Hayalet'in aranması gerektiğini öğreniyoruz, bundan önce her şeyi zaten biliyorduk.

Görev: Canavarın vücudunun bir parçasını alın

Etin gözünü alın - 500 r, 3 kutu.

Bir yaban domuzu toynağı alın - 1500 ruble.

Görev: Belirli bir türden bir eser bulun

"Bir parça et" - 2500 r, 2 bilimsel ilk yardım çantası.

"Flaş" - 5000 ruble

"Kristal diken" - 2500 r, 2 ilk yardım çantası, 2 antirad.

"Gece Yıldızı" - zırhlı giysi Beryl-5M(12000 r), 3 el bombası.

"Akvaryum balığı" - Tüfek TRs 301, namlu, nişangah, susturucu.

Görev: Düşmanları, canavarları öldür

Takipçilerin park yerini "Çöplük" konumunda koruyun - eser "Yerçekimi".

Takipçilerin araştırma enstitüsünde haydutlarla savaşmasına yardım edin - Eser "Sümüklüböcek".

Bir takipçiyi öldür - eser "Ruh".

Ghoul lakaplı bir takipçiyi öldür - "Ateş topu", "Yerçekimi".

Sparrow lakaplı bir takipçiyi öldür - eser "Ay Işığı".

Agroprom Araştırma Enstitüsü'nde bir grup haydutu yok edin - 2500 r, el bombası.

"Dark Valley" - 2500 r, el bombasındaki snorks inini yok edin.

Paralı askerleri "Rostok" fabrikasında yok edin - 2500 r, el bombası.

"Vahşi Bölge"deki haydut kampını temizleyin - 2500 r, el bombası.

"Vahşi Bölge" - 2500 r, el bombasındaki sığınağı yok edin.

Görev: Aile silahını bulun

Bardaki takipçi, kayıp silahı iade etmeyi ister. Vahşi Bölgede, bir yer altı tünelinde, uzaktaki bir konteynerin içinde yatıyor. Ödül: 4000 ruble

Görev: Kan emicilerin sığınağını yok et

Ödül: eser "Pil".

Görev: Dolgovets'in silahını bulun

Karanlık Vadi'de, güney avludaki bir şantiyede, pelerinli bir haydutun elinde bulunuyor. Silahın adı Assault Obokan. Ödül: Eser "Sümüklüböcek".

Görev: Haini öldür

Ordu depolarında, 5 takipçiden oluşan bir grupta yer almaktadır. Ödül: Eser "Gece Yıldızı".

muhbir

Görev: Ustanın takipçisini öldür

Ordu depolarında bulunur. O 5 takipçiden oluşan bir grupta, sessizce veya bir kerede tüm grubu öldürmeniz gerekiyor. Vücudunda bir Hafifletilmiş IL 86 tüfeği bulacağız.Ödül: eser "Anne boncukları".


Arena

Barın sağında, takipçilerin halkı eğlendirmek için ölümüne dövüştüğü bir arena var. Organizatör Arnie ile görüşebiliriz, yarışmamıza izin verecektir. Tüm kişisel eşyalar sandıkta kalacak, sadece verilen silahlarla savaşacağız. Dönüşümlü olarak birkaç turdan geçiyoruz, her birinden sonra tedavi edilebilir ve kurtarılabilirsin.

Görev: Arenadaki savaşa katılın

1. Düşman bir acemi, bir PM tabancası. Ödül: 1000 ruble

2. Düşman bir haydut, Viper makineli tüfek. Ödül: 2000 ruble

3. İki rakip, av tüfeği. Ödül: 3000 ruble

4. Yanımızda iki, karşımızda üç yeni gelen var, Akm. Ödül: 4000 ruble

5. İki çevik kuvvet polisi, zırh, Akm. Savunmalarını kurşunla yarmak çok zor, bıçak alıp köşe arkasından yaklaşıp tek bıçak darbesiyle öldürmek çok daha kolay. Ödül: 6000 ruble

6. 6 kişilik bir çete ama daha iyi silahlarımız var. Ödül: 8000 ruble

7. Bir dış iskelette usta takipçi. Yanımızda sadece bir bıçak ve 4 el bombamız var. Düşmanı bulduktan sonra hemen tüm el bombalarını ondan farklı yönlere atıyoruz ve kesinlikle patlamaya düşecek. Ödül: 10000 r.

8. Son dövüşte, her biri kendisi için 5 deneyimli takipçi. Silah - Alman tüfeği GP37. Düşmanlar birbirini öldürene kadar bekleyeceğiz, ardından sonuncusunu bitireceğiz. Ödül: 10000 r.

Başarı "Fahri okuyucu sitesi"
Makaleyi beğendiniz mi? Minnettarlık olarak, herhangi birine bir beğeni gönderebilirsiniz. sosyal ağ. Sizin için bir tık, bizim için oyun sitelerinin derecelendirilmesinde bir başka basamak.
Başarı "Onursal Sponsor Sitesi"
Özellikle cömert olanlar için sitenin hesabına para aktarma imkanı vardır. Bu durumda, bir makale veya pasaj için yeni bir konu seçimini etkileyebilirsiniz.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Sayfa seçim menüsü:
1. Kordon. . Hile kodları. Sorular.
Modlar (fan modifikasyonları).


Makaleyi beğendiniz mi? Paylaş