Kişiler

Gizli yollar 2 ordu deposu izlenecek yol. Mandrake kökünü bulun

"Gizli Yollar 2" modifikasyonunun planının geçişi için rehber (TT2 ekibinden)

(tarafından hazırlandı: Aleksandr44)

Dikkat: Güncelleme için yapılan değişiklikler yeşil renkle vurgulanmıştır!
Küçük İpuçları geçerek

En başından itibaren, el bombalarıyla ilgili sorunları önlemek için dozimetreyi asın ve çıkarmayın. Dozimetre her zaman asılı kalmalıdır - bir soygun sırasında bile, soygunun kendisine kadar her şeyin bir zulaya konabileceği durumlarda - dozimetreyi kemerinizde bırakın ve uyku tulumu her zaman envanterde GG ile birlikte kalır. El bombalarıyla ilgili sorunlar genellikle soygunlardan sonra ortaya çıkar. Dozimetre envanterde bir tane olmalı ve kemere asılmalıdır. Tutulan radyasyon miktarı TAB tuşuna (varsayılan) basılarak görüntülenebilir. Bununla birlikte, el bombaları artık elimize alınmazsa, "şamanlaştırmaya" başlarız, önce ikinci (üçüncü vb.) Dozimetrenin envanterde olup olmadığına bakarız - onu satmalı ve başka birine gitmelisin konum, el bombalarını birer birer yere atın ve seçin, çıkarın / yerleştirin / dozimetreyi kemere asın, TÜM yağmayı dozimetre ile birlikte külota kadar bir zulaya koyun, bir dozimetre alın, kemere asın, bir el bombası alın - tüm yağmayı HEMEN DEĞİL parça parça aldıktan sonra alınmalıdır.

Özellikle doğru yolu seçtiğinizden emin değilseniz veya buradan bir çıkış olup olmayacağını bilmiyorsanız, başka bir yere taşınmadan önce, görevleri teslim alıp teslim etmeden önce veya teslim ettikten sonra önemli yerlerde tasarruf yapın. gideceğiniz yer. Bu, bir şeyler ters giderse yeniden oynatmaya yardımcı olacaktır. Karakterlerle diyalogları dikkatlice okuyun, diyaloglarda birçok ipucu var - F12 tuşuna basarak diyalogların ekran görüntülerini alabilirsiniz.

Güncellemenin yayınlanmasıyla birlikte, birçok öğe yalnızca gizlenmekle kalmıyor, aynı zamanda farklı oyuncular için farklı yerlerde ve farklı pasajlarla daha dikkatli bakılabiliyor.

Görev karakterleri korunmalıdır, peki, Stalker oynayan herkes bu kuralı bilmeli, atış hayranları için başka harika oyunlar da var. Görev oyuncusunu hala öldürdüyseniz, tekrar oynamak ve ne yapacağınızı sormamak daha iyidir, o zaman aşılmaz bir fişe gireceksiniz, çok daha fazla tekrar oynamanız gerekecek.

Konumlar arasındaki geçişler - bunlar aynı zamanda Gizli Yollardır, bazılarının aranması gerekecek, bazıları görevleri tamamlamak için verilir, bazıları geçici, bazıları kalıcı, bazıları bulunan özel eserler - "kılavuzlar" tarafından açılır. Geçişler ayrı bir gönderi olacak.

Öldürülen düşmanların cesetlerinde, içlerinde görev öğelerinin varlığı için arama yapın - tılsımlar, kart parçaları. Yeniden başlatmanın ardından cesetler ve hatta daha fazlası, konuma yeniden girdikten sonra kaybolur.

Tam geçişte - oyun sırasında birkaç kez soyulacaksınız, bu durum size uymuyorsa, mülkünüzü soygunun önüne koyun, sonra alın. Soyguncular, envanterden zulaya konulabilecek şeyleri alır, geri kalanı GG'de kalır ve soygun sırasında kaybolmaz. Dozimetre tırmanmaz ve kemer üzerinde kalması gerekir, el bombası almayla ilgili sorunlar tam olarak soygunlardan sonra ortaya çıkar. Ayrıca oyuna göre mallarını bir süreliğine teslim etmesi gereken bazı Persler, sonra döndüklerinde her şey verilmez - "soyunmadan" önce dalmak da daha iyidir.
Şimdi, soygundan sonra, soyguncular tarafından alınan para geri iade edilebilir - suçluların cesetlerini arayın, soyguncuların envanterinde para demetleri göreceksiniz - bu sizin paranız, ayrıca para desteleri düşebilir. bazı cesetler (hepsi değil).

Pripyat'a ilk seyahatinizde, derinize kadar soyulacaksınız, böylece Lesnik'teki MG'ye gitmeden önce özellikle değerli şeyleri bırakabilir veya Mozart'ta stok yapıp MG'de bir önbellek oluşturabilirsiniz. Paranız da kaybolacaktır. Geçişin kendisinden önce kanalizasyonları dikkatlice inceliyoruz - yerden Krol'un günlüğünü seçiyoruz, daha sonra ihtiyacımız olacak.

Tüccarlara her şeyi kendi başınıza reçete etmeyin - yürüyüşe çıkabilirler, o zaman bulamazsınız. Ayrıca, çok sayıda öğe reçete edildiğinde, bu öğelerin tüccarların envanterinden "emisyonları" meydana gelir, bu da oyunun donmasına ve hatta tamamen donmasına neden olur. Ne yaptığınızı biliyorsanız ve öğeleri yalnızca kaybolduklarında araştırırsanız reçete yazmak daha iyidir. Bilmiyorsanız, almayın, konuda sormak daha iyidir - belki bu öğe olmadan yapabilirsiniz, modu ikinci kez geçmek için bir teşvik olacaktır. Gerçekten ticaret için bir şey kaydettirmek istiyorsanız - aynı türden birkaç öğe almak için tek bir kopya halinde kaydolun, tüccarın yanında bir tasarruf / yükleme yapmak daha iyidir - öğe tekrar satışta görünecektir. Reçetelemeden önce, düzenleyeceğiniz dosyaların kopyalarını alın ki düzenleme başarısız olursa geri iade edebilesiniz, orijinal dosyaları da aradığınız maddeleri aldıktan ve ihtiyaç ortadan kalktıktan sonra iade etmelisiniz. Başarısız düzenlemeler ve düzeltilmiş dosyaların orijinal durumuna geri alınması durumunda, düzenlemeler yapılmadan önce yük tasarrufları yapılır, aksi takdirde aksaklıklardan kaçınılamaz.

Yakalanan radyasyon seviyesine dikkat edin - seviyeler hakkında daha fazla ayrıntı modun açıklamasında yazılmıştır. Kemerinize özelliklerine uygun sanat asın ve radyoaktif sanatın radyasyonu gideren sanatla telafi edildiğinden emin olun, ayrıca arzu edilir zararlı özellikler telafi etmek için bazı sanatlar faydalı özellikler diğerleri, aşçılık sanatları - değiştiriciler genellikle daha belirgin pozitif özelliklere sahipken, negatif olanlar azalır.

SSS:

-Mağaraya giremiyorum (diğer ulaşılması zor yerler)- Tuşlar yeniden atanırsa Ctrl + Shift tuşlarının tam çömelmesini kullanın - Bu tuşlara dokunmadan varsayılan ayarları sıfırlamanızı ve yeniden atamanızı tavsiye ederim.
- Azaltılmış sağlık, ilk yardım çantaları yeterli değil- yüksek düzeyde yakalanan radyasyon, seviyeyi görmek için TAB tuşuna basın - sağ alt köşede birikmiş radyasyon sayılarını içeren bir sayaç penceresi görünür, ölçek GG'nin radyoaktif bölgede mi yoksa radyoaktif bölgede mi olduğunu gösterir, dozimetre Kemerde olmak, 600'ün üzerinde hızla sağlıkta, hatta ölüm noktasına kadar düşüş başlar. Radyasyondan artefaktları doğru bir şekilde kullanıyor ve kemere asıyoruz, yüksek düzeyde yakalanan radyasyonla, daha önceki tasarruflardan tekrar oynatabilir ve artan radyasyon alanlarına düşmemeye çalışabilirsiniz. Tek bir antirad kullanmak, seviyeyi 20-30 birim azaltır, sağlık seviyesini biraz düşürür ve sıkışma gerektirir.
- Çift görme, ancak sağlık ve radyasyon seviyeleri normal- GG uzun süredir uyumuyor, uyku tulumu koymak istenmiyor, soygun sırasında kaybolmuyor, tıpkı bir dozimetre gibi, birçok satıcıdan satışta.
- Süleyman'ın konserve sandığı bulunamıyor- Güncellemede konserve yiyecekler içeren bir kutu, iki marketten herhangi birinde rastgele bir yere yerleştirilebilir, dikkatlice bakın, tüm köşe bucaklara bakın.
- Muhbir klasörünü nerede bulabilirim?- Muhbir için "Özgürlük" ve Güncelleme temelinde bir klasör çeşitli yerlere yerleştirilebilir, şimdiye kadar bulunan yerler demiryolu rayları boyunca yer alır, tüm tenha yerlere, vagonlara, kirişlere ve yıkılan binalara bakarız.
- AU'da Prens için çim torbası nerede?- Kruglov ayrıca çeşitli yerlere iki "Ateş Topu" için tam yeri gösteren çantaya bir işaret koyabilir.
- St. John's Wort için üç kask bulamıyor- kırık olanlar da dahil olmak üzere tüm beton halkalara bakın, eğer hala bulamadıysanız, büyük olasılıkla orada pusuda duran Hayaletler tarafından yakalandılar, hemen cesetleri arayın - o zaman ortadan kaybolacaklar.
- Sezar'ın talimatıyla Yantar'daki fabrikanın avlusuna nasıl gidilir?- Sezar, radyasyona karşı iyi korumalı bir takım elbise verir, onu giyin ve radyasyonu gideren, radyasyona neden olan radyasyonu çıkarmak daha iyidir, yakut sanatını çıkardığınızdan emin olun - bunlar sadece radyoaktif değildir - aynı zamanda hızlandırır radyasyon birikimi. "Symbionlar" burada özellikle faydalı olacaktır - giysiye radyasyondan koruma sağlarlar. Bataklığı ve helikopteri terk ediyoruz, yokuşun sınırına ve tesisin duvarına yaklaşıyoruz - burada, yüksek düzeyde yakalanan radyasyonla tekrar oynama durumu dışında, durmadan aşılması gereken bir radyasyon bariyeri olacak. sonra yerin dış kısmı boyunca ilerliyoruz ve kuzey tarafından fabrika binasının etrafından dolaşıyoruz, avluya giriyoruz - poltergeistler oraya uçuyor, Sezar için aradığımızı arıyoruz ve aynı şekilde geri dönüyoruz, ayrıca ihtiyacımız var radyasyon bariyerini geri aşmak için.
- Sihirbaza yaklaşamıyorum- Ghost ile diyaloğu dikkatlice okuyoruz, oyunun sınırlarının ötesine ışınlanma, konumun oyun kısmı garajlarda, ters ışınlanma ise dışarıdan garajların yanında bulunuyor.

Karakterler hakkında bazı ipuçları

Bazı karakterlerde ortaya çıkabilecek en yaygın sorunları anlatacağım, hepsini anlatmayacağım.
Bazı Persleri öldürmek için görevleri hemen tamamlamak için acele etmeyin - anahtar olabilirler veya hayatlarında bir şeyler verebilirler. Öldürmek kendi başına bir son değildir Stalker.

Aramak için bir göreve gittiğimizde Vasilyev ile görüşmeden önce kontrolörü öldürmeniz tavsiye edilir. Vasilyev. Vasilyev mağarada aptal olabilir - mağaraya ineriz ve onu kıçından iteriz, dışarı çıkmalı, eğer onun önüne koşarsanız, o zaman orada kalabilir. Mağaraya inmeden ve onunla konuşmadan önce tasarruf edebilirsiniz - bir sonraki kurtarma - mağaradan ayrıldıktan sonra, mağarada tasarruf etmemek daha iyidir. Yantar'da yardım ediyoruz Vasilyev zombilerle savaş, görev nasıl çalışıyor, ona yaklaşıp konuşuyoruz, ona kampa kadar eşlik edip onunla konuşuyoruz Mezhep ve yalnızca onunla konuştuktan sonra Mezhep sığınağa git Saharov.

çoğu bulamaz Grieg MG'de işareti görmelerine ve selamlama sesini duymalarına rağmen. Odalarda dolaşın ve onu bulun - ikinci katta, çıkmaz bir odada.

yardım etmeyi reddetme Dyaku orduyu Çernobil-1'de vururken, daha sonra ilaçlarla ilgili bir vaka hakkında ipucu verecek. Süleyman. Ayrıca casusu da vurması gerekiyor. Ordunun elinde öldüyse - tekrar oynatın. Casusu vuramıyorsa, o zaman namlusunu düşürür, ona dolu bir namlu satar veya yanına atarsa, onu alır ve kirli işini yapar, aksi takdirde tarafsız birini öldürerek ellerinizi kirletmeniz gerekir. Takipçi.

Kurtarıldığında Hayalet görevdeki paralı askerlerden sağlık görevlisi onu yaralanmadan (ve tabii ki ölümden) korumak gerekir, çünkü tedavi sırasında Strelkom Monolith'te oluşan, Hayalet ayrıca bir Monolith olacak ve beyni yıkandıktan sonra düşman olacak sağlık görevlisi. Hayalet kim öldürmek için gönderildi Charon, bir arayış karakteri, bu yüzden onun işini bitirmek için acelemiz yok, mesaja cevap veriyoruz sağlık görevlisi ona yaklaş.

Başka bir görev karakteri - diş, Pripyat'tan Bataklıklara geçişi gösterdiğinde de korunmaya ihtiyaç duyar. Sonrasında diş paralı askerlerden bir kez daha kurtarılması gerekeceği AC'de görünecek. AC'de diş PDA görevinde Pripyat'ı ziyaret ettiğimizde görünecek Borova, tüm görevleri tamamladıktan sonra Saymak ve ayrıca bir dizüstü bilgisayar olan X-16'da belgeleri bulun.

Bazı karakterler konumlarını değiştirir ve bir yerde birini bulmanız gerekiyorsa ve onu bulmanız çok uzun sürerse, o kişi başka bir yerde kalabilir ve artık gerekli diyaloglara sahip olmayabilir.

sağlık görevlisi Stadyumdan bakkalı olan eve göç ediyor, bu yüzden PDA arayışını geciktirmiyoruz. Borova ve Pripyat'a bir gezi, sağlık görevlisi bakkalda öldürme görevi vermeyecek büyücü.

Bara ilk girdiğinizde bir takipçi bulun sukhatoy ve onunla konuş, sonra Prens ve tekrar ile Sukhatym- olay örgüsünün birkaç dalı onunla sohbet ederek başlar - üzerinde çalışın Prens, bir önbellek ara Semetsky ve ardından PDA'yı arayın Borova. hemen al Prens takipçiyle başa çıkma görevi Zheka- önbellek araması onunla başlayacak Semetsky. PDA aramaya başlamak için Borova sabit sürücü teslim edildikten sonra gereklidir Prens yaklaşmak Borov ve ona işi sorun - döngüsel görevlerle karıştırılmamalıdır. ile konuşmayı unutma Borovoye- öyle diyecek Saymak, kardeşler altında yerel güvenlik şefi, GG için bir iş var. İlk görev Saymak aynı yerde hemen gerçekleştirilebilir - fazla zaman almaz.

adlı bir takipçi tarafından görev tamamlanmadan birçoğu ölür. Erişte. Size tavsiyem Bar'dan Çöplük'e ilk gidişimizde son olarak Bar'daki ekstrem eşkıyaya gidip ondan bir emir almamız. erişte, bundan sonra kaydedin ve bir ölüm mesajı alınırsa Hurdalığa koşun erişte- tekrar oynatılabilir. Bu karakter anormallikler içinde ölmeyi, dişlerdeki yaban domuzları tarafından yakalanmayı ve haydutların kurşunlarının altına girmeyi, onu öldürmeyi ve ille de değil - sadece onunla konuşmayı seviyor. Dahası, ona ihtiyaç yok - büyük olasılıkla ölecek. rehberlik eder antikacı, bunun hakkında soru sormanız gerekecek Borova.

ile konuştuktan sonra erişte arıyorlar Zheku- o depoda, bulabilirsin ve tanker terk edilmiş bir otoparkın arkasındaki Çöplükte - MG'nin kanalizasyonunda bir takipçinin günlüğünü bulurlarsa konuşacak Krola, veya ona ilk inişten sonra yaklaşın - X-18'e ikinci ziyarette daha az canavar olacak. tankçı bioradarın düştüğü yere dair ipucu verir.

solak bulmasını ve Freedom'a katılmaya ikna etmesini istediği Lukaş, ona bir silah ve bir takım elbise getirmesini ister - tamamen işlevsel olmalı ve envanterde tek bir kopya halinde bulunmalıdır. Ona ihtiyacı olan her şeyi getirip verdikten sonra, hemen peşinden gitmeyin, onunla a-yaşam bölgesinin dışına çıkmaya çalışın, böylece AU'ya sorunsuz bir şekilde ulaşsın, ancak başka bir yerde olmak daha iyidir. yerlerde, AS'ye devam etmesi için biraz zamana ihtiyacı var. Görüş alanında, onu görmeseniz bile ölebilir. Hemen ona ekipmanı verdikten sonra Çöplük'e giderseniz, Çöplük'te dolaştığını görebilirsiniz, burada öldürülebilir ve bizden tüfek taşıdığımızda karşınıza çıkan paralı askerler. Besa Petrenko ve domuzlar buluşabilir ve kontrol noktasındaki haydutların da geçmesine izin vermesi pek olası değildir. Ayrıca a-hayatında bir anomaliye düşebilir. ben ile konuştuktan sonra solak aşağı gidiyor Varangian daireler çizerken zindanda solak zaten sessizce AU'ya ulaşıyor.

Hakkında rehberlik Yarofeeva kontrol noktasında verir Varangian ancak cehennem dairelerinden sonra konuşacaktır. Kendim Yarofeev konuştuktan sonra görünecek barmen ona geldiğimizde Varangian.

Petrenko TD'ye ilk girişte haydutların saldırısından "Borç" un başarılı bir şekilde savunulmasından sonra TD'de görünecektir. konuşmalıyım Voronin, sonra ile sobolev ve tekrar ile Voronin.

ikna olduktan sonra solak ve AS'ye gitti ve Bar'da "Svobodovtsy" görünecek Yol Bulucu, DT'ye ilk yolculuktan önce atamaya gitmenizi öneririm Yol Bulucu biriyle buluşmak gizli, bu görüşmeden sonra Yol Bulucu DT için bir görev olacak - onu tamamlayabileceğiniz yol boyunca.

Cimriİle vida Bariyeri yıkma görevini üstlendikten sonra hemen pozisyonlarını alın.
Cephanelikteki "Özgürlük" muhafızı biraz sonra belirir. Cimri görevlerden birinde ekmek getirmeni istiyor ve onunla konuşman gerektiğini söylüyor. Sidoroviç barış güçlerinin bulunduğu yerde - nerede olduğunu biliyor fırıncı bul, konuşmak için zamanın olmalı Sidoroviç bu konumdayken, Kordon'a, iyi bilinen "kendi" yerine taşınır ve burada fırıncı vermeyecek Unu Fırıncıya getirdikten ve arka odadaki alet kutusu görevini üstlendikten sonra, Fırıncının asistanı Vano olacak, GG için de bir görevi olacak - bir kutu mayın getirmesi, sana tavsiyem kaydetmek için. Çapulcularla "sıcak" bir toplantı olacak, Çapulcuların lideri Razuvaev daha sonra Semetsky'nin önbelleğiyle haritanın bir parçasına sahip olacak, Çapulcuların görevini farklı şekillerde tamamlayabilirsiniz - olay örgüsünden daha fazla geçiş bağlı olabilir senin geçişin

Sviblov Radarda bir grup kazıcı var ve ona ilk yaklaşım talimatlara göre yapılmalıdır. muhbir kazıcılara yardım etmek için. muhbir ona göndermesi için bir paket verir, içinde yiyecek, ilk yardım çantaları, votka - genel olarak her şey bulunur muhbir sağlam getirip vermen lazım Sviblov, ilk yardım setlerini fazla harcamadığınızdan ve koliden tüketmediğinizden emin olun, görev askıda kalacaktır. Bazıları ilk kez Yantar'dan Radar'a gider ve bulur Sviblovaölü - teoride Sviblov yardıma ihtiyacı var gibi görünüyor, bu yüzden ondan bir görev alarak ona yaklaşmanız gerekiyor. muhbir, AU'dan girmek gerekli değildir, ancak kolinin iletilmesi gerekir. Ayrıca tüm görevleri yapın. Sviblova ona ilk yaklaşımda - bir süper kan emicide, bir hainde ve belgeler ve bir sistem yöneticisi için X-10'a gidin. İlk olarak, sistem birimini üst seviyeye alın, genellikle brülörler tarafından fırlatılır, X-10'dan çıkışın görülebildiği bir yuva ile odanın önündeki odada bulunur. X-10'da her şeyi bulduktan sonra, sonraki ziyaretlerde daha az sorun olması için tüm düşmanları temizlemeye çalışın.

Şuradan aldığınızda: Saymak ipucu Sviblov MG'ye bir geçiş verebilir, ardından hemen içine girip gitmeye hazır olun. için radyoyu al zehra yol boyunca ver. Şuradan aktar: Sviblova MG'de geçicidir ve sonra kaybolur. Eğer bir ipucu alırsanız Saymak ama henüz MG'ye gitmeye hazır değil ve Sviblov hala yapılacak işler var, sadece onunla geçiş hakkında bir konuşma başlatma. MG'deki bu kampanyada, MG'nin eteklerinde durumu açıklığa kavuşturacak bir karakter bulmayı unutmayın. Muhammed.

Muhammed sizi kendisi bulacak - sadece diyaloğu bitirmeniz gerekiyor Sidoroviç hak ettiği yere taşınacağı zaman Cordon'da. Semetsky ile konuştuktan sonra lahitte görünecek Muhammed.

Bir görevi alıp tamamladıysak, teslimini geciktirmeyiz. "Borç" ile Bar'a yapılan saldırıdan sonra, Bar'dan bazı karakterler erir - bu nedenle, saldırıdan önce tüm görevleri Bar'daki görevlilere teslim etmeye ve teslim etmeye çalışın. Bar Dolgom'a yapılan saldırıdan sonra bulamayacaksın Borova, Saymak Ve Yol Bulucu. Onlar için herhangi bir görev varsa, Bar'ı almadan önce tamamlayın, son an Bar kartını almadan önce. Borova.

Gizli Yollar 2'deki Geçişler

Secret Paths 2'de, oyun sırasında konumlar arasındaki birçok geçiş (bunlar da gizli yollardır) açılmalıdır. Bazıları belirli görevler için edinilmelidir, bazıları ipuçlarında bulunur, bazıları açık özel sanatlar - "Kılavuzlar", bulunmalı ve Bar'da bir takipçi, Gizli Yollarda bir uzman olan Pathfinder'a götürülmelidir. Bazı geçişler kalıcı hale gelir, bazıları ise belli bir süre sonra kaybolur.
Hemen Bar'ın güneyindeki iyi bilinen yerlere - Çöplükten ve geri - Kordon'a, Agroprom'a, Karanlık Vadi'ye ve Bar'a geçişler vardır.
Oyunun ilk aşamasından Pripyat'a ilk girişe kadar geçişler

Oyunun başlangıcında, Pripyat'a ilk girişten önce, tüm geçişler geçicidir ve bir kez verilir - başka bir yere gitmek için ve yeni bir yerden geçişin alınması / kazanılması gerekir. Geçişi aldıktan sonra "Yeni yol!" mesajı açılır, PDA'da haritada nerede olduğunu görebilirsiniz. Asıl zorluk Amber'den Ormana geçiş, onu kendin bulman gerekiyor. Sakharov, onu nerede arayacağımız konusunda oldukça net bir ipucu veriyor - ovadaki konumun doğu kesiminde bir otobüs var, içinde Orijinal PM'de, serbest bırakıldıktan sonra Kruglov ile ölçüm yapmaya gittiğimizde aklımız başına geliyor. Otobüsün kuzey kısmında dolaşmak gerekiyor - kabinin olduğu yerde belli bir noktada bir geçiş açılacak. Başka bir geçiş zorluklara neden olabilir - MG'den Ormana, Forester'ın talimatı üzerine, bir kutu erzak getirin, Leila ile konuştuktan sonra, GG'yi skete getiren Rehbere gitmeniz gerektiğini söylüyor. bunu unutma ve ona gitme - GG'yi zaten tanıdık bir yere götürecek ve MG'den Ormana geçiş yine bir geçiş için açılacak. Pripyat'a geçiş Grig tarafından veriliyor, onunla diyaloğu dikkatlice okuyoruz ve hemen ardından kaydediyoruz, geçiş tek seferlik ve kanalizasyona dalmayı başardıysanız, geri dönüş olmayacak - dışarı çıkabilirsiniz ambardan, ama kanalizasyona geri dönmeyeceğiz. Kanalizasyonda ayaklarınızın altına bakmayı unutmayın - takipçi Krol'un günlüğünü seçiyoruz, o zaman ona ihtiyacınız olacak, envanterden kaybolmuyor.


Pripyat'a taşındıktan sonra "Monolith" in pençelerine düşüyoruz, GG'nin hafızası tamamen siliniyor ve "Monolith" e sadakatle hizmet etmeye başlıyor. Ayrıca geçişler, GG'yi çeşitli görevleri yerine getirmesi için gönderen "Monolith" Charon'un lideri tarafından verilir.
Lahitten Çernobil Nükleer Santraline, Kontrol Bunkerine ve Pripyat'a Geçişler

Çernobil-2'ye geçiş (bu, Çernobil nükleer santralinin kuzey kısmıdır, güney kısmına Çernobil-1 diyeceğiz), Charon'un "kafirleri" yok etme görevi ile birlikte verilir. Geçiş, Monolith taşının kendisinin bulunduğu odada, Lahit'in üst kısmında (Çernobil nükleer santralinin içi) yer almaktadır. Reaktöre tırmanıyoruz, bir taş ve bir ışın görüyoruz, ışınlanmaya dalıyoruz ve kendimizi duvarda buluyoruz, ardından yıkılan yapının eğimli kirişi boyunca duvardaki deliğe gidip sonuna kadar sola gidiyoruz, sonra tekrar sola dönüyoruz ve kendimizi geçişte buluyoruz.
Lahit'e dönüş geçidi, Solomon yakınlarındaki Çernobil-2'nin orta kısmında yer alacaktır.
Charon'un bir sonraki görevi, Monolith'in Kontrol Sığınağını temizlemek, ona Çernobil-2'den girmeniz gerekiyor, burada Orijinal PM'de sığınağı sonunda bırakıyoruz - Çernobil-2'nin batı tarafında, geçiş gösteriliyor haritada. Oyunun sonunda bu geçiş ortadan kalkacaktır.
Bundan sonra Charon, Paramedik'e ilaçlar için Pripyat'a gönderecek. Pripyat'a geçiş Çernobil-1'de bulunuyor, Çernobil-1'e gitmek için ilk görevde brülörlerin vurulduğu bodrumlara iniyoruz. Madendeki koridorun sonunda kırık bir sarmal merdivenle bir geçiş olacak, Orijinal'de bu yerde Çernobil-1'den Lahit'e giriyoruz. Çernobil-1'den Pripyat'a geçiş bulmak zor değil. Orijinal PM'yi geçenler, tüm bu geçişleri kolayca bulabilir. Bu geçişler, Kontrol Sığınağı'na geçiş haricinde oyunun sonuna kadar kalıcı olacaktır.


Pripyat'ta GG, Monolith'in yeni pozisyonlarda güçlendirilmesine yardımcı olacak ve Mervin ile eğitime devam edecek. Charon'un bir sonraki görevinden sonra Paramedik, GG'yi durduracak ve beynini yıkayacak, GG, Monolith için bir düşman olacak ve eski arkadaşlarından kaçmak zorunda kalacak. Pripyat'tan Bataklıklara geçiş, GG'nin yeni arkadaşları Ghost ve Fang tarafından verilecek, Fang gösterecek. Geçiş kalıcıdır.
Bataklıklarda Doktor ile tanışacağız, Bataklıklardan çıkmaya yardım edecek, Gezginleri kontrol noktasına gönderecek, onlardan Ormana geçiş yapacağız, Ormanda Avcılar geçişi bulmaya yardım edecek - Ordu Depoları (AS). Bataklıklardan AS'ye giden bu yol geçicidir.
Ayrıca oyun sırasında, Orijinal PM'den ve diğer modlardan iyi bilinen ana konumlar arasında geçişler açmamız veya almamız gerekecek, bu geçişlerin çoğu kalıcı olacak. Geçici geçişler özellikle belirtilecektir.
AU'ya girdikten sonra, onlardan geçiş olmadığını görebilirsiniz, bu nedenle AU sakinleri için çok çalışmanız gerekir.
Konuşmacılardan geçişler

Baroya gitmek Muhbire, Freedom'ın kurulu olduğu AS Üssü'nden getirilmesi gereken özel bir dosya verecektir.
Sviblov liderliğindeki kazıcılara yardım etme göreviyle birlikte Muhbirden Radar'a geçişi de alıyoruz. Burada böyle bir anı hesaba katmak gerekir - Sviblov'a ilk yaklaşım tam olarak Muhbirin talimatlarına göre olmalı ve paket sağ salim teslim edilmelidir. Kazıcılara yardım etme görevini hemen üstlenemezsiniz, ancak Radar gezisini bu konumdaki diğer görevlerle birleştirebilirsiniz, asıl mesele arsanın diğer kollarından geçmeye kendinizi kaptırmamak ve kendinizi orada bulmamak. Muhbirden yardım için görev almadan başka bir görev için ve başka bir geçiş için Sviblov'a gitmeniz gereken bir durum, zaten ölmüş olan Sviblov'u yakalayabilir veya "anlaşılmaz" nedenlerle onu daha da kaybedebilirsiniz.


Oyun ilerledikçe, haydutların sığınağı görevini tamamladıktan sonra General Voronin'den alacağımız başka bir kalıcı geçiş - Karanlık Vadi (TD) -Kordon alacağız.
Geçitte Yantar'a gitme ihtiyacıyla karşılaşıyoruz. Yantar'a ilk giriş Vahşi Bölge üzerinden yapılmalıdır (DT - aynı zamanda Bar'ın bitişiğindeki "Rostok" fabrikasıdır).
Yantar'a yürüyüş

Bar'dan DT'ye geçişi açmak için aşağıdaki görevleri tamamlamanız gerekir:
- Kontun ilk iki görevini tamamlayın - biri Bar konumunda, herhangi bir geçiş gerektirmez, ikincisi - Radarda Prense yardım etmek için, Muhbirden aldığımız AC-Radarın geçişini gerektirecektir, Sviblov'un kazıcılarının yardımıyla birleştirmek uygundur;
- "Bekleme Odası" veya Barışı Koruma Birlikleri'ndeki (MK) barış güçlerine gidin ve daha sonra Barmenle konuşun, GG'nin Kont'u aradığını ve başka bir görevi olduğunu söyleyecektir.
Bu görevleri tamamladıktan sonra, Kont Yantar'a Sezar'a gönderecek ve ona üç flash sürücü getirecek, "Yeni bir yol!" ve geçiş mümkün olacaktır.
Ayrıca Pathfinder'dan DT için konuşabilir ve görevler alabilirsiniz - o Bar'da olacak, bundan önce Agroprom'da Incognito ile bir toplantıya gitmeniz önerilir - Agroprom'dan zindana geçici bir geçiş kullanırsanız bir toplantı mümkündür , cadde üzerinde bulunan harap bir zindana iniş sonrasında geçiş kaybolacaktır.
DT'de, Pathfinder'dan görevleri tamamlayabilir ve Demiryollarına gidebilirsiniz, onlar da aynı yerde gerçekleştirilen birkaç görevi atacaklar.
Yantar'a gitmek için başka bir Gizli Yol bulmalısın - "Zharki" ile tünelden sonra yolun sağındaki alanı keşfedeceğiz, çalılardan birinin yanında Gizli Yolu bulacağız - şimdi kalıcı bir Barımız olacak -DT-Yantar geçişleri.


Yantar'da bilim adamlarıyla buluşuyoruz, görevleri tamamlamak için Profesör Sakharov Yantar'dan diğer yerlere geçişler veriyor.
Yantar ve geri geçişler

Dizel yakıtta - dizel yakıttan Yantar'a geçişi bulur bulmaz anlıyoruz;
Radar'a ve geri - mutantları etiketledikten sonra;
Agroprom'a ve geri - TD'de Doçent Dorodin ile demonte ettikten sonra.
Amber'den geçişler kalıcıdır.


Lukash'tan önemli geçişlerden birini alacağız - Radar-Pripyat geçişi, Borov için bir PDA bulmak için çok yönlü bir arayış sonucunda alacağız.
Geçiş Radarı-Pripyat

Garip bir şekilde, arkadaşlarının bir gangster hapishanesinden kurtarılmasına yardım etmek isteyen takipçi Sukhaty ile başlar. Sukhaty ile konuşmadan Prens sessiz kalacak, sabit disk hakkında, ilk parçayı verecek borçlu Zhek hakkında ve Semetsky'nin önbelleğiyle haritanın tüm parçalarını toplama görevi hakkında konuşma olmayacak. Sabit diski Prens'e getirdikten sonra Borov'a yaklaşıp onunla birlikte kayıp Courier ve PDA'yı bulma görevini üstleniyoruz. TD'de PDA'yı aramadaki başarısızlıktan sonra, "Borov ile konuşun" mesajı beliriyor, konuşuyoruz - ve Svobodovluların Pripyat yolunu yeniden keşfettiklerini söylüyor, Lukash ile konuşuyoruz ve bir miktar radyoaktif konteyner getirmeyi taahhüt ediyoruz Radar'dan karşılığında Lukash, Radar-Pripyat geçişini verecek. Geçiş kalıcıdır. Kapsayıcı arama, Diggers ve Prince ile de birleştirilebilir.


Oyunda birkaç kalıcı geçiş daha elde edilebilir, çok önemli değil ama yolu kısaltmaya yardımcı olacaktır.
Geçişler MK-Bar ve Radar-TD

Fırıncı, AS'de çanta bulmaya yardımcı olmak için, MK-Bar geçişini bulabileceğiniz bir ipucu veriyor, MK'nin güneyindeki bataklığın etrafına zombilerle fabrikanın arkasına bakıyoruz, bataklığın yakınındaki kayaları inceliyoruz .
Birkaç eser için bir muhbir "Chimera'nın Gözyaşları" bir Radar-TD geçişi yayınlayacak. Radar'da, Prens'in durduğu bir çıkmazda başlar.


Ayrıca oyunda, yolu kısaltmanıza izin veren, konumlar arasındaki geçişleri geçmek için isteğe bağlı birkaç tane daha alma olasılığı vardır. Onları elde etmek için özel sanatlar - "Rehberler" bulmanız ve onları Yol Bulucu'ya götürmeniz gerekir, o her "Rehber" in açtığı yolu gösterecektir. Pathfinder, Agroprom'da Incognito ile görüştükten sonra "Rehberler" hakkında konuşacak.
"Explorer" sanatları kullanılarak elde edilen geçişler

Kordon'dan Agroprom'a - Kordon'da, demiryolu raylarının batı ucuna yakın bir yerde bulunur:
Agroprom'dan Kordon'a - konumun güneyinde, dikenli tellerdeki kapının yanında, yakınlarda birçok anormallik ve yaban domuzu var;
DT'den AS'ye - demiryolu raylarının kuzeybatı ucundaki bir çitin arkasında yer alan, yakınlarda birçok anormallik, köpek ve sahte köpek var;
AS'den Radar'a - düşmüş bir helikopterin yanındaki oyukta bulunan Bariyerden Svobodovitler onu alabilir. Bu geçişle ilgili önemli bir not var - DT üzerinden Yantar'a düzenli bir geçiş açana kadar bunu kullanmayın, geri dönüş olmayacak. Ayrıca radyasyona karşı özel koruma olmadan kullanmanızı tavsiye etmiyorum - sanat eseri pişiriyoruz, arıyoruz iyi bir takım elbise, Yantar'a inerken radyasyon bariyerini geçiyoruz ve çok şey yakalayabilirsiniz - ölüme kadar (Güncellemede, bu "kılavuz" AS'den TD'ye giden yolu açar - böylece TD üzerinden standart yolu atlayarak Yantar'a ulaşmak işe yaramaz).


Şimdi geçici bir geçişi anlatacağım, ancak olay örgüsü için çok önemli - Radardan Ölü Şehir'e (MG) geçiş.
Geçiş Radarı-MG

Kont'un tüm görevlerini tamamladıktan sonra, Chistopebovites'in MG'ye geçiş yaptıkları ve bir kişiyi kaybettikleri gerçeğine dair bir ipucu veriyor, bu kişiyi bulmaya ve bir geçiş elde etmeye yardım etmek için gönüllü olmanız gerekiyor. Bunun için MG. Radarda Sviblov'a yaklaşıyoruz (umarım bu ana kadar ona yardım etmişler, paketi getirmişler ve görevlerini tamamlamışlardır), MG'ye nasıl ulaşılacağını anlatıyor, önce GM'yi dikenden geçirecek bir ışınlanma bulmanız gerekiyor, sonra geçişin kendisine gideriz. Zakhar için yanımıza bir telsiz alıyoruz - yol boyunca geri vereceğiz. MG'ye olan yolculuğu ertelememelisiniz - geçiş kaybolacaktır. MG'de Leila ile konuşuyoruz - geçici olarak Ormana giden yolu açıyor ve ayrıca Muhammed'le veya ona ipucu verebilecek biriyle görüşmeyi de unutma. Şehrin varoşlarındaki evlerden birinde bekliyor olacak. Sonra Ormana gidiyoruz, Ormancı bizi Avcılara gönderiyor, telsizi Zakhar'a veriyoruz ve Avcılar GG'yi kaybolanın olabileceği yere yönlendiriyor, kaybolanı kurtarıyoruz - çıkıyor Leila'nın kız kardeşi Karina olun, onu kaçıranların eskortla yakaladığı yere götürüyor, eskortun cesedini ve PDA'sını buluyoruz, PDA'dan alınan verilere göre Karina bizi Bataklıklara geçişe götürüyor. Radardan başlayan Bataklıklara giden bu iz geçicidir.


Oyunun başka bir şefi var - birkaç yerden uzun bir yol açan "Süper İletken". Araması, MG'ye gidip kayıp kadın Karina'yı aradıktan sonra Doktor ile tanıştığımızda Bataklıklarda başlar. Bataklıklarda Doktor'la kalır.
Ara "Süper İletken"

Doktor, Yol Bulucu için bir flash sürücünün yanı sıra bize Bataklıklardan MG'ye ve ayrıca AC'ye giden yolu gösterecek bir rehber köpek verir.
Bataklıklarda başlayan ve bir rehber köpeğin ucundaki MG üzerinden AU'ya kadar uzanan iz sabittir. Doktor'dan yolun başlangıcına kadar olan yolculuk boyunca köpeğe iyi bakın. Ardından, flash sürücüyü Bar'daki Pathfinder'a götürüyoruz ve o "Süper İletkeni" nerede bulacağını söylüyor - MG aracılığıyla AS'den Bataklıklara giden ters yolu açacak. "Süper iletken" aranmalıdır karanlık zaman konumun kenarları boyunca hoparlörlerde sabah birden ikiye kadar günler. Sanat parlıyor ve açıkça görülebiliyor, kimsenin yürümediği ve kaldırmadığı bir yerde bulunuyor. Aramaya başlamadan önce kaydetmenizi öneririm, eğer bulmayı başaramadıysanız, yeniden başlatın ve başka yerlere koşun. İz, MG'de AS'den başlıyor, orada haritaya dikkatlice bakıyoruz ve Bataklıklara geçiş arıyoruz. Yol kalıcıdır.


Dolgom'un Bar'a saldırısından sonra, Domuz, Kont ve Yol Bulucu Bar'dan kaybolur, bu nedenle onlarla ilgili tüm görevler Bar'a yapılan saldırıdan önce tamamlanmalıdır. Sonra Barmen, Doktor'un yardıma ihtiyacı olduğunu söyler ve ayrıntıları öğrenmek için Fang'a gönderir, Fang da Doktor'a gitmeniz gerektiğini söyler. "Süper İletken" yardımıyla açılan yolun yardımcı olacağı yer burasıdır. Bataklıklarda, Doktor sizden ona bir şey getirmenizi isteyecek, ardından Bataklıklardan Pripyat'a ve ayrıca Çernobil nükleer santralindeki komplonun ifşasına geçiş yapacak.

Çernobil nükleer santralindeki finalde Zone efsanesi takipçi Semetsky, Solomon ve Pathfinder ile buluşacağız. Yol Bulucu, Kontrol Sığınağı'na geçişte olacak, ancak geçiş olmayacak - Yol Bulucu, artık Sığınak'a Lahit'ten geçerek Lahit'e gidip oradan Sığınak'a gidebileceğinizi söylüyor. Lahitten Sığınağa geçiş, Orijinalde Sığınağa girdiğimiz yerde - şifreli bir kapı olacak. Sıradaki final. Final seçimi size kalmış.

Semetsky'nin önbelleğini arayın

Gizli Yollarda, görevlerin geçişini etkilemeyen ancak bulguların sonuçları açısından çok ilginç olan birkaç kesişen yol vardır. Stalker Zone Semetsky efsanesinin önbelleğinin aranmasını anlatacağım. Bar'daki Prens'ten bir takipçiyle başa çıkma görevini üstlenmekle başlar, önce Bar'daki takipçi Sokhatom'a gitmeniz ve arkadaşlarının haydutlar hapishanesinden bu olmadan serbest bırakılmasına yardım etmek için görevi ondan almanız gerekir. Prens sessiz olacak ve herhangi bir önbellek görmeyeceğiz. Landfill'de istenen takipçiyi buluyoruz, adı Zheka, onunla konuşuyoruz ve bize Prens'e ödeme olarak Semetsky'nin önbelleğini gösteren haritanın ilk parçasını veriyor. Görevin alındığı andan itibaren bulunan parçalar PDA'da "Günlük" bölümünde görüntülenecek, Zheka'dan görev alınana kadar bulunan parçalar envanterde görüntülenecektir.
Semetsky'nin önbelleğiyle haritanın parçalarının buluştuğu yer burasıdır. İzlenecek yolumda açıklandığı gibi, siparişiniz farklı olabilir:
Semetsky'nin önbelleği

1. parça- görevin kendisi ile Zheka'dan alıyoruz;
2. parça- X-18 laboratuvarında zombileştirilmiş bir profesörün cesedini ararken, Tanker için anormal bir "Fırtına" aramak için bulacağız, Tanker ile konuşmak için, takipçi Krol'un günlüğünü almamız gerekiyor. Grieg'den bir ihbar üzerine Pripyat'a bir çıkış ararken Ölü Şehir'in lağımları (Güncellemede, Çapulcuların lideri Razuvaev bu parçaya sahip olacak - Vano için mayın aramaya gittiğimizde Barış Muhafızlarının bulunduğu yerde görünecekler);
8. parça Karanlık Vadi'deki kuzey kompleksindeki haydutlardan biri, Borov'un PDA'yı arama talimatı üzerine Kurye'yi kurtarmaya gittiğimizde ona sahip olacak;
4. parça Binbaşı Yarofeev, Cordon'daki askeri kontrol noktasında olacak, konuştuktan ve öldürdükten sonra onu arıyoruz, onu canlı bırakmak kendisi için daha pahalı, GG'ye ateş etmeye başlıyor;
3. parçaüssü barışı koruma görevlileri için temizlerken başka bir zombi profesörü bulacağız;
6. parça Shilo adında bir haydut olacak, bu karakter Vahşi Bölge'de bir soygun sırasında karşılaşacak, bir parça almak istiyorsanız bir soygundan kaçınmayın, soygun olmadan parça olmayacak;
7. parça Ordu Depolarında paralı askerler tarafından düzenlenen bir pusudan Fang ile savaşırken paralı askerlerden birinin elinden düşecek;
5. parça Fang'ın talimatıyla X-18'de buluşacağımız Tek Taşlardan birinden bulacağız.


Sekiz parçanın tamamı bulunduğunda, görev çalışacak ve haritada önbelleği olan bir yer gösterilecektir. Oyunda, sekiz parçanın tümünü bulmadan önce Semetsky'nin önbelleği hakkında bir ipucu almak mümkün, Muhbir tarafından çok değerli bir eser için bir ipucu verilebilir.

Minigun devresinin parçalarını arayın ve tılsımları arayın

Secret Paths 2'de birkaç kesişen ve ilginç görev daha var, kesiştikleri için bunları tek gönderide anlatacağım.
İlk başta (daha sonra olabilir - sadece zaman kaybetmemek daha iyidir) Bar'a girerken, tamirci Potapov barda duracak, ona yaklaşıyoruz ve minigun devresinin parçalarını aramak için ondan bir görev alıyoruz. tabanca çok kuyu içidir ve kötü ruhlardan oluşan kalabalıklara büyük ölçüde yardımcı olabilir. Hikayeden sadece yedi bölüm olduğunu ve bunların farklı yerlerde kaybolan farklı takipçilerde olduğunu öğreniyoruz. Bu nedenle, kayıp avcıların veya sırt çantalarının cesetlerini aramak gerekir. Yanlış anlaşılmaları ve gereksiz soruları önlemek için diyaloğu bir ekran haline getirmenizi tavsiye ederim. Bulduğum sırayla tarif edeceğim. Numaralandırma isteğe bağlıdır ve şemanın bölümlerine bağlayıcılığı yoktur.
Minigun şemasının parçaları

1 - Çöpte, bataklığın ve ormanın arkasındaki yerin güneydoğu kesiminde bir köşe var, çok sayıda kör köpek ve sahte köpek var, zombiler yürüyor;
2 - X-18'de tüm köşeleri alt seviyede inceliyoruz;
3 - Agroprom zindanlarında bulmak zor değil;
4 - askeri kontrol noktasında, kontrol noktasında nispeten görünür bir yerde bir sırt çantasında bulunan (Güncellemede, sırt çantası farklı olabilir, ancak ulaşılması çok zor olmayan yerlerde olabilir - dikkatlice bakıyoruz);
5 - Radarda, ağ çitin arkasındaki yanmış ormanın bölgesini inceliyoruz, ceset taş dik duvarlara daha yakın kayaların üzerinde yatıyor, kayalar normal bir sıçrama için uygun (Güncellemede, ceset, Radar'da kavrulmuş ormanın topraklarında rastgele herhangi bir yerde görünebilir);
6 - X-16 çıkışında bulmak kolaydır;
7 - Pripyat'ta otelde bir takipçinin cesedini buluyoruz, tüm odalara bakıyoruz, pencerelerden dışarı bakıyoruz, onun da bir muskası olacak, aşağıda onun hakkında abonelikten çıkacağım (Güncellemede bir kazıcının cesedi otelin farklı yerlerinde de bulunabilir)..


Planın yedi bölümünü de bulduktan sonra Potapov'a yaklaşıyoruz, gece 3 saat sonra yaklaşmamız gerektiğini söylüyor. 3 ila 6 saat arasında yaklaşıyoruz ve bir minigun alıyoruz, Potapov'da minigun için kartuşlu kutuları stokluyoruz, bu birkaç yaklaşımda mümkün.
Muska arayışı, Sviblov'un hainle başa çıkma göreviyle başlar. Tamamladıktan sonra Soyguncu Fedi'nin cesedine yaklaşıp shmon yapıyoruz, hiçbir şey bulamıyoruz ama envanterde bir muska olacak, görünüşe göre boynundan çıkarmışlar. Sonra Sviblov ile yaptığımız bir sohbette onu soruyoruz, açıklama için Yabancı'ya gönderiyor, tam orada görünecek. Onunla konuşuyoruz, sohbetin bir ekranını yapıyoruz - özellikle unutkan olanlar için ne tür muskalar olduklarını, bazılarının nerede bulunabileceğini, geri kalanının olay örgüsüne göre yerleştirildiğini ve geçilemeyeceğini söylüyor. Toplamda altı tane var.
muska ara

Kimeron- Soyguncu Fedi'yi boynundan çıkarın, muska arayışı onunla başlar, +10 elektrik ve boşluk +10, radyoaktif -10'dan biraz korur;
Ejderha- AU'da kan emiciler köyünde, takipçilerin "ritüel" ölümünün korkunç bir yerinde buluyoruz, +10 yanık ve +10 kimyasal yanık, radyoaktif -10'dan koruyucu özelliklere sahip (Güncellemede, bu tılsım AC'de köyün herhangi bir yerinde rastgele görünebilir);
Garganon- önbellekte Semetsky'yi bulacağız, +15 telepatiden, radyoaktif -10'dan biraz koruyor;
Avalon- Pripyat'ta bir otelde bir minigun şemasıyla birlikte bir kazıcının cesedinde bulunacak, +10 patlamaya ve +10 kurşun direncine, radyoaktif -10'a karşı koruyucu özelliklere sahip olacak;
Katalanca- öldürülmesi gereken tanınmış karakterlerden birinin radyoaktif değeri -10 olacaktır;
sarkon- X-16'da buluyoruz tesisatın üst kotunda yatıyor ama brülörler bir yere atabiliyor elektriğe karşı korumayı -15 azaltıyor ve radyasyonu +10 biraz azaltıyor.


Muskaların her birinin bazı koruyucu ve zayıflatıcı özellikleri vardır. Altıncı tılsım bulunduğunda, bir reaksiyon meydana gelir ve bulunan tılsımların olumlu özelliklerini emen ve onları artıran, hiçbir olumsuz özelliği olmayan bir tılsım oluşur.
Muska ve şaşırtıcı özellikleri:
muska

Dayanıklılık +182
+20 yakmak
+40'a ulaştı
Elektroşok +20
+20'yi kır
Radyasyon +20
Telepati +30
Kimyasal yanık +20
Patlama +20
Kurşun Direnci +20

Hidden Paths 2'de sanat modifikasyonu tarifleri

Gizli Yollarda, bazı yapıların özelliklerini değiştirebilirsiniz. Bunu yapmak için bir dönüşüm tarifi bulmanız, doğru sanata sahip olmanız ve tarifte açıklanan ilgili anomaliyi bulmanız gerekir. Eserlerin farklı özellikleri vardır - pozitif olanlar yeşil, negatif olanlar kırmızı ile gösterilir. Sanat eseri kemere asılırken, özellikle radyasyona neden olan ve onu ortadan kaldıran sanat eseri için, eklenen tüm sanatın çeşitli özelliklerinin toplamının pozitif yönde olması için çaba gösterilmesi tavsiye edilir.
Basitten mutlak olana kadar çeşitli yapay dönüşüm zincirleri vardır.
Mutlaklar, kural olarak, çoğunlukla yalnızca olumlu özelliklere sahiptir, belki diğer sanatlarla telafi edilebilecek bir olumsuz özellik.
Tarifler farklı şekillerde bulunur - bazıları zulada, diğerleri ödül olarak görevleri tamamlama sürecindedir. Bir mutlak elde etmek için bir tama sahip olmanız gerekir.
yemek tarifleri zinciri, bu yüzden onları bulmayı ve görevlerin tamamlanmasını ihmal etmemeye çalışın.
Bulmak / getirmek, bir şnork yığını getirmek için Yantar'a ilk ziyaretinizde Sakharov'dan alabileceğiniz ilk tarif ve "Tears of Elektra" tarifi PDA'da "Yardım" bölümünde görüntülenecek - "Tarifler" bölümü - başlamak için çok yararlı bir değişiklik. Kaçırdıysanız - korkutucu değil, Sakharov'a bir sonraki aramadan sonra alabilirsiniz. Bu tarif, Tears of the Chimera'ya kadar sanat modifikasyon zincirini başlatır.
"Chimera'nın Gözyaşları" na sanat dönüşümleri için tarifler

Artifact "Drop" - özellikler -10 radyasyon ve -18 dayanıklılık - biraz radyasyonu giderir ancak yorgunluğu artırır.
"Elektra'nın Gözyaşları" tarifi:
"Elektra" anomalisine "Drop" atıyoruz - -10 radyasyon ve +18 dayanıklılık özelliklerine sahip "Elektra'nın Gözyaşları" alıyoruz - ayrıca radyasyonu ortadan kaldırıyor ve dayanıklılığı artırıyor.
"Ateşin Gözyaşları" tarifi:
"Elektra'nın Gözyaşları" "Kızartma" anomalisine atılır ve -20 radyasyon özelliklerine sahip "Ateşin Gözyaşları" elde ederiz.
Chimera'nın Gözyaşları Tarifi:
"Tears of Fire" "Jöle" anomalisine atılır ve koruyucu özellikleri -30 radyasyon, telepatiye karşı +40 koruma ve +5 kurşun direnci ile "Kimera'nın Gözyaşları" elde ederiz ve ayrıca sağlığı kötüleştirir -150 ve kanamayı artırır + 153.
"Tears of Fire" ve "Tears of Chimera" tarifleri de Doçent Dorodin'i ortadan kaldırma görevini tamamladıktan ve Agroprom'dan Yantar'a gidip geri döndükten sonra Sakharov tarafından verilmektedir.


Lahitin içine girdiğinizde ilk başta ihtiyaç duymadığınız ancak daha sonra işinize yarayacak bir tarif bulabilir ve almazsanız sanat dönüşümleri zinciri kesintiye uğrayacak ve çok fazla almak imkansız hale gelecektir. ilginç ve kullanışlı mutlak - "Elmas Zencefilli Kurabiye Adam" tarifi - Monolith ile içeride yatan bir sırt çantasında, bulmak mümkündür, ancak çoğu kişi bu odayı keşfetmez. Ayrıca, Charon'un "kafirleri" yok etme görevini tamamlarken, "kafirlerden" birini kurtarmak için zamanınız varsa, o zaman aynı zincirden bir tarif verecek - "Çelik Kolobok" için bir tarif verecek. kullanılmalı
"Kolobok" dönüşüm zinciri

Artefakt "Gingerbread Man" - aşağıdaki koruyucu özelliklere sahiptir +5 boşluk, +5 patlama, +5 kurşun direnci, diğer şeylerin yanı sıra, oldukça güçlü bir fonit +15 radyasyondur.
"Çelik Kolobok" tarifi:
"Zencefilli Kurabiye Adam"ı "Sıçrama Tahtası" anomalisine atıyoruz - +5 boşluk, +5 kurşun direnci ve +7 radyasyona neden olan aşağıdaki koruyucu özelliklere sahip "Çelik Zencefilli Kurabiye Adam" elde ediyoruz. Kaydedilmiş "kafir" den tarif.
Tarif "Titanyum Kolobok":
"Çelik Zencefilli Kurabiye Adam"ı "Atlıkarınca" anomalisine atıyoruz - aşağıdaki koruyucu özelliklere sahip "Titanyum Zencefilli Kurabiye Adam" alıyoruz +20 yanık, +7 boşluk, +20 kimyasal yanık, +7 kurşun direnci, radyoaktif +15. X-10'dan belgeleri ve sistem birimini kendisine getirdikten sonra tarifi Sviblov'dan alıyoruz.
"Elmas Kolobok" tarifi:
"Titanyum Zencefilli Kurabiye Adam"ı "Kolodets" anomalisine atıyoruz - aşağıdaki koruyucu özelliklere sahip "Elmas Zencefilli Kurabiye Adam" alıyoruz +20 yanık, +8 boşluk, +15 kimyasal yanık, +8 kurşun direnci, radyoaktif +10. Tarif, Lahit'teki sırt çantasında.
Küçük Kardeş Dev Tarifi:
"Elmas Zencefilli Kurabiye Adam"ı "Kızartma" anomalisine atıyoruz - aşağıdaki koruyucu özelliklere sahip "Genç Kardeş Dev" -15 radyasyon, +20 yanma,
+12 patlama, +5 patlama, +10 kurşun direnci. yan etki gıda ihtiyacını +20000 artırmaktır. Tarif, Erişte görevini tamamladıktan sonra, ya o verecek ya da sipariş eden kişi mevcut olacak.


Pek çok insan Lahit'te Charon'un muhafızlarını namlularına küfrederek katletmeye bağımlıdır ve yine de muhafızlardan biri, çok ilginç ve faydalı bir sanat modifikasyonları zinciri için ilk tarife sahiptir. Gardiyanlara yaklaşın ve neye ihtiyaçları olduğunu sorun, ancak getirme görevini üstlenmeyin, ardından gerektiği gibi toplayın, yukarı gelin, görevi alın ve sonra teslim edin. Gardiyanlardan biri yemek yemek istiyor ve kendisine 5 kutu konserve getirmesini istiyor. Nereden alınır? Biri Süleyman'dan satın alınabilir. Sağlık görevlisinden aynı anda üç tane satın alınabilir. Mahon'dan "Japon Balığı" eseri için 4 kutu alın. Seçenekler var, ölümden düşebilirler. 5 kutu konserve yiyecek için "Kirpi" tarifini alıyoruz - radyasyonu çok iyi gideriyor.
Tarifler zinciri "Kirpi"

Eser "Deniz Kestanesi" -25 radyasyon, +5 yanma, +5 patlama, +3 kurşun direnci gibi koruyucu özelliklere sahiptir ve ayrıca kanamayı +200 artırır.
"Kirpi" tarifi:
"Deniz Kestanesi" ni "Kızartma" anomalisine atıyoruz - "Kirpi" alıyoruz - radyasyonu mükemmel bir şekilde ortadan kaldırıyor -65, dayanıklılığı -18 azaltıyor. Tarif, Charon'un muhafızlarından birinden.
"Elektrikli Kirpi" tarifi:
"Electra" anomalisine "Kirpi" atıyoruz, "Elektrikli Kirpi" elde ediyoruz - radyasyon çıkışı -63, dayanıklılığı +91 artırıyor, şok koruması +5, elektriğe karşı korumayı azaltıyor -10. Bar'a geçişle birlikte tabandan AC'ye bir klasör için Tarif Muhbir tarafından verilmektedir.
"Sümüklü Kirpi" tarifi:
"Kholodets" anomalisine "Elektrikli Kirpi" atıyoruz, aşağıdaki özelliklere sahip "Snotty Kirpi" elde ediyoruz - radyasyon çıkışı -55, dayanıklılık +82, kanamayı iyi azaltır -444, elektriğe karşı korumayı azaltır -7. Tarif, X-10'da iyi gizlenmiş bir sırt çantasında.
"Taş Kirpi" tarifi:
"Sıçrama Tahtası" anomalisine "Sümüklü Kirpi" atıyoruz, aşağıdaki özelliklere sahip bir "Taş Kirpi" elde ediyoruz - radyasyon çıkışı -50, dayanıklılık +77, kanamayı azaltma -389, elektrik koruması +20, patlamaya karşı koruma +7. Tarif, bir Hayran tarafından iki "Altın Parça" için verilmiştir.


Kurt'un Cordon'daki haydutlardan köyü geri almasına yardım ettikten sonra, Kurt "Ruh" eserini değiştirmek için bir dizi tarif veriyor. Bu zincirdeki son değişiklik çok ilginç ve son derece kullanışlı.
Artefakt "Ruh" için tarif zinciri

"Ruh" - sağlık +1000'i artırmak, kanamayı azaltmak -267 ve dayanıklılığı +36 için çok iyi göstergelere sahiptir, ancak olumsuz özelliklerin varlığı bu eserin kullanımını büyük ölçüde sınırlar - boşluk -20, patlama -20 ve kurşun direncinde azalma - 20.
Sonuncusu hariç diğer tüm değişiklikler "Kızartma" anomalisinde yapılır.
Ortaya çıkan modlar aşağıdaki özelliklere sahiptir:
"Ruh Damlası"- sağlık +600, radyasyon -10, dayanıklılık azalması -16.
"Ateşli ruh"- sağlık +800, radyasyon -20, kanama azaltma -17, patlama +5, dayanıklılık azaltma -16.
"Kristal Ruh"- sağlık +1000, radyasyon -30, kanama azaltma -33, patlama +10, dayanıklılık azaltma -9.
Ve bu zincirin son sanat modifikasyonu:
"Kristal Ruh Bengal"- "Electra" anomalisinde demlendi - gerçekten mucizevi özelliklere sahip:
Sağlık +1500, radyasyon çıkışı - 30, kanama azaltma - 167, dayanıklılık +15, elektrik koruması +20, patlama +10.


Solomon'un paketini Barmene iade ettikten sonra, "Filmler" sanat modifikasyon zincirindeki ilk tarifi SMS ile alıyoruz.
"Film" eseri için tarif zinciri

"Film" aşağıdaki özelliklere sahiptir - artan kanama +157, yanıklara karşı koruma +15, kimyasal yanıklara karşı +15, yırtılmaya karşı iyi koruma +50.
"Deriler" için tarif:
"Film"i "Sıçrama Tahtası" anomalisine atıyoruz - aşağıdaki özelliklere sahip "Deri" elde ediyoruz - kimyasal yanık +30, kurşun direnci +7, hafif radyoaktif +3. Solomon'un paketini Barmene götürdükten sonra tarifi alıyoruz.
"Ölçek" elde etmek için tarif:
"Deri" yi "Atlıkarınca" anomalisine atıyoruz - aşağıdaki özelliklere sahip "Ölçek" alıyoruz - sağlık +150, kimyasal yanık +35, kurşun direnci +7, kanamayı artırıyor +111 ve radyoaktif +5. Arkadaşlarımızı bir gangster hapishanesinden kurtarmaya yardım ettiğimiz için tarifi Prongs'tan alıyoruz.
"Kabuk" tarifi:
"Kolodets" anomalisine "Terazi" atıyoruz - aşağıdaki özelliklere sahip "Kabuk" elde ediyoruz - sağlık +50, kanama azaltma -144, kimyasal yanıklara karşı koruma +40, kurşun direnci +10, hafif radyoaktif +2. tarif, değiştirilmiş bir el bombası fırlatıcı için Petrenko'dan alınmıştır.
Kontrolcünün Saç Derisi Tarifi:
"Kızartma" anomalisine "Kabuk" atıyoruz ve şu özelliklere sahip "Scalp Controller" alıyoruz - sağlık +100, telepatiye karşı koruma +50, kimyasal yanıklara karşı koruma +30, kurşun direnci +10, ihtiyacı artırıyor yemek +2200. Tarif, belgelerle birlikte çantayı Voronin'e götürdükten ve çılgın profesör için uyku hapları olan bir tabanca için ona geldikten sonra Kruglov tarafından veriliyor.


Sanat modifikasyonları zincirine dahil olmayan ilginç bir tarif var - "Symbion" tarifi. Bu eser, "Kolodets" - "Denizanası", "Damlalar", "Taşın Kanı" ve "Dikenler" anomalisinde dört sanatın aynı anda kaynatılmasıyla elde edilir. "Holodetler" de sırayla sanatları atıyoruz - eğer dört sanatın tümü atılırsa ve anormallik onları kabul ederse, o zaman beyaz bir flaş olacaktır. Bu eser aşağıdaki verilere sahiptir - azaltılmış dayanıklılık -18, artan kanama +56, yırtılmaya karşı azaltılmış direnç -15, pozitif telepati koruması +50 ve radyasyon koruması +10. Hangi parametreler o kadar sıcak görünmüyor - ama! Bu tarif, X-18'de Karanlık Vadi'ye ilk girişte bir sırt çantasında bulunabilir, birkaç sanat modifikasyonu ve tarif olduğunda, yemek pişirme sanatı nadir değildir ve sıklıkla bulunur, bu tür iki sanat kemerde ve kontrolörlerde bulunur korkmuyorlar, artı radyasyona karşı +10 savunma - bu parametre radyasyon çıkış oranını etkilemez, ancak giysinin korunmasına eklenir, Sezar'ın Yantar'daki görevini tamamlarken çok yardımcı olur.
Kurşun direnci koruması açısından, "Anne Otobüsleri" sanatını değiştirmek için aşağıdaki tarifler zinciri çok ilginçtir.
Boncuk dönüştürme tarifleri

"Annenin Boncukları" - açlığı +100000 azaltır, dayanıklılığı +55 artırır, kanamayı -333 azaltır, ancak aynı zamanda darbelere karşı korumayı -20 zayıflatır.
"Babkin Boncukları" tarifi:
"Anne Boncukları" "Electra" anomalisine atılır, aşağıdaki parametrelerle "Babkin Boncukları" elde ederiz - dayanıklılık +227, kurşun direnci +5, elektriğe karşı korumayı azaltır - 15, radyoaktif +5. Pripyat'tan Bataklıklardan geçtikten sonra kedilerle savaşmasına yardım ettiğimizde tarifi Forester'dan alıyoruz.
"Büyük büyükannenin Boncuğu" tarifi:
"Babkin'in Boncuklarını" "Kolodets" anomalisine atıyoruz, aşağıdaki parametrelerle "Büyük büyükannenin Boncuklarını" alıyoruz - sağlık +150, kanama azaltma -422, kurşun direnci +3, radyoaktif +7. Tarif, Paramedik tarafından Pripyat'taki Phantom'u paralı askerlerden kurtardıktan sonra verilir.
"Babka Burer Boncuğu" tarifi:
"Büyük büyükannenin Boncukları" "Atlıkarınca" anomalisine atılır, aşağıdaki parametrelerle "Burer'ın Büyükannenin Boncuklarını" alırız - sağlık +200, radyasyon giderme -10, kanama azaltma -500, patlamaya karşı koruma +10, kurşun direnci +15 , dayanıklılığı azaltır -18. Tarif, Agroprom zindanlarındaki "cehennem çemberlerini" geçtikten sonra Varyag tarafından verilir.


Başka bir tarif zinciri, X-16 laboratuvarındaki sırt çantasında bulunabilir, "Boş" eserin dönüşümü için tarifler. Sonuncusu hariç tüm tarifler Elektra anomalisinde demlenir.
Kukla Dönüşüm Tarifleri

"Ateş Emziği" tarifi:
Patlamaya karşı koruma parametresi +20 olan "Boş", "Electra" anomalisine atılır, dayanıklılık +33, yanıklara karşı koruma +30, elektriğe karşı korumanın zayıflaması -10 parametreleriyle "Fiery Empty" ortaya çıkar.
"Parlak Kukla" tarifi:
"Electra" anomalisindeki "Ateşli Boş", dayanıklılık +66, yanma koruması +30, elektriğe karşı korumanın zayıflaması -15 parametreleriyle "Parlak Boş"a dönüştürülür.
"Ay Emziği" tarifi:
Daha sonra "Electra" anomalisindeki "Parlak Boş", dayanıklılık +99, yanma koruması +30, elektriğe karşı korumanın zayıflaması -20 parametreleriyle "Ay Boş" a dönüştürülür.
puding tarifi:
"Moon Empty", aşağıdaki özelliklerle "Jöleli" bir anomaliye "Puding" e dönüştürülür - dayanıklılık +18, yanık +40, elektrik koruması +40, kimyasal yanık koruması +15.


Eserleri pişirmek için birkaç ipucu daha - yemek pişirmek için, yakınında taşlar ve diğer nesneler olmayan düz, hafif eğimli yüzeylerde anomaliler seçin, alt taraftan anomaliye yakın durun ve iki veya üç dakikalık aralıklarla birer birer sanat atın , alıştığınızda - hemen bir demet atabilirsiniz. Kaynaklı eserler, atıldıkları yönde dışarı çıkarlar ve üst taraftan fırlatılırlarsa, dokuların altına düşme olasılığı daha yüksektir, ayrıca açıldıklarında bir nevi iterler ve dokuların altında birbirlerini itebilirler. Pişme süresinin sonundaki bir dakikalık ara bir anda birleşir ve sanatlar aynı anda dışarı fırlar. Sanatın hazır olması için zamanı tahmin ediyoruz ve mekana geliyoruz, kaydediyoruz, bekliyoruz. Pişmiş sanat başarılı bir şekilde ortaya çıktıysa, o zaman kurtarmayı yeniden yazarız ve başarısız olursa yeniden başlatırız - bu elbette bir angaryadır, ancak özellikle değerli bazı sanatlar için yararlıdır, sanat kaybından daha fazla rahatsızlık. Pişirirken, bozulma yüzdesi ve reddetme yüzdesi dikkate alınmalıdır. Dejenere olurken, bir sanat modifikasyonu yerine "Arnavut kaldırımı" belirecek - nanosuit'i yükseltmek için beş parça gerekebilir. Reddedildiğinde, pişmemiş bir sanat ortaya çıkar. Bir sanat grubunu bir kerede atarken, bu yüzdeler gruba dağıtılır.

Görev öğelerinin listesi
- beş kutu konserve yiyecek- Charon muhafızına, her biri Süleyman için, Sağlık Görevlisi için üçü bir arada yaklaşım, Mahon için "Altın Balık" için - dört, arama sırasında cesetlere düşebilirler;
- Charon'un başka bir muhafızı beş PDA istiyor - "Koster" yerli varillerine bir el bombası fırlatıcı veriyor ve Solomon'un muhafızı beş şişe votka istiyor, bir TT tabancası veriyor, bu eşyalar çok önemli değil, ancak beş veya beş PDA bulmak şişe votka oyunun bu aşamasında zordur , bu nedenle, envanterde aradığınız hiçbir öğe yoksa görevleri almayın, bulursanız - gelip görevi alın ve hemen teslim edin, eğer bulamıyorsun, gerçekten gerekli değildi;
- iki "Kristal" veya iki "Film" Süleyman'ın paketini anakaraya gönderen barmen, biri görevini tamamladıktan sonra Yantar'da Sezar tarafından verilecek, diğeri nükleer santraldeki üsse yapılan saldırı sırasında ya harap bir tünelin yakınında yakalanabilir. radyasyon bölgelerinde veya ordunun birinde, tüm cesetlerin aranması tavsiye edilir. Aramaya hala Monolith'teyken başlıyorum - Lahit'te ve Kontrol Sığınağında, farklı eserlerin rastgele düşebileceği birkaç kutu var, her zaman "Kristal" i birinden çıkarıyorum, ayrıca bir kutu var Bataklıklara gelecekteki geçişin yanındaki çitin arkasındaki Pripyat - bu kutuyu snorks'ta ilk koşuya kırıyorum. kutu genellikle daha sonraki bir ana kadar hayatta kalmaz, "Film" döngüsel bir görevle Sakharov'dan alınabilir - ancak bu uzun bir süredir ve bir seferde yalnızca bir "Film" alacağız;
- iki "Altın Dilim" Tarif için bir hayran, biri Bar'da kutularla desteklenen kapısı olan bir binada olacak, çatıdan bir delikten tırmanıyoruz, minigun planının bir bölümünü ararken ikincisini Çöp'te bulacağız, biz Yantar'da DT'de buluşalım, oyunda daha sonra oraya varırız;
-5 şişe votka, 5 kutu konserve, 5 çubuk sosis, 5 ilk yardım çantası- Muhbirden bir grup kazıcıya bir paket - sağ salim Sviblov'a ulaştırmamız gerekiyor, kazıcılara yaklaştığımızda hepsi yaralı, tedaviden hoşlanmıyoruz - ilk yardım çantalarını fazladan harcayabiliriz koli, önce koliyi veriyoruz, sonra ilk yardım çantası kalırsa yaralıları iyileştirebiliriz, kendileri birbirlerini iyileştirir;
- "Abakan" saldırısı- Prens, "Özgürlük" silahlarının muhafızı için ot ister, birkaç kez karşılaşır, ilk kez tank avcısına ilk girişte haydutların saldırısına karşı mücadelede yardım için General Voronin'i verir, birkaç kez daha X-18 yakınlarındaki mutantları temizlemek ve haydutların saklanması için rastgele verilebilir, bir diğeri DT'deki garajın inceleme deliğinde yatıyor, ancak yine de Prens ona sorduğunda tek bir tane bile kalmamışsa , Petrenko ile iki karşılığında takas edebilirsiniz " deniz kestanesi", "Deniz Kestaneleri" Kruglov ile rastgele "Kontrolörün Kalbi" ile değiştirilebilir;
- jar monpasier- Keşiş, PDA Borov arayışı için AS'de buna ihtiyaç duyacak, cesetleri arayabilir, önbellekler düşebilir, ayrıca ordunun cesetlerinde monpasierli kavanozlar bulunur, Yarofeev'de bir tane vardır;
- paralı askerlerin ve Fırtınanın bilimsel kıyafeti Lefty için takım elbise ve Fırtına iyi durumda olmalı ve tek bir nüsha halinde, paralı askerlerin bilimsel kıyafeti ilk olarak Pripyat'ta karşımıza çıkıyor, Mahon'da tamir edilip yanınıza alınabiliyor, ayrıca düşebilir (şanslıysanız) ) Lefty'yi kurtarırken paralı askerlerden, bir takım elbise ve silahlar tüccarlar tarafından tamir edilmeli ve kullanılmamalı, en ufak bir aşınma ve Solak bunları kabul etmeyecek, Borov'da bir paralı asker araştırmacısı bile satışta;
- "Ateşli ruh"- Yerçekimi giysisini yükseltmek için Lefty'yi getirmeni isteyecek;
- "Mika", "Kristal", "Japon Balığı", "Ruh", "Yakut Yay", "Flaş"- Lefty, Fang'ın talimatıyla X-18'de bulunan evrensel dedektörü onarmak için bu altı eseri getirmenizi isteyecek;
- iki ateş topu- Bir torba çim üzerindeki bir etiket için Kruglov, DT'de "Kızartma" ile tünelde bulunabilir;
- "Bengal'in Kristal Ruhu"- Eksik bir harita parçaları seti kullanarak Semetsky'nin saklandığı yerin yerini belirlediği için muhbire;
- iki "Chimera'nın Gözyaşları"- Radar-TD'yi geçmek için muhbir;
- beş "Kaldırım Taşı" veya beş "Bengal'in Kristal Ruhu"- bir nanosuit'i Semetsky'nin önbelleğinden yükseltmek için, yükseltmeden önce bir sanat setine sahip olmanız gerekir, diğerinin düzenlenmesi gerekir, ardından kostümü giyeriz ve karşılık gelen eserler takım elbise tarafından asimile edilir, iki "Kaldırım taşı vardır " önbellekte;
- 3 brülör kolu, 3 kedi kuyruğu, 3 poltergeist gözü ve bir yakut yay- Finaldeki doktor getirmelerini isteyecek, onlar için Bataklıklardan Pripyat'a geçiş yapacak.

Eser "Kontrolörün Kalbi"

Kruglov'un "Kontrolörün Kalbi"ni arama arayışının sonuçlarına göre ilginç. İlk eser Agroprom bataklığında bulunmalıdır, Kruglov'a veren dedektör kemere asılır. Psi bölgesine girene kadar tasarruf ediyoruz, psi bölgesine gidiyoruz - "Artefakt bulundu!" mesajı beliriyor! - arıyoruz, hem gölün yüzeyinde hem de karavanın kendisinde olabilir, bulamadıysak yeniden başlatıyoruz, asıl önemli olan kaydetmenin psi bölgesine girmeden önce yapılması ve keşfiyle ilgili mesajdan önce, eser yanlış yerde bir yerde ortaya çıkabilir, geceleri aranması kolaydır - eser parlar. Bulunan eseri Kruglov'a götürüyoruz ve ödülü reddediyoruz, ödül yerine dedektörü alıyoruz - artık diğer psi-bölgelerinde "Kontrolörlerin Kalplerini" arayabilirsiniz. Bulunduğunda, çoğu zaman bir kontrolör olan bir canavar görünecektir, kan emici ve yakıcı vardır. Diğer sanatın aranması, psi bölgesine girmeden önce kaydedildikten sonra da yapılabilir. Psi bölgesini bulduktan sonra dejenere olur ve bir dahaki sefere konuma girdiğinizde, artık orada olmayacaktır. "Kontrolörün Kalbi" için Kruglov seçkin bir anormallik dedektörü verebilir - şimdi her zaman bu diyaloğa sahip olacak, dikkatli olun - dedektörü zaten aldıysanız bu görevleri almayın. Ayrıca, "Klondike of Artifacts" ı bulacağımız eser olan "Yılan Gözü" nü nerede arayacağına dair bir ipucu vereceği TD'de Öğretim Görevlisi "Kontrolörün Kalbine" ihtiyaç duyacak. Klondike'ı aramak için tank avcısına gittiğimizde envanterde olmalı.
Konumlardaki Psi bölgeleri

kehribar- tesise giriş;
Vahşi Bölge- demiryolu hatlarında kuzey konumu;
konumun ortası, bir öncekinin yanında - psi bölgesi uzar ve "Tasfiyeciyi" bulmanız gereken evin yakınında başlar;
Çubuk- AC'ye geçiş için yolun solunda;
Ordu Depoları- kuzeyde, Muhbirin yaşadığı çiftlik ile terk edilmiş paralı asker üssü arasındaki kayaların yakınında;
güneyde, Skull grubunun orijinalinde yaşadığı çiftliğin arkasında;
üssün kendisinde, tahrip olmuş bir demiryolu tünelinde, genellikle dikenli tellerin arkasına çıkar, sınırın etrafında kuzeyden Radar'a geçişin yanından veya geçişin yanından AS'ye kadar gidebilirsiniz, onu yukarı çektim bir yerçekimi tabancası;
Radar- Pripyat'a dönmeden önce ordunun pusuya düştüğü dönüşten sonra yolda;
Prens'in duracağı bir çıkmazda;
Çöplük- etli domuzların takıldığı Bar'a ve TD'ye geçişler arasındaki oyukta;
ana yoldan depo girişinin karşısında yer alan radyoaktif yığının güneyinde;
Agroprom- kuzey-doğuda, Çöplük ve Yantar'a geçişler arasındaki bir oyukta;
güneyde - batı kompleksine giden ana kapının güneyinde;
Karanlık Vadi- kuzeydoğuda, Prince'in sabit diskini bulduğumuz benzin istasyonu binasının arkasında;
Orijinalden "gündüz kan emici" nin takıldığı güneydoğuda;
Kordon- Barmen'in sığınağının kuzeyinde, bir diken tarafından engellenen bir anormallik içinde;
güçlü radyasyonun olduğu doğudaki demiryolu tünelinde.


Bulunan eserler Kruglov'a getirilebilir ve diğer eserlerle değiştirilebilir, rastgele değişir ve gerekli sanatları elde etmek için bir "Kontrolörün Kalbi" için birkaç parça verir, onun önünde biriktirir ve gerekli sanat eserlerini alana kadar yeniden başlatırız. . İlk sanatın neredeyse tamamını sanat dönüşüm zincirlerinde ve diğer bazılarını alabilirsiniz - örneğin, Süleyman'ın paketini Barmene henüz teslim etmediyseniz "Kristaller". Alınan sanat eseri için Sakharov'dan sandık da alabilirsiniz.

Tüccar "Monolith", beynini yıkadıktan sonra erişilemez hale gelecek Paramedik: 4 şişe votka - 3 paket 5.45 BP;
5 çubuk sosis - 3 paket 5.56;
4 şişe votka - 3 paket 5.56 AR;
"Taş Çiçek" - 3 paket 7.62x54R 7H1;
"Slug" - 3 paket 9x39 PAB-9.
Silah:
2 "Mika" - AK-47;
2 "Et Parçacıkları" - Saiga.
Sanat eseri ve ürün takasına ek olarak, döngüsel görevler için Borov'dan bir şeyler alabilirsiniz:
Mutant Parçalar:
etin gözü - 300 ruble ve 3 kutu konserve;
yaban domuzu toynağı - 500 ruble.
eserler:
"Yığın Et" - 2100 ruble ve 2 bilimsel ilk yardım çantası;
"Flaş" - 7500 ruble;
"Kristal Diken" - 1500 ruble ve 2 bilimsel ilk yardım çantası;
"Night Star" - "Beryl"-5M zırhlı giysisi ve 3 F-1 bombası;
"Altın Balık" - LR300 saldırı tüfeği, "SUSAT" nişangahı - L9A1, M-203 namlu altı bombaatar, PBS susturucu.


Petrenko - tüccar "Borç":

6 kimera pençesi - 3 paket 5.45 normal;
6 yaban domuzu toynağı - 3 paket atış;
6 et gözü - 2 ilk yardım çantası.
Silah:
40 kör köpek kuyruğu - MP-7a3;
30 sözde köpek kuyruğu - av tüfeği SPAS-12;
25 kan emici dokunaç - 9x18 için hazneli hafif makineli tüfek "Bizon".
Barmenin döngüsel görevlerine göre aşağıdakileri alabilirsiniz:
Mutant Parçalar:
sahte köpeğin kuyruğu - 200 ruble ve 3 paket atış;
kan emici dokunaç - 300 ruble ve 3 paket atış.
eserler:
"Medusa" - 1500 ruble ve bir şişe votka;
"Taş Çiçek" - 3000 ruble ve bir şişe votka;
"Et Parçası" - 2000 ruble ve 3 ordu ilk yardım çantası;
"Gece Yıldızı" - tulum

giriiş

Gizli Yollar 2, orijinal "Çernobil'in Gölgeleri"nin yeni bir ön bölümüdür. Yeni hikaye konusu TT'den zaten bilinen görevlerle iç içe olan ve ana karakterin Bölge'de ortaya çıkma nedenini daha derinden ortaya çıkaran . Önünde duran asıl hedef artık oldukça belirgin ve nettir. HC5 ve TT'den bilinen görevler birçok değişikliğe uğradı. Pek çok hatayı düzeltmek ve "gag" olay örgüsünü düzeltmek ve ayrıca ana hikayeyi daha tam olarak ortaya çıkarmak için tamamlandı ve ayarlandı.

Geçmek için küçük ipuçları

En başından itibaren, el bombalarıyla ilgili sorunları önlemek için dozimetreyi asın ve çıkarmayın. Dozimetre her zaman asılı kalmalıdır - bir soygun sırasında bile, soygunun kendisine kadar her şeyin bir zulaya konabileceği durumlarda - dozimetreyi kemerinizde bırakın ve uyku tulumu her zaman envanterde GG ile birlikte kalır. El bombalarıyla ilgili sorunlar genellikle soygunlardan sonra ortaya çıkar. Dozimetre envanterde bir tane olmalı ve kemere asılmalıdır. Tutulan radyasyon miktarı TAB tuşuna (varsayılan) basılarak görüntülenebilir. Bununla birlikte, el bombaları artık elimize alınmazsa, "şamanlaştırmaya" başlarız, önce ikinci (üçüncü vb.) Dozimetrenin envanterde olup olmadığına bakarız - onu satmalı ve başka birine gitmelisin konum, el bombalarını birer birer yere atın ve seçin, çıkarın / yerleştirin / dozimetreyi kemere asın, TÜM yağmayı dozimetre ile birlikte külota kadar bir zulaya koyun, bir dozimetre alın, kemere asın, bir el bombası alın - tüm yağmayı HEMEN DEĞİL parça parça aldıktan sonra alınmalıdır.

Özellikle doğru yolu seçtiğinizden emin değilseniz veya buradan bir çıkış olup olmayacağını bilmiyorsanız, başka bir yere taşınmadan önce, görevleri teslim alıp teslim etmeden önce veya teslim ettikten sonra önemli yerlerde tasarruf yapın. gideceğiniz yer. Bu, bir şeyler ters giderse yeniden oynatmaya yardımcı olacaktır. Karakterlerle diyalogları dikkatlice okuyun, diyaloglarda birçok ipucu var - F12 tuşuna basarak diyalogların ekran görüntülerini alabilirsiniz.

Öldürülen düşmanların cesetlerinde, içlerinde görev öğelerinin varlığı için arama yapın - tılsımlar, kart parçaları. Yeniden başlatmanın ardından cesetler ve hatta daha fazlası, konuma yeniden girdikten sonra kaybolur.

Güncellemenin yayınlanmasıyla birlikte, birçok öğe yalnızca gizlenmekle kalmıyor, aynı zamanda farklı oyuncular için farklı yerlerde ve farklı pasajlarla daha dikkatli bakılabiliyor.

Görev karakterleri korunmalıdır, peki, Stalker oynayan herkes bu kuralı bilmeli, atış hayranları için başka harika oyunlar da var. Görev oyuncusunu hala öldürdüyseniz, tekrar oynamak ve ne yapacağınızı sormamak daha iyidir, o zaman aşılmaz bir fişe gireceksiniz, çok daha fazla tekrar oynamanız gerekecek.

Konumlar arasındaki geçişler - bunlar aynı zamanda Gizli Yollardır, bazılarının aranması gerekecek, bazıları görevleri tamamlamak için verilir, bazıları geçici, bazıları kalıcı, bazıları bulunan özel eserler - "kılavuzlar" tarafından açılır. Geçişler için ayrı bir açıklama olacaktır.

Tam geçişte - oyun sırasında birkaç kez soyulacaksınız, bu durum size uymuyorsa, mülkünüzü soygunun önüne koyun, sonra alın. Soyguncular, envanterden zulaya konulabilecek şeyleri alır, geri kalanı GG'de kalır ve soygun sırasında kaybolmaz. Dozimetre tırmanmaz ve kemer üzerinde kalması gerekir, el bombası almayla ilgili sorunlar tam olarak soygunlardan sonra ortaya çıkar. Ayrıca oyuna göre mallarını bir süreliğine teslim etmesi gereken bazı Persler, sonra döndüklerinde her şey verilmez - "soyunmadan" önce dalmak da daha iyidir.
Şimdi, soygundan sonra, soyguncular tarafından alınan para geri iade edilebilir - suçluların cesetlerini arayın, soyguncuların envanterinde para demetleri göreceksiniz - bu sizin paranız, ayrıca para desteleri düşebilir. bazı cesetler (hepsi değil).

Pripyat'a ilk seyahatinizde, derinize kadar soyulacaksınız, böylece Lesnik'teki MG'ye gitmeden önce özellikle değerli şeyleri bırakabilir veya Mozart'ta stok yapıp MG'de bir önbellek oluşturabilirsiniz. Paranız da kaybolacaktır. Geçişin kendisinden önce kanalizasyonları dikkatlice inceliyoruz - yerden Krol'un günlüğünü seçiyoruz, daha sonra ihtiyacımız olacak.

Tüccarlara her şeyi kendi başınıza reçete etmeyin - yürüyüşe çıkabilirler, o zaman bulamazsınız. Ayrıca, çok sayıda öğe reçete edildiğinde, bu öğelerin tüccarların envanterinden "emisyonları" meydana gelir, bu da oyunun donmasına ve hatta tamamen donmasına neden olur. Ne yaptığınızı biliyorsanız ve öğeleri yalnızca kaybolduklarında araştırırsanız reçete yazmak daha iyidir. Bilmiyorsanız, almayın, konuda sormak daha iyidir - belki bu öğe olmadan yapabilirsiniz, modu ikinci kez geçmek için bir teşvik olacaktır. Gerçekten ticaret için bir şey kaydettirmek istiyorsanız - aynı türden birkaç öğe almak için tek bir kopya halinde kaydolun, tüccarın yanında bir tasarruf / yükleme yapmak daha iyidir - öğe tekrar satışta görünecektir. Reçetelemeden önce, düzenleyeceğiniz dosyaların kopyalarını alın ki düzenleme başarısız olursa geri iade edebilesiniz, orijinal dosyaları da aradığınız maddeleri aldıktan ve ihtiyaç ortadan kalktıktan sonra iade etmelisiniz. Başarısız düzenlemeler ve düzeltilmiş dosyaların orijinal durumuna geri alınması durumunda, düzenlemeler yapılmadan önce yük tasarrufları yapılır, aksi takdirde aksaklıklardan kaçınılamaz.

Yakalanan radyasyon seviyesine dikkat edin - seviyeler hakkında daha fazla ayrıntı modun açıklamasında yazılmıştır. Sanat eserlerini özelliklerine uygun olarak kemerinize asın ve radyoaktif sanatların radyasyonu gideren sanatlarla telafi edildiğinden emin olun, ayrıca bazı sanatların zararlı özelliklerini diğerlerinin yararlı özellikleriyle telafi etmek de istenir, yemek sanatları - değiştiriciler genellikle vardır daha belirgin pozitif özellikler ve negatif olanlar azalır.

Görev Karakteri İpuçları (1)

Bazılarında ortaya çıkabilecek en yaygın sorunları anlatacağım, tüm karakterleri tarif etmeyeceğim.
Bazı Persleri öldürmek için görevleri hemen tamamlamak için acele etmeyin - anahtar olabilirler veya hayatlarında bir şeyler verebilirler. Öldürmek kendi başına bir son değildir Stalker.

Aramak için bir göreve gittiğimizde Vasilyev ile görüşmeden önce kontrolörü öldürmeniz tavsiye edilir. Vasilyev. Vasilyev mağarada aptal olabilir - mağaraya ineriz ve onu kıçından iteriz, dışarı çıkmalı, eğer onun önüne koşarsanız, o zaman orada kalabilir. Mağaraya inmeden ve onunla konuşmadan önce tasarruf edebilirsiniz - bir sonraki kurtarma - mağaradan ayrıldıktan sonra, mağarada tasarruf etmemek daha iyidir. Yantar'da yardım ediyoruz Vasilyev zombilerle savaş, görev nasıl çalışıyor, ona yaklaşıp konuşuyoruz, ona kampa kadar eşlik edip onunla konuşuyoruz Mezhep ve yalnızca onunla konuştuktan sonra Mezhep sığınağa git Saharov.

çoğu bulamaz Grieg MG'de işareti görmelerine ve selamlama sesini duymalarına rağmen. Odalarda dolaşın ve onu bulun - ikinci katta, çıkmaz bir odada.

yardım etmeyi reddetme Dyaku orduyu Çernobil-1'de vururken, daha sonra ilaçlarla ilgili bir vaka hakkında ipucu verecek. Süleyman. Ayrıca casusu da vurması gerekiyor. Ordunun elinde öldüyse - tekrar oynatın. Casusu vuramıyorsa, o zaman namlusunu düşürür, ona dolu bir namlu satar veya yanına atarsa, onu alır ve kirli işini yapar, aksi takdirde tarafsız birini öldürerek ellerinizi kirletmeniz gerekir. Takipçi.

Kurtarıldığında Hayalet görevdeki paralı askerlerden sağlık görevlisi onu yaralanmadan (ve tabii ki ölümden) korumak gerekir, çünkü tedavi sırasında Strelkom Monolith'te oluşan, Hayalet ayrıca bir Monolith olacak ve beyni yıkandıktan sonra düşman olacak sağlık görevlisi. Öldürmek için gönderilen hayalet Charon, bir arayış karakteri, bu yüzden onun işini bitirmek için acelemiz yok, mesaja cevap veriyoruz sağlık görevlisi ona yaklaş.

Başka bir görev karakteri - diş, Pripyat'tan Bataklıklara geçişi gösterdiğinde de korunmaya ihtiyaç duyar. Sonrasında diş paralı askerlerden bir kez daha kurtarılması gerekeceği AC'de görünecek. AC'de diş tüm görevleri tamamladıktan sonra görünecek Saymak ve ayrıca bir dizüstü bilgisayar olan X-16'da belgeleri bulun.

Bazı karakterler konumlarını değiştirir ve bir yerde birini bulmanız gerekiyorsa ve onu bulmanız çok uzun sürerse, o kişi başka bir yerde kalabilir ve artık gerekli diyaloglara sahip olmayabilir.

Sağlık görevlisi bakkalla birlikte stadyumdan eve taşınıyor, bu nedenle PDA aramasını geciktirmiyoruz. Borova ve PDA'nın bir kopyası için Pripyat'a bir gezi Hayalet Bar'a yapılan saldırıdan önce gitmeliyiz, Hayalet gönderecek büyücü, ve olan sağlık görevlisi. sağlık görevlisi bakkalda öldürme görevi vermeyecek büyücü, Long Bar'a baskın yaptıktan sonra şarküteriye taşınacak.

Büyücü Bataklıklara geçişin yakınında çitin arkasında duruyor, garajlardaki ışınlanmayı kullanarak ona yaklaşabilirsiniz, diyaloğu dikkatlice okuyoruz hayalet. çok geri büyücü dışarıdan aynı garajların yakınında bulunur - ışınlanma, GG'yi konumun oyun alanına geri döndürür.

Bara ilk girdiğinizde bir takipçi bulun sukhatoy ve onunla konuş, sonra Prens ve tekrar ile Sukhatym- olay örgüsünün birkaç dalı onunla sohbet ederek başlar - üzerinde çalışın Prens, bir önbellek ara Semetsky ve ardından PDA'yı arayın Borova. hemen al Prens takipçiyle başa çıkma görevi Zheka- önbellek araması onunla başlayacak Semetsky. ile konuşmayı unutma Borovoye- öyle diyecek Saymak, kardeşler altında yerel güvenlik şefi, GG için bir iş var. İlk görev Saymak aynı yerde hemen gerçekleştirilebilir - fazla zaman almaz. Doğrudan tamirciye de gidebilirsiniz. Potapov Bar'da ve bir minigun planı bulma görevini üstlenin - kötü ruhlardan oluşan kalabalıklarla uğraşırken öldürücü bir şey. PDA aramaya başlamak için Borova TD'deki tüm "Borç" görevlerini tamamlamanız, TD-Kordon geçişini yapmanız, Bar'a döndüğümüzde - sabit sürücüyü teslim etmemiz gerekiyor Prens ve yaklaşıyoruz Borov- ona iş hakkında sorun - döngüsel görevlerle karıştırılmamalıdır.

adlı bir takipçi tarafından görev tamamlanmadan birçoğu ölür. Erişte. Size tavsiyem, Bar'dan Çöplük'e ilk kez gittiğimizde, son olarak Bar'ın kendisindeki aşırı haydutlara gidin ve ondan bir emir alın. erişte, bundan sonra kaydedin ve bir ölüm mesajı alınırsa Hurdalığa koşun erişte- tekrar oynatılabilir. Bu karakter anormallikler içinde ölmeyi, dişlerdeki yaban domuzları tarafından yakalanmayı ve haydutların kurşunlarının altına girmeyi, onu öldürmeyi ve ille de değil - sadece onunla konuşmayı seviyor. Dahası, ona ihtiyaç yok - büyük olasılıkla ölecek. rehberlik eder antikacı, bunun hakkında soru sormanız gerekecek Borova.

ile konuştuktan sonra erişte arıyorlar Zheku- o depoda, bulabilirsin ve tanker terk edilmiş bir otoparkın arkasındaki Çöplükte - MG'nin kanalizasyonunda bir takipçinin günlüğünü bulurlarsa konuşacak Krola veya X-18'deki ilk inişten sonra ona yaklaşın - X-18'e ikinci ziyarette daha az canavar olacak. tankçı bioradarın düştüğü yere dair ipucu verir.

solak bulmasını ve Freedom'a katılmaya ikna etmesini istediği Lukaş, ona bir silah ve bir takım elbise getirmesini ister - tamamen işlevsel olmalı ve envanterde tek bir kopya halinde bulunmalıdır. Ona ihtiyacı olan her şeyi getirip verdikten sonra, hemen peşinden gitmeyin, onunla a-yaşam bölgesinin dışına çıkmaya çalışın, böylece AU'ya sorunsuz bir şekilde ulaşsın, ancak başka bir yerde olmak daha iyidir. yerlerde, AS'ye devam etmesi için biraz zamana ihtiyacı var. Görüş alanında, onu görmeseniz bile ölebilir. Hemen ona ekipmanı verdikten sonra Çöplük'e giderseniz, Çöplük'te dolaştığını görebilirsiniz, burada öldürülebilir ve bizden tüfek taşıdığımızda karşınıza çıkan paralı askerler. Besa Petrenko ve domuzlar buluşabilir ve kontrol noktasındaki haydutların da geçmesine izin vermesi pek olası değildir. Ayrıca a-hayatında bir anomaliye düşebilir. ben ile konuştuktan sonra solak aşağı gidiyor Varangian daireler çizerken zindanda solak zaten sessizce AU'ya ulaşıyor. Sigorta için üzerine etiket asabilirsiniz. solak ve hareket etmesini izleyin - ayrıca ona çok yaklaşmadığınızdan da emin olabilirsiniz.

Binbaşı hakkında bir ipucu Yarofeeva kontrol noktasında verir Varangian ile konuştuktan sonra barmen, ama sadece cehennem halkalarından sonra konuşacak. Kendim Yarofeev konuştuktan sonra görünecek barmen ona geldiğimizde Varangian.

Petrenko, TD'ye ilk girişte haydutların saldırısından "Borç" u başarılı bir şekilde savunduktan sonra TD'de görünecek. konuşmalıyım Voronin, sonra ile sobolev ve tekrar ile Voronin.

ikna olduktan sonra solak(yani, ona istediğini getirdiler) ve AS'ye "Svobodovtsy" ye gitti ve ayrıca konuştularsa barmen ve sonra ile Varangian binbaşı hakkında Yarofeeva, Çubuk'ta görünecektir Yol Bulucu, DT'ye ilk yolculuktan önce atamaya gitmenizi öneririm Yol Bulucu biriyle buluşmak gizli, bu görüşmeden sonra Yol Bulucu DT için bir görev olacak - onu tamamlayabileceğiniz yol boyunca.

Cimriİle vida Bariyeri yıkma görevini üstlendikten sonra hemen pozisyonlarını alın.
Cephanelikteki "Özgürlük" muhafızı biraz sonra belirir.

Görev Karakteri İpuçları (2)

Cimri görevlerden birinde ekmek getirmeni istiyor ve onunla konuşman gerektiğini söylüyor. Sidoroviç barış güçlerinin bulunduğu yerde - nerede olduğunu biliyor fırıncı bul, konuşmak için zamanın olmalı Sidoroviç bu konumdayken, Kordon'a, iyi bilinen "kendi" yerine taşınır ve burada fırıncı vermeyecek
Unu getirdikten sonra Fırıncı ve arka odadaki alet kutusu görevini üstlenin. fırıncı asistanı görünecek - zayıf, ayrıca GG için bir görevi olacak - bir kutu mayın getirmek, kurtarmanızı tavsiye ederim. Çapulcularla, Çapulcuların liderinde "sıcak" bir toplantı olacak. Razuvaeva o zaman önbellekli haritanın bir parçası olacak Semetsky, Çapulcuların görevini farklı şekillerde tamamlayabilirsiniz - olay örgüsünde daha fazla geçiş, geçişinize bağlı olabilir.

Sviblov Radarda bir grup kazıcı var ve ona ilk yaklaşım talimatlara göre yapılmalıdır. muhbir kazıcılara yardım etmek için. muhbir ona göndermesi için bir paket verir, içinde yiyecek, ilk yardım çantaları, votka - genel olarak her şey bulunur muhbir sağlam getirip vermen lazım Sviblov, ilk yardım setlerini fazla harcamadığınızdan ve koliden tüketmediğinizden emin olun, görev askıda kalacaktır. Bazıları ilk kez Yantar'dan Radar'a gider ve bulur Sviblovaölü - teoride Sviblov yardıma ihtiyacı var gibi görünüyor, bu yüzden ondan bir görev alarak ona yaklaşmanız gerekiyor. muhbir, AU'dan girmek gerekli değildir, ancak kolinin iletilmesi gerekir. Canavarları ve düşman NPC'leri grubun otoparkının yakınında bırakmayın. Sviblova. Ayrıca tüm görevleri yapın. Sviblova ona ilk yaklaşımda - bir süper kan emicide, bir hainde ve belgeler ve bir sistem yöneticisi için X-10'a gidin. İlk olarak, sistem birimini üst seviyeye alın, genellikle brülörler tarafından fırlatılır, X-10'dan çıkışın görülebildiği bir yuva ile odanın önündeki odada bulunur. X-10'da her şeyi bulduktan sonra, sonraki ziyaretlerde daha az sorun olması için tüm düşmanları temizlemeye çalışın.

Şuradan aldığınızda: Saymak ipucu Sviblov MG'ye bir geçiş verebilir, ardından hemen onu takip etmeye ve gitmeye hazır olun. için radyoyu al zehra yol boyunca ver. Şuradan aktar: Sviblova MG'de geçicidir ve sonra kaybolur. Eğer bir ipucu alırsanız Saymak ama henüz MG'ye gitmeye hazır değil ve Sviblov hala yapılacak işler var, sadece onunla geçiş hakkında bir konuşma başlatma. MG'deki bu kampanyada, MG'nin eteklerinde durumu açıklığa kavuşturacak bir karakter bulmayı unutmayın. Muhammed. Dolgoy barına yapılan saldırıdan önce MG'ye bir gezi yapılmalıdır.

Muhammed sizi kendisi bulacak - sadece diyaloğu bitirmeniz gerekiyor Sidoroviç hak ettiği yere taşınacağı zaman Cordon'da. Semetsky ile konuştuktan sonra lahitte görünecek Muhammed.

Bir görevi alıp tamamladıysak, teslimini geciktirmeyiz. "Borç" ile Bar'a yapılan saldırıdan sonra, Bar'dan bazı karakterler erir - bu nedenle, saldırıdan önce tüm görevleri Bar'daki görevlilere teslim etmeye ve teslim etmeye çalışın. Bar Dolgom'a yapılan saldırıdan sonra bulamayacaksın Borova, Saymak Ve Yol Bulucu. Prensöldürülecek Onlar için herhangi bir görev varsa, Bar'ı almadan önce tamamlayın, son an Bar kartını almadan önce. Borova.

Gizli Yollarda Geçişler 2 (1)

Secret Paths 2'de, oyun sırasında konumlar arasındaki birçok geçiş (bunlar da gizli yollardır) açılmalıdır. Bazıları belirli görevler için edinilmelidir, bazıları ipuçlarında bulunur, bazıları açık özel sanatlar - "Kılavuzlar", bulunmalı ve Bar'da bir takipçi, Gizli Yollarda bir uzman olan Pathfinder'a götürülmelidir. Bazı geçişler kalıcı hale gelir, bazıları ise belli bir süre sonra kaybolur.

Hemen Bar'ın güneyindeki iyi bilinen yerlere - Çöplükten ve geri - Kordon'a, Agroprom'a, Karanlık Vadi'ye ve Bar'a geçişler vardır.

  • Oyunun ilk aşamasından Pripyat'a ilk girişe kadar geçişler

    Oyunun başlangıcında, Pripyat'a ilk girişten önce, tüm geçişler geçicidir ve bir kez verilir - başka bir yere gitmek için ve yeni bir yerden geçişin alınması / kazanılması gerekir. Geçişi aldıktan sonra "Yeni yol!" mesajı açılır, PDA'da haritada nerede olduğunu görebilirsiniz. Asıl zorluk Amber'den Ormana geçiş, onu kendin bulman gerekiyor. Sakharov, onu nerede arayacağımız konusunda oldukça net bir ipucu veriyor - ovadaki konumun doğu kesiminde bir otobüs var, içinde Orijinal PM'de, serbest bırakıldıktan sonra Kruglov ile ölçüm yapmaya gittiğimizde aklımız başına geliyor. Otobüsün kuzey kısmında dolaşmak gerekiyor - kabinin olduğu yerde belli bir noktada bir geçiş açılacak. Başka bir geçiş zorluklara neden olabilir - MG'den Ormana, Forester'ın talimatı üzerine, bir kutu erzak getirin, Leila ile konuştuktan sonra, GG'yi skete getiren Rehbere gitmeniz gerektiğini söylüyor. bunu unutma ve ona gitme - GG'yi zaten tanıdık bir yere götürecek ve MG'den Ormana geçiş yine bir geçiş için açılacak. Pripyat'a geçiş Grig tarafından veriliyor, onunla diyaloğu dikkatlice okuyoruz ve hemen ardından kaydediyoruz, geçiş tek seferlik ve kanalizasyona dalmayı başardıysanız, geri dönüş olmayacak - dışarı çıkabilirsiniz ambardan, ama kanalizasyona geri dönmeyeceğiz. Kanalizasyonda ayaklarınızın altına bakmayı unutmayın - takipçi Krol'un günlüğünü seçiyoruz, o zaman ona ihtiyacınız olacak, envanterden kaybolmuyor.

Pripyat'a taşındıktan sonra "Monolith" in pençelerine düşüyoruz, GG'nin hafızası tamamen siliniyor ve "Monolith" e sadakatle hizmet etmeye başlıyor. Ayrıca geçişler, GG'yi çeşitli görevleri yerine getirmesi için gönderen "Monolith" Charon'un lideri tarafından verilir.
  • Geçişler Çernobil-Lahit-Kontrol Sığınağı-Pripyat

    Çernobil-2'ye geçiş (bu, Çernobil nükleer santralinin kuzey kısmıdır, güney kısmına Çernobil-1 diyeceğiz), Charon'un "kafirleri" yok etme görevi ile birlikte verilir. Geçiş, Monolith taşının kendisinin bulunduğu odada, Lahit'in üst kısmında (Çernobil nükleer santralinin içi) yer almaktadır. Reaktöre tırmanıyoruz, bir taş ve bir ışın görüyoruz, ışınlanmaya dalıyoruz ve kendimizi duvarda buluyoruz, ardından yıkılan yapının eğimli kirişi boyunca duvardaki deliğe gidip sonuna kadar sola gidiyoruz, sonra tekrar sola dönüyoruz ve kendimizi geçişte buluyoruz.
    Lahit'e dönüş geçidi, Solomon yakınlarındaki Çernobil-2'nin orta kısmında yer alacaktır.
    Charon'un bir sonraki görevi, Monolith'in Kontrol Sığınağını temizlemek, ona Çernobil-2'den girmeniz gerekiyor, burada Orijinal PM'de sığınağı sonunda bırakıyoruz - Çernobil-2'nin batı tarafında, geçiş gösteriliyor haritada. Oyunun sonunda bu geçiş ortadan kalkacaktır.
    Bundan sonra Charon, Paramedik'e ilaçlar için Pripyat'a gönderecek. Pripyat'a geçiş Çernobil-1'de bulunuyor, Çernobil-1'e gitmek için ilk görevde brülörlerin vurulduğu bodrumlara iniyoruz. Madendeki koridorun sonunda kırık bir sarmal merdivenle bir geçiş olacak, Orijinal'de bu yerde Çernobil-1'den Lahit'e giriyoruz. Çernobil-1'den Pripyat'a geçiş bulmak zor değil. Orijinal PM'yi geçenler, tüm bu geçişleri kolayca bulabilir. Bu geçişler, Kontrol Sığınağı'na geçiş haricinde oyunun sonuna kadar kalıcı olacaktır.

Pripyat'ta GG, Monolith'in yeni pozisyonlarda güçlendirilmesine yardımcı olacak ve Mervin ile eğitime devam edecek. Charon'un bir sonraki görevinden sonra Paramedik, GG'yi durduracak ve beynini yıkayacak, GG, Monolith için bir düşman olacak ve eski arkadaşlarından kaçmak zorunda kalacak. Pripyat'tan Bataklıklara geçiş, GG'nin yeni arkadaşları Ghost ve Fang tarafından verilecek, Fang gösterecek. Geçiş kalıcıdır.

Bataklıklarda Doktor ile tanışacağız, Bataklıklardan çıkmaya yardım edecek, Gezginleri kontrol noktasına gönderecek, onlardan Ormana geçiş yapacağız, Ormanda Avcılar geçişi bulmaya yardım edecek - Ordu Depoları (AS). Bu yol geçicidir.

Ayrıca oyun sırasında, Orijinal PM'den ve diğer modlardan iyi bilinen ana konumlar arasında geçişler açmamız veya almamız gerekecek, bu geçişlerin çoğu kalıcı olacak. Geçici geçişler özellikle belirtilecektir.

AU'ya girdikten sonra, onlardan geçiş olmadığını görebilirsiniz, bu nedenle AU sakinleri için çok çalışmanız gerekir.

  • Konuşmacılardan geçişler

    Bar'a geçiş, "Özgürlüğün" yerleştiği AS Üssünden getirilmesi gereken özel bir klasör için Muhbir tarafından yayınlanacak, Yol Bulucu, Lukash'tan bir ipucunun ardından geçiş hakkında konuşacak - bu yüzden yapmanız gereken "Svobodovitleri" AS Üssü'ne getirin.
    Sviblov liderliğindeki kazıcılara yardım etme göreviyle birlikte Muhbirden Radar'a geçişi de alıyoruz. Burada böyle bir anı hesaba katmak gerekir - Sviblov'a ilk yaklaşım tam olarak Muhbirin talimatlarına göre olmalı ve paket sağ salim teslim edilmelidir. Kazıcılara yardım etme görevini hemen üstlenemezsiniz, ancak Radar gezisini bu konumdaki diğer görevlerle birleştirebilirsiniz, asıl mesele arsanın diğer kollarından geçmeye kendinizi kaptırmamak ve kendinizi orada bulmamak. Muhbirden yardım için görev almadan başka bir görev için ve başka bir geçiş için Sviblov'a gitmeniz gereken bir durum, zaten ölmüş olan Sviblov'u yakalayabilir veya "anlaşılmaz" nedenlerle onu daha da kaybedebilirsiniz.

Oyun ilerledikçe, haydutların sığınağı görevini tamamladıktan sonra General Voronin'den alacağımız başka bir kalıcı geçiş - Karanlık Vadi (TD) -Kordon alacağız. Finale daha yakın olan Voronin, başka bir kalıcı geçiş açacak - Karanlık Vadi-Barış Gücü (MK).

Geçitte Yantar'a gitme ihtiyacıyla karşılaşıyoruz. Yantar'a ilk giriş Vahşi Bölge üzerinden yapılmalıdır (DT - aynı zamanda Bar'ın bitişiğindeki "Rostok" fabrikasıdır).

  • Yantar'a yürüyüş

    Bar'dan DT'ye geçişi açmak için aşağıdaki görevleri tamamlamanız gerekir:
    - Kontun ilk iki görevini tamamlayın - biri Bar konumunda, herhangi bir geçiş gerektirmez, ikincisi - Radarda Prense yardım etmek için, Muhbirden aldığımız AC-Radarın geçişini gerektirecektir, Sviblov'un kazıcılarının yardımıyla birleştirmek uygundur;
    - "Bekleme Odası" veya Barışı Koruma Birlikleri (MK) konumundaki barışı koruma görevlilerine gidin ve daha sonra Barmenle konuşun, Bar konumuna gittiğinizde GG'nin Kont'u aradığını ve başka bir görevi olduğunu söyleyecektir. , bir mesaj açılır - Kont'a gidin.
    Bu görevleri tamamladıktan sonra, Kont Yantar'a Sezar'a gönderecek ve ona üç flash sürücü getirecek, flash sürücüleri Bar'ın topraklarında çitin arkasında buluyoruz, ilk görevde gittiğimiz gibi gidebilirsiniz. "Yeni bir yol!" mesajını bulur bulmaz sayın. ve geçiş mümkün olacaktır.
    Ayrıca Pathfinder'dan DT için konuşabilir ve görevler alabilirsiniz - o Bar'da olacak, bundan önce Agroprom'da Incognito ile bir toplantıya gitmeniz önerilir - Agroprom'dan zindana geçici bir geçiş kullanırsanız bir toplantı mümkündür , cadde üzerinde bulunan harap bir zindana iniş sonrasında geçiş kaybolacaktır.
    DT'de, Pathfinder'dan görevleri tamamlayabilir ve Demiryollarına gidebilirsiniz, onlar da aynı yerde gerçekleştirilen birkaç görevi atacaklar.
    Yantar'a gitmek için başka bir Gizli Yol bulmalısın - "Zharki" ile tünelden sonra yolun sağındaki alanı keşfedeceğiz, çalılardan birinin yanında Gizli Yolu bulacağız - şimdi kalıcı bir Barımız olacak -DT-Yantar geçişleri.

Yantar'da bilim adamlarıyla buluşuyoruz, görevleri tamamlamak için Profesör Sakharov Yantar'dan diğer yerlere geçişler veriyor.
  • Amber'den Geçişler

    Dizel yakıtta - dizel yakıttan Yantar'a geçişi bulur bulmaz anlıyoruz;
    Radar'a ve geri - mutantları etiketledikten sonra;
    Agroprom'a ve geri - TD'de Doçent Dorodin ile demonte ettikten sonra.
    Amber ve geri geçişler sabittir.

Gizli Yollarda Geçişler 2 (2)

Lukash'tan önemli geçişlerden birini alacağız - Radar-Pripyat geçişi, Borov için bir PDA bulmak için çok yönlü bir arayış sonucunda alacağız.

  • Geçiş Radarı-Pripyat

    Garip bir şekilde, arkadaşlarının bir gangster hapishanesinden kurtarılmasına yardım etmek isteyen takipçi Sukhaty ile başlar. Sukhaty ile konuşmadan Prens sessiz kalacak, sabit disk hakkında, ilk parçayı verecek borçlu Zhek hakkında ve Semetsky'nin önbelleğiyle haritanın tüm parçalarını toplama görevi hakkında konuşma olmayacak. Sabit diski Prens'e getirdikten sonra Borov'a yaklaşıp onunla birlikte kayıp Courier ve PDA'yı bulma görevini üstleniyoruz. TD'de PDA'yı aramadaki başarısızlıktan sonra, "Borov ile konuşun" mesajı beliriyor, konuşuyoruz - ve Svobodovluların Pripyat yolunu yeniden keşfettiklerini söylüyor, Lukash ile konuşuyoruz ve bir miktar radyoaktif konteyner getirmeyi taahhüt ediyoruz Radar'dan karşılığında Lukash, Radar-Pripyat geçişini verecek. Geçiş kalıcıdır. Kapsayıcı arama, Diggers ve Prince ile de birleştirilebilir.

Oyunda birkaç kalıcı geçiş daha elde edilebilir, çok önemli değil ama yolu kısaltmaya yardımcı olacaktır.
  • Geçişler MK-Bar ve Radar-TD

    Fırıncı, AC'de un çuvallarını bulmanıza yardımcı olmak için, MK-Bar geçişini bulabileceğiniz bir ipucu veriyor, MK'nin güneyindeki bataklığın etrafına zombilerle birlikte fabrikanın arkasına bakıyoruz, yakındaki kayaları inceliyoruz bataklık.
    Birkaç eser için bir muhbir "Chimera'nın Gözyaşları" bir Radar-TD geçişi yayınlayacak. Radar'da, Prens'in durduğu bir çıkmazda başlar.

Ayrıca oyunda, yolu kısaltmanıza izin veren, konumlar arasındaki geçişleri geçmek için isteğe bağlı birkaç tane daha alma olasılığı vardır. Onları elde etmek için özel sanatlar - "Rehberler" bulmanız ve onları Yol Bulucu'ya götürmeniz gerekir, o her "Rehber" in açtığı yolu gösterecektir. Pathfinder, Agroprom'da Incognito ile görüştükten sonra "Rehberler" hakkında konuşacak.
  • "Explorer" sanatları kullanılarak elde edilen geçişler

    Kordon'dan Agroprom'a - Kordon'da, demiryolu raylarının batı ucuna yakın bir yerde bulunur:
    Agroprom'dan Kordon'a - konumun güneyinde, dikenli tellerdeki kapının yanında, yakınlarda birçok anormallik ve yaban domuzu var;
    DT'den AS'ye - demiryolu raylarının kuzeybatı ucundaki bir çitin arkasında yer alan, yakınlarda birçok anormallik, köpek ve sahte köpek var;
    AS'den Yantar'a - düşmüş bir helikopterin yakınındaki bir oyukta bulunan Bariyerden Svobodovitler onu alabilir. Bu geçişle ilgili önemli bir not var - DT üzerinden Yantar'a düzenli bir geçiş açana kadar bunu kullanmayın, geri dönüş olmayacak. Ayrıca radyasyona karşı özel koruma olmadan kullanmanızı tavsiye etmiyorum - sanat pişiriyoruz, iyi bir takım elbise arıyoruz, Yantar'a inerken radyasyon bariyerini geçiyoruz ve çok şey kapabilirsiniz - ölüme kadar ( Güncellemede, bu "kılavuz" AS'den TD'ye giden yolu açar - bu nedenle, TD üzerinden standart yolu atlayarak Yantar'a ulaşmak işe yaramaz).

Şimdi geçici bir geçişi anlatacağım, ancak olay örgüsü için çok önemli - Radardan Ölü Şehir'e (MG) geçiş.
  • Geçiş Radarı-MG

    Kont'un tüm görevlerini tamamladıktan sonra, Chistopebovites'in MG'ye geçiş yaptıkları ve bir kişiyi kaybettikleri gerçeğine dair bir ipucu veriyor, bu kişiyi bulmaya ve bir geçiş elde etmeye yardım etmek için gönüllü olmanız gerekiyor. Bunun için MG. Radarda Sviblov'a yaklaşıyoruz (umarım bu ana kadar ona yardım etmişler, paketi getirmişler ve görevlerini tamamlamışlardır), MG'ye nasıl ulaşılacağını anlatıyor, önce GM'yi dikenden geçirecek bir ışınlanma bulmanız gerekiyor, sonra geçişin kendisine gideriz. Zakhar için yanımıza bir telsiz alıyoruz - yol boyunca geri vereceğiz. MG'ye olan yolculuğu ertelememelisiniz - geçiş kaybolacaktır. MG'de Leila ile konuşuyoruz - geçici olarak Ormana giden yolu açıyor ve ayrıca Muhammed'le veya ona ipucu verebilecek biriyle görüşmeyi de unutma. Şehrin varoşlarındaki evlerden birinde bekliyor olacak. Sonra Ormana gidiyoruz, Ormancı bizi Avcılara gönderiyor, telsizi Zakhar'a veriyoruz ve Avcılar GG'yi kaybolanın olabileceği yere yönlendiriyor, kaybolanı kurtarıyoruz - çıkıyor Leila'nın kız kardeşi Karina olun, onu kaçıranların eskortla yakaladığı yere götürüyor, eskortun cesedini ve PDA'sını buluyoruz, PDA'dan alınan verilere göre Karina bizi Bataklıklara geçişe götürüyor. Radardan başlayan Bataklıklara giden bu iz geçicidir.

Oyunun başka bir şefi var - birkaç yerden uzun bir yol açan "Süper İletken". Araması, MG'ye gidip kayıp kadın Karina'yı aradıktan sonra Doktor ile tanıştığımızda Bataklıklarda başlar. Bataklıklarda Doktor'la kalır.
  • Ara "Süper İletken"

    Doktor, Yol Bulucu için bir flash sürücünün yanı sıra bize Bataklıklardan MG'ye ve ayrıca AC'ye giden yolu gösterecek bir rehber köpek verir.
    Bataklıklarda başlayan ve bir rehber köpeğin ucundaki MG üzerinden AU'ya kadar uzanan iz sabittir. Doktor'dan yolun başlangıcına kadar olan yolculuk boyunca köpeğe iyi bakın. Ardından, flash sürücüyü Bar'daki Pathfinder'a götürüyoruz ve o "Süper İletkeni" nerede bulacağını söylüyor - MG aracılığıyla AS'den Bataklıklara giden ters yolu açacak. "Süper iletken", karanlıkta sabah birden ikiye kadar konumun kenarlarındaki hoparlörlerde aranmalıdır. Sanat parlıyor ve açıkça görülebiliyor, kimsenin yürümediği ve kaldırmadığı bir yerde bulunuyor. Aramaya başlamadan önce kaydetmenizi öneririm, eğer bulmayı başaramadıysanız, yeniden başlatın ve başka yerlere koşun. İz, MG'de AS'den başlıyor, orada haritaya dikkatlice bakıyoruz ve Bataklıklara geçiş arıyoruz. Yol kalıcıdır.

Dolgom'un Bar'a saldırısından sonra, Domuz, Kont ve Yol Bulucu Bar'dan kaybolur, bu nedenle onlarla ilgili tüm görevler Bar'a yapılan saldırıdan önce tamamlanmalıdır. Sonra Barmen, Doktor'un yardıma ihtiyacı olduğunu söyler ve ayrıntıları öğrenmek için Fang'a gönderir, Fang da Doktor'a gitmeniz gerektiğini söyler. "Süper İletken" yardımıyla açılan yolun yardımcı olacağı yer burasıdır. Bataklıklarda, Doktor sizden ona bir şey getirmenizi isteyecek, ardından Bataklıklardan Pripyat'a ve ayrıca Çernobil nükleer santralindeki komplonun ifşasına geçiş yapacak.

Çernobil nükleer santralindeki finalde Zone efsanesi takipçi Semetsky, Solomon ve Pathfinder ile buluşacağız. Yol Bulucu, Kontrol Sığınağı'na geçişte olacak, ancak geçiş olmayacak - Yol Bulucu, artık Sığınak'a Lahit'ten geçerek Lahit'e gidip oradan Sığınak'a gidebileceğinizi söylüyor. Lahitten Sığınağa geçiş, Orijinalde Sığınağa girdiğimiz yerde - şifreli bir kapı olacak. Sıradaki final. Final seçimi size kalmış.

Art Mod Tarifleri

Gizli Yollarda, bazı yapıların özelliklerini değiştirebilirsiniz. Bunu yapmak için bir dönüşüm tarifi bulmanız, doğru sanata sahip olmanız ve tarifte açıklanan ilgili anomaliyi bulmanız gerekir. Eserlerin farklı özellikleri vardır - pozitif olanlar yeşil, negatif olanlar kırmızı ile gösterilir. Sanat eseri kemere asılırken, özellikle radyasyona neden olan ve onu ortadan kaldıran sanat eseri için, eklenen tüm sanatın çeşitli özelliklerinin toplamının pozitif yönde olması için çaba gösterilmesi tavsiye edilir.
Basitten mutlak olana kadar çeşitli yapay dönüşüm zincirleri vardır.
Mutlaklar, kural olarak, çoğunlukla yalnızca olumlu özelliklere sahiptir, belki diğer sanatlarla telafi edilebilecek bir olumsuz özellik.
Tarifler farklı şekillerde bulunur - bazıları zulada, diğerleri ödül olarak görevleri tamamlama sürecindedir. Bir mutlak elde etmek için bir tama sahip olmanız gerekir.
yemek tarifleri zinciri, bu yüzden onları bulmayı ve görevlerin tamamlanmasını ihmal etmemeye çalışın.
Bulmak / getirmek, bir şnork yığını getirmek için Yantar'a ilk ziyaretinizde Sakharov'dan alabileceğiniz ilk tarif ve "Tears of Elektra" tarifi PDA'da "Yardım" bölümünde görüntülenecek - "Tarifler" bölümü - başlamak için çok yararlı bir değişiklik. Kaçırdıysanız - korkutucu değil, Sakharov'a bir sonraki aramadan sonra alabilirsiniz. Bu tarif, Tears of the Chimera'ya kadar sanat modifikasyon zincirini başlatır.

Değişiklik tarifleri listesi (1)

  • "Chimera'nın Gözyaşları" na sanat dönüşümleri için tarifler

    Eser "Bırak"- aşağıdaki koruyucu özelliklere sahiptir: -10 radyasyon ve -18 dayanıklılık - radyasyonun bir kısmını giderir ancak yorgunluğu artırır.

    Elektra'nın Gözyaşları Tarifi:
    "Elektra" anomalisine "Drop" atıyoruz - -10 radyasyon ve +18 dayanıklılık özelliklerine sahip "Elektra'nın Gözyaşları" alıyoruz - ayrıca radyasyonu ortadan kaldırıyor ve dayanıklılığı artırıyor.

    "Ateşin Gözyaşları" tarifi:
    "Elektra'nın Gözyaşları" "Kızartma" anomalisine atılır ve -20 radyasyon özelliklerine sahip "Ateşin Gözyaşları" elde ederiz.

    Chimera'nın Gözyaşları Tarifi:
    "Tears of Fire" "Jöle" anomalisine atılır ve koruyucu özellikleri -30 radyasyon, telepatiye karşı +40 koruma ve +5 kurşun direnci ile "Kimera'nın Gözyaşları" elde ederiz ve ayrıca sağlığı kötüleştirir -150 ve kanamayı artırır + 153.

    "Tears of Fire" ve "Tears of Chimera" tarifleri de Doçent Dorodin'i ortadan kaldırma görevini tamamladıktan ve Agroprom'dan Yantar'a gidip geri döndükten sonra Sakharov tarafından verilmektedir.

Lahitin içine girdiğinizde ilk başta ihtiyaç duymadığınız ancak daha sonra işinize yarayacak bir tarif bulabilir ve almazsanız sanat dönüşümleri zinciri kesintiye uğrayacak ve çok fazla almak imkansız hale gelecektir. ilginç ve kullanışlı mutlak - "Elmas Zencefilli Kurabiye Adam" tarifi - Monolith ile içeride yatan bir sırt çantasında, bulmak mümkündür, ancak çoğu kişi bu odayı keşfetmez. Ayrıca, Charon'un "kafirleri" yok etme görevini tamamlarken, "kafirlerden" birini kurtarmak için zamanınız varsa, o zaman aynı zincirden bir tarif verecek - "Çelik Kolobok" için bir tarif verecek. kullanılmalı
  • "Kolobok" dönüşüm zinciri

    Eser "Kolobok"- aşağıdaki koruyucu özelliklere sahiptir: +5 boşluk, +5 patlama, +5 kurşun direnci, diğer özelliklerinin yanı sıra, oldukça güçlü bir fonit +15 radyasyondur.

    Tarif "Çelik Kolobok":
    "Zencefilli Kurabiye Adam"ı "Sıçrama Tahtası" anomalisine atıyoruz - +5 boşluk, +5 kurşun direnci ve +7 radyasyona neden olan aşağıdaki koruyucu özelliklere sahip "Çelik Zencefilli Kurabiye Adam" elde ediyoruz. Kaydedilmiş "kafir" den tarif.

    Tarif "Titanyum Kolobok":
    "Çelik Zencefilli Kurabiye Adam"ı "Atlıkarınca" anomalisine atıyoruz - aşağıdaki koruyucu özelliklere sahip "Titanyum Zencefilli Kurabiye Adam" alıyoruz +20 yanık, +7 boşluk, +20 kimyasal yanık, +7 kurşun direnci, radyoaktif +15. X-10'dan belgeleri ve sistem birimini kendisine getirdikten sonra tarifi Sviblov'dan alıyoruz.

    Tarif "Elmas Kolobok":
    "Titanyum Zencefilli Kurabiye Adam"ı "Kolodets" anomalisine atıyoruz - aşağıdaki koruyucu özelliklere sahip "Elmas Zencefilli Kurabiye Adam" alıyoruz +20 yanık, +8 boşluk, +15 kimyasal yanık, +8 kurşun direnci, radyoaktif +10. Tarif, Lahit'teki sırt çantasında.

    Küçük Kardeş Dev Tarif:
    "Elmas Zencefilli Kurabiye Adam"ı "Kızartma" anomalisine atıyoruz - -15 radyasyon, +20 yanma, +12 boşluk, +5 patlama, +10 kurşun direnci gibi koruyucu özelliklere sahip "Genç Kardeş Dev" i alıyoruz. Bir yan etki, +20000 gıda ihtiyacının artmasıdır. Tarif, Erişte görevini tamamladıktan sonra, ya o verecek ya da sipariş eden kişi mevcut olacak.

Birçoğu, lahitte Charon'un muhafızlarının katledilmesine bağımlıdır ( güncellemede cezasız kalmayacak ) namlularına bakarak ve gardiyanlardan biri, başka bir çok ilginç ve faydalı sanat modifikasyonları zinciri için ilk tarife sahip. Gardiyanlara yaklaşın ve neye ihtiyaçları olduğunu sorun, ancak getirme görevini üstlenmeyin, ardından gerektiği gibi toplayın, yukarı gelin, görevi alın ve sonra teslim edin. Gardiyanlardan biri yemek yemek istiyor ve kendisine 5 kutu güveç getirmesini istiyor. Nereden alınır? Biri Süleyman'dan satın alınabilir. Sağlık görevlisinden aynı anda üç tane satın alınabilir. Mahon'dan "Japon Balığı" eseri için 4 kutu alın. Seçenekler var, ölümden düşebilirler. 5 kutu güveç için "Kirpi" tarifini alıyoruz - radyasyonu çok iyi gideriyor.
  • Tarifler zinciri "Kirpi"

    Eser "Deniz Kestanesi"- Aşağıdaki koruyucu özelliklere sahiptir: -25 radyasyon, +5 yanık, +5 patlama, +3 mermi direnci ve ayrıca kanamayı +200 arttırır.

    "Kirpi" tarifi:
    "Deniz Kestanesi" ni "Kızartma" anomalisine atıyoruz - "Kirpi" alıyoruz - radyasyonu mükemmel bir şekilde ortadan kaldırıyor -65, dayanıklılığı -18 azaltıyor. Tarif, Charon'un muhafızlarından birinden.

    "Elektrikli Kirpi" tarifi:
    "Electra" anomalisine "Kirpi" atıyoruz, "Elektrikli Kirpi" elde ediyoruz - radyasyon çıkışı -63, dayanıklılığı +91 artırıyor, şok koruması +5, elektriğe karşı korumayı azaltıyor -10. Bar'a geçişle birlikte tabandan AC'ye bir klasör için Tarif Muhbir tarafından verilmektedir.

    Sümüklü Kirpi Tarifi:
    "Kholodets" anomalisine "Elektrikli Kirpi" atıyoruz, aşağıdaki özelliklere sahip "Snotty Kirpi" elde ediyoruz - radyasyon çıkışı -55, dayanıklılık +82, kanamayı iyi azaltır -444, elektriğe karşı korumayı azaltır -7. Tarif, X-10'da iyi gizlenmiş bir sırt çantasında.

    "Taş Kirpi" tarifi:
    "Sıçrama Tahtası" anomalisine "Sümüklü Kirpi" atıyoruz, aşağıdaki özelliklere sahip bir "Taş Kirpi" elde ediyoruz - radyasyon çıkışı -50, dayanıklılık +77, kanamayı azaltma -389, elektrik koruması +20, patlamaya karşı koruma +7. Tarif, bir Hayran tarafından iki Altın Parça için verilmiştir.

Kurt'un Cordon'daki haydutlardan köyü geri almasına yardım ettikten sonra, Kurt "Ruh" eserini değiştirmek için bir dizi tarif veriyor. Bu zincirdeki son değişiklik çok ilginç ve son derece kullanışlı.
  • Artefakt "Ruh" için tarif zinciri

    "Ruh"- sağlık +1000'i artırmak, kanamayı azaltmak -267 ve dayanıklılığı +36 için çok iyi göstergelere sahiptir, ancak olumsuz özelliklerin varlığı bu eserin kullanımını büyük ölçüde sınırlar - boşluk -20, patlama -20 ve mermi direncinde azalma -20.
    Sonuncusu hariç diğer tüm değişiklikler "Kızartma" anomalisinde yapılır.
    Ortaya çıkan modlar aşağıdaki özelliklere sahiptir:

    "Ruh Damlası"- sağlık +600, radyasyon -10, dayanıklılık azalması -16.

    "Ateşli ruh"- sağlık +800, radyasyon -20, kanama azaltma -17, patlama +5, dayanıklılık azaltma -16.

    "Kristal Ruh"- sağlık +1000, radyasyon -30, kanama azaltma -33, patlama +10, dayanıklılık azaltma -9.

    Ve bu zincirin son sanat modifikasyonu:
    "Kristal Ruh Bengal"- "Electra" anomalisinde demlendi - gerçekten mucizevi özelliklere sahip:
    Sağlık +1500, radyasyon çıkışı - 30, kanama azaltma - 167, dayanıklılık +15, elektrik koruması +20, patlama +10.

Solomon'un paketini Barmene iade ettikten sonra, "Filmler" sanat modifikasyon zincirindeki ilk tarifi SMS ile alıyoruz.
  • "Film" eseri için tarif zinciri

    "Film" aşağıdaki özelliklere sahiptir: - kanamayı artırma +157, yanıklara karşı koruma +15, kimyasal yanıklara karşı +15, yırtılmaya karşı iyi koruma +50.

    "Deriler" için tarif:
    "Film"i "Sıçrama Tahtası" anomalisine atıyoruz - aşağıdaki özelliklere sahip "Deri" elde ediyoruz - kimyasal yanık +30, kurşun direnci +7, hafif radyoaktif +3. Solomon'un paketini Barmene götürdükten sonra tarifi alıyoruz.

    "Terazi" tarifi:
    "Deri" yi "Atlıkarınca" anomalisine atıyoruz - aşağıdaki özelliklere sahip "Ölçek" alıyoruz - sağlık +150, kimyasal yanık +35, kurşun direnci +7, kanamayı artırıyor +111 ve radyoaktif +5. Arkadaşlarımızı bir gangster hapishanesinden kurtarmaya yardım ettiğimiz için tarifi Prongs'tan alıyoruz.

    "Kabuk" tarifi:
    "Kolodets" anomalisine "Terazi" atıyoruz - aşağıdaki özelliklere sahip "Kabuk" elde ediyoruz - sağlık +50, kanama azaltma -144, kimyasal yanıklara karşı koruma +40, kurşun direnci +10, hafif radyoaktif +2. tarif, değiştirilmiş bir el bombası fırlatıcı için Petrenko'dan alınmıştır.

    "Kontrolörün Saç Derisi" tarifi:
    "Kızartma" anomalisine "Kabuk" atıyoruz ve şu özelliklere sahip "Scalp Controller" alıyoruz - sağlık +100, telepatiye karşı koruma +50, kimyasal yanıklara karşı koruma +30, kurşun direnci +10, ihtiyacı artırıyor yemek +2200. Tarif, belgelerle birlikte çantayı Voronin'e götürdükten ve çılgın profesör için uyku hapları olan bir tabanca için ona geldikten sonra Kruglov tarafından veriliyor.

Değişiklik tarifleri listesi (2)

Sanat modifikasyonları zincirine dahil olmayan ilginç bir tarif var - "Symbion" tarifi. Bu eser, "Kolodets" - "Denizanası", "Damlalar", "Taşın Kanı" ve "Dikenler" anomalisinde dört sanatın aynı anda kaynatılmasıyla elde edilir. "Holodetler" de sırayla sanatları atıyoruz - eğer dört sanatın tümü atılırsa ve anormallik onları kabul ederse, o zaman beyaz bir flaş olacaktır. Bu eser aşağıdaki verilere sahiptir - azaltılmış dayanıklılık -18, artan kanama +56, yırtılmaya karşı azaltılmış direnç -15, pozitif telepati koruması +50 ve radyasyon koruması +10. Hangi parametreler o kadar sıcak görünmüyor - ama! Bu tarif, X-18'de Karanlık Vadi'ye ilk girişte bir sırt çantasında bulunabilir, birkaç sanat modifikasyonu ve tarif olduğunda, yemek pişirme sanatı nadir değildir ve sıklıkla bulunur, bu tür iki sanat kemerde ve kontrolörlerde bulunur korkmuyorlar, artı radyasyona karşı +10 savunma - bu parametre radyasyon çıkış oranını etkilemez, ancak giysinin korunmasına eklenir, Sezar'ın Yantar'daki görevini tamamlarken çok yardımcı olur.

Kurşun direnci koruması açısından, "Anne Otobüsleri" sanatını değiştirmek için aşağıdaki tarifler zinciri çok ilginçtir.

  • "Otobüs" dönüşümleri için tarifler

    "Annemin Boncukları"- açlığı +100000 azaltır, dayanıklılığı +55 arttırır, kanamayı azaltır -333, ama aynı zamanda darbeye karşı savunmayı -20 zayıflatır.

    "Babkin Boncukları" tarifi:
    "Anne Boncukları" "Electra" anomalisine atılır, aşağıdaki parametrelerle "Babkin Boncukları" elde ederiz - dayanıklılık +227, kurşun direnci +5, elektriğe karşı korumayı azaltır - 15, radyoaktif +5. Pripyat'tan Bataklıklardan geçtikten sonra kedilerle savaşmasına yardım ettiğimizde tarifi Forester'dan alıyoruz.

    "Büyük büyükannenin Boncuğu" tarifi:
    "Babkin'in Boncuklarını" "Kolodets" anomalisine atıyoruz, aşağıdaki parametrelerle "Büyük büyükannenin Boncuklarını" alıyoruz - sağlık +150, kanama azaltma -422, kurşun direnci +3, radyoaktif +7. Tarif, Paramedik tarafından Pripyat'taki Phantom'u paralı askerlerden kurtardıktan sonra verilir.

    "Babka Burer Boncuğu" tarifi
    :
    "Büyük büyükannenin Boncukları" "Atlıkarınca" anomalisine atılır, aşağıdaki parametrelerle "Burer'ın Büyükannenin Boncuklarını" alırız - sağlık +200, radyasyon giderme -10, kanama azaltma -500, patlamaya karşı koruma +10, kurşun direnci +15 , dayanıklılığı azaltır -18. Tarif, Agroprom zindanlarındaki "cehennem çemberlerini" geçtikten sonra Varyag tarafından verilir.

Başka bir tarif zinciri, X-16 laboratuvarındaki sırt çantasında bulunabilir, "Boş" eserin dönüşümü için tarifler. Sonuncusu hariç tüm tarifler Elektra anomalisinde demlenir.
  • Kukla Dönüşüm Tarifleri

    "Ateş Emziği" tarifi:
    Patlamaya karşı koruma parametresi +20 olan "Boş", "Electra" anomalisine atılır, dayanıklılık +33, yanıklara karşı koruma +30, elektriğe karşı korumanın zayıflaması -10 parametreleriyle "Fiery Empty" ortaya çıkar.

    "Parlak Kukla" tarifi:
    "Electra" anomalisindeki "Ateşli Boş", dayanıklılık +66, yanma koruması +30, elektriğe karşı korumanın zayıflaması -15 parametreleriyle "Parlak Boş"a dönüştürülür.

    "Ay Emziği" tarifi:
    Daha sonra "Electra" anomalisindeki "Parlak Boş", dayanıklılık +99, yanma koruması +30, elektriğe karşı korumanın zayıflaması -20 parametreleriyle "Ay Boş" a dönüştürülür.

    "Puding" tarifi:
    "Moon Empty", aşağıdaki özelliklerle "Jöleli" bir anomaliye "Puding" e dönüştürülür - dayanıklılık +18, yanık +40, elektrik koruması +40, kimyasal yanık koruması +15.

Eserleri pişirmek için birkaç ipucu daha - yemek pişirmek için, yakınında taşlar ve diğer nesneler olmayan düz, hafif eğimli yüzeylerde anomaliler seçin, alt taraftan anomaliye yakın durun ve iki veya üç dakikalık aralıklarla birer birer sanat atın , alıştığınızda - hemen bir demet atabilirsiniz. Kaynaklı eserler, atıldıkları yönde dışarı çıkarlar ve üst taraftan fırlatılırlarsa, dokuların altına düşme olasılığı daha yüksektir, ayrıca açıldıklarında bir nevi iterler ve dokuların altında birbirlerini itebilirler. Pişme süresinin sonundaki bir dakikalık ara bir anda birleşir ve sanatlar aynı anda dışarı fırlar. Sanatın hazır olması için zamanı tahmin ediyoruz ve mekana geliyoruz, kaydediyoruz, bekliyoruz. Pişmiş sanat başarılı bir şekilde ortaya çıktıysa, o zaman kurtarmayı yeniden yazarız ve başarısız olursa yeniden başlatırız - bu elbette bir angaryadır, ancak özellikle değerli bazı sanatlar için yararlıdır, sanat kaybından daha fazla rahatsızlık. Pişirirken, bozulma yüzdesi ve reddetme yüzdesi dikkate alınmalıdır. Dejenere olurken, bir sanat modifikasyonu yerine "Arnavut kaldırımı" belirecek - nanosuit'i yükseltmek için beş parça gerekebilir. Reddedildiğinde, pişmemiş bir sanat ortaya çıkar. Bir sanat grubunu bir kerede atarken, bu yüzdeler gruba dağıtılır.

Semetsky'nin önbelleğini arayın

Gizli Yollarda, görevlerin geçişini etkilemeyen ancak bulguların sonuçları açısından çok ilginç olan birkaç kesişen yol vardır. Stalker Zone Semetsky efsanesinin önbelleğinin aranmasını anlatacağım. Bar'daki Prens'ten bir takipçiyle başa çıkma görevini üstlenmekle başlar, önce Bar'daki takipçi Sokhatom'a gitmeniz ve arkadaşlarının haydutlar hapishanesinden bu olmadan serbest bırakılmasına yardım etmek için görevi ondan almanız gerekir. Prens sessiz olacak ve herhangi bir önbellek görmeyeceğiz. Landfill'de istenen takipçiyi buluyoruz, adı Zheka, onunla konuşuyoruz ve bize Prens'e ödeme olarak Semetsky'nin önbelleğini gösteren haritanın ilk parçasını veriyor. Görevin alındığı andan itibaren bulunan parçalar PDA'da "Günlük" bölümünde görüntülenecek, Zheka'dan görev alınana kadar bulunan parçalar envanterde görüntülenecektir.

  • Semetsky'nin önbelleğiyle haritanın parçalarının buluştuğu yer burasıdır. İzlenecek yolumda açıklandığı gibi, siparişiniz farklı olabilir:

    1. parça- görevin kendisi ile Zheka'dan alıyoruz;
    2. parça- X-18 laboratuvarında zombileştirilmiş bir profesörün cesedini ararken, Tanker için anormal bir "Fırtına" aramak için bulacağız, Tanker ile konuşmak için, takipçi Krol'un günlüğünü almamız gerekiyor. Grieg'den bir ihbar üzerine Pripyat'a bir çıkış ararken Ölü Şehir'in lağımları ( Güncellemede, bu parça Çapulcular Razuvaev'in lideri olacak - Vano için mayın aramaya gittiğimizde Barış Muhafızlarının bulunduğu yerde görünecekler);
    8. parça Karanlık Vadi'deki kuzey kompleksindeki haydutlardan biri, Borov'un PDA'yı arama talimatı üzerine Kurye'yi kurtarmaya gittiğimizde ona sahip olacak;
    4. parça Binbaşı Yarofeev, Cordon'daki askeri kontrol noktasında olacak, konuştuktan ve öldürdükten sonra onu arıyoruz, onu canlı bırakmak kendisi için daha pahalı, GG'ye ateş etmeye başlıyor;
    3. parçaüssü barışı koruma görevlileri için temizlerken başka bir zombi profesörü bulacağız;
    6. parça Shilo adında bir haydut olacak, bu karakter Vahşi Bölge'de bir soygun sırasında karşılaşacak, bir parça almak istiyorsanız bir soygundan kaçınmayın, soygun olmadan parça olmayacak;
    7. parça Ordu Depolarında paralı askerler tarafından düzenlenen bir pusudan Fang ile savaşırken paralı askerlerden biriyle karşılaşacağız - ayrıca TÜM cesetleri de araştırıyoruz;
    5. parça Fang'ın talimatıyla X-18'de buluşacağımız Tek Taşlardan birinden bulacağız.

Sekiz parçanın tamamı bulunduğunda, görev çalışacak ve haritada önbelleği olan bir yer gösterilecektir. Oyunda, sekiz parçanın tümünü bulmadan önce Semetsky'nin önbelleği hakkında bir ipucu almak mümkün, Muhbir tarafından çok değerli bir eser için bir ipucu verilebilir.

Minigun devresinin ve tılsımların parçalarını arayın

Secret Paths 2'de birkaç kesişen ve ilginç görev daha var, kesiştikleri için bunları tek gönderide anlatacağım.
İlk başta (daha sonra olabilir - sadece zaman kaybetmemek daha iyidir) Bar'a girerken, tamirci Potapov barda duracak, ona yaklaşıyoruz ve minigun devresinin parçalarını aramak için ondan bir görev alıyoruz. tabanca çok kuyu içidir ve kötü ruhlardan oluşan kalabalıklara büyük ölçüde yardımcı olabilir. Hikayeden sadece yedi bölüm olduğunu ve bunların farklı yerlerde kaybolan farklı takipçilerde olduğunu öğreniyoruz. Bu nedenle, kayıp avcıların veya sırt çantalarının cesetlerini aramak gerekir. Yanlış anlaşılmaları ve gereksiz soruları önlemek için diyaloğu bir ekran haline getirmenizi tavsiye ederim. Bulduğum sırayla tarif edeceğim. Numaralandırma isteğe bağlıdır ve şemanın bölümlerine bağlayıcılığı yoktur.

Minigun şemasının parçaları:

  1. Çöplükte, bataklığın ve ormanın arkasındaki yerin güneydoğu kesiminde bir köşe var, kör köpekler ve sözde köpeklerle dolu, zombiler yürüyor;
    X-18'de, alt seviyedeki tüm köşeleri inceliyoruz (Güncellemede, planın bir parçası olan bir ceset birkaç yerde rastgele ortaya çıkıyor);
  2. Agroprom zindanlarında bulmak zor değil (Güncellemede, planın bir parçası olan bir ceset birkaç yerde rastgele ortaya çıkıyor);
  3. ordunun kontrol noktasında, kontrol noktasında nispeten belirgin bir yerde bir sırt çantasında bulunan (Güncellemede, sırt çantası farklı olabilir, ancak ulaşılması çok zor olmayan yerlerde olabilir - dikkatlice bakıyoruz);
  4. Radarda, ağ çitin arkasındaki yanmış ormanın bölgesini inceliyoruz, ceset taş dik duvarlara daha yakın kayaların üzerinde yatıyor, kayalar normal bir sıçrama için uygun (Güncellemede, ceset rastgele herhangi bir yerde görünebilir. Radardaki kavrulmuş ormanın bölgesi);
  5. X-16'nın çıkışında bulmak kolaydır;
  6. Pripyat'ta otelde bir takipçinin cesedini buluyoruz, tüm odalara bakıyoruz, pencerelerden dışarı bakıyoruz, onun da bir muskası olacak, aşağıda bununla ilgili abonelikten çıkacağım (Güncellemede kazıcının cesedi de bulunabilir otelin farklı yerlerinde).
Planın yedi bölümünü de bulduktan sonra Potapov'a yaklaşıyoruz, gece 3 saat sonra yaklaşmamız gerektiğini söylüyor. 3 ila 6 saat arasında yaklaşıyoruz ve bir minigun alıyoruz, Potapov'da minigun için kartuşlu kutuları stokluyoruz, bu birkaç yaklaşımda mümkün.

Muska arayışı, Sviblov'un hainle başa çıkma göreviyle başlar. Tamamladıktan sonra Soyguncu Fedi'nin cesedine yaklaşıp shmon yapıyoruz, hiçbir şey bulamıyoruz ama envanterde bir muska olacak, görünüşe göre boynundan çıkarmışlar. Sonra Sviblov ile yaptığımız bir sohbette onu soruyoruz, açıklama için Yabancı'ya gönderiyor, tam orada görünecek. Onunla konuşuyoruz, sohbetin bir ekranını yapıyoruz - özellikle unutkan olanlar için ne tür muskalar olduklarını, bazılarının nerede bulunabileceğini, geri kalanının olay örgüsüne göre yerleştirildiğini ve geçilemeyeceğini söylüyor. Toplamda altı tane var.

muska ara:

  • Kimeron- Soyguncu Fedi'yi boynundan çıkarın, muska arayışı onunla başlar, +10 elektrik ve boşluk +10, radyoaktif -10'dan biraz korur;
  • Ejderha- AU'da kan emiciler köyünde takipçilerin "ritüel" ölümünün korkunç bir yerinde buluyoruz, +10 yanık ve +10 kimyasal yanık, radyoaktif -10 ( güncellemede, bu tılsım AC'de köyün herhangi bir yerinde rastgele görünebilir. );
  • Garganon- önbellekte Semetsky'yi bulacağız, +15 telepatiden, radyoaktif -10'dan biraz koruyor;
  • Avalon- Pripyat'ta bir otelde bir minigun şemasıyla birlikte bir kazıcının cesedinde bulunacak, +10 patlamaya ve +10 kurşun direncine, radyoaktif -10'a karşı koruyucu özelliklere sahip olacak ( Güncellemede, bir kazıcının cesedi otelin farklı yerlerinde ve yakınında bulunabilir - tüm köşe bucakları keşfediyoruz );
  • Katalanca- öldürülmesi gereken tanınmış karakterlerden birinin radyoaktif değeri -10 olacaktır;
  • sarkon- X-16'da buluyoruz, kurulumun üst seviyesinde yatıyor, ancak brülörler onu bir yere de atabilir, elektriğe karşı korumayı azaltır -15 ve radyasyonu +10 hafifçe giderir ( Güncellemede muska, yalnızca X-16'nın kendisinde değil, X-16'dan çıktıktan sonra da üst seviyede farklı yerlere yerleştirilebilir.).
Muskaların her birinin bazı koruyucu ve zayıflatıcı özellikleri vardır. Altıncı tılsım bulunduğunda, bir reaksiyon meydana gelir ve bulunan tılsımların olumlu özelliklerini emen ve onları artıran, hiçbir olumsuz özelliği olmayan bir tılsım oluşur.
  • Muska ve şaşırtıcı özellikleri

    Dayanıklılık +182
    +20 yakmak
    +40'a ulaştı
    Elektroşok +20
    +20'yi kır
    Radyasyon +20
    Telepati +30
    Kimyasal yanık +20
    Patlama +20
    Kurşun Direnci +20

Görev öğelerinin listesi

Bazı görevler için gerekli eşyaların listesini açıklamayacağım, tüm eşyaları tarif etmeyeceğim, sadece önceden bulunabilecek ve ihtiyaç duyabilecekleri karaktere hemen getirilebilecek ve bitene kadar kaybolabilecek / satılabilecek olanları anlatacağım. ihtiyaç duyulan, taşınması / getirilmesi istenen eşyalar, umarım satmamayı ve güvenilmez bir zulada saklanmamayı kendiniz tahmin edersiniz:

  • iki "Gece Yıldızı" veya kör bir köpeğin 10 kuyruğu- Paramedik, Charon için ilaçlar için buna ihtiyaç duyacak, biri hemen Lahit'in alt katındaki kutuda, ikincisi (ve eğer şanslıysanız daha fazlası) Çernobil-1'de ve Pripyat'taki stadyumda bulunabilir; Çernobil-1'de köpek kuyrukları vurulabilir - Lahit'ten ayrılır ayrılmaz, Dyak'a yaklaşmamanızı tavsiye ederim, ancak mekanın etrafında koşup sanat toplayın, ayrıca yol boyunca birkaç köpek ve jerboa ile karşılaşacağız - dikkatli olun, yakınlarda bir radyoaktif bölge var, Diak'tan Çernobil-1'de Süleyman için ilaçların bulunduğu bir kap hakkında bir ipucu aldılarsa, bu kabı kendi başlarına bulmuşlarsa, Pripyat geçişinde yumurtlayan köpeklerden altı kuyruk daha çıkarılabilir - bu köpekler olmayacak;
  • beş kutu yiyecek- tarif için Charon muhafızına satın alıyoruz - bir yaklaşımla Solomon'dan üç, Sağlık Görevlisinden üç, Makhon'dan "Altın Balık" için dört kutu alabilirsiniz, arama sırasında cesetlere düşebilirler;
  • Charon'un başka bir muhafızı sorar beş PDA- "Şenlik Ateşi" yerli varillerine bir el bombası fırlatıcı verir ve Süleyman'ın muhafızı beş şişe votka ister, bir TT tabanca verir, bu öğeler özellikle önemli değildir, ancak bu aşamada beş PDA veya beş şişe votka bulmak zordur. oyun, bu yüzden envanterde aradığınız hiçbir öğe yoksa görevleri almayın, bulursanız - gelin ve görevi alın ve hemen teslim edin, bulamazsanız - değildi gerçekten gerekli;
  • iki "Kristal" veya iki "Film" Süleyman'ın paketini anakaraya gönderen barmen, biri görevini tamamladıktan sonra Yantar'da Sezar tarafından verilecek, diğeri nükleer santraldeki üsse yapılan saldırı sırasında ya harap bir tünelin yakınında yakalanabilir. radyasyon bölgelerinde veya ordunun birinde, tüm cesetlerin aranması tavsiye edilir. Aramaya hala Monolith'teyken başlıyorum - Lahit'te ve Kontrol Sığınağında, farklı eserlerin rastgele düşebileceği birkaç kutu var, her zaman "Kristal" i birinden çıkarıyorum, ayrıca bir kutu var Bataklıklara gelecekteki geçişin yanındaki çitin arkasındaki Pripyat - bu kutuyu snorks'ta ilk koşuya kırıyorum. kutu genellikle daha sonraki bir ana kadar hayatta kalmaz, "Film" Sakharov'dan döngüsel bir görevle elde edilebilir - ancak bu uzun bir zaman ve bir seferde yalnızca bir "Film" alacağız, başka bir "Film" yatıyor dizel motorda "Electras" bulunan yıkılmış tünel;
  • iki altın dilim Tarif için bir hayran, biri Bar'da kutularla desteklenen kapısı olan bir binada olacak, çatıdan bir delikten tırmanıyoruz, minigun planının bir bölümünü ararken ikincisini Çöp'te bulacağız, biz Yantar'da DT'de buluşalım, oyunda daha sonra oraya varırız;
  • 5 şişe votka, 5 kutu konserve, 5 çubuk sosis, 5 ilk yardım çantası- Muhbirden bir grup kazıcıya bir paket - sağ salim Sviblov'a ulaştırmamız gerekiyor, kazıcılara yaklaştığımızda hepsi yaralı, tedaviden hoşlanmıyoruz - ilk yardım çantalarını fazladan harcayabiliriz koli, önce koliyi veriyoruz, sonra ilk yardım çantası kalırsa yaralıları iyileştirebiliriz, kendileri birbirlerini iyileştirir;
  • saldırı "Abakan"- Prens, "Özgürlük" silahlarının muhafızı için ot ister, birkaç kez karşılaşır, ilk kez tank avcısına ilk girişte haydutların saldırısına karşı mücadelede yardım için General Voronin'i verir, birkaç kez daha X-18 yakınlarındaki mutantları temizlemek ve haydutların saklanması için rastgele verilebilir, bir diğeri DT'deki garajın inceleme deliğinde yatıyor, eğer Prens'in sorduğu zamana kadar tek bir tane bile kalmamışsa. onu Petrenko ile iki "Deniz Kestanesi" karşılığında takas edebilirsiniz, "Deniz Kestanesi" Kruglov ile rastgele "Kontrolörün Kalbi" ile değiştirilebilir;
  • kavanoz monpasier- bir, Borov PDA arayışına göre Keşiş'in AS'de buna ihtiyacı olacak, cesetleri araştırın, önbellekler düşebilir, ayrıca ordunun cesetlerinde monpasierli kavanozlar bulunur, Yarofeev'de bir tane vardır;
  • paralı bilim kıyafeti ve Grozu Lefty için takım elbise ve Fırtına iyi durumda olmalı ve envanterde tek nüsha olmalı, fazla olanlar Lefty'nin durduğu kışlada bir kasaya atılabilir, paralı askerlerin bilimsel kıyafeti ilk olarak Pripyat'ta karşımıza çıkıyor, siz Mahon'da tamir edip yanınıza alabilir, ayrıca Lefty'nin serbest bırakılması sırasında paralı askerlerden (şanslıysanız) düşebilir, kıyafet ve silahlar tüccarlar tarafından tamir edilmeli ve kullanılmamalı, en ufak bir aşınma ve Lefty onları kabul etmeyecek, paralı bilim adamı bile Borov'dan satılıyor;
  • "Ateşli ruh"- Yerçekimi giysisini yükseltmek için Lefty'yi getirmeni isteyecek;
  • "Mika", "Kristal", "Japon Balığı", "Ruh", "Yakut Yay", "Flaş"- Lefty, Fang'ın talimatıyla X-18'de bulunan evrensel dedektörü onarmak için bu altı eseri getirmenizi isteyecek;
  • iki "Ateş Topu"- Bir torba çim üzerindeki bir etiket için Kruglov, DT'de "Kızartma" ile tünelde bulunabilir;
  • "Kristal Ruh Bengal"- Eksik bir harita parçaları seti kullanarak Semetsky'nin saklandığı yerin yerini belirlediği için muhbire;
  • iki "Kimera'nın Gözyaşları"- Radar-TD'yi geçmek için muhbir;
  • beş "Kaldırım Taşı" veya beş "Bengal'in Kristal Ruhu"- bir nanosuit'i Semetsky'nin önbelleğinden yükseltmek için, yükseltmeden önce bir sanat setine sahip olmanız gerekir, diğerinin düzenlenmesi gerekir, ardından kostümü giyeriz ve karşılık gelen eserler takım elbise tarafından asimile edilir, iki "Kaldırım taşı vardır " önbellekte;
  • 3 brülör kolu, 3 kedi kuyruğu, 3 poltergeist gözü ve bir "Ruby Battery"- Finaldeki doktor getirmelerini isteyecek, onlar için Bataklıklardan Pripyat'a geçiş yapacak.

Eser "Denetleyicinin Kalbi"

Kruglov'un "Kontrolörün Kalbi"ni arama arayışının sonuçlarına göre ilginç. İlk eser Agroprom bataklığında bulunmalıdır, Kruglov'a veren dedektör kemere asılır. Psi bölgesine girene kadar tasarruf ediyoruz, psi bölgesine gidiyoruz - "Artefakt bulundu!" mesajı beliriyor! - arıyoruz, hem gölün yüzeyinde hem de karavanın kendisinde olabilir, bulamadıysak yeniden başlatıyoruz, asıl önemli olan kaydetmenin psi bölgesine girmeden önce yapılması ve keşfiyle ilgili mesajdan önce, eser yanlış yerde bir yerde ortaya çıkabilir, geceleri aranması kolaydır - eser parlar. Bulunan eseri Kruglov'a götürüyoruz ve ödülü reddediyoruz, ödül yerine dedektörü alıyoruz - artık diğer psi-bölgelerinde "Kontrolörlerin Kalplerini" arayabilirsiniz. Bulunduğunda, çoğu zaman bir kontrolör olan bir canavar görünecektir, kan emici ve yakıcı vardır. Diğer sanatın aranması, psi bölgesine girmeden önce kaydedildikten sonra da yapılabilir. Psi bölgesini bulduktan sonra dejenere olur ve bir dahaki sefere konuma girdiğinizde, artık orada olmayacaktır. "Kontrolörün Kalbi" için Kruglov seçkin bir anormallik dedektörü verebilir - şimdi her zaman bu diyaloğa sahip olacak, dikkatli olun - dedektörü zaten aldıysanız bu görevleri almayın. Ayrıca, "Klondike of Artifacts" ı bulacağımız eser olan "Yılan Gözü" nü nerede arayacağına dair bir ipucu vereceği TD'de Öğretim Görevlisi "Kontrolörün Kalbine" ihtiyaç duyacak. Klondike'ı aramak için tank avcısına gittiğimizde envanterde olmalı.

Konumlardaki Psi bölgeleri:

  • kehribar- tesise giriş;
  • Vahşi Bölge:
    demiryolu raylarının kuzeyinde konum;
    konumun ortası, bir öncekinin yanında - psi bölgesi uzar ve "Tasfiyeciyi" bulmanız gereken evin yakınında başlar;
  • Çubuk- AC'ye geçiş için yolun solunda;
  • Ordu Depoları:
    kuzeyde, Muhbirin yaşadığı çiftlik ile terk edilmiş paralı asker üssü arasındaki kayalıkların yanında;
    güneyde, Skull grubunun orijinalinde yaşadığı çiftliğin arkasında;
    üssün kendisinde, tahrip olmuş bir demiryolu tünelinde, genellikle dikenli tellerin arkasına çıkar, sınırın etrafında kuzeyden Radar'a geçişin yanından veya geçişin yanından AS'ye kadar gidebilirsiniz, onu yukarı çektim bir yerçekimi tabancası;
  • Radar:
    Pripyat'a dönmeden önce ordunun pusuya düştüğü dönüşten sonra yolda;
    Prens'in duracağı bir çıkmazda;
  • Çöplük:
    etli domuzların takıldığı Bar ve TD geçişleri arasındaki boşlukta;
    ana yoldan depo girişinin karşısında yer alan radyoaktif yığının güneyinde;
  • Agroprom:
    kuzeydoğuda Çöplük ve Yantar geçişleri arasındaki bir oyukta;
    güneyde - batı kompleksine giden ana kapının güneyinde;
  • Karanlık Vadi:
    kuzeydoğuda, Prens'in sabit diskini bulduğumuz benzin istasyonu binasının arkasında;
    Orijinalden "gündüz kan emici" nin takıldığı güneydoğuda;
  • Kordon:
    Barmen sığınağının kuzeyinde dikenli bir anormallik içinde;
    güçlü radyasyonun olduğu doğudaki demiryolu tünelinde.
Bulunan eserler Kruglov'a getirilebilir ve diğer eserlerle değiştirilebilir, rastgele değişir ve gerekli sanatları elde etmek için bir "Kontrolörün Kalbi" için birkaç parça verir, onun önünde biriktirir ve gerekli sanat eserlerini alana kadar yeniden başlatırız. . İlk sanatın neredeyse tamamını sanat dönüşüm zincirlerinde ve diğer bazılarını alabilirsiniz - örneğin, Süleyman'ın paketini Barmene henüz teslim etmediyseniz "Kristaller". Alınan sanat eseri için Sakharov'dan sandık da alabilirsiniz.

Ticaret ve onarım

Gizli Yollarda, istenmeyen ürünler satabilen ve malzeme satın alabilen birkaç tüccar vardır. Sizden ucuza satın alacaklar ve pahalıya satacaklar - çoğu kişi bu durumu sevmiyor, ancak Stalker bir ekonomik simülatör değil ve Zone'daki para ana para birimi değil. Ancak tüccarlardan gerekli malzemeleri ve silahları sanat eseri ve mutantların yedek parçalarıyla değiştirebilirsiniz. Kimin, neyin ve neyin değiştirilebileceğini tarif edeceğim. Bir şeyi gözden kaçırdıysam veya bir yanlışlık gördüysem, lütfen kişisel olarak yazın.

  • Mahon- "Monolith" tüccarı, Sağlık Görevlisi tarafından beyni yıkandıktan sonra erişilemez hale gelir:

    "Taş Çiçek" - 3 paket 5.45 normal, 1 ilk yardım çantası, 1 anti-radyasyon;
    "Taşın Kanı" - 2 ilk yardım çantası;
    "Gravi" - 3 paket 5.56 sıradan, 2 ilk yardım çantası, 4 sosis;
    "Gece Yıldızı" - 5 paket 9x39 SP-6, 2 bilimsel ilk yardım çantası, 2 antirad;
    "Altın Balık" - 5 paket 5.45 BP, 2 ordu ilk yardım çantası, 4 konserve;
    "Et Parçası" - 3 paket 5.45 normal, 2 ilk yardım çantası, 4 sosis;
    "Ruh" - 5 paket 5.56 AR, 3 bilimsel ilk yardım çantası;
    "Kristal" - 5 paket 9x39 PAB-9, 2 ordu ilk yardım çantası.

  • sağlık görevlisi- Pripyat'taki stadyumda duran doktor asistanı, sonunda bir dönme dolabın arkasında bir bakkalın olduğu bir eve taşınacak, her biri 10 parça olmak üzere mutantların parçalarını toplu olarak değiştirecek:

    etin gözleri - 4 bilimsel ilk yardım çantası;
    domuz toynakları - 4 ordu ilk yardım çantası;
    kör bir köpeğin kuyrukları - 4 paket atış;
    sözde köpek kuyrukları - 4 F-1 bombası;
    kan emici dokunaçlar - 4 paket 9x39 SP-6;
    yazıcının elleri - 4 paket 5.56 AR;
    zombi elleri - 5 paket atış;
    Snork'un ayakları - 4 ilk yardım çantası;
    Arap tavşanı kafaları - 5 paket 9x18 "P";
    kontrolörlerin elleri - 5 antirad;
    sözde devlerin pençeleri - 7 paket 5.56 sıradan;
    kimera pençeleri - 5 paket 5.45 BP.

  • Cimri- Tüccar "Özgürlük":

    cephane
    :
    2 "Damla" - 3 paket 5.56 AR;
    2 "Taşın Kanı" - 3 paket 5.56 sıradan;
    2 "Maytap" - 3 F-1 bombası;
    3 "Slime" - 2 ordu ilk yardım çantası.

    silah:
    "Arnavut kaldırımı" - SIG SG552 Komando;
    "Ateşin Gözyaşları" - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    "Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Altın Parça" - FA MAS Prototip 3;
    "Ruhun Damlası" - SIG 550 keskin nişancı.

  • Açgözlü- Bar'daki kardeş tüccar:

    cephane:
    5 kutu konserve - AK-47 için 3 paket;
    4 şişe votka - AK-47 BP için 3 paket;
    5 somun ekmek -3 paket 5,45 normal;
    4 şişe votka - 3 paket 5.45 BP;
    5 çubuk sosis - 3 paket 5.56;
    4 şişe votka - 3 paket 5.56 AR;
    "Taş Çiçek" - 3 paket 7.62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 paket 9x39 PAB-9.

    silah:
    2 "Mika" - AK-47;
    2 "Et Parçacıkları" - Saiga.

    Sanat eseri ve ürün takasına ek olarak, döngüsel görevler için Borov'dan bir şeyler alabilirsiniz:

    mutantların parçaları:
    etin gözü - 300 ruble ve 3 kutu konserve;
    yaban domuzu toynağı - 500 ruble.

    eserler:
    "Yığın Et" - 2100 ruble ve 2 bilimsel ilk yardım çantası;
    "Flaş" - 7500 ruble;
    "Kristal Diken" - 1500 ruble ve 2 bilimsel ilk yardım çantası;
    "Night Star" - "Beryl"-5M zırhlı giysisi ve 3 F-1 bombası;
    "Altın Balık" - LR300 saldırı tüfeği, "SUSAT" nişangahı - L9A1, M-203 namlu altı bombaatar, PBS susturucu.

  • Petrenko- tüccar "Borç":

    cephane:
    "Medusa" - 3 paket 5.45 BP;
    "Et Parçası" - 3 paket 7.62x54R 7H1;
    "Flaş" - 3 paket 7.62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 paket 9x39 SP-5;
    2 "Maytap" - 3 paket 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 ordu ilk yardım çantası.

    silah:
    2 "Gravi" - Abakan AN-94 keskin nişancı;
    2 "Deniz Kestanesi" - Abakan AN-94 saldırısı;
    2 "Ruby Springs" - sessiz keskin nişancı tüfeği "Egzoz";
    2 "Ruby Pil" - sessiz keskin nişancı tüfeği VSS "Vintorez";
    2 "Taş Çiçekler" - RPG-7V bombaatar.

  • Barmen- Cordon'daki tüccar:

    cephane:
    6 kimera pençesi - 3 paket 5.45 normal;
    6 yaban domuzu toynağı - 3 paket atış;
    6 et gözü - 2 ilk yardım çantası.

    silah:
    40 kör köpek kuyruğu - MP-7a3;
    30 sözde köpek kuyruğu - av tüfeği SPAS-12;
    25 kan emici dokunaç - 9x18 için hazneli hafif makineli tüfek "Bizon".

    Barmenin döngüsel görevlerine göre aşağıdakileri alabilirsiniz:

    mutantların parçaları:
    sahte köpeğin kuyruğu - 200 ruble ve 3 paket atış;
    kan emici dokunaç - 300 ruble ve 3 paket atış.

    eserler:
    "Medusa" - 1500 ruble ve bir şişe votka;
    "Taş Çiçek" - 3000 ruble ve bir şişe votka;
    "Et Parçası" - 2000 ruble ve 3 ordu ilk yardım çantası;
    "Gece Yıldızı" - turistin tulumu.

  • Zakhar

    kör bir köpeğin 8 kuyruğu veya
    6 yaban domuzu toynakları veya
    6 Kimera Pençesi veya
    2 "Cranks", 5 atış paketine dönüşür;
    6 kan emici dokunaç veya
    "Et Parçası" veya
    Sıradan 5,45'lik 5 paket için 2 "Denizanası" değişikliği;
    8 sözde köpek kuyruğu veya
    "sümüklüböcek" veya
    "Taş Çiçek" veya
    3 ilk yardım çantası için "Sos" değişir.

  • Mazay- avcı, Ormanda diğer avcılarla birlikte yaşar, mutantların parçaları için mal takası yapar:

    10 baş Arap tavşanı - 3 paket 5.56 sıradan;
    10 zombi eli - 3 paket 5.56 BP;
    Bir sözde devin 5 pençesi - 3 paket 7.62x54R 7H14;
    Kontrolörün 5 eli - 5 ordu ilk yardım çantası ve 5 antirad.

  • Sviblov- Birkaç döngüsel görev sunan "Clear Sky" Radar'da:

    mutantların parçaları:
    Arap tavşanı kafası - 100 ruble ve 1 paket 7.62x51 NATO BP;
    kedi kuyruğu - 100 ruble ve 1 paket 7.62x51 NATO BP;
    poltergeist eye - 100 ruble ve 1 paket 7.62x51 NATO;
    kimera pençesi - 1 paket 7.62x51 NATO;
    kontrolörün eli - 200 ruble ve 2 paket 7.62x51 NATO BP;
    sözde dev el - 100 ruble ve 2 paket 7.62x51 NATO BP.

    eserler:
    "Sliz" - 1000 ruble, 1 bilimsel ilk yardım çantası, 1 F-1 bombası;
    "Slug" - 500 ruble, 2 bilimsel ilk yardım çantası, 1 F-1 bombası;
    "Kristal" - 1000 ruble, 2 bilimsel ilk yardım çantası ve genel olarak bilimsel bir CN;
    "Pil" - Knights SR-25 tüfeği.

  • Saharov- Yantar'daki sığınaktaki bilim adamı:

    cephane:
    3 "Damla" - 2 paket 7.62x51 NATO normal;
    2 "Ateş Topu" - 2 paket 7.62x51 NATO BP;
    "Film" - WA2000 tüfeği için 2 paket 12,7x99;
    10 kedi kuyruğu - 3 bilimsel ilk yardım çantası;
    Brülörün 10 eli - 2 antirads.

    silah:
    "Ruh" - tüfek "GALATZ";
    "Kristal" - Knights SR-25 tüfeği;
    "Ay Işığı" - NK-417 tüfeği;
    10 poltergeist gözü - WA2000 tüfeği.
    Sakharov'un döngüsel görevlerine göre aşağıdakileri alabilirsiniz:

    mutantların parçaları:
    şnork ayağı - 300 ruble ve 1 bilimsel ilk yardım çantası;
    etli göz - 300 ruble ve 1 bilimsel ilk yardım çantası;
    yaban domuzu toynağı - 300 ruble ve 3 bilimsel ilk yardım çantası;
    sahte köpeğin kuyruğu - 300 ruble ve 1 bilimsel ilk yardım çantası;
    kan emici dokunaç - 500 ruble ve 1 bilimsel ilk yardım çantası.

    eserler:
    "Gravi" - 2500 ruble ve 1 bilimsel ilk yardım çantası;
    "Medusa" - 3000 ruble ve 1 bilimsel ilk yardım çantası;
    "Ateş Topu" - "Film";
    "Ay Işığı" - 4000 ruble ve 3 bilimsel ilk yardım çantası;
    "Deniz Kestanesi" - 8000 ruble ve "SEVA" tulumu.

Döngüsel görevler için bir şeyler almak istiyorsanız, gerekli öğeye kadar tüm görevler için gerekli olan her şeyi yanınızda getirmeniz gerekir. Döngüsel görevler için bir son tarih vardır - oyun içinde bir süre sonra, tamamlanmadıysa, bu görev başarısız görevlere dönüşür, bu nedenle yalnızca öğeleri envanterinizde bulunan görevleri almaya çalışın. Döngüsel görevler bir süre sonra tekrarlanır (genellikle bir sonraki oyun içi günde).

Birkaç tüccar daha

Gizli Yollarda bazı malları yalnızca para karşılığında alıp satan başka tüccarlar da var:

  • Mozart- MG'deki Drifter merkez binasının birinci katında piyanolu bir odada bulunan Drifter tüccarı;
  • Cimri- Bataklıklardaki Drifter kontrol noktasında bulunan Drifter tüccarı;
  • Marvin- Monolith'in koruyucusu ve GG'nin öğretmeni, pahalıya iyi ve benzersiz sandıklar, bazı kostümler satın alır;
  • doktor- Bataklıklarda bulunur;
  • grafik- Arena'nın önündeki köşedeki Bar'da bulunur;
  • Sidoroviç
  • Fırıncı- barışı koruma görevlilerinin bulunduğu yerde;
  • Öğretim Görevlisi- demiryolu şefi, canavarların parçalarını, eserleri satın alır, eserleri çok yüksek fiyatlara satar;
  • antikacı- Nadir ancak çalışan silahlar, mühimmat ticareti, ayrıca Noodles'ın onu öldürmeyi reddettiği için verdiği Colt "Python" a 3 şişe votka 1 davul takası, önce Noodles ile, ardından içinde bulunan Borov ile konuştuktan sonra görünecektir. Orijinalde Petrenko'nun olduğu bar.
Petrenko, Cimri Ve Fırıncıölü sandıklar, tulumlar, ceketler gibi hemen hemen her tür eşyayı satın alırlar.

Bazı tüccarlar ve karakterler ekipmanı onarabilir. Tüccarların ve tamircilerin listesi aşağıdadır:

  • Mahon- ucuz onarımlar, sandıkları ve diğer yağma ürünlerini satarak kullanılabilecek büyük miktarda para biriktirir;
  • sağlık görevlisi- pahalı onarımlar, para da birikiyor, Pripyat'tan ayrılmadan önce bu miktara yağma satabilirsiniz;
  • Vida- pahalı onarımlar, para birikiyor, alev makinesi yakıt ikmali yapıyor - alev makinesinin kendisinin (boşaltılmış) kolloidal gazlı bir silindir, bir kutu benzin, iki şişe votka ve 10.000 ruble olması gerekir;
  • Açgözlü- onarım, Screw'den biraz daha ucuzdur;
  • Petrenko- onarımlarla uğraşmaz, ancak nispeten ucuz onarım takımları satar;
  • Barmen
  • Sidoroviç- tamir takımlarının tamiri ve satışı Petrenko'nunkinden daha pahalıdır;
  • Saharov- tamirat;
  • solak- evrensel dedektörün onarımı ve yerçekimi giysisinin ince ayarı.
  • Kahverengi- barışı koruma albayı, üssü kötü ruhlardan temizledikten sonra, ödül olarak hızlı silah tamiri için benzersiz bir tamir seti verir, her tamir envanterde "Medusa" eserini gerektirir. Gövdeleri herhangi bir derecede hasarla onarır.

SSS

  • Mağaraya giremiyorum (diğer ulaşılması zor yerler) - tam çömelme tuşlarını kullanın ctrl+üst karakter , tuşları yeniden atadıysanız - Varsayılan ayarları sıfırlamanızı ve bu tuşlara dokunmadan yeniden atamanızı tavsiye ederim.
  • Azalan sağlık, ilk yardım çantası eksikliği - yakalanan büyük radyasyon seviyesi, seviyeyi görmek için tuşuna basın SEKME - sağ alt köşede, biriken radyasyon sayılarını içeren bir sayaç penceresi görünür, ölçek GG'nin radyoaktif bölgede mi yoksa radyoaktif bölgede mi olduğunu gösterir, dozimetre kayış üzerinde olmalıdır, 600'ün üzerinde sağlık seviyesi hızla düşmeye başlar ölüme kadar Radyasyondan artefaktları doğru bir şekilde kullanıyor ve kemere asıyoruz, yüksek düzeyde yakalanan radyasyonla, daha önceki tasarruflardan tekrar oynatabilir ve artan radyasyon alanlarına düşmemeye çalışabilirsiniz. Tek bir antirad kullanmak, seviyeyi 20-30 birim azaltır, sağlık seviyesini biraz düşürür ve sıkışma gerektirir.
  • Çift görme, ancak normal sağlık ve radyasyon seviyeleri - GG uzun süredir uyumuyor, uyku tulumu koymak istenmiyor, soygun sırasında kaybolmuyor, tıpkı bir dozimetre gibi, birçok tüccar tarafından satılıyor.
  • Brülörleri vurma görevinde Lahit'teki kod çözücü nerede - şifre çözücü isteğe bağlı bir yerde de bulunabilir, ancak Lahit'in alt seviyesinde üst üste yerleştirilmiş iki odadan daha fazla olamaz.
  • Süleyman'ın konserve sandığı bulunamıyor - Güncellemede konserve yiyecekler içeren bir kutu, iki marketten herhangi birinde rastgele bir yere yerleştirilebilir, dikkatlice bakın, tüm köşe bucaklara bakın.
  • Muhbir klasörünü nerede bulabilirim? - Güncellemedeki "Özgürlük" üssündeki Muhbir klasörü çeşitli yerlerde bulunabilir, şimdiye kadar bulunan yerler demiryolu rayları boyunca yer alır, tüm tenha yerlere, vagonlara, kirişlere ve yıkılan binalara bakarız.
  • AS'deki Prens için çim torbası nerede? - Kruglov ayrıca çeşitli yerlere iki "Ateş Topu" için tam yeri gösteren çantaya bir işaret koyabilir.
  • Kantaron için üç kask bulamıyorum - kırık olanlar da dahil olmak üzere tüm beton halkalara bakın, eğer hala bulamadıysanız, büyük olasılıkla orada pusuda duran Hayaletler tarafından yakalandılar, hemen cesetleri arayın - o zaman ortadan kaybolacaklar.
  • Sezar'ın talimatıyla Yantar'daki fabrikanın avlusuna nasıl gidilir? - Sezar, radyasyona karşı iyi korumalı bir takım elbise verir, onu giyin ve radyasyonu gideren, radyasyona neden olan radyasyonu çıkarmak daha iyidir, yakut sanatını çıkardığınızdan emin olun - bunlar sadece radyoaktif değildir - aynı zamanda hızlandırır radyasyon birikimi. "Symbionlar" burada özellikle faydalı olacaktır - giysiye radyasyondan koruma sağlarlar. Bataklığı ve helikopteri terk ediyoruz, yokuşun sınırına ve tesisin duvarına yaklaşıyoruz - burada, yüksek düzeyde yakalanan radyasyonla tekrar oynama durumu dışında, durmadan aşılması gereken bir radyasyon bariyeri olacak. sonra yerin dış kısmı boyunca ilerliyoruz ve kuzey tarafından fabrika binasının etrafından dolaşıyoruz, avluya giriyoruz - poltergeistler oraya uçuyor, Sezar için aradığımızı arıyoruz ve aynı şekilde geri dönüyoruz, ayrıca ihtiyacımız var radyasyon bariyerini geri aşmak için.
  • Büyücüye ulaşamıyorum - Ghost ile diyaloğu dikkatlice okuyoruz, oyunun sınırlarının ötesine ışınlanma, konumun oyun kısmı garajlarda, ters ışınlanma ise dışarıdan garajların yanında bulunuyor.
  • Silah ateşlenmiyor - Güncellemede bir sigorta tanıtıldı - "0" ve "9" tuşlarıyla geçiş yapıyoruz.

Başlangıçta kendinizi Ölü Şehir topraklarındaki otobüsün içinde bulacaksınız. Yakınlarda Forester var. Bu karakterle birlikte doğrudan ormandaki eve gidin. İsteği üzerine mandrake kökünü bulun ve getirin.

ormancı

Bundan sonra, Doçent Vasiliev'i aramakla ilgili görevi tamamlamanız gerekecek. Ve Vasiliev'in kendisi, onu Yantar'a götürürseniz size bir ödül sunacak - sadece onu takip edin ve gölün yakınındayken tekrar konuşun. Göle girin ve Yantar'ın yolunu açmak için Vasiliev ile tekrar konuşun.

Bu yerin topraklarında zombilerin saldırısına uğrayan profesörü koruyun ve ardından sığınağın içine girin. Ondan önce, Dan ile konuşmalısın. Sakharov'a git ve ondan ilacı iste. Ormancı için sana ilaç verecek. Ormana geçiş de olacak.

Alınan ilacı ormancıya teslim edin ve onunla tekrar konuşun.

Aşağıda videoyu görebilirsiniz İzlenecek Yol Stalker 2: Gizli Yollar:

Bir kutu erzak ara

Ölü Şehir topraklarında, içinde erzak bulunan bir kutu bulmanız gerekecek. İzotov ile tanışana kadar işaretçiyi takip ederek oraya gidin. Onunla konuştuktan sonra, sizin de konuşmanız gereken Leila'ya gidin.

Konumu haritada işaretlenmiş olan İblis'e yardım etmeniz gerekiyor. Karaktere geldiğinizde, beş katlı bir binanın içinde zombileri öldürmeniz gerektiğini öğrenin. Bunu, TÜM katlardaki TÜM düşmanları öldürerek yapın.

Ormancı için bir kutu erzak almak için Layla'ya geri dönün. Ormana geçiş noktasına ulaşmasına yardım etmek için Izotov'a gidin. Kutuyu arkadaşınıza verin ve onunla tekrar konuşun.

Şimdi üç tane daha mandrake kökü bulmalısın. Ve bu sefer mağarayı ziyaret etmeniz gerekecek. Elde ettikten sonra ormancıya dönün ve bir ödül alın. Ölü Şehir'den aynı Leyla'dan bir mesaj alacaksınız. Orayı takip et ve kadınla sohbet et.

On yazıya ihtiyacı olan Grieg'e ulaşmak için işaretçiyi takip edin.


Grieg

Köpekleri öldürün ve karaktere istediğiniz eşyaları verin. Bundan sonra, Ölü Şehir altındaki yer altı mezarlarını ziyaret etmeniz gerekecek ve giriş noktası iletişim kutusunda belirtilecektir - dikkatli olun.

Yeraltı mezarlarına indikten sonra, ara sahne başlayana kadar ilerleyin.

Charon'un Görevleri

Kendinizi Pripyat topraklarında otobüsün içinde bulduğunuzda Mervyn ile sohbet edin ve görevini tamamlayın. Bundan sonra, kendinizi Charon ile konuşmanız gereken Lahit'in içinde bulacaksınız. Brülörleri öldürmek ve kod çözücüyü bulmak için alt katlara gidin ve ardından onu Charon'a verin.

Bundan sonra Çernobil-2 topraklarındaki rakipleri yok etmek gerekecek. İstenen konuma geçiş noktasını bulmak için işaretçiye gidin. Süleyman'ı bul ve onunla kafirleri öldür. Herkes öldüğünde, görevin başarıyla tamamlandığını bizzat Charon'a bildirin.

Ama hepsi bu değil! Şimdi Monolith kontrol sığınağı içindeki düşmanları öldürmeniz gerekecek. Yapın: basittir, çünkü istenen geçiş noktaları işaretleyicilerle işaretlenmiştir.

Solomon: izlenecek yoldaki vakalar ve ilaçlar Stalker: Hidden Paths 2

3 vakanın kaybıyla ilgili yeni bir görev almak için Solomon'a gidin. İşaretçilerin rehberliğinde onları arayın ve ardından görev verene geri dönün. Ondan başka bir görev al. Bir yiyecek kutusu bulmanız gerekecek. Pripyat bölgesindeki bakkala gidin ve kutuyu alın. Ayrıca ilaç bulmanız gereken Çernobil-1 bölgesine de ilerleyin.

Solomon'un yanında başka bir karakter var - Roma Shtyk. Onunla konuştuktan sonra, snorklardan durakları bulmakla ilgili yeni bir göreve başlayın. Düşmanları öldür ve durakları topla. Yakınlarda bir şişe votkaya ihtiyacı olan başka bir asker yürüyor olacak. Görevi aldıktan sonra Charon'a gidin.

Karşılığında sizi eğitilmesi gereken Mervyn'e gönderecek. Monolith'e gidin ve ne yapmanız gerekiyorsa onu yapın. Sizi doktorun bulunduğu Pripyat bölgesine yönlendirmek için Charon'a dönün. İlaçlarını alması gerekiyor. Lahitten ayrıldıktan sonra Diak ile tanışacaksınız. Ona yardım edin, aynı zamanda karakterin ölülerden birinin silahını almasını sağlayın veya sandıklarınızdan birini ona satın.

Daha sonra, Solomon'un ihtiyaç duyduğu ilaçların yeri hakkında size ipucu verecek olan Deak ile konuşun. Süleyman'ın ihtiyaç duyduğu kabı bulacağınız Pripyat bölgesine gidin. Her şey oldukça basit!

Stadyuma vardığınızda, yalnızca ona iki "Gece Yıldızı" eseri veya köpek kuyruğu getirirseniz Charon'a ilaç verecek olan bir sağlık görevlisi ile tanışacaksınız. Karakterin yakınında devam etmenizi sağlayacak eserler bulunabilir.


sağlık görevlisi

Şarküteri içinde bir kutu yiyecek arayın ve ardından tüm görevleri teslim etmek ve ilacı vermek için Charon'a dönün. Süleyman'ı tekrar takip edin ve öldürülen snorks'un ayaklarını Süngü'ye geçirirken bulunan yiyecek ve ilaçları ona verin.

Mahon'a yardım etmek ve bir casusu sorgulamak

Geçişe devam etmek için Charon'a gidin. Makhon'u bulmanın yanı sıra Pripyat topraklarındaki üssün savunmasına yardım etmek gerekiyor. Bu üs paralı askerler tarafından basıldı. Pripyat'a koş ve Mahon ile konuş. O da Kültür Evi'ni düşmanlardan temizlemenizi istiyor. Öyleyse yap.

Devam etmek için görevi tamamladıktan sonra Mahon ile konuş İzlenecek Yol Stalker: Gizli Yollar 2. Bundan sonra, Lenin Meydanı'ndaki rakipleri öldürün. Görevi teslim edin ve Charon'un Pripyat otelinde sizi bekleyen Mervyn'e verdiği talimatları izleyin. Öğrenmenizin devam ettiği yer burasıdır. Sizden istenen her şeyi yaptıktan sonra Charon'a dönün.

Şimdi Dyak tarafından gözaltına alınan ve korunan casusu Çernobil-1'de sorgulamanız gerekecek. İlgilendiğiniz sorular sorun, ardından Deacon mahkumu öldürecek. Charon'e geri git Lahit'e taşındığınızda, sağlık görevlisinden onunla tanışmanızı isteyen bir mesaj alacaksınız.

Oyunun geçişi Gizli yollar 2. Hayalet görevler

Karaktere gidin ve Ghost'un piyasaya sürülmesiyle ilgili yeni bir görev öğrenin. Haritada bir işaretçi görünecektir. Sizden isteneni yapın ve ardından karaktere eşlik edin ve görevi sağlık görevlisine teslim edin.

Yine, Hayaleti öldürmeni isteyen Charon'a git. İşareti takip edin ve Lahit'ten çıkışta tekrar bir mesaj alacaksınız. Hayaletin korunmasıyla ilgili bir görev almak için mesajın geldiği sağlık görevlisine gidin. Pripyat'ta yeraltında bulunan bir iletişim haritasını bulmanızı isteyecek olan Ghost ile doğrudan sohbet edin.

Monolith kontrol paneliyle sığınağı takip edin ve yolunuza çıkan düşmanları öldürün. Böyle bir fırsat varsa, değiştirilmiş VAL saldırı tüfeğini Mahon'dan geri alın. Mahon'u incitebilir ve sonra onu iyileştirebilirsin, böylece arkadaş olur ve tamir edip takas edebilirsin.

Çernobil-2'ye gittiğinizde, Solomon sizi soyacak ve sonra size yardım edecek. Sığınağın içindeki haritayı arayın, alın ve Hayalet'e teslim edin. Çıkışta Süleyman sizi tekrar karşılayacak ve paketi kızına teslim etmenizi isteyecek.


Süleyman

Kabul et ve sonra burayı terk et. Haritayı Ghost'a verdikten sonra sizi bataklıklara geçiş noktasına yönlendirecek olan Fang'a gidin. Bir yerçekimi tabancası almak için Hayalet'e geri dönün, ardından bataklıkta bir doktor aramak için oradan ayrılın.

bataklıklar

Doktorla görüştükten sonra Swamp Thing'i bulup öldürmeniz gerektiğini öğreneceksiniz. Bu görevi tamamlayın ve ardından Grig'in sizi beklediği barikata gidin. Karakter sizi Kent ile ölçüm yapmanız gereken bir toplantıya gönderecek. NPC'lere eşlik edin, rakipleri öldürün ve ardından Grieg'e geri dönün. Ormana dönüş geçiş noktasının nerede olduğunu öğreneceksiniz.

Yerine oturduğunda, kedileri öldürerek ormancıya yardım edin. Kendi görevi için avcılara git, Stoop ile konuş ve Yunanlılara git. Domuzlarla savaşmasına yardım edin, ardından devam etmek için Zakhar'ı takip edin. izlenecek yol Stalker: Gizli yollar 2.


Zakhar

Geçiş noktasına gittiğinizde, köpeklerin onu iyileştirmek için Zakhar'ı ısırmasına izin verin. Böylece gelecekte beladan kaçınacağınız için Zakhar'dan bir arkadaş edineceksiniz. Yere vardığınızda, istediğiniz karakterle konuşun ve Sokolov'a gönderilen mektubu teslim edin. Ordu depolarına bir geçiş noktası alacaksınız.

Ordu depoları

Bu yerin topraklarında, bir askeri üssün ele geçirilmesiyle ilgili bir görev almak için Lukash ile konuşun. Lukas'a yardım et. HER ZAMAN Belchuk'u öldürdükten sonra düşecek olan yeni bir namlu alın. Görevin tamamlandığını bildirmek için Lukash'a geri dön.

Düşman üssüne yapılan saldırı sırasında, görev karakterlerinden hiçbirinin öldürülmediğinden emin olun! Örneğin, rakipler, arsanın durmasına ve tamamlanmasına yol açacak olan Cap'i öldürebilir. Burada bir numara yapabilirsiniz: Lukasz ile konuşmadan önce üs temizlenebilir. Ama tamamen değil: 2-3 askerin ve Belchku'nun kendisinin hayatta kalmasına izin verin.

Ardından Lukash, Bariyeri ele geçirmek için sizden yardım isteyecek. Bu durumda Kaptan hayatta kalmalıdır. Bu üste ordunun komutanını öldürdükten sonra değiştirilmiş VAL'i alın. Lukash'a dönün ve görevi teslim edin ve ardından Lefty ile ilgili yeni bir görev alın.

Liberty üssünde bulunan özel bir klasörü bulmanızı isteyen muhbiri takip edin. Bunu yaptıktan sonra, çubuğun bulunduğu konuma bir geçiş noktası alması için klasörü muhbire verin. Karakter sizden Radar konumundaki madencilere yiyecek teslim etmenizi isteyecektir. Böylece doğru yere bir geçiş noktası olacaktır.

Radar

Sviblov'un talebi üzerine, izlenecek yol Stalker: Gizli yollar 2 kan emiciyi öldür, ardından hırsız Soyguncu Fedya'yı bulup öldür. Sviblov'a görevi tamamlamasını söyle. Muska ile ilgili bir görev için Wanderer'a gidin. Bu Muskalardan 6 tanesini bulma görevini almak için onunla her şey hakkında sohbet edin. Aynı kahraman sizden sistem birimini ve X10 laboratuvarının topraklarında gizlenmiş belgeleri bulmanızı isteyecektir. Bunu yapın ve Sviblova'yı iade edin.

Bardaki Görevler

Barın hemen girişinde Zhenya Ninja ile tanışacaksınız. Giriş için sizden para talep edecek. Her ihtiyacınız olduğunda ödeme yapın, aksi takdirde haydutlarla olan ilişkileriniz kötüleşir ve tüm görev zincirini tamamlayamazsınız.

Barın içinde Domuz ile sohbet edin ve Kont ile buluşmaya gidin. Bir minigun üretimi için talimatların birkaç bölümünü bulmanız gereken Potapov'dan yeni bir görev üstlenin.

Kont'un isteği üzerine helikoptere gidin, kutuları ve belgeleri bulun ve karakteri verin. Sonra sizden Prens için silah bulmanızı isteyecek. Radardaki Prens'e verin, ardından son karakter sizi başka bir belgede bulunan kutuları ve belgeleri almanız gereken ordu depolarına gönderecek. Hepsini Kont'a götür.

Prens ve General Voronin'in Görevleri

Ayrıca barın içinde, görevi almak için konuşmanız gereken Prongs'u bulabilirsiniz. O zaman Prens'e git ve onunla konuş. Bu karakterin sabit diskini bulmanız ve ardından Prens'e borçlu olan Çöplükten Zheka ile anlaşmanız gerekiyor. Sabit sürücünün tam olarak nerede olduğunu öğrenmek için Sukhaty ile tekrar konuşun.

Arkasha'yı bulmanız ve Noodles cinayetiyle ilgili görevi üstlenmeniz gereken Çöp Kutusu'na gidin. Ardından, Semetsky'nin önbelleği hakkında ondan bilgi almak için Zheka'yı bulun. Şartlarını kabul etmeniz gereken bir tanker arayın.

Bölgeyi ziyaret etme zamanı Karanlık Vadi. Haydutlarla savaşan Görev savaşçılarına yardım edin ve ardından sizi doğrudan kaptana yönlendirecek olan Voronin ile konuşun. Bu karakterle iletişim kurduktan sonra, Muhammed'in yeri hakkında bir ipucu alacaksınız. Ayrıca radyoyu Zakhar'a teslim etmeniz gerekecek.


Kaptan

General size X18 içindeki çeteleri yok etme görevi sunacak. Tamamladıktan sonra, Prens'in ihtiyaç duyduğu sabit diski almak için içeri girin ve ardından Voronin'in görevine göre Zhila'yı arayın. Onun için anlaştığınızda haydutların saklandığı yeri öğreneceksiniz. Konumunu bulun ve Cordon'a giden yolu bulmak için generale dönün.

Petrenko ile konuşun ve bataklık paletlilerini öldürün, ardından X18 laboratuvarında tankerin bulmak istediğini bulun.

Bulunan "Fırtına" yı tankere iade etmek için Çöp bölgesine gidin. Ona günlüğü ver. Sabit diski ve parayı Zheka'nın borcu olarak teslim etmek için barın topraklarında Prens'i takip edin.

Planın çantasıyla ilgili yeni bir görev alacaksınız. Prongs'u ziyaret edin ve önceki görevi ona teslim edin ve ardından antika satıcısının yerini öğrenmek için Hog'a gidin. Şimdi bir kurye bulmanız gerekiyor.

Daha önce ziyaret ettiğiniz ordu depolarında planlı bir çanta arayın ve onu Prens'e iade edin. Görev üssündeki Voronin'e kuryeyi sorun, ardından fabrikaya gidin ve karakteri serbest bırakın. Borov PDA'nın nerede olduğunu öğreneceksiniz. Onu işaretçiyle bulun, bunun sonucunda Domuzun kendisinden bir mesaj alacaksınız ve devam edebilirsiniz. İzlenecek Yol Stalker: Gizli Yollar 2.

Oyunun geçişi Gizli yollar 2. Varyag'ın görevi

Agroprom topraklarında Bes'e yardım edin ve Lefty ile sohbet edin. İstediğini getirdiğinizden emin olun ve ardından görevi tamamlamayı kabul ederek Bes ile konuşun. Varyag'ın bulunduğu yer altı mezarlarının içine inin. Toplamayı başardıklarınızı kaybetmek istemiyorsanız, Varangian ile görüşmeden önce tüm eşyaları bir tür zulada saklayın.

Dört daireden geçin, silahı Petrenko'ya götürün ve Bes'e verilmesi gereken bir hediye alın. Bunu yap ve sonra seni Lukash'a göndermesi için Borov'a dön.

Gideceğiniz yere gidin ve Lukasz ile konuşun. Radyoaktif elementler içeren bir konteynere ihtiyacı var. Onu bulun ve görevi verene verin. Yakında Hayalet'ten bir mesaj görünecek ve Lukash sizden ordu depolarının topraklarındaki kontrol noktasında düşmanları öldürmenizi isteyecek. Talimatlarını takip et.

Sizden kendisi için ekmek bulmanızı isteyecek olan Cimri ile her şey hakkında konuşun. Hayalet ile bir toplantıya gidin, ardından doğruca sihirbaza gidin ve onun yapmasını istediği şeyi yapın.

Hayaleti tekrar ziyaret edin ve ardından kutudaki dinamiti onun için alın. Prens'e gidin ve Haçı koruyun, ardından görevi teslim edin.

Cordon'da Tolik'e yardım etmeli ve ardından Kurt ile konuşmalı ve ona ihtiyacı olanı vermelisiniz.


Kurt

Hayranla konuş. Yarofeev'i Varyag'dan öğreneceksiniz. Barmeni ziyaret edin ve kızına iletmesini istediği Sokolov'dan gelen paketi ona verin. Binbaşı ile bir toplantıya gidin, onu öldürün ve görevin başarıyla tamamlandığını barmene bildirin. Bundan sonra, barışı koruma birliklerinde Sidorov'u ziyaret edin.

Sidor'un misyonu

Eski bir tanıdık sizden kendisine hizmet vermenizi ve General Smith ile bir toplantıya gitmenizi isteyecek. Muhammed ve Pekar hakkında bilgi edineceksiniz. Fırıncının una ihtiyacı var, bu yüzden onu almanız gerekecek, Smith sizi Brown'a yönlendirecek ve o da Onbaşı Foster'ı aramakla ilgili yeni bir görev verecek. Onu bulun ve üsse geri getirin.


Genel Smith

Sidor'dan bir mesaj alacaksınız, ardından karaktere gitmelisiniz. Ondan barmene hitaben yazılmış bir mektup aldıktan sonra Muhammed hakkında bilgi edinecek ve Yantar'ı takip edeceksiniz.

Fırıncıdaki geçiş noktasını kullanarak un aramaya gidin. Çubukla konumu gözden geçirin, izleyiciyle sohbet edin ve onun şartlarını kabul edin. Bir torba un bulduktan sonra, doğrudan Fırıncıya götürün. Doğru olanı teslim ettikten sonra, yerçekimi giysisini nereden alabileceğinizi öğreneceksiniz. Araç bulma ile ilgili başka bir göreve katılın. Size X16 laboratuvarının topraklarında belge aramayla ilgili bir görev verecek olan barmeni ziyaret edin. Onları bulduktan sonra belgeler Fang'a teslim edilmelidir.


Albay Brown

Agroprom topraklarında devam etmek izlenecek yol Stalker: Gizli yollar 2 doktorla buluş ve Fırıncının ihtiyaç duyduğu sandığı ondan al. "Rehber" eserini bulma görevini üstlenmek için izleyiciyi ziyaret edin. Ayrıca sizden Lector ile konuşmanızı isteyecektir. Rostock ve Amber'e bir geçiş noktasının yanı sıra Sezar ile konuşmayla ilgili bir görev almak için Kont'u ziyaret edin.

Ordu depolarında bitmiş ekmeği vereceğiniz Cimri ile konuşmalısınız. Bundan sonra, adamın Rostock topraklarında bir dava bulmak için yardıma ihtiyacı olacak. Yardım etmeyi kabul et.

Ortaya çıkan yerçekimi giysisini geliştirmesi için Lefty'ye iletin.

İzlenecek Yol Stalker: Gizli Yollar 2: Sprout

Kendinizi Rostock topraklarında bulduğunuzda, gerekli eserleri yapın ve ardından kasayı ve radarı bulun. Demiryolu işçileri ile bir toplantıya gidin ve onlardan alınan basit görevleri tamamlayın. Den ile konuşacağınız Amber bölgesine ilerleyin. İsteği üzerine, X16 içindeki düşmanları öldürün.

Sezar ile bir konuşmada ona flash sürücüleri verin ve görevini yerine getirin. Belgeleri ve PDA'yı Graf'a teslim edin, ardından yeni bir görev üstlenmek için Sakharov ile konuşun. Bunun bir parçası olarak Sviblov ile sohbet edin ve farklı çetelere birkaç etiket ayarlayın.

Kruglov'un Kontrolcünün Kalbi eserine ihtiyacı var, bu yüzden yardım etmeyi kabul edin. Demiryolu işçilerine dönün ve onlara üç kask verin, ardından Lector ile sohbet edin ve yeni bir görev için anlaşın. Aynı Rostock'ta sözde dev üzerine bir işaret koyun ve korucunun ihtiyaç duyduğu "Tasfiyeci" eserini alın. Öğeyi bu karaktere verin.

Fang ile ilgili yeni bir görev için Kont'u ziyaret edin. Ayrıca Ölü Şehir bölgesine bir geçiş noktanız olacak. Gerekli eşyaları Lefty, Skunk'a iletin, diğer iki eserle bağlantılı muhbirden görevi alın. Sviblov'dan delirmiş bilim adamı hakkında bilgi alacaksınız, ardından özel bir varil aramak için bir görev alacaksınız.

Fırıncıyı ziyaret edin ve ona aleti verin ve ardından Kordon bölgesinde kan emiciyi işaretleyin, bu arada kimeranın zaten Karanlık Vadi'de aranması gerekecek.

Doronin'in öldürülmesi

Kruglov'un ihtiyaç duyduğu eser olan Denetçinin Kalbini bulmak için Agroprom'a gidin. NPC'ye götürün ve onun talimatıyla Voronin'i ziyaret edin. Mutantların işaretlendiği görevi Profesör Sakharov'a teslim edin. Radara bir geçiş noktası görünecektir. Ayrıca Doronin'in ortadan kaldırılmasıyla ilgili yeni bir görev verecek. Doronin'in nerede olduğunu öğrenmek ve eserler için bir keskin nişancı tüfeği takas etmek için Den'i ziyaret edin.

Voronin ile konumu takip edin, ancak yolda eseri getirdiğiniz Lector'a bakın. Böylece "Yılan Gözü"nün nerede olduğunu bileceksiniz. Petrenko hakkında bilgi almak için bulunan valizi Voronin'e ver. Tom'un geliştirilmiş bir RG-6'ya ihtiyacı var. Bu görevle ilgili tüm etkinlikleri tamamlayın. X16 laboratuvarının çatısına tırmanın, doğru pozisyonu alın ve Doronin'i öldürün, ardından görevi Sakharov'a teslim edin.

Kruglov'dan çılgın bilim adamının ihtiyaç duyduğu özel bir varil alırken, Sakharov size laboratuvar asistanı aramayla ilgili yeni bir görev verecek. Agroprom konumuna bir geçiş noktanız olacak. Oraya gidin, laboratuvar asistanından geriye kalanları bulun, cihazı alın ve Kruglov'a götürün. Onun için 3 disk bulmak için Dan ile tekrar konuş. Yap.

Bilim adamının günlüğünü almanız gereken X10 laboratuvarına gidin. Radarda "Yılan Gözü"nü bulun ve muhbire geri dönün. Ödülü alması için ihtiyacı olan iki eseri verin.

X10 laboratuvarından bir bilim adamının günlüğünü zaten bulmuş olmanız gereken Sakharov ile sohbet edin. Bundan sonra adam kaskı sizin için ayarlayacaktır. Bir dizüstü bilgisayar ve diğer öğeleri bulmak için Lab X16'ya gidin. Fang'a götürülmesi gereken bir mektup da olacak. Bunu yaptıktan sonra, X18 laboratuvarını ziyaret etmekle ilgili bir görev alacaksınız. Borov'un aradığı PDA'yı da öğreneceksiniz. Bir keşişle buluşurken, aynı PDA'yı edinme koşullarının yanı sıra yeni bilgiler görünecektir. Potapov'a minigun talimatlarını vermek ve silahı almanın ne zaman mümkün olacağını öğrenmek için bara gidin.

X18 laboratuvarının bölgesini takip edin, flash sürücüyü ve diğer şeyleri alın ve ardından Fang'a verin. Fang, tüm bunların sizin için başka bir görev kaydeden barmene teslim edilmesini talep edecek.

Layla'nın Stalker: Hidden Paths 2'yi tamamlamasına yardım edin

Sviblov'da Kont'un tavsiyesini kullanarak Ölü Şehir konumuna geçiş yapabilirsiniz. Sviblov ayrıca size Karina'yı bulmanız için bir görev verecek. Sizi ormancıya gönderecek olan Layla'yı ziyaret edin. Buna karşılık, ormancı, avcıları ziyaret etmeniz gereken bir görev verecektir. Sokolov'un telsizi Zakhar'a verilmelidir, ancak Karina'nın koordinatları Sukhaty'den alınabilir.


Karina

Layla'yı serbest bıraktıktan sonra, PDA'yı bulması için onu doğru yere yönlendirin. Doktorla konuşacağınız ve bekçiden aldığınız flash sürücüyü vereceğiniz bataklıklara geçiş noktasına ilerleyin. Fim ile buluşacağınız Ölü Şehir'i ziyaret edin. Onunla konuştuktan sonra depolardan izleyiciye ulaş. Depoların topraklarında, Borov'un ihtiyaç duyduğu PDA'nın yanı sıra "Süper İletken" eserini arayın. Görev verene ver.

Barmenden, General Voronin'e bir mektup iletmenizi istediği yeni bir görev alacaksınız. Barışı koruma birliklerine bir geçiş noktası elde etmek için bunu yapın. Tüccar ile oka gidin, ardından barmenden Voronin'e yeni bir mektup alacaksınız. Sidor'a bir cevap almak için al. Sidor ile konuş ve barı devralmasına yardım et. Çıkışta, konuşmanız gereken Muhammed ile tanışacaksınız.

Sidor'un istediği gibi, barın topraklarındaki rakipleri öldürün ve ardından doğrudan karargaha kadar Voronin'e eşlik edin. Barmenle konuşun ve Fang'ı kullanarak doktorla toplantıya gidin. Ölü Şehir topraklarında, Layla ile sohbet edin ve bataklıkta mutantların parçalarına ihtiyaç duyacak olan doktorla tanışın. Onları ona getirir getirmez Pripyat'a geçiş noktasını açacaktır.


Leyla

Pripyat: son

Burada sağlık görevlisi ile konuşmanız, görevini tamamlamanız ve Monolith sığınağını ziyaret etmeniz gerekecek. Lahit içinde Semetsky ile tanışacaksınız. Brother için öğrenmek için onunla sohbet edin. Sığınağın girişinde Süleyman karşılanacak ve emrini yerine getirmeniz gerekecek.

İzleyici ile tanıştığınızda, hangi sonla biteceğine karar verin İzlenecek Yol Stalker: Gizli Yollar 2.

İzlenecek yol Stalker: Secret Paths 2'ye kısa bir brifingle başlayalım. Oyuncunun hatırlaması gereken ilk şey, hızlı kaydetmenin modda tam olarak çalışmadığıdır. Bu nedenle, kaydetmek için menüden çıkın veya konsoldan kaydedin. Oyunun en başında kemerinize bir dozimetre asmanız tavsiye edilir - aksi takdirde daha sonra el bombalarıyla ilgili sorunlar ortaya çıkabilir. Ek olarak, bir dozimetre yararlı bir şeydir, kahramanımız henüz radyasyona maruz kalmamışken anti-rad almanıza izin verecektir. Gecikme ciddi radyasyon hastalığına ve kaçınılmaz ölüme yol açabilir.

Ayrıca oyun açısından - görev karakterlerine eşlik etmek burada alışılmadık olmaktan çok uzaktır, ancak onlardan uzaklaşmamak ve onlara ayak uydurmamak tavsiye edilir - aksi takdirde, aynı karakterlerin davranışlarının mantığı değişebilir. Bu, son geçerli kurtarmanın yüklenmeye zorlanmasına neden olacak ve bu da Mystery of the Trail 2'nin geçişini yavaşlatacaktır. Orijinalde nadiren çömelmek gerekliyse, o zaman burada bu numaranın sık sık gösterilmesi gerekecektir. Böyle bir çömelme, standart çömelme (Ctrl) ve yürüyerek yürümekten sorumlu tuşa (Shift) aynı anda basılarak gerçekleştirilir.

Ayrıca, grafik ayarlarını orta seviyeye ayarlamak gereksiz olmayacaktır - böylece, güçlü bilgisayar sahiplerinin bile muaf olmadığı en uygunsuz anda masaüstüne çökme olasılığını azaltırsınız.

Ve son olarak, yürürken kameranın çılgınca sallanmasını kapatmanızı tavsiye ederim - aksi takdirde oyun gözlerinizi çabucak yorar, sonuçta her şey titrer. Bu basitçe yapılır - user.ltx dosyasını C:\Documents and Settings\All Users\Documents\stalker-shoc yolu boyunca buluruz, not defteri veya başka bir metin düzenleyiciyle açarız, cam_inert satırını buluruz (her ikisini de arayabilirsiniz) alfabetik olarak ve Ctrl + F araması yoluyla), burada değer 0,7'dir. Sadece 0.7'yi 0 ile değiştirmemiz gerekiyor.

Şimdi ilk görevin açıklamasıyla Stalker: Secret Paths 2'nin geçişine başlayalım.

Forester ile birlikte ormandaki evine gidin

Beklendiği gibi ilk görev en basit olanıdır. Doğası gereği tamamen eğiticidir, burada daha önce Stalker oynamamış olanlar kontrolün temellerini öğrenebilecekler - nasıl çalıştırılacağı, geri döneceği vb. Deneyimli oyuncular için bu konum basit bir yürüyüşten başka bir şey değildir. Doğru, yürüyüş çok eğlenceli, çünkü Ölü Şehir daha önce hiçbir yerde, hiçbir yerde görülmedi. Kasaba küçük, bu yüzden kaybolmak imkansız. Ve bir yerde geride kalırsak takip etmemiz gereken yaşlı adam bizi bekliyor olacak. Ancak geride kalmak istenmez, yeni bir yer keşfetmek için hala zamanımız var - her neyse, Secret Paths 2 Stalker'ın geçişini gerçekleştirerek burayı bir veya iki defadan fazla ziyaret edeceğiz.

Yolculuğumuz terk edilmiş bir otobüste başlayacak, ardından tek yapmanız gereken Forester'ı takip etmek. Nedense, ikincisi düzenli olarak dürbünle bakacak, ancak etrafta açıkça sessizlik ve pürüzsüzlük var - görünürde bir ruh değil. Bakarken - koşmaya başlamasını bekleyin - onu takip edin. Büyükbaba şehrin varoşlarında duracak, onunla konuşmamız gerekecek - böylece daha önce görülmemiş bir sonraki konuma - Ormana geçişi açacağız. Takma adına karşılık gelen Forester orada yaşıyor. Ormana girdikten sonra, kendinizi neredeyse bizi keşfeden büyükbabanın evinin yakınında bulacaksınız. Onunla tekrar konuşmanız gereken "konağına" girin. Stalker: Secret Paths 2'deki tüm geçişimizin indirgendiği küresel bir görev alacağız - bir erkek kardeş bulmak için, ancak Bölge büyük, çıplak ellerle ve tek gömlekle gidemezsiniz ... Yani sen aramada bize yardımcı olmaları için farklı karakterlerden oluşan çok sayıda görevi tamamlamamız gerekiyor. Ve tahmin edebileceğiniz gibi, Forester bunlardan ilki.

Mandrake kökünü bulun

Büyükbaba - ayrıca bir bayan değil, ortaya çıktı. Bu koşullarda bile dönmeyi ve para, yemek ve ilaç kazanmayı başarır. Nasıl? Elementary - eserler veya nadir bitkiler gibi Bölgenin nadir yaratıklarını çıkararak. Aslında, bize göndereceği tam olarak bitki veya daha doğrusu bitkinin bir kısmı için - görüyorsunuz, sağlık durumunun kendisi müdahale ediyor. Doğru, bizim mutluluğumuza göre, yaşlı adam nazikçe bir av tüfeği, atış, birkaç ilk yardım çantası, bandaj ve bir deri ceket paylaşacak - hayır, ancak hasara karşı koruma. Ancak, evinin çatısında daha iyi bir şey bulabilirsiniz - merdivenleri kullanın, üstte bir kutu bulacaksınız.

Harita, ihtiyacımız olan kökün bulunduğu yeri gösterir. Oraya vardığınızda sağlam bir dağ geçidi göreceksiniz, içine inmeniz gerekiyor. Gerekli kök, aşağıdaki büyük bir taşın altında bulunur, ancak ilk başta buna bağlı olmayacağız - burada bir et sürüsü otluyor ve bu, istenen öğeyi o kadar kolay almalarına izin vermeyecek. Canavarların artan dayanıklılıkları ve güçlerindeki artış göz önüne alındığında, daha önce zararsız olan bu tür bile artık bir tehdit oluşturuyor.

Yolun Gizemi 2'nin geçişine devam etmek için, düşmanlarla başa çıkın, Shift + Ctr (varsayılan olarak) tuşlarına basarak taşın altına tırmanın. "Giriş", buraya geldiğimiz yerin solunda yer almaktadır. Kökünü alır almaz yaban domuzları ortaya çıkacak - rakipler etten daha ciddi. Onları vurabilir veya "X"e basarak kaçmayı deneyebilirsiniz. Öyle ya da böyle, ilk az ya da çok ciddi görevi tamamlaması için ona mandrake kökü vermek için Forester'a dönün - döndüğünüzde yaşlı adamla konuşun. Ve bir sonraki görevi almak için tekrar konuşun.

Doçent Vasiliev'i bulun

Ve büyükbabam iyi bir iş buldu - çevre bilimcileri ona geliyor, yiyecek ve ilaç getiriyor. Ve hepsi, Forester tarafından keşfedilen eserleri ve diğer yararlılıkları nedeniyle. Ama işte kötü şans - bu sefer, bilim adamları her zamanki gibi bir kurye gönderdiler, ancak mutantlarla karşılaştı ve şimdi çıkmaya korktuğu bir mağaraya girdi.

Bu yüzden Vasiliev adındaki bilim aydınına yardım etmemiz gerekiyor. Yine Stalker: Secret Paths 2 oyununun geçişine devam ederek, önce haritaya bakıyoruz, bilim adamının bulunduğu yere geçiyoruz. Etrafta pek çok anormallik ve uygun beceriyle kolayca alınabilen eserler var. Mağaranın iki girişi vardır, bunlardan biri anormallikler tarafından kapatılmıştır, ancak elektrikli oldukları için onlara bir ok atarak onları etkisiz hale getirebilir ve kendinize mağaraya koşmak için birkaç saniye verebilirsiniz. Veya başka bir giriş bulabilir ve sakince içeri girebilirsiniz. Orada aşağı inen bir merdiven bulacaksınız. Mağara iki yöne ayrılıyor ama her iki tünel de uzun değil, kendinize kısa bir gezi ayarlayabilirsiniz.

Öyle ya da böyle, üzücü haberi verecek olan Vasiliev'i bulacaksınız - korku içinde koşarken sırt çantasını bir yere ekti. Bu yüzden, Forester'a ilaç almak için onu Yantar'daki bilim adamlarının kampına kadar takip etmelisiniz. Tazminat olarak, çok sağlam bir tabanca olan Colt'u alıyoruz. Görevin bu aşaması bitti, sıradaki geliyor...

Vasiliev'e Yantar'daki bilim adamlarının kampına kadar eşlik edin

Ortak yolun en başında, Gizli Yollar 2'nin geçişi hoş olmayan bir sorunla altüst olabilir - Vasiliev benim için ilk merdivende sıkışıp kaldı ve ilerlemeden gururla havada yürümeye başladı. Böcek, ekolojistin arkasındaki sıradan bir "itme" ile "tedavi edilir". Şanslıysanız ve oyun yol boyunca ciddi bir canavar üretmiyorsa (bir kan emiciyle tanıştım), o zaman herhangi bir sorun olmamalı - sadece haritadaki en büyük göle giden Vasilyev'in peşinden koşun ve bazı mantıksız ve karmaşık yol boyunca. Görünüşe göre geliştiriciler, dev bir konum biçimindeki çalışmalarına daha iyi bakmamızı istediler. Periyodik olarak, bilim adamı duracak - onunla konuşmaya değer olduğuna dair açık bir işaret.

Çok uzun bir mesafe kat ettikten sonra, Vasiliev'in tekrar ayağa kalkacağı göle ulaşacaksınız - diyoruz. Gölün tam ortasında Yantar'a ulaşabileceğiniz bir mağara olduğunu iddia ediyor (nasıl su basmadığını merak ediyorum?!). Burada, bu gölün yerini hatırlamak için haritayı açmanızı tavsiye ederim - bu, Stalker: Secret Trails 2'nin daha fazla geçişini kolaylaştıracaktır, henüz başka bir görevde buraya dönmedik, ancak hiçbir işaret olmayacak. Gölde anormallikler var ama bizim yolumuzda değil.

Rezervuarın tam merkezine geçtikten sonra çömelme - kesinlikle suyun altına dalmak için "derin" bir çömelme yapabilirsiniz. Şimdi gölün dibini tam olarak görüyoruz, mağara açıkça görülüyor - ekolojist ile konuştuktan sonra içine girin. Zaten Yantar'da olacağız. nereden bulacağız ikincil görev, bir bilim insanının zombilerle savaşmasına yardım etmeniz gereken. Ayrıca birkaç snork olacak, ancak elden geçirilen silah dengesi harikalar yaratıyor. Artık Forester tarafından verilen bu elverişsiz çift namlulu av tüfeği bile Snork'u bir veya iki vuruşla sakinleştirebiliyor. En önemlisi, kafayı hedefleyin. Bu arada, zombilerle bir çatışmaya girerseniz, silahlarını toplayın - kupalar arasında hem genel savaş etkinliği hem de düşük aşınma ve yıpranma açısından çok uygun örnekler olabilir. Rakiplerle uğraştıktan sonra Vasiliev ile konuşun ve onun peşinden sığınağa koşun.

Yolda konteynerine gidecek (bu kulübede gerçekten rahat mı?) Ve yerel güvenlik şefi Den ile konuşmamız gerekiyor. Bulmak sorun olmayacak - sığınak girişinin sağında bulunuyor, bir tane var. Stalker Secret Paths 2 izlenecek yol, Den'in bizi doğrudan bilim adamlarının karargahına, PM ve CN'ye aşina olan Profesör Sakharov'a göndereceği gerçeğiyle devam edecek. Vasiliev'in korunması için bize ciddi bir şekilde Forester için 2000 kadar para ve ilaç verecek. Fırsatı değerlendirin - profesöre gereksiz silahları ve diğer çöpleri satın, hasarlı zırhı ve silahları onarın - sık sık burada olmayacağız. Ve Ölü Şehir'de olduğu gibi Orman'da da silahları tamir edecek hiçbir yer yok. Şimdi dedeme dönme zamanı.

ilacı Forester'a götür

Vay canına, bu seviyeden seviyeye geçiş sistemi ... Yantar'ı buraya geldiğiniz gibi terk etmenin bir yolu yok - konumun doğu kısmından ayrılmayı öneren Sakharov'u dinleyin. Haritada işaret yok - kendiniz gezinin. Shadow of Chernobyl oynayanlar için, Kruglov'un şirketindeki psi-radyasyon seviyesini bir şekilde ölçtüğümüz yere gitmemiz gerektiğini önerebilirim. Yeni başlayanlar için tavsiye farklı görünecek - Stalker: Secret Paths 2'nin geçişine devam etmek için bilim adamlarının sığınağından çıkışın soluna çapraz olarak gidin. 45 derece civarında bir yerde, düz yolun soluna sapma açısı olmalıdır.

Yolun arkasında bir grup zombi göreceksiniz - size yapılan herhangi bir darbenin, bir tabancadan bile olsa ciddi bir tehdit oluşturduğunu unutmayın. Bu nedenle, siperde saklanın - örneğin, terk edilmiş paslı bir otobüsün arkasında, tam yolda durun, köşeden dışarı bakarak düşmanları yok edin. Burada ayrıca bir Chimera ile tanıştım, ancak alışılmadık görünüyordu - görünüşe göre, TT2 geliştiricileri tarafından yaratılan bir tür yeni mutasyon. Bir grup horlama vardı. Tüm bu kötülükleri bitirdikten sonra aşağı inin, bilim adamlarının üssünden uzaklaşın - orada başka bir paslı terk edilmiş otobüs göreceksiniz. Hemen arkasındaki yüksekliğe yaklaşmak için onu geçin - haritada Ormana geçiş olan bir nokta görünecektir.

Ormana girdikten sonra ormancının evine gidin, haritada bulmak kolaydır. Yol en yakın olmaktan uzak, tam mutluluk için canavarlar buluşabilir (domuzlarla ve hatta bir kontrolörle tanıştım). Anormallikler de var - konsantrasyonu kaybetmeyin ve en az her 200-300 metrede bir tasarruf edin, böylece bu durumda tüm yolu göründüğünüz yerden başlamazsınız - Mystery of Path 2'nin geçişi çok uzun sürecektir. onsuz zaman. Forester'ın kulübesine vardığınızda ona ilaçlarını verin. İlaçlar iyidir, ama ne yazık ki onlardan bıkmayacaksınız ... Erzak almanız gerekecek. Neyse ki, büyükbabanın Ölü Şehir'de bir zulası var - oraya gidiyoruz.

Bir kutu erzak al

Leila'ya geldiğinizde, onunla iletişim kurduğunuzda, bu piçlerin çalınan yemeğimizi çoktan anladıklarını öğreneceksiniz (büyükbaba onu kötü bir şekilde sakladı, ortaya çıktı), çünkü onu öylece vermeyecekler - istiyorlar servis. Tamam, bizim için kolay. Şimdi Demon adlı güvenlik şefine gönderiliyorlar - ona koşuyoruz. Yakındaki bir binada ikinci katta yaşıyor - haritada bir işaret var.

İblis, komşu beş katlı binanın girişlerinden birini sivil zombi kalabalığından temizlemeyi istiyor - daha önce şık bir takım elbise ve kartuşlu bir Abakan makineli tüfek almış olarak gidiyoruz (AK-74 ile aynı) - bu Gizli Yollar 2 geçişini kolaylaştıracaktır. İstenen beş katlı bina çok yakın - binanın sağında, Lenin anıtının arkasında "SBKP'ye Zafer" yazısıyla, ancak çatısı çökmüş olanla karıştırmayın - biraz daha ilerideyiz, hedef bina bu doğrultuda şehirdeki son çok katlı binadır.

Hedefe yaklaştıktan sonra, ilk girişe bile girmeden oradan çıkan zombilere bile rastlayabilirsiniz. Düşmanlar özellikle tehlikeli değildir, asıl mesele, düşmanı vücuda bir atışla öldürürseniz, kafaya bir kontrol atışı yapmaktır. Yalnızca bir kafadan vuruş, düşmanın ayağa kalkıp size doğru saldırmaya devam etmeyeceğinin garanti edildiği anlamına gelir. Temizlik sınırına kadar basittir - binanın koridorlarına girmenize bile gerek yoktur, tüm rakipler merdivenlere ve sahanlıklara yoğunlaşmıştır. Birinci kattan beşinci kata çıktıktan sonra tüm zombileri öldürün - sonuncuyu sakinleştirdiğinizde Demon'a dönme görevini alacaksınız.

Stalker: Gizli Yollar 2'nin geçişine devam ederken, işverenle konuşuyoruz - minnettarlığın bir göstergesi olarak bize bir makineli tüfek ve bir takım elbise bırakıyorlar ve bizi sonunda Forester'ın zulasının bulunduğu kutuyu uyarı olarak veren Leila'ya gönderiyorlar. , oradan biraz çekildiğini (ama hemen dedi ki " başkasınınkine ihtiyacımız yok" - ay-yai-ai ...), ama zaten durum bu ... Ofisinden çıkıp onunla konuşuyoruz Zheka, bizi buraya getiren kişiyle birlikte - bizi şehrin dış mahallelerindeki kontrol noktasına geri götürecek ve ormana geçiş noktasını verecek.

BİLGİ:
veriliş yılı: 2011
Tür: Aksiyon
Geliştirici: GSC Oyun Dünyası
Yayımcı: AMK Takımı
yayın türü: Yeniden Paketle
Oyun versiyonu: 1.0004
mod versiyonu: son
Arayüz dili: Rusça
Ses dili: Rusça
Tablet: dikilmiş

SİSTEM GEREKSİNİMLERİ:
✔ İşletim sistemi: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
✔ İşlemci: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
✔ RAM: 4 GB (ve üzeri)
✔ Video kartı: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Ses Kartı: DirectX® 9.0c uyumlu ses cihazı
✔ Boş sabit disk alanı: 13 GB

TANIM:
"Gizli Yollar 2" modu, "Gizli Yollar" eklentisine dayanmaktadır. TT2, orijinal "Çernobil'in Gölgeleri"nin yeni bir arka planıdır. TT'den zaten bilinen görevlerle iç içe geçen ve ana karakterin Bölge'de ortaya çıkma nedenini daha derinden ortaya çıkaran yeni bir hikaye. Önünde duran asıl hedef artık oldukça belirgin ve nettir. HC5 ve TT'den bilinen görevler birçok değişikliğe uğradı. Pek çok hatayı düzeltmek ve "gag" olay örgüsünü düzeltmek ve ayrıca ana hikayeyi daha tam olarak ortaya çıkarmak için tamamlandı ve ayarlandı.

Gizli Yollar 2

Yeni tasarım: güncellenen ana menü ve başlık, yeni yükleme ekranları, yeni envanter simgeleri, oyunun müzik içeriği (kullanılan besteler ve müzik parçaları: Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nancy Sinatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito & Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5" nizza, Morcheeba, Paul Mauriat, Mireille Mathieu, Aria, Auctionon ve diğerleri). Neredeyse tüm görev NPC'leri seslendirildi, dış ses monologları eklendi.

Katma çok sayıda yeni karakterler: yeni canavarlar, nesneler ve öğeler. Üç yeni grup: Drifters, Peacekeepers ve Hunters. Electro Chimera, yeni Bald Chimera ile değiştirildi. Tüccarlar değişti: Borov Bar'da görevli, Kordon'da Barmen, Sidorovich (sadece etkili bir tüccar olmaya hazırlanıyor) Barış Gücü'nden çok uzak olmayan bir köyde bulunuyor. Ancak olay örgüsü boyunca her şey değişecek ve tüccarlar daha önce bir "büyük" işi kabul edip yürüterek "meşru" yerlerini alacaklar ve bu daha sonra Bölgede çok şey değiştirecek. Dolgovitler kesinlikle Barı işgal edecek, kardeşleri oradan kovacaklar, ancak bu kolay olmayacak, GG'nin yardımına ihtiyaç duyulacak. Bu, arsanın doğru geçişi için bir koşul olacaktır. Son tamamen farklı. Oyunun artık üç sonu var. Doğru (şartlı olarak doğru) - bir. Geçmek kolay olmayacak.

4 yeni konum eklendi:Ölü Şehir, Orman, Bataklıklar, Barış Gücü. "Gizli Yollar" olarak adlandırılan seviyeler arasındaki geçişler kararsızdır. Çok sayıda olacak, ancak kural olarak, Yollar yalnızca bir yöne gidecek, geri dönüş yolunun aranması veya hikaye karakterlerinden alınması gerekecek. Bazı ahır geçişleri, Bölgenin yalnızca meskun kesiminde (Bar-Svalka-Agroprom-TD-Kordon) ve Pripyat-Chayes'tedir.

TT'den bilinen görev öğelerinin büyük çoğunluğu başka yerlerde gizlidir. Şimdi her şeyi yeniden aramanız gerekiyor.

Yeni silahlar ve eserler eklendi. Konu alanı da genişledi.

Bardaki müzik düzeni değiştirildi. Tote eklendi - parasal anlamda iyi bir şekilde "yükselebilirsiniz". Bahis oynamak için, Bahisçi ile konuşmanız gerekir. Kazanma olasılığı (gerçek çekilişlerde ve diğer piyangolarda olduğu gibi) rastgeledir.

Diyalogları ve SMS mesajlarını dikkatlice okuyun - orada pek çok "ipucu" olacak, görevlerde belirtilmeyen pek çok yararlı ve gerekli bilgi olacaktır.

Davlumbaz ve radyasyon

Radyasyon ölçeğinin yeni başlıkta çalışabilmesi için kemerinize, Ana Kahraman'ın başlangıç ​​​​kitinde hemen bulunan bir dozimetre asmanız gerekir. Akabinde bu aparatın envanterden kaybolmamasını ve kemerden çıkarılmamasını sağlamak gerekir. Dozimetreyi aniden kaybederseniz, tüccarlar tarafından satılır. Yeni başlıkta görevler ekranda SMS mesajları şeklinde gösteriliyor (ekranın ortasında artık alınan görevi gösteren büyük harfler yok), dikkatli olun, acele etmeyin. Yine de öyle bir an fark edildi ki, dozimetre kemere ilk asılana kadar el bombaları alınmıyor. İlk kez telefonu kapatır kapatmaz, el bombalarıyla hemen her şey yolunda. Hemen kapatın.

Radyasyon hakkında:
1) Birikmiş radyasyon dozunun ölçüm birimi Röntgen veya Rem'dir.
2) Dozimetre oku, oynatıcının etrafındaki arka plan seviyesini gösterir.
3) Radyoaktif artefaktlar, kemer takıldığında dozimetre tarafından da algılanır.
4) Radyasyonun öldürücü olmayan seviyeleri vardır.
5) Bir Antirad radyasyonun tamamını değil, yaklaşık 20 - 25 Röntgen'i giderir.
6) Radyasyonu ortadan kaldıran eserler, birikmiş dozu ortadan kaldırır. Ancak antirad hala daha etkilidir.
7) Radyasyon dozu zamanla kendiliğinden ama çok yavaş bir şekilde uzaklaştırılır.
8) 150 R'nin birikmesiyle dayanıklılık bozulmaya başlar - daha hızlı harcanır, daha yavaş yenilenir.
9) 300 R'nin birikmesiyle, psi-sağlık tamamen değil ama çok belirgin bir şekilde bozulmaya başlar. Radyasyon dozunu kabul edilebilir bir seviyeye (300 R'den daha az) düşürmek gerekir ve yakın gelecekte psi-sağlık normale dönecektir.
10) Ayrıca 300 R'den itibaren sağlık bozulmaya başlar, maksimum seviyesi düşer. Ölümcül değil ama ışınlandığında oynamayı zorlaştırıyor.

600 R'nin birikmesiyle radyasyon ölümcül hale gelir - sağlık kademeli olarak sıfıra düşer, sağlık için alt sınır yoktur. Dozun daha fazla birikmesiyle sağlıktaki azalma hızı artar, geri dönüşü olmayan bir süreç meydana gelir.

Olası problemler

Kalkışlar, büyük konumlarda olduğu gibi, bir yerden başka bir yere taşınırken de mümkündür. Grafik ayarlarının düşürülmesi bu durumda yardımcı olur. Başka bir yere taşınma anında yola çıkarken, otomatik kaydetme kural olarak çalışmaya devam eder. Sadece bir otomatik kaydetme yükleyin ve bu kadar Ormanda, denetleyicinin ikinci veya üçüncü saldırısı sırasında bir çökme mümkündür, bu durumda denetleyiciyi hızlı bir şekilde denetleyicinin cennetine göndermeniz önerilir.

1) "hızlı kaydetme"yi kullanmamanız, kaydetmeleri bozmamak için menüden veya konsoldan kaydetmeniz önerilir. Her ihtimale karşı bir sonraki konuma geçmeden önce bir tasarruf yapın.

2) Yürürken kamera sallanmasını kaldırmak için şu dosyaya ihtiyacınız vardır: user. alfabetik diziyi bulun: cam_inert ve değeri 0 olarak ayarlayın. Varsayılan değer 0,7'dir.

DİKKAT
»»» Yeni bir oyunun başlangıcında, kemerinize bir dozimetre asmanız gerektiğinden hemen emin olun, onsuz radyasyon ölçeği görüntülenmeyecek ve el bombaları alınmayacaktır. Envanterdeki dozimetre sadece bir tane olmalıdır!
»»» Silahların çoğu fitil üzerindedir, çıkarmak için rakamlara basın

Yeniden paketleme özellikleri:
Bir oyun:
» Hiçbir şey kesilmedi/hiçbir şey kaydedilmedi
» Oyun versiyonu: 1.0004
» Mod versiyonu: son

Birleştirmek:
» Mod Gizli Yollar 2. + Sonbahar Aurora 2
» Ruslaştırıcı (güncellendi)

eklemeler:
» R2 - hoparlörden çalarsanız
» R1 - statik olarak oynuyorsanız
» ENB - modada ek efektler, geliştirilmiş grafikler
» Çim çizimi (isteğe bağlı)
» Retiküller (isteğe bağlı)
» Görüş açısı (isteğe bağlı)
» Yukarıdaki mini harita (isteğe bağlı)



Makaleyi beğendiniz mi? Paylaş